html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Druida

Clases de personajes

DRUIDA

La furia de una tormenta, la suave fuerza del sol de la mañana, la astucia del zorro, el poder del oso, todo esto y más está al alcance de la mano. Orden del druida. El druida, sin embargo, no pretende dominar la naturaleza. Esa afirmación, dice, es la vana jactancia de un habitante de la ciudad. El druida gana su poder no gobernando la naturaleza, sino siendo uno con ella. A los intrusos en la arboleda sagrada de un druida, y a aquellos que sienten su ira, el La distinción es demasiado fina.

Los druidas se aventuran para adquirir conocimientos (especialmente sobre animales y plantas desconocidos para ellos) y poder. A veces, sus superiores recurren a sus servicios. Los druidas también pueden usar su poder contra aquellos que amenazan lo que aman, lo que a menudo incluye antiguos rodales de árboles o montañas sin huellas que personas. Mientras que los druidas aceptan lo que es horrible o cruel en la naturaleza, odian lo que es antinatural, incluyendo aberraciones (como los beholders y los carroñeros) y los muertos vivientes (como los zombis y los vampiros). Los druidas a veces lideran incursiones contra tales criaturas, especialmente cuando invaden el territorio de los druidas.

Los druidas lanzan hechizos divinos de la misma manera que lo hacen los clérigos, aunque la mayoría obtienen sus hechizos del poder de la naturaleza en lugar de las deidades. Su Los hechizos están orientados hacia la naturaleza y los animales. Además de los hechizos, los druidas obtienen una variedad cada vez mayor de poderes mágicos, incluida la capacidad de Toma las formas de los animales, a medida que avanzan de nivel.

Las armaduras de un druida están restringidas por juramentos tradicionales a los objetos señalados en Dominio de armas y armaduras (abajo), todas las demás armaduras están prohibidas. Aunque un druida podía aprender a llevar el plato completo, ponérselo violaría su juramento y suprimiría sus poderes druídicos. Los druidas evitan llevar mucho Trabajé el metal con ellos porque interfiere con la naturaleza pura y primigenia que intentan encarnar.

Los druidas, de acuerdo con la indiferencia final de la naturaleza, deben mantener al menos cierta medida de desapasionamiento. Como tales, deben ser neutrales en al menos un eje de alineación (caótico-legal o bueno-malo), si no ambos. Así como la naturaleza abarca dicotomías como la vida y la muerte, belleza y horror, y paz y violencia, por lo que dos druidas pueden manifestar alineaciones diferentes o incluso opuestas (el bien neutro y el mal neutral, porque instancia) y seguir siendo parte de la tradición druídica.

Un druida venera la naturaleza por encima de todo. Obtiene su poder mágico de la fuerza de la naturaleza misma o de una deidad de la naturaleza. El típico druida persigue una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza en lugar de dedicarse a una entidad divina. Aun así, algunos druidas reverencian o menos respetar a Obad-Hai (dios de la naturaleza) o a Ehlonna (diosa de los bosques).

Aunque su organización es invisible para la mayoría de los forasteros, que consideran a los druidas como solitarios, los druidas son en realidad parte de una sociedad que se extiende por todo el mundo. tierra, ignorando las fronteras políticas. Un posible druida es introducido en esta sociedad a través de rituales secretos, incluyendo pruebas que no todos sobreviven. Solo después de alcanzar cierto nivel de competencia se le permite al druida atacar por su cuenta.

Todos los druidas son nominalmente miembros de esta sociedad druídica, aunque algunos individuos están tan aislados que nunca han visto a nadie de alto rango miembros de la sociedad o participaban en reuniones druídicas. Todos los druidas se reconocen como hermanos y hermanas. Como verdaderas criaturas de la Sin embargo, los druidas a veces compiten o incluso se aprovechan unos de otros.

Se puede esperar que un druida preste servicios para los druidas de mayor rango, aunque se ofrece un pago adecuado por tales tareas. Del mismo modo, un El druida de menor rango puede pedir ayuda a sus camaradas de mayor rango a cambio de un precio justo en moneda o servicio.

Los druidas pueden vivir en pueblos pequeños, pero siempre pasan una buena parte de su tiempo en áreas salvajes. Incluso las grandes ciudades rodeadas de tierras cultivadas Hasta donde alcanza la vista, a menudo hay arboledas de druidas cerca, pequeños refugios salvajes donde viven los druidas y que protegen ferozmente. Cerca de la costa ciudades, tales refugios pueden ser islas cercanas, donde los druidas pueden encontrar el aislamiento que necesitan.

Los elfos y los gnomos tienen afinidad por las tierras naturales y, a menudo, se convierten en druidas. Los humanos y los semielfos también adoptan con frecuencia este camino, y los druidas son particularmente común entre los humanos salvajes. Los enanos, los medianos y los semiorcos rara vez son druidas.

Pocos de entre los humanoides brutales son introducidos en la sociedad druídica, aunque los gnolls tienen un buen contingente de druidas malvados entre ellos. Gnoll Los druidas son aceptados, aunque tal vez no bienvenidos, por los druidas de otras razas.

El druida comparte con los guardabosques y muchos bárbaros una reverencia por la naturaleza y una familiaridad con las tierras naturales. Ella no entiende mucho el manierismo urbano típico de un pícaro, y encuentra la magia arcana perturbadora y ligeramente desagradable. Al druida típico tampoco le gusta el La devoción de Paladín por los ideales abstractos en lugar del "mundo real". Los druidas, sin embargo, no son más que aceptar la diversidad, y Se ofenden poco con otros personajes, incluso con aquellos muy diferentes a ellos.

El druida goza de una versatilidad extraordinaria. Aunque carece del poder curativo del clérigo, lo compensa con ofensiva adicional poder, gracias a su selección de hechizos y su habilidad Wild Shape. Un druida respaldado por otro sanador secundario (como un paladín) puede resultar extremadamente valioso para un grupo de aventureros. Su compañero animal también proporciona un valioso apoyo en el combate cuerpo a cuerpo.

Alineación: Neutral bueno, neutral legal, neutral, caótico o neutro malo.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The druid's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Manejar animal (Cha), Curar (Wis), Conocimiento (nature) (Int), Escuchar (Wis), Profesión (Wis), Montar (Dex), Hechicería (Int), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), and Nadar (Str).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.

Mesa: El druida

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 Animal de compañía, sentido de la naturaleza, empatía salvaje 3 1
Segundo +1 +3 +0 +3 Zancada en el bosque 4 2
Tercera +2 +3 +1 +3 Paso sin rieles 4 2 1
+3 +4 +1 +4 Resiste la tentación de la naturaleza 5 3 2
+3 +4 +1 +4 Forma salvaje (1/día) 5 3 2 1
sexto +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 5 3 3 2
séptimo +5 +5 +2 +5 Forma salvaje (3/día) 6 4 3 2 1
+6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (grande) 6 4 3 3 2
noveno +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 6 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 6 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +7 +3 +7 Forma salvaje (Diminuta) 6 5 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +8 +4 +8 Forma silvestre (planta) 6 5 4 4 3 3 2
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 Mil caras 6 5 5 4 4 3 2 1
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (5/día) 6 5 5 4 4 3 3 2
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo atemporal, forma salvaje (Enorme) 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje (elemental 1/día) 6 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (6/día, elemental 2/día) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma salvaje (elemental 3/día, elemental enorme) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del druida.

Dominio de armas y armaduras: Los druidas son hábiles con las siguientes armas: garrote, daga, dardo, bastón, cimitarra, hoz, lanza corta, honda y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (garra, mordisco, etc.) de cualquier forma que asuman con forma salvaje (ver más abajo).

Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. (A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. See the Ironwood spell description.) Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only wooden ones.

Un druida que lleva una armadura prohibida o un escudo prohibido no puede lanzar hechizos de druida ni usar ninguno de sus hechizos sobrenaturales o similares a hechizos habilidades de clase mientras lo hace y durante 24 horas a partir de entonces.

Hechizos: A druid casts divine spells, which are drawn from the Lista de hechizos de druida. Su la alineación puede restringirle el lanzamiento de ciertos hechizos opuestos a sus creencias morales o éticas; véase Hechizos caóticos, malos, buenos y legales, a continuación. Un El druida debe elegir y preparar sus hechizos con antelación (ver más abajo).

Para preparar o lanzar un hechizo, el druida debe tener una puntuación de Sabiduría igual a al menos 10 + el nivel del hechizo. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra el hechizo de un druida es 10 + el nivel del hechizo + el modificador de Sabiduría del druida.

Like other spellcasters, a druid can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Druid. In addition, she receives Hechizos de bonificación per day if she has a high Wisdom score. She does not have access to any domain spells or granted powers, as a cleric does.

Un druida prepara y lanza hechizos de la misma manera que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un hechizo preparado para lanzar un hechizo de curación en su lugar (pero véase Casting espontáneo, abajo). Un druida puede preparar y lanzar cualquier hechizo de la lista de hechizos del druida, siempre que pueda lanzar hechizos de ese nivel, pero debe elegir qué hechizos preparar durante su meditación diaria.

Casting espontáneo: Un druida puede canalizar la energía de hechizos almacenada en invocar hechizos que no ha preparado con anticipación. Ella puede "perder" un hechizo preparado para lanzar cualquier invocación de la naturaleza Hechizo aliado del mismo nivel o inferior.

Hechizos caóticos, malvados, buenos y legales: Un druida no puede lanzar hechizos de una alineación opuesta a la suya o a la suya. la de su deidad (si es que la tiene). Los hechizos asociados con alineaciones particulares se indican mediante los descriptores caos, mal, bien y ley en sus Descripciones de hechizos.

Idiomas de bonificación: Las opciones de idioma adicionales de un druida incluyen Sylvan, el lenguaje de las criaturas del bosque. Esta elección se suma a los idiomas de bonificación disponibles para el personaje debido a su raza.

Un druida también conoce el druida, un lenguaje secreto conocido solo por los druidas, que aprende al convertirse en un druida de primer nivel. El druídico es un idioma libre para un druida; es decir, lo sabe además de su asignación regular de idiomas y no ocupa un espacio de idioma. Los druidas son Prohibido enseñar este idioma a los no druidas. El druídico tiene su propio alfabeto.

Animal de compañía (Ex): Un druida puede comenzar a jugar con un compañero animal seleccionado de la siguiente lista: tejón, camello, rata huargo, perro, perro de montar, águila, halcón, caballo (ligero o pesado), búho, pony, serpiente (pequeña o mediana víbora), o lobo. Si la campaña se desarrolla total o parcialmente en un medio acuático, también están disponibles las siguientes criaturas: cocodrilo, marsopa, tiburón mediano y calamar. Este animal es un fiel compañero que acompaña al druida en sus aventuras según corresponda a su especie.

El compañero de un druida de nivel 1 es completamente típico de su especie, excepto como se indica a continuación. A medida que un druida avanza de nivel, el animal La potencia aumenta como se muestra en la tabla. Si un druida libera a su compañero del servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiera 24 horas ininterrumpidas de oración. Esta ceremonia también puede reemplazar a un animal de compañía que ha perecido.

Un druida de nivel 4 o superior puede seleccionar de listas alternativas de animales (ver más abajo). ¿Debería seleccionar un animal de compañía de uno de estos Listas alternativas, la criatura gana habilidades como si el nivel de druida del personaje fuera más bajo de lo que realmente es. Restar el valor indicado en el encabezado de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y compare el resultado con la entrada de nivel de druida en la tabla para determinar el Poderes de los animales de compañía. (Si este ajuste redujera el nivel efectivo del druida a 0 o menos, no puede tener ese animal como compañero).

Sentido de la naturaleza (Ex): Un druida obtiene una bonificación de +2 en Conocimiento (naturaleza) y Supervivencia Cheques.

Empatía salvaje (Ex): A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacia check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo que significa que deben estar a menos de 30 pies el uno del otro bajo condiciones normales. Por lo general, influir en un animal de esta manera lleva 1 minuto pero, al igual que influir en las personas, puede llevar más o menos tiempo.

Un druida también puede usar esta habilidad para influir en una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 o 2, pero recibe una penalización de -4 en el comprobar.

Zancada en el bosque (Ex): A partir del 2º nivel, un druida puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinas naturales, zarzas, áreas cubiertas de maleza y terrenos similares) a su velocidad normal y sin sufrir ni sufrir cualquier otro impedimento. Sin embargo, las espinas, las zarzas y las áreas cubiertas de maleza que han sido manipuladas mágicamente para impedir el movimiento aún la afectan.

Paso sin seguimiento (Ex): A partir del 3er nivel, un druida no deja rastro en el alrededores y no se puede rastrear. Puede optar por dejar un rastro si así lo desea.

Resistir el atractivo de la naturaleza (Ex): A partir del 4º nivel, un druida Obtiene una bonificación de +4 en las tiradas de salvación contra las habilidades mágicas de Fey.

Forma salvaje (Sb): At 5th level, a druid gains the ability to turn herself into any Small or Medium animal and back again once per day. Her options for new forms include all creatures with the animal type. This ability functions like the Forma alternativa special ability, except as noted here. The effect lasts for 1 hour per druid level, or until she changes back. Changing form (to animal or back) is a standard action and doesn't provoke an attack of opportunity. Each time you use wild shape, you regain hit points as if you had rested for a night.

Cualquier equipo usado o llevado por el druida se fusiona con la nueva forma y deja de funcionar. Cuando el druida vuelve a su verdadera forma, cualquier objeto Previamente fusionados en la nueva forma reaparecen en el mismo lugar de su cuerpo que ocupaban anteriormente y vuelven a ser funcionales. Cualquier novedad Los objetos usados en la forma asumida se caen y aterrizan a los pies del druida.

La forma elegida debe ser la de un animal con el que el druida esté familiarizado.

Un druida pierde su capacidad de hablar mientras está en forma animal porque está limitado a los sonidos que puede hacer un animal normal y no entrenado, pero puede hacerlo se comunica normalmente con otros animales de la misma agrupación general que su nueva forma. (El sonido normal que hace un loro salvaje es un graznido, por lo que el cambio a esta forma no permite el habla.)

Un druida puede usar esta habilidad más veces al día en los niveles 6º, 7º, 10º, 14º y 18º, como se indica en la Tabla: El Druida. Además, obtiene el habilidad para tomar la forma de un animal grande en el nivel 8, un animal pequeño en el nivel 11 y un animal enorme en el nivel 15. Los dados de golpe de la nueva forma No puede exceder el nivel de druida del personaje.

En el nivel 12, un druida puede usar la forma salvaje para transformarse en una criatura vegetal con las mismas restricciones de tamaño que para las formas animales. (Un El druida no puede usar esta habilidad para tomar la forma de una planta que no sea una criatura).

En el nivel 16, un druida puede usar la forma salvaje para transformarse en un elemental pequeño, mediano o grande (aire, tierra, fuego o agua) una vez por cada año. día. Estas formas elementales se suman a su uso normal de formas salvajes. Además de los efectos normales de la forma salvaje, el druida obtiene todos los Las habilidades extraordinarias, sobrenaturales y mágicas de Elemental. También obtiene las hazañas del elemental mientras mantenga el forma salvaje, pero conserva su propio tipo de criatura.

En el nivel 18, un druida es capaz de asumir la forma elemental dos veces al día, y en el nivel 20 puede hacerlo tres veces al día. En el nivel 20, un El druida puede usar esta habilidad de forma salvaje para transformarse en un elemental enorme.

Inmunidad al veneno (Ex): En el nivel 9, un druida gana inmunidad a todos los venenos.

Mil Caras (Sb): At 13th level, a druid gains the ability to change her appearance at will, as if using the Disfrazarse a sí mismo spell, but only while in her normal form. This affects the druid's body but not her possessions. It is not an illusory effect, but a minor physical alteration of the druid's appearance, within the limits described for the spell.

Cuerpo atemporal (Ex): Después de alcanzar el nivel 15, un druida ya no recibe habilidad. Puntúa penalizaciones por envejecer y no se puede envejecer mágicamente. Sin embargo, las sanciones en las que ya haya incurrido siguen vigentes. Las bonificaciones se siguen acumulando, Y el druida todavía muere de viejo cuando se le acaba el tiempo.

Ex-Druidas

Un druida que deja de reverenciar la naturaleza, cambia a una alineación prohibida o enseña el idioma druídico a un no druida lo pierde todo hechizos y habilidades de druida (incluyendo a su compañero animal, pero sin incluir las habilidades con armas, armaduras y escudos). A partir de entonces, no puede ganar Niveles como druida hasta que expia (ver la descripción del hechizo Expiación).

EL COMPAÑERO ANIMAL DEL DRUIDA

El compañero animal de un druida es superior a un animal normal de su especie y tiene poderes especiales, como se describe a continuación.

Nivel de clase Bono HD Armadura natural Adj. Str/Dex Adj. Trucos de bonificación Especial
1º-2º +0 +0 +0 1 Vincular, compartir hechizos
3º-5º +2 +2 +1 2 Evasión
6º-8º +4 +4 +2 3 Devoción
9º-11º +6 +6 +3 4 Ataque múltiple
Del 12 al 14 +8 +8 +4 5
Del 15 al 17 +10 +10 +5 6 Evasión mejorada
Del 18 al 20 +12 +12 +6 7

Conceptos básicos de Animal Companion: Usa las estadísticas base para una criatura de la clase compañero, pero haz los siguientes cambios.

Nivel de clase: El nivel de druida del personaje. Los niveles de clase del druida se acumulan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un animal de compañía con el fin de determinar las habilidades del compañero y las listas alternativas disponibles para el personaje.

Bono HD: Dados de Golpe extra de ocho caras (d8), cada uno de los cuales gana un Modificador de Constitución, como de costumbre. Recuerde que los dados de golpe adicionales mejoran el ataque base del compañero animal y las bonificaciones de guardado base. Un animal La bonificación de ataque base del compañero es la misma que la de un druida de un nivel igual al HD del animal. Un animal de compañía tiene buena fortaleza y Reflex guarda (trátalo como un personaje cuyo nivel es igual al HD del animal). Un compañero animal gana puntos de habilidad y hazañas adicionales por HD adicional como de costumbre por avanzar los Dados de Golpe de un monstruo.

Armadura natural Adj.: El número anotado aquí es una mejora de la bonificación de armadura natural existente del compañero animal.

Str/Dex Adj.: Añade este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compañero animal.

Trucos de bonificación: El valor indicado en esta columna es el total número de trucos de "bonificación" que el animal conoce, además de los que el druida pueda elegir para enseñarle (ver la habilidad Manejar animal). Estos trucos de bonificación no requieren ningún tiempo de entrenamiento ni pruebas de Handle Animal, y no cuentan para el límite normal de trucos conocidos por el animal. El druida selecciona estos trucos de bonificación y, una vez seleccionados, no se pueden cambiar.

Enlace (Ex): Un druida puede manejar a su compañero animal como una acción libre, o empujar como una acción de movimiento, incluso si no tiene ningún rango en la habilidad Handle Animal. El druida obtiene una bonificación de circunstancia de +4 en toda la empatía salvaje comprobaciones y controles de Handle Animal realizados en relación con un animal de compañía.

Compartir hechizos (Ej): A elección del druida, puede haber Cualquier hechizo (pero no cualquier habilidad similar a un hechizo) que lance sobre sí misma también afecta a su compañero animal. El animal de compañía debe estar a menos de 5 pies de ella en el momento del casting para recibir el beneficio. Si el hechizo o efecto tiene una duración distinta a la instantánea, deja de afectar al animal compañero si el compañero se aleja más de 5 pies y no volverá a afectar al animal, incluso si regresa al druida antes de la duración Expira. Además, el druida puede lanzar un hechizo con un objetivo de "Tú" sobre su compañero animal (como un hechizo de alcance de toque) en lugar de sobre ella misma. Un druida y su compañero animal pueden compartir hechizos incluso si los hechizos normalmente no afectan a criaturas del tipo del compañero (animal).

Evasión (Ex): Si un animal de compañía es objeto de un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos por la mitad del daño, no recibe daño si realiza una tirada de salvación exitosa.

Devoción (Ex): Un compañero animal obtiene una bonificación de moral de +4 en Will Guarda contra hechizos y efectos de encantamiento.

Ataque múltiple: Un compañero animal obtiene Multiataque como bonificación proeza si tiene tres o más ataques naturales y aún no tiene esa proeza. Si no tiene los tres o más ataques naturales requeridos, En cambio, el compañero animal gana un segundo ataque con su arma natural principal, aunque con una penalización de -5.

Evasión mejorada (Ex): Cuando se somete a un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos por la mitad del daño, un compañero animal no recibe daño si hace una tirada de salvación exitosa y solo la mitad daño si falla la tirada de salvación.

ANIMALES DE COMPAÑÍA ALTERNATIVOS

Un druida de nivel suficientemente alto puede seleccionar a su compañero animal de una de las siguientes listas, aplicando el Ajuste al nivel del druida (entre paréntesis) con el fin de determinar las características y habilidades especiales del compañero.

4º Nivel o Superior (Nivel -3)
Mono (animal) Comadreja temible
Oso, negro (animal) Leopardo (animal)
Bisonte (animal) Lagarto, varano (animal)
Jabalí (animal) Tiburón, Grande1 (animal)
Guepardo (animal) Serpiente, constrictor (animal)
Cocodrilo (animal)1 Serpiente, Víbora grande (animal)
Tejón temible Glotón (animal)
Murciélago temible
7º Nivel o Superior (Nivel -6)
Oso marrón (animal) Lobo huargo
Glotón temible Elasmosaurus1 (dinosaur)
Cocodrilo gigante (animal) León (animal)
Deinonychus (dinosaurio) Rinoceronte (animal)
Simio temible Serpiente, Víbora enorme (animal)
Jabalí temible Tigre (animal)
Nivel 10 o superior (Nivel -9)
Oso polar (animal) Tiburón, enorme1 (animal)
León temible Serpiente, constrictor gigante (animal)
Megaraptor (dinosaurio) Ballena, orca1 (animal)
Nivel 13 o superior (Nivel -12)
Oso temible Pulpo, gigante1 (animal)
Elefante (animal)
Nivel 16 o superior (Nivel -15)
Tiburón temible1 Triceratops (dinosaurio)
Tigre temible Tyrannosaurus (dinosaurio)
Calamar, gigante1 (animal)

1 Disponible solo en un entorno acuático.

VARIANTES DE DRUIDAS

Clases de variantes
Vengador druídico
Cazador
Maestro del metal
Erudito Sidhe
Druida de tormenta
Druida tótem
Druida urbano
Parca salvaje
Caminante del viento
Guardián de invierno
Características de clase alternativa
Animales de compañía
Druida acuático
Aspecto de la naturaleza
Aspecto del Dragón
Forma de ciudad
Alma de ciudad
Caminante de multitudes
Niveles muertos
Druida de dominio
Druida drow
Compañero elemental
Animal enfocado
Ir al suelo
Druida Golarion
Constitución de hierro
Compañero de Phynxkin
Compañero de plantas
Hábil habitante de la ciudad
Caminante de raíces
Cambio de forma
Aflicción espontánea
Rejuvenecimiento espontáneo
Compañero urbano
Sentido Urbano
La Voz de la Ciudad
Druida del Yermo
Habilidades con armas
Niveles de sustitución
Druida Escudos de colmillos
Druida Goliat
Druida semiorco
Druida mediano
Druida planar
Druida Shifter

Animales de compañía

La siguiente lista es una recopilación de todos los animales elegibles para ser elegidos como animales de compañía, organizados por druida mínimo nivel requerido. Aplica el ajuste entre paréntesis a la propiedad del druida a efectos de determinar las características del acompañante y habilidades especiales.

1er Nivel o Superior
Baazrag Tejón Barracuda1
Murciélago Brixashulty3 Camello
Caribú Chordevoc3 Perro trepador
Compsognathus, dinosaurio Perro Perro, equitación
Burro Águila Anguila1
Alce Ardilla voladora Halcón
Lagarto Caballo, ligero Caballo, pesado
Hiena Chacal Kank
Kes'trekel Alce Lechuza
Poni Marsopa1 Rata, terrible
Cuervo Rhamphorhyncus, dinosaurio León marino1
Caballito de mar, gigante1 Foca1 Serval
Tiburón, Mediano1 Serpiente, Pequeño mar1 Serpiente, Medio mar1
Serpiente, Víbora diminuta Serpiente, Pequeña víbora Serpiente, Víbora mediana
Tortuga mordedora1 Calamar1 Pastinaca1
Estafador, dinosaurio Taga'rivvin2 Tressym
Buitre Lobo Yallix
4º Nivel o Superior (Nivel -3)
Mono Pico de hacha Tejón, terrible
Murciélago, terrible Oso, negro Bisonte
Jabalí Brante Brixashulty4
Guepardo Chordevoc4 Dekayi2
Dimetrodon, dinosaurio Anguila, terrible1 Erdlu
Fleshraker, dinosaurio Halcón, nefasto5 Chacal, terrible
Jagendar2 Jhakar Leopardo
Lagarto, monitor Pteranodon, dinosaurio Rata, horrible
Serpiente vela Seskaran Tiburón, Grande1
Serpiente, constrictor Serpiente, Mar grande1 Serpiente, Víbora grande
Sapo, nefasto Comadreja, nefasta Glotón
7º Nivel o Superior (Nivel -6)
Mono, nefasto Ankylosaurus, cueva Baazrag, garra de hueso
Tejón, horrible Barracuda, terrible1 Murciélago, horrible
Oso, marrón Jabalí, terrible Cocodrilo, gigante
Crodlu Cryptoclidus, dinosaurio Deinonychus, dinosaurio
Águila, terrible Elasmosaurus, dinosaurio1 Halcón, nefasto6
León Megaloceros Protoceratops, dinosaurio
Pterrax Ala de navaja Rinoceronte
Serpiente, mar enorme1 Serpiente, Víbora enorme Pájaro del terror
Tigre Comadreja, horrible Lobo, terrible
Wolverine, nefasto

Nivel 10 o superior (Nivel -9)
Allosaurus, dinosaurio Mono, horrible Oso, polar
Bloodstriker, dinosaurio Jabalí, horrible Cilops
Crodlu, pesado Águila, legendaria Gliptodonte
Hipopótamo Caballo, terrible Caballo, horrible
Inix León, terrible Megaraptor, dinosaurio
Pachycephalosaurus, dinosaurio Puma, nefasto Tiburón, enorme1
Serpiente, terrible Serpiente, constrictor gigante Tigre, dientes de sable
Tortuga, terrible Triceratops, cueva Tyrannosaurus, cueva
Buitre, nefasto Ballena, orca1 Lobo, horrible
Lobezno, horrible

Nivel 13 o superior (Nivel -12)
Ankylosaurus, dinosaurio Mono, legendario Oso, terrible
Diprotodon Elefante Elgonn2
Alce, terrible Fhorge Ictiosaurio, dinosaurio1
León, horrible Lagarto, anillado gigante Pulpo, gigante1
Parasaurolophus, dinosaurio

Nivel 16 o superior (Nivel -15)
Archelon, dinosaurio1 Oso, terrible polar Oso, horrible
Elefante, terrible Alce, horrible Hipopótamo, nefasto
Indricothere Mamut, lanudo Mastyrial
Mastodonte Mastodonte, oso pardo Megaterio
Quetzalcoatlus, dinosaurio Rinoceronte, terrible Roc
Tiburón, terrible1 Serpiente, legendaria Calamar, gigante1
Estegosaurio, dinosaurio Tigre, terrible Triceratops, dinosaurio
Tyrannosaurus, dinosaurio Zeuglodon1
Nivel 19 o superior (Nivel -18)
Elefante, horrible Mosasaurio, dinosaurio1 Plesiosaurio, dinosaurio1
Rinoceronte, horrible Tiburón, horrible1 Tigre, horrible
Nivel 21 o superior (Nivel -20)
Diplodocus, dinosaurio Giganotosaurus, dinosaurio
Nivel 24 o superior (Nivel -23)
Liopleurodon, dinosaurio

1 Disponible solo en un entorno acuático.

2 Disponible solo en un entorno subterráneo.

3 Solo druidas medianos.

4 Solo druidas que no son medianos.

5 Solo druidas raptores.

6 Solo druidas no raptores.

Los druidas pueden comenzar a jugar con animales de compañía, que son algo como cohortes, y los guardabosques pueden obtenerlos durante sus carreras. Utilice las siguientes reglas generales para adjudicar situaciones que puedan surgen cuando los personajes tienen compañeros animales.

Mientras que las descripciones de las clases enumeran los animales disponibles como compañeros, esas listas asumen el carácter pasa la mayor parte de su tiempo en el territorio natal de los animales y las golosinas bien ellos. Si pasa la mayor parte de su tiempo en el mar, en la ciudad o de otra manera En los lugares que no les gustan a los animales, es probable que sus animales desierto. Recuerda, estas criaturas son amigos leales, pero no mascotas o criados. No permanecerán leales si ser el amigo del personaje se convierte en demasiado oneroso.

El animal sigue siendo un animal. No es una bestia mágica, como un familiar o la montura de un paladín. Si bien es posible que haya aprendido algunos trucos, todavía no es más inteligente que cualquier otro animal de su especie, y Conserva todos sus instintos bestiales. A diferencia de los seguidores inteligentes o cohortes, los animales no pueden seguir instrucciones complejas, como "Ataque el gnoll con la varita". Un personaje puede dar una simple palabra como "Atacar" o "Ven", como una acción libre, siempre que Tal orden es uno de los trucos que el animal ha aprendido. Un instrucciones más complejas, como decirle a un animal que ataque y Señalar un objetivo específico, es una acción estándar. Los animales están mal equipados para manejar situaciones inusuales, como combates con oponentes invisibles, y por lo general dudan en atacar de manera extraña y criaturas antinaturales, como los contempladores y los exudados.

Dejado a su propio juicio, un animal sigue a un personaje y ataca a las criaturas que la atacan a ella (o que atacan al propio animal). Para hacer más que eso, necesita aprender trucos como se describe en la habilidad Manejar animal.

Druida acuático

Los druidas de las aguas no son tan comunes como los que habitan bosques y tierras salvajes. Gran parte de la extensión del océano está fuera del alcance de los humanoides, aparte de los acuáticos. variedades, por lo que hay una necesidad menos apremiante de protegerlo. Sin embargo Los druidas cuidan de los estanques y arroyos sagrados y trabajan con las hadas que las habitan. Entre los pueblos pescadores, Los druidas cuidan la cosecha y trabajan para asegurar que las aguas están limpios y abundan los peces.

Pueblos acuáticos pacíficos como tritones, tritones y Los elfos marinos tienen una mayor proporción de druidas en su seno que los humanoides que respiran aire. Estos adoradores de la naturaleza cuida los arrecifes de coral, los bosques de algas marinas y los lugares profundos de misterio, y se guardan de la caza desenfrenada o de las depredaciones. Los druidas de las feroces tribus acuáticas podrían liderar cacerías submarinas o batallas contra intrusos que respiran aire en su territorio.

Zancada en el bosque (Ex): Un druida que tiene un nado racial velocidad puede optar por aplicar esta habilidad a situaciones acuáticas difíciles terreno (corales poco profundos, lechos de algas marinas, aguas cubiertas de hielo, sargazos, y obstáculos similares), en lugar de un terreno boscoso. Esta elección se realiza cuando se obtiene la característica de clase.

Aspecto de la naturaleza

Instead of taking animal form, a druid with this variant form of wild shape takes on one or more aspects of nature when she uses her wild shape ability.

En el nivel 5, un druida puede tomar un aspecto de los que se describen a continuación. En el nivel 8, el druida puede enfrentarse a hasta dos aspectos simultáneos. En el nivel 11, puede asumir hasta tres aspectos simultáneamente, y en el nivel 15 el límite aumenta hasta su máximo de cuatro aspectos simultáneos. (Algunos aspectos sólo pueden combinarse con otros aspectos, como indicados en sus descripciones). Cada aspecto asumido cuenta como Un uso diario de la habilidad Forma salvaje del druida. Múltiple Las versiones del mismo aspecto no se acumulan. Asumir uno o más aspectos es una acción estándar (que no provoca ataques de oportunidad), y el efecto dura 1 minuto por druida nivel.

Algunos aspectos, como se indica en sus descripciones, tienen un mínimo nivel de druida como requisito previo.

Un druida puede tomar un aspecto por día por cada uso diario de forma salvaje a la que tiene derecho. Por ejemplo, un druida de 5º nivel normalmente podría usar la forma salvaje una vez al día, por lo que podría asumir un aspecto una vez al día. Un druida de nivel 10 podría enfrentarse a cuatro aspectos por día y puede optar por asumir dos aspectos simultáneamente (lo que consumiría dos de los usos).

A menos que se indique lo contrario en la descripción de un aspecto, un druida que asume que un aspecto de la naturaleza conserva su propio tipo y subtipo(s), conserva sus habilidades extraordinarias, sobrenaturales o de hechizos, y conserva su capacidad para comunicarse y lanzar hechizos. Ella es se considera competente con cualquier ataque natural otorgado por el aspecto.

Agilidad:El El druida obtiene una bonificación de +8 a Destreza, pero recibe una penalización de -4 a Fuerza. Prerrequisito: Druida nivel 8º.

Acuático: The druid grows gills, enabling her to breathe underwater (while retaining her ability to breathe air). Webbing between her fingers and her toes grants her a swim speed of 40 feet (or 30 feet if wearing medium or heavy armor or carrying a medium or heavy load) and a +8 bonus on her Nadar checks.

Aire elemental: The druids body becomes gaseous (as the forma gaseosa spell, except that she can fly at a speed of 100 feet with perfect maneuverability and doesn't lose her supernatural abilities while in this form). While in this form, the druid has immunity to veneno, sleep, parálisis, and despampanante, as well as any other immunities provided by the gaseous form spell. The druid cannot cast spells while this aspect is in effect. She can't combine this aspect with any other aspect except for agilidad and resistencia. Prerrequisito: Druida nivel 16.

Tierra elemental: El cuerpo del druida se vuelve pétreo y rocoso. Mientras esté en esta forma, El druida tiene inmunidad aveneno, sleep, parálisis, and despampanante. She gains a slam attack that deals bludgeoning damage equal to a morningstar of the druid's size (1d8 for Medium druids, 1d6 for Small druids). Her natural armor bonus becomes +8 (replacing any other natural armor bonus the druid has, though enhancement bonuses to natural armor still apply normally). She also gains Reducción de daño 10/magic. The druid cannot cast spells while this aspect is in effect. She can't combine this aspect with any other aspect except for resistencia and vigor. Prerrequisito: Druida nivel 16.

Fuego elemental: El cuerpo del druida estalla en llamas. Mientras está en esta forma, el druida tiene inmunidad al fuego,veneno, sleep, parálisis, and despampanante. In addition, any creature struck by the druid in melee (whether with a weapon, unarmed attack, or natural weapon) takes an extra 1d6 points of fire damage and must succeed on a Reflex save or prender for 1d4 rounds. The save DC is 10 + 1/2 druid level + druid's Con modifier. Creatures hitting the druid with natural weapons or unarmed attacks while this aspect is in effect take 1d6 points of fire damage and also catch fire unless they succeed on the Reflex save noted above. The druid also gains Reducción de daño 10/magic. The druid cannot cast spells while this aspect is in effect. She can't combine this aspect with any other aspect except for agilidad and resistencia. Prerrequisito: Druida nivel 16.

Agua elemental: The druid's body becomes semifluid. While in this form, the druid gains a +10 bonus on Escapista checks, Resistencia al fuego 10, and immunity toveneno, sleep, parálisis, and despampanante. She gains a swim speed of 90 feet and a +8 bonus on her Nadar checks. Her touch puts out torches, campfires, exposed lanterns, and other open flames of nonmagical origin if these are Large or smaller. The druid can dispel magical fire she touches as if she had cast Mayor disipación de magia on it. She also gains Reducción de daño 10/magic. The druid cannot cast spells while this aspect is in effect. She can't combine this aspect with any other aspect except for resistencia and vigor. Prerrequisito: Druida Nivel 16.

Resistencia: El druida obtiene una bonificación de +4 a Constitución. Prerrequisito: Druida Nivel 8º.

Vuelo: Al druida le crecen alas plumosas o parecidas a las de un murciélago, a su elección) que le permiten volar a una velocidad de 40 pies con una velocidad media maniobrabilidad (o 30 pies si usa armadura mediana o pesada o transportar una carga mediana o pesada).

Planta: The druid's body becomes plantlike. While in this form, the druid gains a +10 bonus on Esconder checks made in areas of forest, overgrowth, or similar terrain. She gains immunity toveneno, sleep, parálisis, and despampanante. She gains a slam attack that deals bludgeoning damage equal to a light mace of the druid's size (1d6 for Medium druids, 1d4 for Small druids). Her natural armor bonus becomes 4 (replacing any other natural armor bonus the druid has, though enhancement bonuses to natural armor still apply normally). She can't combine this aspect with any other aspect except for vigor. Prerrequisito: Druida nivel 12.

Veneno: The druid gains a bite attack that deals bludgeoning, piercing, and slashing damage equal to a dagger of the druid's size (1d4 for a Medium druid, or 1d3 for a Small druid). In addition, the bite delivers a toxic veneno (Fortitude save DC 10 + 1/2 druid's level + druid's Con modifier; initial and secondary damage 1d6 Con).

Olor: The druid gains the olor ability.

Velocidad: El druida obtiene una bonificación de mejora de +30 pies a su tierra base velocidad.

Diente y garra: El druida obtiene un ataque de mordedura primario (con su ataque base completo bonus) y dos ataques de garra secundarios (en su bonus de ataque base -5 y añadiendo solo la mitad de su bonificación de Fuerza en las tiradas de daño). El El ataque de mordedura inflige daño contundente, perforante y cortante igual a una espada corta del tamaño del druida (1d6 para un mediano druida, o 1d4 para un druida pequeño), mientras que las garras infligen y un daño cortante igual al de una daga del tamaño del druida (1d4 para un druida mediano, o 1d3 para un druida pequeño).

Vigor: El druida obtiene una bonificación de +8 a la Fuerza, pero recibe una penalización de -4 a la Destreza. Prerrequisito: Druida nivel 8º.

Aspecto del Dragón

La mayoría de los druidas veneran a los animales como emblemas del mundo natural, Pero algunos consideran que los dragones son aún más merecedores de su atención. Aquellos que se sienten de esta manera muestran su respeto imitar aspectos físicos o mentales de los dragones en su lugar de tomar la forma de criaturas inferiores.

Clase:Druida.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá forma salvaje (o cualquier mejora posterior a esa característica de clase, excepto por la capacidad de convertirse en un elemental).

Beneficio: Puedes asumir aspectos de la raza de los dragones. Toma en uno o más aspectos es una acción rápida, y el efecto dura durante 1 hora o hasta que lo descarte (una acción gratuita). Los diversos aspectos que se describen a continuación.

En el nivel 5, solo puedes tener un aspecto en efecto a la vez. En el nivel 8, puedes asumir hasta dos aspectos simultáneamente. En el nivel 11, puedes asumir hasta tres aspectos simultáneamente. En el nivel 15, el límite aumenta a su máximo de Cuatro aspectos simultáneos. Cada aspecto asumido cuenta como Un uso diario de la habilidad (ver más abajo). Múltiples versiones de El mismo aspecto no se acumula.

En el nivel 5, puedes usar esta habilidad una vez al día. Tú Obtén usos adicionales por día a la misma velocidad que lo harías normalmente ganan usos de forma silvestre (de dos por día a la 6ª nivel hasta seis por día en el nivel 18).

Se le considera competente con cualquier ataque natural otorgada por el aspecto, y conservas todas tus habilidades especiales (a menos que el aspecto los reemplace específicamente, como el garras del aspecto del dragón reemplazando tu propio ataque de garra, si tiene uno).

Aliento del dragón: Puedes respirar un cono de fuego de 30 pies como una acción estándar. El cono inflige 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de druidas; una salvación de Reflejos exitosa (CD 10 + 1/2 tu nivel de druida + tu modificador Con) reduce a la mitad este daño. Cada tiempo que respiras, debes esperar 1d4 rondas antes de poder Vuelve a usar esta arma de aliento.

Garras del Dragón: Obtienes una bonificación de +4 a la Fuerza, y A tus manos les crecen garras que se pueden usar como Ataques. Cada garra inflige una cierta cantidad de daño (1d6 puntos si eres Mediano, 1d4 si eres Pequeño y 1d8 si eres Pequeño eres Grande) más tu modificador de Fuerza. Estas garras son como armas mágicas con el propósito de vencer Reducción de daños.

Corazón del Dragón: Obtienes una bonificación de +4 a Constitución e inmunidad a la parálisis.

Mente del Dragón: Obtienes una bonificación de +4 a Sabiduría, visión oscura hasta 60 pies, visión con poca luz e inmunidad al sueño Efectos.

Alas del dragón: Te crecen alas dracónicas que te permiten volar a su velocidad terrestre con buena maniobrabilidad. Tú No puedes volar si llevas una armadura pesada o llevas una pesada carga.

Forma de ciudad

La capacidad de transformarse en un animal es el sello distintivo del druida, Tanto es así que incluso muchos druidas urbanos optan por conservarlo. Algunos, sin embargo, prefieren la capacidad de mezclarse y maniobrar dentro de las calles de la ciudad, sacrificando el tamaño por una gama más amplia de formas.

Clase:Druida.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtiene todos los aspectos de forma salvaje estándar (excepto por la capacidad de forma salvaje en un elemental en los niveles altos, que permanece sin cambios).

Beneficio: En el nivel 5, el druida obtiene la capacidad de transformarse en un animal, según la habilidad estándar de forma salvaje. Ella puede hacer esto una vez un día para empezar, pero la frecuencia de sus formas salvajes aumenta a medida que según la tabla de avance de druida estándar.

En el nivel 8, el druida no obtiene la capacidad de transformarse en Grande animales. En cambio, puede transformarse en alimañas pequeñas y medianas, así como en animales.

En el nivel 11, el druida obtiene la capacidad de transformarse en pequeños animales y alimañas.

En el nivel 12, el druida no obtiene la capacidad de transformarse en planta Criaturas. En cambio, puede transformarse en un enjambre basado en animales o alimañas, siempre y cuando ya que encaja dentro de sus límites estándar de Hit Die de forma salvaje.

En el nivel 15, el druida no obtiene la capacidad de transformarse en animales enormes. En cambio, obtiene la capacidad de transformarse en animales grandes y alimañas.

Especial: La proeza Hechizo natural funciona con la forma de la ciudad al igual que con la forma salvaje estándar.

Alma de ciudad

Los druidas más poderosos pueden transformarse en elementales, representantes de los bloques de construcción de la realidad misma. Unos cuantos druidas urbanos, Verdaderamente cautivados por la naturaleza y el orden de la ciudad, prefieren formas más mundanas.

Clase:Druida.

Nivel: 16º.

Reemplaza: Si seleccionas esta característica de clase, no obtienes la forma salvaje (elemental) habilidad, o mejoras posteriores a esa característica de clase.

Beneficio: En el nivel 16, el druida puede usar su habilidad de forma salvaje (o forma de ciudad) para se convierte en un objeto animado pequeño, mediano o grande (MM 13) una vez al día. Estos formularios se suman a sus usos normales de forma salvaje. Además de los efectos normales de forma salvaje, obtiene todas las habilidades extraordinarias del objeto animado, como así como muchos rasgos del tipo de constructo (visión con poca luz, visión oscura a 60 pies, e inmunidad a golpes críticos, veneno, enfermedades, parálisis y aturdimiento).

La forma precisa debe ser un objeto común al entorno de la ciudad, como un carreta, una estatua o algo parecido. (Habla con tu DM con anticipación para determinar qué tipo de de los formularios que están disponibles y cuáles están fuera de los límites).

El druida puede asumir la forma de un objeto animado dos veces al día a las 18 y tres veces al día en el nivel 20. En el nivel 20, puede usar esto capacidad de convertirse en un enorme objeto animado.

Especial: La proeza Hechizo natural funciona con el alma de la ciudad al igual que lo hace con la forma salvaje estándar.

Caminante de multitudes

Ciertos individuos se sienten cómodos entre las multitudes de ciudadanos en los países más ciudad densamente poblada. Saben cómo maniobrar hábilmente a través de tales entornos sin impedimentos.

Clase: Druida o guardabosques.

Nivel: 2º (druida) o 7º (guardabosques).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no ganará zancada en el bosque.

Beneficio: Cuando se mueve a través de una multitud, el caminante de la multitud se mueve a su ritmo normal, en lugar de que requerir dos cuadrados de movimiento por cada cuadrado como es normal. Además, la luz Los escombros no impiden su movimiento, y trata los escombros pesados como escombros ligeros. Cualquier Sin embargo, otro tipo de terreno accidentado se lo impide normalmente.

Niveles muertos

El druida es el segundo infractor de los niveles muertos. Para una clase tener habilidades especiales para dieciocho de los veinte niveles, uno se pregunta cómo dos habilidades más habrían marcado la diferencia, especialmente a niveles tan altos (nivel 17 y 19). Las dos habilidades de nivel muerto que se presentan aquí llenan adecuadamente esos vacíos sin descarrilar el diseño de clases.

Sprint en el bosque (Ex): En el nivel 17, un druida puede moverse a su velocidad normal a toda velocidad a través de espinas, zarzas y áreas cubiertas de maleza que han sido manipulado mágicamente. Ella no recibe daño ni sufre ningún otro deterioro, ya que se vuelve inmune a tales efectos mágicos.

Repele el señuelo de la naturaleza (Ex): At 19th level, a druid gains spell resistance against the spell-like abilities of fey (such as dryads, pixies, and sprites) equal to her current druid level + 10. To affect the druid with a spell-like ability, a fey spellcaster must get a result on a caster level check (1d20 + caster level; see Resistencia a hechizos) que iguale o supere la resistencia a hechizos del druida.

Druida de dominio

With this option, each druid may choose a single domain from the following list: Aire, Animal, Tierra, Fuego, Planta, Sol, and Agua. The druid gains a bonus spell of each spell level, which may be used only to prepare a domain spell of that level (or of a lower level, if affected by a metamagic feat). The druid also gains the domain's granted power, except as noted below.

Druids who select the Animal domain or the Planta domain gain Enfoque de habilidad (Knowledge [nature]), since Knowledge (nature) is already a class skill for druids.

A druid who chooses the Sol domain gains the ability to giro no-muerto 1/day as a cleric of her level, and cannot perform a greater turning.

Vengador druídico

La vengadora druídica canaliza su furia interior para vengarse sobre aquellos que dañan el mundo natural. Esto tiene un precio, Sin embargo, dado que la Vengadora debe renunciar a algunos de los suyos sensibilidad a la naturaleza.

Habilidades de clase
Add Intimidar to the avenger's list of class skills. Eliminate Diplomacia from the avenger's list of class skills.
Características de la clase

El vengador druídico tiene todas las características estándar de la clase druida, excepto como se indica a continuación.

Animal de compañía: Un vengador no obtiene el servicio de un animal de compañía.

Movimiento rápido (Ex): A druidic avenger's base land speed is faster than the norm for her race by 10 feet. This ability is identical to the bárbaro ability of the same name.

Rabia (Ex): An avenger can enter a furious rage, identical to that of a bárbaro. Un El Vengador puede usar esta habilidad una vez al día en el nivel 1, y uno Tiempo adicional por día por cada cinco niveles por encima del 1º.

Un vengador no adquiere la ira más grande, la voluntad indomable, o poderosas habilidades de ira.

Casting espontáneo: An avenger cannot channel stored spell energy into Convocar spells.

Rabia incansable (Ex): At 17th level and higher, an avenger no longer becomes cansado at the end of her rage.

Empatía salvaje: Un vengador druídico recibe una penalización de -4 en las pruebas de empatía salvaje.

Druida drow

Los druidas son raros entre las comunidades drow. La mayoría de los lanzadores de hechizos drow seguir la fe de Lolth o una de una variedad de caminos arcanos. Sin embargo, son pocos los que buscan una conexión más natural entre ellos y sus subterráneos medio ambiente.

Los druidas drow renuncian a la capacidad de asumir formas animales, prefiriendo La forma de su venerado tótem: la araña.

Forma de araña

Después de un extenso adoctrinamiento por parte de las sacerdotisas drow, usas forma salvaje para asumir la forma de alimañas.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá la capacidad de convertirse en un animal salvaje en el 5º nivel.

Beneficio: A partir del 5º nivel, puedes convertirte en cualquier araña monstruosa pequeña o mediana. No eres un descerebrado, y, por lo tanto, no ganan inmunidad a los hechizos que afectan la mente y habilidades.

Puedes tomar la forma de una araña monstruosa grande en el 8 nivel, una araña monstruosa diminuta en el nivel 11 y una araña monstruosa enorme Araña en el nivel 15.

De lo contrario, esta característica de clase funciona como el comodín normal capacidad de forma.

No afecta a tu capacidad de convertirte en criaturas vegetales o elementales (obtenidos en los niveles 12 y 16, como de costumbre).

Especial: Porque tienen una conexión más fuerte con los escorpiones que a las arañas, drow en el escenario de la campaña de EBERRON Quien seleccione esta característica de clase alternativa en su lugar obtendrá la habilidad a la forma salvaje en escorpiones monstruosos.

Compañero elemental

Todo druida venera la naturaleza, pero algunos le rinden más respeto al edificio fundamental bloques de lo natural mundo que a su flora y fauna. Al renunciar a ella Vínculo con el animal reino, un druida puede En su lugar, toma un elemental criatura como su compañero.

Clase:Druida.

Nivel:primero.

Requisito especial: Conocimiento (los planos) 1 rango, Habla el idioma (Auran, Terran, Ignan o Aquan).

Reemplaza: No ganas un animal de compañía, ni ganas empatía salvaje.

Beneficio: Obtienes la compañía de un elemental pequeño (aire, tierra, fuego o agua; su elección). Debes hablar el idioma de tu compañero elemental elegido (Auran, Terran, Ignan, o Aquan, respectivamente).

Tu compañero elemental tiene las estadísticas normales de un elemental de su clase. No gana ninguna HD adicional, ajuste de armadura natural, Fuerza o Destreza ajuste, o trucos adicionales (es lo suficientemente inteligente como para seguir sus comandos hablados y, por lo tanto, no necesita trucos). Gana todas las demás habilidades especiales que normalmente se otorgan a un animal compañero, con la excepción de Multiataque.

En el nivel 4, tu elemental se convierte en un elemental mediano del mismo tipo. Sus estadísticas cambian apropiadamente.

En el nivel 10, puedes elegir a tu compañero elemental para crecer hasta convertirse en un elemental grande de la misma clase, con el cambios apropiados en sus estadísticas. Si eliges para tu elemental para seguir siendo Medio, en su lugar gana 2 HD, +2 Fuerza, +2 Constitución y reducción de daño 5/-.

En el nivel 16, puedes elegir a tu compañero elemental para crecer hasta convertirse en un enorme elemental de la misma clase, con el cambios apropiados en sus estadísticas. Si eliges para tu elemental para permanecer en su tamaño actual, en su lugar gana un +4 HD, +4 Fuerza, +4 Constitución y daño adicionales Reducción 5/-. Todos estos beneficios se acumulan con las estadísticas existentes excepto por la reducción de daños.

Druida Escudos de colmillos

Los druidas de los Escudos Colmillo son los sanadores y cuidadores de los grupo, actuando en nombre de sus aliados más monstruosos que no puede interactuar con humanoides "civilizados" sin causar miedo y pánico.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

To take a Fangshields druid substitution level, a character must be a nonhumanoid creature, be a member of the Fangshields, have 1 rank in Conocimiento (religion), and be about to take her 4th, 5th, or 7th level of druid.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de druidas Escudos de colmillos tienen las habilidades de clase de los Clase druida estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución del druida Escudos de colmillos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
+3 +4 +1 +4 Curado espontáneo Igual que druida
+3 +4 +1 +4 Forma salvaje (manos, 1/día) Igual que druida
séptimo +5 +5 +2 +5 Forma salvaje (humanoide) Igual que druida
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución del druida Escudos de colmillo Niveles.

Curado Espontáneo (Sb): En el 4º nivel, un druida Escudos de colmillos puede convertir espontáneamente hechizos de druida preparados de 1er nivel o Más alto en curar heridas ligeras hechizos, tal como puede hacerlo un clérigo. Desemejante un clérigo, no puede convertir sus hechizos preparados en ninguna cura hechizo, solo curar heridas leves, ni puede aplicar hazañas metamágicas a estos hechizos lanzados espontáneamente.

Este beneficio reemplaza la habilidad de clase de señuelo de resistencia de la naturaleza obtenida por un druida estándar en el 4º nivel.

Forma salvaje (Manos) (Sb): En el nivel 5, un druida Escudos de colmillos puede Usa su habilidad de forma salvaje para crear manos diestras simples si aún no los tiene. Por ejemplo, un águila gigante, lammasu, o el unicornio podría usar formas salvajes para cambiar sus patas, patas o pezuñas en manos que funcionan tan bien como en manos humanas. Estas manos pierden cualquier ataque natural que poseyeran anteriormente, pero por lo demás aún funcionan como su forma original (un unicornio podía caminar o correr a velocidad normal en sus manos de pezuña, por ejemplo). Ella puede hacer Esto cambia cada vez que usa su forma salvaje, incluso cuando asume otra forma. Por ejemplo, un druida unicornio podría tomar la forma de un lobo con patas funcionales.

Este beneficio se suma a la forma salvaje del druida estándar capacidad.

Forma salvaje (humanoide) (Sb): En el nivel 7, un Fangshields druida puede usar su habilidad de forma salvaje para asumir un medio forma humanoide. La forma humanoide puede parecerse a un humano, enano, elfo u otro humanoide mediano según lo desee el druida y tiene los rasgos raciales apropiados para esa raza (de acuerdo con el hechizo polimorfo). Esta habilidad suele ser utilizada por un druida para: Interactúa con asentamientos humanoides sin dibujar demasiado atención a sí misma. Sin embargo, la forma humanoide conserva algunos de la monstruosa apariencia original de un druida Escudos de Colmillos, mucho como un licántropo en forma híbrida tiene humanoide y animal características, lo que resulta en una penalización de -4 en las comprobaciones de disfraz realizadas a Pasa por un humanoide. La forma híbrida puede hablar tan bien como una verdadera humanoide, aunque el cambio de forma no le da al druida conocimiento del lenguaje de esa forma (un druida en forma de elfo no sabría automáticamente cómo hablar élfico, pero podría usaba su boca de elfo para hablar cualquier idioma que supiera).

Por ejemplo, un águila gigante podría tener una forma salvaje en una humana humanoide, pero se parecería a un híbrido águila-humano (mucho más como un avoral guardinal); Un antárbol que toma la forma de un elfo híbrido se vería como un elfo alto con piel parecida a la corteza y hojas en su cabello (muy parecido a una dríade).

Este beneficio reemplaza el tercer uso de forma silvestre por día Obtenido por un druida estándar en el nivel 8. A partir de este momento, un druida Escudos de colmillos tiene un uso diario menos de la forma salvaje que normal.

Animal enfocado

Los aliados con la naturaleza son quizás los más difíciles de destemplar, Pero incluso los druidas pueden perder su fe. Cuando un druida ya no reverencia la totalidad de la naturaleza, a veces aprende a Comunícate con su aliado más cercano: su compañero animal.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá Paso sin pistas, forma salvaje o zancada en el bosque.

Beneficio: Obtienes los efectos de una conversación continua con hechizo de animales, pero solo puedes usarlo para hablar con tu animal de compañía. Además, con el fin de determinar los dados de golpe de bonificación de tu compañero animal, armadura natural ajuste, ajuste de fuerza y destreza, trucos de bonificación, y habilidades especiales, se te trata como un druida de dos niveles más alto de lo que realmente eres. Esto no le permite ganar un animal de compañía alternativo más poderoso en un momento anterior nivel.

Ir al suelo

Al igual que la mayoría de los druidas y exploradores tienen una habilidad casi sobrenatural para evitar Al ser rastreados en la naturaleza, otros también han aprendido a mezclarse tan plenamente con la muchedumbre urbana que nadie recuerda su paso.

Clase: Druida o explorador.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un paso sin seguimiento.

Beneficio: When you choose to "lay low," you become all but impossible to find without magical means. All attempts to find you with Rastreo Urbano simply fail outright.

Druida Golarion

Debido a la constante expansión de la civilización durante la Era de la Entronización, muchos druidas se lanzaron a la montañas en busca de consuelo. Estos druidas se adaptaron a las rocas terreno y han obtenido la habilidad anterior. Esta habilidad reemplaza a Zancada en el bosque.

Zancada de montaña (Ex): Un druida con esta habilidad puede moverse a través de un terreno rocoso a su velocidad normal y sin sufrir daños o cualquier otro impedimento. Mágicamente El terreno manipulado, como las piedras de púas, la afecta normalmente.

Druida Goliat

La raza Goliat venera a la naturaleza en sus diversas formas, y los druidas son los hechiceros más destacados, divinos o de lo contrario, entre las tribus Goliat. Forja de druidas Goliat lazos particularmente fuertes con la tierra y la piedra de su entorno, otorgándoles a ellos y a sus compañeros animales poderes inusuales relacionados con la tierra elemental.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de druida goliat, un personaje debe ser Un Goliat a punto de tomar su 1º, 6º o 12º nivel de druida.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución del druida Goliat tienen las habilidades de clase del Clase druida estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Int modificador (o cuatro multiplica esta cantidad como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial del druida Goliat

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +2 +0 +2 Animal de compañía, vínculo elemental, Sentido de la naturaleza, empatía salvaje Igual que druida
sexto +4 +5 +2 +5 Compañera de la Tierra, forma salvaje 2/día Igual que druida
12º +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (tierra) Igual que druida
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del druida goliat niveles de sustitución.

Vínculo elemental (Ex): Un druida goliat que toma el Nivel 1º de sustitución racial forja un vínculo con el Plano Elemental de Tierra, permitiéndole para convocar a más o menos Tierra más poderosa criaturas de lo normal.

Al lanzar una invocación Hechizo Aliado de la Naturaleza para Invoca una criatura con el subtipo Tierra, El druida Goliat puede tratar el hechizo como si fuera el siguiente nivel superior versión de ese hechizo. Este beneficio le permite: Invoca a una sola criatura más poderosa de lo que ella podría de lo contrario, poder invocar, o más del mismo tipo de criatura que normalmente podía invocar.

Por ejemplo, un druida goliat que lanza invocar a la naturaleza Podía invocar a un solo elemental de tierra pequeña (como si había lanzado Invocar al aliado de la naturaleza II). Al lanzar la invocación aliado de la naturaleza V, el druida podía invocar a una Tierra Enorme elemental, un xorn promedio, 1d3 Elementales de tierra grandes, o 1d4+1 Elementales de tierra medianos o xorns menores (como si ella había lanzado invocar al monstruo VI). Un druida goliat con esta habilidad quien lanza Invocar al aliado de la naturaleza IX puede invocar a dos ancianos elementales de tierra (en lugar de uno).

Un druida goliat que selecciona este nivel de sustitución de forma permanente renuncia a su capacidad de invocar criaturas que tienen el subtipo de aire, fuego o agua.

Compañero de la Tierra (Ex): Un druida goliat que toma el El nivel de sustitución racial de nivel 6 puede imbuir a su animal compañero con el poder de la tierra elemental. El animal La Fuerza del compañero aumenta en 2, y su Destreza se reduce en 2. Su bonificación de armadura natural aumenta en 3. Gana una velocidad de madriguera de 10 pies (o, si tiene una madriguera velocidad, esa velocidad aumenta en 10 pies). El acompañante Obtiene la habilidad extraordinaria Maestría de la Tierra (+1 bonificación en tiradas de ataque y tiradas de daño si tanto él como su enemigo tocan el tierra; Si un oponente está en el aire o en el agua, la Tierra El compañero recibe una penalización de -4 en las tiradas de ataque y daño rollos). También obtiene una reducción de daño 5/magia como una extraordinaria capacidad.

El tipo del compañero no cambia, pero gana el subtipo tierra.

Si un druida goliat reemplaza a su compañero animal con un nuevo, puede aplicar este efecto al nuevo compañero, pero solo si la reducción en su reducción efectiva del nivel de druida no haría que el nuevo compañero no estuviera disponible para ella. El compañero anterior pierde las habilidades especiales cuando Deja al druida.

For the purpose of determining her animal companion's bonus Hit Dice, special abilities, and so on, the effective level of the goliath druid who selects this substitution level is reduced by three, per the Animales de compañía alternativos table.

Forma salvaje (Tierra) (Sb): Un druida goliat que toma el El nivel de sustitución racial de nivel 12 puede usar su forma salvaje Habilidad de transformarse en un elemental de tierra con el mismo tamaño restricción en cuanto a las formas animales. La máxima HD del druida límite al tomar la forma elemental de la tierra (ya sea con este habilidad o con su habilidad de forma salvaje [elemental] obtenida en 16º nivel) es igual a su nivel de druida +1.

Este beneficio reemplaza al salvaje de nivel 12 del druida estándar Capacidad de forma (planta).

Druida semiorco

Mientras que la mayoría de los orcos veneran a su deidad principal, Gruumsh, otros se sienten atraídos por la brutalidad primigenia de la naturaleza. Medio orco Los druidas son conocidos por su fuerza bruta y fuerza de voluntad, Invocar animales que son más poderosos de lo normal y peleando con una destreza física impresionante.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de druida semiorco, un personaje debe ser Un semiorco a punto de tomar su 1º, 4º o 6º nivel de druida.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de druidas semiorcos tienen las habilidades de clase de la clase druida estándar, además de Intimidar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución racial de los druidas semiorcos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +2 +0 +2 Compañero animal duro, sentido de la naturaleza, empatía salvaje Igual que druida
+3 +4 +1 +4 Animal matón Igual que druida
sexto +4 +5 +2 +5 Aliados de la naturaleza aumentada Igual que druida
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza druida semiorco niveles de sustitución.

Compañero animal duro (Ex): El druida semiorco tiende a atraer especímenes físicamente poderosos. Su animal El compañero obtiene dureza como proeza adicional.

Animal matón (Ex): A partir del 4º nivel, cuando el El druida semiorco usa su habilidad de empatía salvaje, agrega su Modificador de fuerza a la prueba en lugar de a su Carisma modificador.

Este beneficio reemplaza la resistencia de la naturaleza del druida estándar Capacidad de señuelo.

Aliados de la Naturaleza Aumentada (Sb): A partir del 6º nivel, Cualquier animal invocado por un druida semiorco con una invocación El hechizo aliado de la naturaleza obtiene una bonificación de +4 a la Fuerza y la Constitución. Estas bonificaciones no se acumulan con las otorgadas por el Hazaña de invocación de aumento.

Este beneficio reemplaza la habilidad de uso del druida estándar forma salvaje una vez más al día. A partir de este momento, Se reduce el número de formas salvajes diarias del druida semiorco. por uno (2/día en el 7º nivel, 3/día en el 10º nivel, y así sucesivamente).

Druida mediano

El druida mediano suele seguir un enfoque más pragmático en la exploración de su vínculo con el mundo natural. Renuncia a algunos de su habilidad innata para convocar aliados, mientras fortalece su vínculo con su compañero animal (que es comúnmente utilizado como montura por el mediano que de otro modo se movería lentamente). Su selección de habilidades ampliada le permite servir como explorador capaz.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de druida mediano, un personaje debe ser Un mediano a punto de tomar su 1º, 5º o 13º nivel de druida.

Habilidades de clase.

Los niveles de sustitución de druidas medianos otorgan las mismas habilidades de clase como la clase druida estándar, además de Trepar, Esconderse, Saltar y Muévete en silencio.

Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + Modificador Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial del druida mediano

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +2 +0 +2 Animal de compañía, vínculo mejorado, sentido de la naturaleza, Casting espontáneo, empatía salvaje Igual que druida
+3 +4 +1 +4 Forma salvaje de tamaño insuficiente (2/día) Igual que druida
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 Camuflaje Igual que druida
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza del druida mediano niveles de sustitución.

Casting espontáneo: Los druidas medianos a menudo usan su animales de compañía como monturas, y han desarrollado una método para mejorar la movilidad de sus compañeros animales y defensas canalizando su propia energía de hechizos.

Un druida mediano puede canalizar la energía de hechizos almacenada en hechizos específicos que no ha preparado con anticipación. Él puede "Perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de la siguiente lista del mismo nivel o inferior, pero solo puede apuntar a sí mismo o su compañero animal con el hechizo (si tiene un objetivo). Para ejemplo, un druida mediano que ha preparado un relámpago de llamada (un hechizo de nivel 3) puede perder el relámpago de llamada para lanzar protección de energía, trepa araña o salta, pero solo puede apuntar a sí mismo o a su Animal de compañía con el hechizo. (Habilidad de un druida mediano Compartir hechizos con su compañero animal funciona normalmente con estos hechizos).

primero:saltar

Segundo: Escalada de arañas

Tercera: protección contra la energía

: libertad de circulación

: zancada de árbol

sexto: invocar al aliado de la naturaleza VI

séptimo: invocar al aliado de la naturaleza VII

: invocar al aliado de la naturaleza VIII

noveno: invocar al aliado de la naturaleza IX

Esta característica de sustitución reemplaza a la característica del druida estándar Capacidad de lanzamiento espontáneo.

Enlace mejorado (Ex): Además de los beneficios normales por el vínculo del druida con su compañero animal, un El druida mediano obtiene una bonificación de circunstancia de +4 en todas las cabalgatas. controles realizados en conjunto con su compañero animal. Él no recibe ninguna penalización por montar a su compañero animal sin una silla de montar.

Además, mientras el druida mediano monte a su animal compañero, su compañero animal comparte el bosque del druida características de la clase de zancada y de paso sin pista (asumiendo que la Druida tiene estas características de clase).

This substitution feature augments, but does not replace, the standard druid's enlace class feature.

Forma salvaje de tamaño insuficiente (Sb): Pequeño de un druida mediano El tamaño limita su habilidad de forma salvaje (incluyendo su elemental Forma salvaje y cualquier otra opción de forma salvaje que obtenga de proezas u otras habilidades especiales), reduciéndolas en un tamaño categoría. Sin embargo, puede usar su habilidad de forma salvaje uno Tiempo adicional por día (2/día en el 5º nivel, 3/día en el 6º, 4/día en el 7º, y así sucesivamente).

En el nivel 5, un druida mediano obtiene la habilidad de girar se convierte en cualquier animal diminuto o pequeño. Gana forma salvaje (Medio) en el 8º nivel, forma salvaje (diminutivo) en el 11º nivel, y forma salvaje (Grande) en el nivel 15.

En el nivel 16, obtiene la capacidad de usar la forma salvaje para transformarse en un elemental pequeño, pequeño o mediano; Él puede transfórmate en un elemental grande en el nivel 20.

Por lo demás, esta característica de clase es idéntica a la estándar Habilidad Forma salvaje del druida.

Esta característica de sustitución reemplaza al salvaje del druida estándar capacidad de forma.

Camuflaje (Ex): Un druida mediano de nivel 13 o superior puede usar la habilidad Ocultar en cualquier tipo de terreno natural, incluso si El terreno no otorga cobertura ni ocultación.

Esta característica de sustitución reemplaza a la a del druida estándar Característica de la clase Thousand Faces.

Cazador

El druida podría optar por renunciar a su habilidad de forma salvaje en A cambio de convertirte en un cazador veloz y mortal.

Esta variante simplemente intercambia una o más de las características de una clase para una o más características de clase de otra clase. Una característica de clase obtuvo obras al igual que lo hizo con su clase original, incluyendo el nivel en el que se obtiene y cualquier otro efecto, excepto que se indican a continuación.

Perder: Dominio de armaduras y escudos, forma salvaje (todas las versiones).

Ganar: Bonus to Armor Class when unarmored (as monje, including Wisdom bonus to AC), fast movement (as monje), favored enemy (as guardabosque), swift tracker (as guardabosque), Pista feat (as guardabosque).

Constitución de hierro

Los nativos de las zonas peores y más sucias de la ciudad tienen que lidiar con hedores y enfermedades de un tipo que rara vez se encuentran en la naturaleza, sin embargo, algunos se han convertido en tan acostumbrados que son casi inmunes.

Clase:Druida.

Nivel: 4º.

Reemplaza: Si seleccionas esta característica de clase, no ganas resistencia al atractivo de la naturaleza.

Beneficio: La druida obtiene Estómago fuerte (Paisaje urbano 64) como proeza adicional, incluso si lo hace no cumplen los requisitos previos. Si ya tiene esta proeza, puede elegir cualquier proeza para que cumple con los requisitos previos.

Además, el druida obtiene una bonificación de +2 en las partidas guardadas contra enfermedades.

Maestro del metal

Si la piedra forma los huesos del mundo, entonces ciertamente el metal hace para el tuétano de la tierra. Colorea las paredes y formas de las cuevas lingotes en arroyos poco profundos, pero por lo demás carece de la presencia y el poder de los elementos más obvios de la naturaleza. Sin embargo, cuando cosechado y moldeado para un propósito, pocos materiales han fuerza suficiente para resistirlo. Esta cualidad del metal forma el núcleo de la filosofía del maestro metalero.

Los maestros del metal son anómalos entre los druidas. Abandonan su conexión con los animales y los elementos para enfocar un aspecto del mundo natural que los druidas deben negarse a sí mismos. Ellos respetar el potencial del mineral en bruto para convertirse en algo más grande, y se dedican a dominar ese proceso en sí mismos. Los maestros del metal creen que todas las criaturas del mundo tienen un capacidad, tanto para formarse y formarse a sí mismos, como en un mundo Lleno de tantas herramientas y armas potenciales, los maestros del metal serían los falsificadores.

Los maestros metalúrgicos ven el mundo como una gran fundición. Las criaturas son herreros o arrabio para ser formado y utilizado por otros. Este punto de vista hace que muchos maestros del metal sean manipulador y desdeñoso con los que no muestran empuje o impresionar con sus acciones. Los malvados maestros del metal ejemplifican este punto de vista, mientras que los maestros del metal legales tienden a ser menos desdeñoso pero más controlador. Cuidado de los maestros del metal neutro Poco para la forma en que otras criaturas forjan sus destinos y se enfocan totalmente por su cuenta. Los maestros del metal caóticos dan forma alegremente los que los rodean sin pensar en las consecuencias. Bien Los maestros del metal tratan de enseñar a otros acerca de su propio potencial para se transforman en una fuerza para el bien en el mundo.

Los maestros metalúrgicos se mantienen cerca de las fuentes de metal, y muchos pueden ser cuevas errantes o viviendo en las orillas de cuevas llenas de oro Arroyos. A los maestros metalúrgicos les encantan las minas, siempre y cuando los detritos de Tales operaciones se cuidan adecuadamente. Los maestros del metal también viaje a áreas civilizadas con más frecuencia que cualquier otro tipo de druida. Prefieren utilizar herrerías urbanas, salvando la naturaleza del humo y los desechos del proceso, y también Usar estas visitas para moldear a otros en su visión o predicar su filosofía de autorrealización.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

Las habilidades de la clase del maestro del metal (y la habilidad clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Sanar (Wis), Conocimiento (arquitectura e ingeniería) (Int), Conocimiento (mazmorras) (Int), Conocimiento (naturaleza) (Int), Escuchar (Wis), Profesión (Wis), Hechicería (Int), Spot (Wis), Supervivencia (Wis) y Natación (Str).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Maestro del Metal

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +0 Sentido mío 3 1
Segundo +1 +3 +0 +0 4 2
Tercera +2 +3 +1 +1 Sentido del metal 4 2 1
+3 +4 +1 +1 5 3 2
+3 +4 +1 +1 5 3 2 1
sexto +4 +5 +2 +2 Reducción de daño 1/aporreo 5 3 3 2
séptimo +5 +5 +2 +2 6 4 3 2 1
+6/+1 +6 +2 +2 Reducción de daño 2/aporreamiento 6 4 3 3 2
noveno +6/+1 +6 +3 +3 6 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +7 +3 +3 Reducción de daño 3/aporreamiento 6 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +7 +3 +3 Creación Mayor 1/día 6 5 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +8 +4 +4 Reducción de daño 4/aporreamiento 6 5 4 4 3 3 2
Día 13 +9/+4 +8 +4 +4 6 5 5 4 4 3 2 1
Día 14 +10/+5 +9 +4 +4 Reducción de daño 5/aporreamiento 6 5 5 4 4 3 3 2
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Cuerpo atemporal 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Reducción de daño 5/hierro frío, plata o adamantino 6 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Reducción de daño 5/plata o adamantina 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Cuerpo de hierro 1/día 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Reducción de daño 5/adamantina 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del maestro de metal.

Dominio de armas y armaduras: Los maestros del metal son competentes con todas las armas cuerpo a cuerpo simples y marciales hechas principalmente de metal. Los maestros del metal son competentes con todas las armaduras y con escudos (incluidos los escudos de las torres).

Hechizos: Esta característica de clase es la misma que la clase druida característica del mismo nombre descrita en el Manual del Jugador. Un Maestro de metal sigue la misma progresión de hechizos que el druida.

Casting espontáneo: Un maestro de metal puede canalizar hechizos almacenados energía en hechizos de druida que no ha preparado de antemano Hora. Ella puede "perder" un hechizo preparado con el fin de lanzar uno de los Estos hechizos siempre y cuando sea del mismo nivel o inferior: enfriar metal, calentar metal, agarrar oxidado, palo de hierro, transmutar metal a madera, repeler metal o piedra.

Hechizos caóticos, malvados, buenos y legales: Esta característica de clase es Lo mismo que la característica de clase druida del mismo nombre descrita en el Manual del Jugador.

Idiomas de bonificación: Opciones de idioma de bonificación de un maestro del metal incluyen el druídico, el idioma secreto de los druidas. Maestros del metal tienen prohibido enseñar este idioma a los no druidas. Druídico tiene su propio alfabeto. Esta opción se suma a la bonificación idiomas disponibles para el personaje debido a su raza.

Un maestro del metal también conoce Terran, el idioma de la tierra criaturas, que aprende al convertirse en un metal de nivel 1 maestro. Terran es un lenguaje libre para un maestro del metal; Es decir Lo sabe además de su asignación regular de idiomas, Y no acumula un espacio de idioma.

Sentido de la mina (Ex): En el nivel 1, el maestro del metal gana un +2 bonificación en Conocimiento (mazmorras) y Conocimiento (arquitectura e ingeniería).

Sentido del metal (Ex): En el nivel 3, el maestro de metal obtiene un +2 bonificación en Artesanía (forja de armaduras), Artesanía (herrería) y Comprobaciones de artesanía (armería).

Reducción de daño (sb): Como un maestro metalúrgico forja un destino y crece en poder, su cuerpo hace una conexión sobrenatural con las cualidades de los metales de la tierra. En el 6º nivel, el Metal Master obtiene reducción de daño 1/Apaleando, su cuerpo habituándose a todos los golpes, excepto a los golpes que caen como martillos en yunques. Esta reducción de daño mejora, como se muestra en la tabla de avance del maestro de metal hasta que en el nivel 16, el Metal Master pierde su reducción de daño contundente y gana Reducción de daño 5/Hierro frío, plata o adamantina. A estas alturas punto, el maestro de metal sufre menos daño de todos los golpes excepto los que están hechos de los metales que son la sangre verdadera y huesos de la tierra. En el nivel 18, esta reducción de daño mejora como se muestra en la tabla de avance de Metal Master, hasta En el nivel 20, el maestro de metal tiene reducción de daño 5/adamantino, reduciendo el daño de los ataques de todos menos el metal más duro.

Creación Mayor (Esp): En el nivel 11, el maestro de metal puede fundir Creación mayor como lanzadora de un nivel igual al de su metal Nivel de maestría una vez al día. El maestro del metal solo puede crear objetos hechos de metal con este hechizo.

Cuerpo atemporal (Ex): After attaining 15th level, a metal master no longer takes ability score penalties for aging (see Table: Efectos del envejecimiento) y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier sanción en la que ya haya incurrido, sin embargo, permanecen en su lugar. Las bonificaciones se siguen acumulando, y el metal La Maestra todavía muere de vejez cuando se le acaba el tiempo.

Cuerpo de hierro (Sp): En el nivel 19, el maestro del metal puede fundir el cuerpo de hierro como un Lanzador de un nivel igual a su nivel de maestro de metal una vez al día.

Compañero de Phynxkin

Un druida o guardabosques que se aventura en regiones ricas en dracónicas influencia puede ganar un compañero animal alternativo, un phynxkin, que le sirve tan lealmente como cualquier otro otro animal de compañía lo haría.

Clase: Druida o guardabosques.

Nivel: 1º (druida) o 4º (guardabosques).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, renuncia a su Elección estándar de animal de compañía, y su animal acompañante no obtiene todos los beneficios que normalmente se otorgan a los (ver más abajo).

Beneficio: Obtienes un phynxkin como animal de compañía. Tratarlo como un animal con el fin de determinar la efectos de tus habilidades, hazañas, hechizos y otras habilidades.

Cuando tu phynxkin normalmente ganaría la devoción calidad especial, tanto usted como el Phynxkin ganan inmunidad a los efectos del miedo, pero solo mientras estés dentro de los 30 pies el uno del otro.

Cuando tu nivel efectivo de druida para determinar tu Las habilidades de Animal Companion alcanzan el 7º, puedes reemplazar tu Animal de compañía con un terrible phynxkin animal de compañía. Hacer esto reduce tu nivel efectivo de druida para determinar sus habilidades por seis.

Druida planar

Las fuerzas de la naturaleza, tanto sutiles como grandiosas, son manifestaciones de una realidad más profunda, donde giran las esferas cósmicas el uno sobre el otro en una impresionante danza celestial. Ese La danza genera la energía detrás de la furia de una tormenta, el sol brillante, e incluso la vitalidad de la vida. El druida que entiende las conexiones ecológicas entre la visible e invisible es más capaz, más conocedor, y más sintonizados con los eventos que se mueven en todos los reinos de la existencia.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución planar de druida, un personaje debe ser A punto de tomar su 4º, 9º o 13º nivel de druida.

El personaje también debe cumplir alguno de los siguientes criterios:

* Tener 1 rango en Conocimiento (los planos).

* Tener una hazaña patrimonial.

* Tener el subtipo extraplanar cuando se encuentra en el plano de material.

* Haber visitado un plano que no sea el Plano Material.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución planar del druida tienen las habilidades de clase del clase druida estándar más Conocimiento (los planos) (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Tabla: Niveles de sustitución planar de druidas

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
+3 +4 +1 +4 Resistir el poder extraplanar Igual que druida
noveno +6/+1 +6 +3 +6 Tolerancia plana Igual que druida
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 Contrainvocación Igual que druida
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la sustitución plana del druida Niveles.

Resistir poder extraplanar (Ex): Un druida de 4º nivel que Selecciona este beneficio de sustitución planar y obtiene una bonificación de +2 en tiradas de salvación contra las habilidades mágicas de los forasteros.

Este beneficio reemplaza la característica de clase de señuelo de resistencia a la naturaleza Obtenido por un druida estándar en el 4º nivel.

Tolerancia plana (Ex): A planar druid of 9th level or higher becomes attuned to the nature of the planes she visits and gains immunity to their natural planar effects. Any effect that would be negated by the Tolerancia plana spell is negated by this druid ability. Unlike the spell, this ability affects only the druid herself.

Este beneficio reemplaza la característica de clase de inmunidad al veneno Obtenido por un druida estándar en el nivel 9.

Invocación de contraataque (Sb): Algunos druidas que caminan los aviones llegan a creer que la invocación excesiva de criaturas extraplanares constituye un abuso de los planos ellos mismos, y aprenden a lidiar con este problema a la fuente. Un druida planar de nivel 13 o superior puede preparar un Acción estándar para contrarrestar un hechizo de Invocación de Monstruo o cualquier Habilidad similar a un hechizo que invoca una criatura extraplanar. Esta habilidad funciona exactamente como un contrahechizo usando disipar magia, excepto que el druida no necesita lanzar un hechizo para hacer el intento. El druida debe realizar una comprobación de nivel de lanzador contra un CD de 11 + el nivel del lanzador del oponente (si el oponente no no tener un nivel de lanzador para su habilidad de invocación, use su Golpe Dados en su lugar). El éxito indica que el hechizo o hechizo similar habilidad es contrarrestada.

Este beneficio reemplaza la función de clase de mil caras Obtenido por un druida estándar en el nivel 13.

Compañero de plantas

Tanto los druidas como los guardabosques se sintonizan con los ritmos de el mundo natural, conectándose a la vasta red de la vida y recurriendo a asistentes especiales. Si bien por lo general se extrae de la del reino animal, unos pocos se conectan más con las plantas en lugar de. Vertiendo una pequeña porción de su fuerza vital en retoños o zarzas, despiertan a los que duermen, dando la movilidad de las plantas y una medida de libre albedrío.

A plant companion improves in much the same manner as an animal companion, using the Table: El compañero animal del druida when determing such things as bonus Hit Dice and natural Armor Class adjustment. All plant companions begin play using the following statistics. When using Handle Animal to get a plant companion to perform a trick, its master does not suffer the normal -5 penalty incurred when dealing with creatures of types other than animal.


PLANTA BASE COMPAÑERA CR 1
Planta Always N Medium
Init +0; Sentidos low-light vision; Listen +1, Spot +1
Idiomas none (understands master)
Corriente alterna 13; touch 10, flat-footed 13
(+3 natural)
Hp 9(1 HD)
Inmune mind-affecting effects, poison, sleep, paralysis, polymorph, stunning, critical hits, sneak attacks
Fortaleza +4, Ref +0, Será +0
Spd 30 ft. (6 squares)
Melee slam +1 (1d4+1)
Espacio 5 ft.; Alcanzar 5 ft.
ATQ base +0; Grp +1
Habilidades Str 12, Dex 10, Con 14, Int 2, Wis 10, Cha 10
SQ plant traits
Hazañas Toughness
Habilidades Hide +1 (+5 in its natural terrain), Listen +1, Move Silently +1, Spot +1
SELECCIÓN NATURAL

A medida que ganes niveles en druida o guardabosques, puedes invocar a más poderosos compañeros animales cuyas habilidades avanzan más despacio. Sin embargo, en lugar de una planta compañera más poderosa, Obtienes la capacidad de evolucionar al que tienes, dotándolo con nuevas habilidades. Esto requiere un ritual que dura 24 horas. Cada nueva habilidad tiene un retraso en los niveles entre el momento en que Selecciónalo y cuando tu compañera de planta lo obtenga. Es posible que Selecciona una nueva habilidad para tu compañero de planta en cualquier druida o nivel de guardabosques en el que una habilidad previamente seleccionada no manifiesto. Tu compañera de planta solo puede evolucionar una nueva habilidad a la vez. Por ejemplo, si en el último nivel eliges dar tu compañera vegetal la habilidad bioluminiscente, gana que habilidad cuando alcanzas el 2º nivel. La planta más común Le siguen las habilidades especiales de los compañeros.

Las habilidades marcadas con un asterisco se pueden tomar más de una vez. Sus bonificaciones o aumentos se acumulan.

Presteza (Ex): Su planta compañera puede, como parte de un acción de ataque, realiza un ataque cuerpo a cuerpo adicional usando su Bonificación de ataque. Tu compañera de planta obtiene esta habilidad después de 2 Niveles.

Bioluminiscente (Ex): Tu compañera de planta brilla en la oscuridad, creando una iluminación no mágica igual a una antorcha. Es posible que suprimir o reactivar esta luz como una acción estándar. Usted El compañero de Plarit obtiene esta habilidad después de 1 nivel.

Visión ciega (Ex): Tu compañera de planta adquiere ceguera con un alcance de 30 pies. Tu compañera de planta obtiene esta habilidad después de 2 niveles.

Molde romo (Ex): Su compañera de planta desarrolla una hongo empalagoso a lo largo de su longitud que recubre automáticamente cualquier arma cortante o perforante que la dañe. Este moho causa el arma para infligir la mitad de daño a todos los Aftacks hasta su El portador gasta 1 acción estándar limpiándolo. Tu planta El compañero obtiene esta habilidad después de 3 niveles.

Proeza de bonificación (Ex): Tu compañera de planta obtiene una proeza adicional. Eso debe cumplir con todos los requisitos previos de la hazaña. Tu planta El compañero obtiene esta habilidad después de 1 nivel.

Espuelas de cactus (Ex): Tu planta compañera crece numerosas púas perversamente afiladas a lo largo de su longitud. Cualquier criatura que lo agarra o lo ataca con un golpe desarmado o El arma recibe 1d3 puntos de daño perforante. Tu planta El compañero obtiene esta habilidad después de 1 nivel.

Visión oscura (Ex): Tu compañera de planta obtiene visión oscura con un alcance de 60 pies. Tu compañera de planta obtiene esta habilidad después de 1 nivel.

Polen que distrae (Ex): Su compañera de planta puede, como acción estándar, emiten una nube de polvo rojo en un radio de 10 pies centrado en sí mismo. Todas las criaturas dentro del polvo rojo tienen Ocultación parcial que otorga un 20% de probabilidad de fallo. Este polvo Se dispersa después de 1d4 rondas. Tu compañera de planta puede usar esto habilidad a voluntad, pero debe esperar 5 rondas entre cada uso. Tu compañera de planta obtiene esta habilidad después de 2 niveles.

Fibras sobrenaturales (Ex): Ataques que tu compañera de planta realiza con Sus armas naturales son tratadas como magia con el propósito de Superar la reducción de daño. Tu compañera de planta obtiene esto habilidad después de 1 nivel.

Estirón (Ex): El tamaño de tu planta aumenta a grande tamaño. Debe seleccionar Potente al menos dos veces antes de tomar Estirón. Tu compañera de planta obtiene esta habilidad después de 3 Niveles.

Corteza de hierro* (Ex): La armadura natural de tu compañera vegetal aumenta por +3. Yon debe seleccionar Poderoso al menos una vez antes de tomar Corteza de hierro. Tu compañera de planta obtiene esta habilidad después de 2 Niveles.

Corteza espejada* (Ex): Tu compañera de planta desarrolla un superficie refractiva, lo que le otorga una bonificación de +2 a la clase de armadura contra rayos y una bonificación de +2 en las tiradas de salvación de reflejos realizadas a Resiste hechizos o efectos similares a hechizos. Tu compañera de plantas Obtiene esta habilidad después de 2 niveles.

Rama de roble* (Ex): la puntuación de Fuerza de tu compañera de planta y Aumento de la puntuación de Constitución en +2. Tu compañera de planta gana esta habilidad después de 2 niveles.

Venenoso (Ex): Todos los ataques de tu compañera de planta infligen un veneno leve (lesión; DC 10 + la mitad de la HD de la planta + la Modificador de la Constitución; Daño inicial y secundario 1d3 Dex). Tu compañera de planta obtiene esta habilidad después de 3 niveles.

Potente* (Ex): Tu compañera de planta gana +1 Hit Die. Usted Plant Companion obtiene esta habilidad después de 1 nivel.

Raíces (Ex): Tu compañera de planta obtiene curación rápida 1. Usted Plant Companion obtiene esta habilidad después de 3 niveles.

Aroma (Ex): Tu compañera de planta obtiene la habilidad de olor. Usted Plant Companion obtiene esta habilidad después de 1 nivel.

Espinas (Ex): Tu compañera de planta puede realizar ataques a distancia ( puede realizar tantos ataques a distancia en una ronda como normalmente realiza ataques cuerpo a cuerpo) disparando pequeñas espinas. Puede hacer que el cuerpo a cuerpo ataca en una ronda o dispara sus espinas; no puede mezclar su tipos de ataque en una ronda. Estos ataques de columna vertebral infligen 1d3 puntos de daño perforante + la mitad de su modificador de Fuerza, con un alcance incremento de 30 pies. Cualquier efecto adicional que afecte a su Ataques cuerpo a cuerpo de Plant Companion (como entregar veneno) también afectan a sus ataques a distancia. Tu compañera de planta gana esta habilidad después de 1 nivel.

Savia pegajosa (Ex): Tu planta rezuma un adhesivo fuerte que podría Atrapa cualquier arma cuerpo a cuerpo que lo dañe. Cuando un ataque de este tipo golpea, el portador debe hacer inmediatamente una Fuerza opuesta Compruébalo con tu compañero de planta (tu compañero de planta gana una bonificación racial de +4 en esta prueba). Si tu compañera de planta Si lo consigue, el arma se atasca. Puedes tirar del arma libre como una acción de movimiento, pero cualquier otra criatura (incluyendo la propietario del arma) debe usar una acción estándar (que provoque ataques de oportunidad) y tener éxito en una Fuerza opuesta comprobar. Si el atacante tiene éxito, puede liberar su arma. Tu compañera de planta obtiene esta habilidad después de 5 niveles.

Swift* (Ex): La velocidad de tu compañera de planta aumenta en 10 pies. Tu compañera de planta obtiene esta habilidad después de 2 niveles.

Zarcillos (Ex): El alcance de tu compañera de planta se duplica. Usted Plant Companion obtiene esta habilidad después de 2 niveles.

Espinas* (Ex): Tu compañera de planta inflige +1 punto de daño con cada ataque y ahora solo inflige daño perforante. Usted Plant Companion obtiene esta habilidad después de 1 nivel.

Tremorsense (Ex): Tu compañera de planta gana sentido del temblor con un alcance de 60 pies. Tu compañera de planta obtiene esta habilidad después de 1 nivel.

* Puedes dotar a tu compañero de planta con esta habilidad varias veces. Sus efectos se acumulan.

Caminante de raíces

Eres un hijo del inframundo. Mientras que otros druidas habitan en frondosos bosques y campos ondulados, cuidan de la enredos de hongos y lechos de líquenes que yacen debajo sus pies.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase alternativa, No obtienes ninguna de las siguientes habilidades: Empatía salvaje en 1er nivel, paso por el bosque en el 2do nivel, y resistir la naturaleza señuelo en el 4º nivel.

Beneficio: En el nivel 1, ganas empatía con las alimañas. Éste La habilidad funciona igual que la empatía salvaje (PH 35), excepto que puedes mejorar la actitud de las alimañas en lugar de los animales, a pesar de que las alimañas no suelen ser inteligentes.

En el 2º nivel, obtienes la capacidad de moverte sobre la piedra, escombros de roca y tierra a toda velocidad sin tomar daño o sufrir cualquier otro impedimento. Esta habilidad Funciona solo con superficies naturales. Alterado mágicamente superficies, como las creadas por la tierra y la piedra reblandecidas o Las piedras de púa, te afectan normalmente.

En el 4º nivel, ganas resistencia a los poderes de las criaturas más aborrecibles para la naturaleza. Obtienes un +4 Bonificación en tiradas de salvación contra las habilidades similares a hechizos de aberraciones.

Cambio de forma

Tomar la característica de clase alternativa de cambio de forma significa que puede Concéntrate en tus acciones en combate (en lugar de preocuparte por tu compañero animal) mientras sigue desatando la furia de la naturaleza sobre tus enemigos.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un animal de compañía en el 1er nivel, ni ganas el salvaje Característica de clase de forma en el 5º nivel (o cualquier variación de esa clase características en niveles posteriores, como la capacidad de dar forma salvaje a un elemental en el nivel 16).

Beneficio: Puedes cambiar de forma a voluntad en un animal poderoso o formas orientadas a la naturaleza. Cada vez que usas esta habilidad, puede elegir el aspecto exacto que toma su forma cambiada. Los druidas escogen animales del terreno y el clima en el que son más familiarizado. Por ejemplo, un druida de una jungla podría adoptar la forma de una pantera negra cuando está en forma de depredador, mientras que uno de la taiga podría cambiar de forma a un lobo blanco. Los dos Los formularios tienen un aspecto diferente, pero funcionalmente son idénticos. Éste es una habilidad sobrenatural.

Solo se requiere una acción rápida para cambiar de forma. Si usted es capaz de tomar más de una forma, puede cambiar de forma directamente entre dos formas sin volver a su forma. No hay límite en el número de veces al día que puede cambiar los formularios, ni a la cantidad de tiempo que puede dedicar en una forma cambiada.

Conservas tus dados de golpe normales, puntos de golpe y ataque base Bonificación, bonificaciones de tiradas de salvación base y rangos de habilidad independientemente de su forma. También conservas tus puntuaciones de habilidad normales, aunque cada forma otorga una bonificación a tu puntuación de Fuerza.

Te quedas con todo lo extraordinario, sobrenatural y hechizante ataques especiales y cualidades de tu forma normal, excepto Aquellos que requieren una parte del cuerpo que su nueva forma no tiene.

Todo su equipo sostenido, transportado o usado se fusiona con su nuevo forma y se vuelve no funcional hasta que regrese a su forma normal. No se puede hablar en forma cambiada, y sus extremidades carecen de la precisión requerida para empuñar un arma o Realizar tareas que requieran una manipulación fina. No se puede lanzar hechizos o activar objetos mágicos mientras está en forma cambiada, incluso si tienes la proeza Hechizo natural u otra habilidad que te permitiría lanzar hechizos mientras tienes forma salvaje.

A menos que se indique lo contrario en las descripciones a continuación, usted Conserve su tamaño y espacio cuando adopte una nueva forma. Tú Conserve siempre su tipo y subtipos, independientemente de la naturaleza de la forma asumida. No obtienes ningún ataque especial o cualidades mientras cambia de forma, excepto como se describe a continuación.

When you shapeshift into a form other than your own, you gain natural weapons (and reach with those weapons) as described below. These natural weapons gain an enhancement bonus on attack rolls and damage rolls equal to 1/4 your druid level, and at 4th level and higher they are treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction. The damage dice given are for Medium druids; smaller or larger druids should adjust those values according to the Table: Daño aumentado por tamaño.

Si quedas inconsciente o mueres en forma cambiada, Vuelva a su forma original.

Forma de depredador: Esta forma, tradicionalmente la de un lobo, pantera, u otro mamífero depredador, es el primero en cambiar de forma El druida aprende.

Mientras estás en forma de depredador, obtienes un ataque de mordedura primario que inflige 1d6 puntos de daño. Tienes el alcance de un largo criatura de su tamaño (5 pies para Pequeño o Mediano). Ganas un +4 de bonificación de mejora a la Fuerza y a tu armadura natural La bonificación mejora en 4. Su velocidad base en tierra se convierte en 50 pies.

En el nivel 4, obtienes movilidad como una proeza adicional cada vez que están en forma de depredador (incluso si no cumple con los requisitos previos).

Forma aérea: En el 5º nivel, puedes cambiar de forma a un volador criatura. Tradicionalmente parecido a un águila, un buitre o un murciélago, La forma aérea permite un viaje rápido y la capacidad de elevarse del camino del peligro.

Mientras estás en forma aérea, obtienes un ataque de garra primario que Inflige 1d6 puntos de daño. Tienes el alcance de una criatura larga de su tamaño (5 pies para Pequeño o Mediano). Obtienes un +2 bonificación de mejora a la Fuerza y una bonificación de mejora de +2 en las partidas guardadas de Reflejos, y tu bonificación de armadura natural mejora un 2. Ganas una velocidad de vuelo de 40 pies (buena maniobrabilidad).

En el nivel 7, obtienes Flyby Attack como una proeza adicional cada vez que Estás en forma aérea.

Forma de asesino feroz: En el nivel 8, puedes cambiar de forma a una forma depredadora grande y feroz, como un tigre, un oso pardo, o lobo huargo.

Mientras estás en forma de asesino feroz, obtienes un ataque de mordisco primario que inflige 1d8 puntos de daño y dos ataques secundarios de garra que cada uno inflige 1d6 puntos de daño. Tu talla aumenta en uno categoría (a un máximo de Colossal), y tienes el alcance de una criatura larga de su tamaño (5 pies para mediano o grande). Tú obtienes una bonificación de +8 a la Fuerza y una mejora de +4 bonificación en las partidas de salvación de Entereza y en tu bonificación de armadura natural mejora en 8. Su velocidad base de aterrizaje cambia a 40 pies.

En el nivel 10, obtienes crítico mejorado (mordisco) y Crítico mejorado (garra) como proezas de bonificación siempre que estés en Forma de asesino feroz.

Forma de Vengador del Bosque: En el nivel 12, puede tomar la forma de una enorme criatura parecida a una planta, similar a un montículo tambaleante o un antárbol. (Los druidas no son nativos de terrenos boscosos típicamente Cambie el nombre de este formulario para que se ajuste a su entorno).

Mientras estás en forma de vengador del bosque, obtienes un par de primarios Ataques de embate que infligen 1d8 puntos de daño cada uno. Tu talla aumenta en una categoría (hasta un máximo de colosal) y tienes el alcance de una criatura alta de tu tamaño (5 pies por Mediano, 10 pies para Grande). Obtienes una mejora de +12 bonificación a la Fuerza y una bonificación de mejora de +4 a la Fortaleza y Will salva, y tu bonificación de armadura natural mejora en 12. Su velocidad base en tierra se convierte en 20 pies.

Obtienes reducción de daño 5/corte mientras estás en el bosque Forma de vengador.

En el nivel 14, obtienes Sobrecarga mejorada como una proeza adicional mientras estés en forma de Vengador del Bosque (incluso si no cumples con el prerrequisitos normales).

Forma de furia elemental: En el nivel 16, puedes cambiar de forma a una forma gigante de aire, tierra, fuego o agua (tu elección cada vez cambias de forma).

Mientras estás en forma de furia elemental, obtienes un par de Ataques de golpe que infligen 2d6 puntos de daño cada uno. Tu talla aumenta en dos categorías (hasta un máximo de colosal), y tienes el alcance de una criatura alta de tu tamaño (10 pies por Grande, 15 pies para enorme). Obtienes una bonificación de mejora de +16 a Fuerza y una bonificación de mejora de +4 en Fortaleza, Reflejo, y Will salva, y tu bonificación de armadura natural mejora en 16. No obtienes ningún nuevo modo de movimiento en elemental forma de furia, ni cambia la velocidad de aterrizaje base.

Obtienes inmunidad al daño adicional de los golpes críticos mientras en forma elemental. También obtienes inmunidad a un tipo de energía relacionado con el elemento elegido (aire = electricidad, tierra = ácido, fuego = fuego, agua = frío). No es necesario que respire mientras está en Forma de furia elemental.

En el nivel 18, obtienes Gran hendidura como una proeza adicional mientras en forma de furia elemental (incluso si no cumples con el requisitos previos).

Druida Shifter

Más allá del instinto, más allá incluso de su conexión empática Con la naturaleza, los druidas cambiantes tienen un espíritu bestial dentro de su mutable Formas. Su comprensión del mundo natural se une más cerca de su licántropo herencia que otros cambiantes, y de De este vínculo nace una relación poderosa con un espíritu intangible de fuerza cruda y salvaje. Los druidas cambiantes a menudo se cultivan un vínculo con estos espíritus internos más que con un animal de compañía, en gran medida aumentando sus habilidades de lanzamiento de hechizos y cambio.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de druida cambiante, Un personaje debe ser un cambiante a punto de Toma su 1º, 4º o 5º nivel de druida.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de druidas cambiantes tienen la clase habilidades de la clase druida estándar, además de Equilibrio, Trepa y salta.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Int modificador (o cuatro veces este número como carácter inicial).

Características de la clase

Todas las siguientes son características de los druidas cambiantes niveles de sustitución racial.

Espíritu de la bestia (Sb): Los druidas cambiantes comparten un vínculo con un poderoso espíritu interno, una manifestación intangible de fuerza e instinto bestiales en bruto. Éste El espíritu crece en poder a medida que un druida cambiante avanza en nivel, otorgando mayores habilidades físicas, poderoso aumentos a la invocación del druida cambiante, y poder adicional de lanzamiento de hechizos. El espíritu de la bestia Dentro de un druida cambiante es a la vez una entidad separada y una extensión del propio licántropo del druida cambiante patrimonio.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Característica de clase de compañero animal del druida. Si la palanca de cambios Obtiene un compañero animal de otra clase (como Ranger), sus niveles de druida no se acumulan con niveles de esa otra clase para determinar el animal habilidades del compañero.

Naturaleza imprudente (Ex):Un El druida cambiante aprende a confiar en sus instintos animales en lugar de su civilizado calidades.

A partir de la 4ª nivel, gana un +2 de bonificación de perspicacia Sobre los controles de iniciativa y Reflex salva, pero recibe una penalización de -2 en Will guarda.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Los druidas resisten la habilidad de atraer a la naturaleza.

Desplazamiento salvaje (Ex): Un druida cambiante aprende a ejercer un control extraordinario sobre su propia forma, y a partir del 5º nivel, puede usar su Capacidad de cambio una vez más al día. También puede usar su modificador de Sabiduría (en lugar de su Modificador de la Constitución) para determinar la duración de su cambio.

A shifter druid who selects this substitution level also gains additional benefits at later levels. Beginning at 8th level, any natural weapons gained from shifting deal damage as if the druid were one size category larger than he is. At 15th level and higher, they deal damage as if he were two size categories larger (see Table: Daño aumentado por tamaño).

Esta función de sustitución sustituye a la norma la habilidad de forma salvaje del druida, y en cada nivel que un Normalmente, el druida cambiante obtendría un uso diario de Forma salvaje, en su lugar gana un uso diario de su habilidad de cambio. El druida no obtiene habilidades en lugar de forma salvaje (Diminuta) o forma salvaje (planta), pero obtiene la capacidad de Conviértete en un elemental como de costumbre a partir del nivel 16 (incluidos los usos adicionales en los niveles 18 y 20, y Tamaño enorme en el nivel 20).


Tabla: Niveles de sustitución racial del druida cambiante

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Lanzamiento de hechizos
primero +0 +2 +0 +2 Espíritu de bestia Igual que druida
+3 +4 +1 +4 Naturaleza temeraria Igual que druida
+3 +4 +1 +4 Desplazamiento salvaje 2/día Igual que druida
EL ESPÍRITU BESTIAL DEL DRUIDA CAMBIANTE

El espíritu bestial de un druida cambiante no es una criatura en el sentido tradicional sentido, pero tampoco está sujeta a efectos que afecten a algunos espíritus (no puede ser expulsado del druida como poseedor fantasma puede, por ejemplo). Su presencia otorga a la druida cambiante las siguientes habilidades.

Clase
Nivel
Capacidad
Sobresueldo
Especial
1º-2º +0 Alerta, desplazamiento prolongado, empatía salvaje
3º-5º +2 Voluntad del espíritu
6º-8º +2 Espíritu de transferencia
9º-11º +4 Preparar hechizo (nivel 3 o inferior)
Del 12 al 14 +4 Citación rápida
Del 15 al 17 +6 Preparar hechizo (6º nivel o inferior)
Del 18 al 20 +6 Espíritu manifestado

Nivel de clase: El nivel de druida del personaje.

Bonificación de habilidad: El druida obtiene una bonificación a su Fuerza, Destreza, o puntuación de Constitución, eligiendo qué habilidad La puntuación se ve afectada en el momento en que prepara los hechizos cada día. Puede cambiar la puntuación de habilidad afectada en cualquier momento de la día, pero hacerlo requiere un minuto completo de concentración y provoca ataques de oportunidad. Si esta concentración interrumpida de alguna manera, la bonificación se pierde hasta que el druida tenga éxito Vuelve a intentar el proceso.

Alerta (Sb): La bestia espiritual de un druida cambiante le otorga Alerta como proeza adicional.

Extender el cambio (Sb): Nacido del instinto salvaje y natural poder, la bestia espiritual de un druida cambiante fortalece la bestia espiritual del druida cambio de raza, añadiendo 2 rondas a su duración.

Empatía salvaje (Sb): Lleno de la fuerza bruta de su espíritu de bestia, un druida cambiante se vincula instintivamente con los animales salvajes, Obtener una bonificación de +4 en las pruebas de empatía salvaje y Manejar cheques de animales.

Voluntad del Espíritu (Sb): El espíritu bestial de un druida cambiante ayuda mantener el control de su mente. A partir del 3er nivel, si Falla su tirada de salvación normal contra un encantamiento hechizo o efecto, el druida cambiante puede intentar un hechizo adicional guardar 1 ronda más tarde en la misma CD.

Espíritu de transferencia (Sb): A partir del 6º nivel, un druida cambiante puede transferir temporalmente su espíritu de bestia a cualquier animal dentro de los 30 pies que ha convocado con una invocación Hechizo aliado de la naturaleza. Transferir espíritu es una acción de movimiento que no no provocar ataques de oportunidad.

Mientras el espíritu se transfiere, todos los beneficios normalmente lo benefician Las concesiones del druida se suprimen temporalmente. A cambio, la criatura invocada gana un bonus a su Fuerza, Destreza o Constitución (cualquiera de las puntuaciones del druida habilidades se mejoró en el momento de la transferencia) igual a el doble de la bonificación obtenida por el druida. Esta habilidad también Permite que el druida se comunique con el invocado animal como si compartieran un lenguaje común.

Un druida cambiante no puede recuperar su espíritu bestial hasta que el La criatura invocada muere, es despedida, o la invocación El hechizo termina. Una vez transferido, el animal puede moverse a más de 30 pies de distancia del druida sin perder la Beneficios de Beast Spirit.

Preparar hechizo (Sb): La presencia de su espíritu bestial Permite a un druida cambiante preparar un hechizo de druida adicional de 3er nivel o inferior para ser arrojado sobre sí mismo ( que debe haber un rango de tacto o personal). El hechizo se prepara normalmente y tratado como si hubiera sido lanzado por el druida a todos los efectos (nivel de lanzador, salva CD, etc.), pero es lanzado por el espíritu de la bestia con un momento de reflexión por parte de la druida cambiante (una acción rápida). Un espíritu de bestia no puede lanzar este conjuro mientras se transfiere a otra criatura. El El druida no puede perder un hechizo preparado de esta manera para para usar su habilidad de lanzamiento espontáneo.

A partir del nivel 15, el druida puede preparar y lanzar un hechizo de hasta 6º nivel usando esta habilidad.

Invocación rápida (Sb): La presencia de su espíritu bestial Mejora la conexión del druida con los animales de otro mundo y criaturas naturales que puede invocar usando el Invoca el hechizo Aliado de la Naturaleza. A partir del nivel 12, siempre y cuando El espíritu de la bestia está presente dentro del druida, lanza cualquier Invocar hechizo aliado de la naturaleza como una acción estándar en lugar de una acción completa.

Espíritu Manifestado (Sb): Con su herencia de licántropo fortalecido por la presencia del espíritu de la bestia, un cambiante El druida manifiesta habilidades más poderosas cuando cambia. En el nivel 18, el druida cambiante obtiene el rasgo de cambio adicional como Una hazaña extra. Si ya tiene la proeza del rasgo Shifter extra, Obtiene su beneficio por segunda vez y puede elegir una tercera shifter (una excepción a la regla normal de que no puede obtener el beneficio de esta hazaña dos veces).

Erudito Sidhe

Las naciones civilizadas a menudo han olvidado hace mucho tiempo la antigua tradiciones druídicas. Estas personas "civilizadas" podrían incluso haber intencionalmente eliminado con la tradición y su extraña ritos paganos a menudo incomprendidos. Aquellos que más tarde se dediquen a esto El conocimiento perdido se basa más en relatos escritos que se desmoronan en lugar de la vocación natural de la naturaleza. Los estudiosos de estos antiguas formas que muestran suficiente promesa se abrazan y "Adoptado" por Trickster Fey, aprendiendo las viejas costumbres de nuevo. Caprichosos y crueles como solo las hadas pueden ser, estos nuevos druidas podría llegar a descubrir por qué los druidas de la antigüedad fueron condenados a la espada. El erudito sidhe (pronunciado "shee") es un erudito héroe que ha perdido el contacto con las tareas más mundanas de un druida tradicional (como el cuidado normal de la flora y la fauna) en intercambio por el poder selvático que podría resultar mejor dejarlo en manos de los inmortales que lo refinaron. Las hadas que suelen tomar estos Los druidas bajo sus alas no son las típicas "hadas". Ellos no son dríadas ni nixies, ni grigs ni brownies. En cambio, el hada Quienes entrenan a los eruditos sidhe son las hadas refinadas y aristocráticas de los tribunales de Seelie y Unseelie. Tan elegante y peligroso como cazadores de gatos, estas hadas son seres incomprensibles a los que se les La vida de un ser humano tiene tanta importancia como la de una efímera. El Las hadas de las cortes se refieren a los humanos que desean aprender y adorarlos con diversión, aprobando su reverente actitudes como comportamiento apropiado de tales seres inferiores. Como tales, ayudan a sus suplicantes fácilmente, pero esperan muchos elogios y aprecio por sus dolores.

El erudito sidhe es un personaje más educado que el druida arquetípico. De hecho, tiene más en común con magos que cualquier otra clase de caracteres. Un erudito sidhe no es Un mago, eso sí. A pesar de las tendencias eruditas, los sidhe La erudita sigue siendo una suplicante divina: obtiene su magia a través del trabajo duro y el estudio, pero no puede lanzar su hechizos o realizar sus otras habilidades mágicas basadas en su propia chispa arcana interior como la de un mago o incluso un hechicero. En su lugar, al igual que otros druidas, debe recurrir a los poderes de la naturaleza y las tierras salvajes. En entornos con temas de urbanización y alejamiento del mundo natural, la tradiciones de las formas druídicas originales probablemente se hayan perdido y debe ser redescubierto. Por lo tanto, el erudito sidhe no llama a las deidades de la naturaleza o la energía bruta de la naturaleza sino en los únicos seres que recuerdan las viejas costumbres lo suficientemente bien como para instruirla: el hada.

Al igual que el druida, el erudito sidhe valora la Sabiduría como su puntuación de habilidad importante; hechizos de bonificación, CD de hechizos y Will guardado son extremadamente importantes para este mundo orientado a la magia variante. La inteligencia y el carisma comparten una importancia secundaria. Rangos en diferentes habilidades de Conocimiento y Diplomacia le sirven pozo. Seguir los ritos olvidados de los antiguos druidas podría ser visto como tonto en el mejor de los casos y peligroso en el peor, lo que lo hace importante para calmar los temores y supersticiones de los Lugareños. El trato con las hadas también tiende a ser mucho más más suave y con un alto carisma.

El erudito sidhe es una variante del druida. A menos que se indique lo contrario, Un erudito sidhe avanza de la misma manera que un druida (el mismo bonificación de ataque base, bonificaciones de tirada de salvación, puntos de habilidad, etc en). Cuando un personaje elige tomar un nivel de druida o sidhe erudito, no puede tomar niveles más tarde en la otra clase. Esto evita que el personaje obtenga los beneficios de un Druida de 1er nivel dos veces.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

Además de las habilidades de clase del druida estándar, el El erudito sidhe también tiene Conocimiento (arcano) como una habilidad de clase.

Tabla: El erudito sidhe

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 Intelligentsia, sentido de la naturaleza, salvaje 3 1
Segundo +1 +3 +0 +3 Bendición de las hadas 4 2
Tercera +2 +3 +1 +3 4 2 1
+3 +4 +1 +4 Regalos silvestres 5 3 2
+3 +4 +1 +4 Forma salvaje y cambiante de otro mundo (1/día) 5 3 2 1
sexto +4 +5 +2 +5 La forma salvaje y secreta de la luna oscura (2/día) 5 3 3 2
séptimo +5 +5 +2 +5 Forma salvaje (3/día) 6 4 3 2 1
+6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (grande) 6 4 3 3 2
noveno +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 6 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 6 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +7 +3 +7 Forma salvaje (Diminuta) 6 5 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +8 +4 +8 Artesanía selvática 6 5 4 4 3 3 2
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 Mil caras 6 5 5 4 4 3 2 1
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (5/día) 6 5 5 4 4 3 3 2
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo atemporal, forma salvaje (Enorme) 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje (elemental 1/día) 6 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (6/día, elemental 3/día) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12
6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del erudito sidhe.

Dominio de armas y armaduras: El erudito sidhe es sólo Domina las armas simples, las armaduras ligeras y los escudos (excepto los escudos de las torres), independientemente de la composición del material. El erudito sidhe abarca más del mundo civilizado que el druida típico, pero en general pasa menos tiempo en marcial Búsquedas.

Intelligentsia (Ex): En el 1er nivel, el erudito sidhe gana Enfoque de habilidad (Conocimiento [naturaleza]) como proeza adicional. Los sidhe El erudito dedica mucho tiempo a la investigación y, por lo tanto, tiene una mayor base de conocimientos que la mayoría de los druidas.

El salvaje (Ex): El compañero animal del erudito sidhe es un Un poco más poderoso que el compañero de un druida estándar. Gracias A favor de las hadas, las compañeras animales del erudito sidhe tiene un poco de sangre selvática. El acompañante es Excepcionalmente en forma, elegante y elegante. El animal de compañía comienza con +1 punto de golpe por dado de golpe, +2 de destreza y +2 Carisma. Desafortunadamente, esta sangre salvaje hace que el animal especialmente desconfiado de los humanoides. El animal siempre tiene un Actitud inicial de "hostilidad" con los humanoides que no son su amo (a quien es tan leal como cualquier otro animal compañero), pero otros druidas o guardabosques pueden aumentar la Actitud de los animales de compañía hacia el uso "neutral" de la naturaleza Capacidad de empatía. Además, el animal se niega a entrar en un asentamiento humanoide más grande que un Thorp. El animal no Sin embargo, si abandonas al druida por completo, acecha en el las afueras del asentamiento hasta que el druida se reincorpore a él en el Selva.

Bendición de las hadas (Sb): En el 2º nivel, el hada otorga por primera vez sus regalos sobre su suplicante voluntario, otorgando una bonificación de +2 en Pruebas de Conocimiento (arcanos) y Supervivencia.

Regalos Silvanos (Sb): A partir del 4º nivel, las hadas visitan el Sidhe Scholar todas las noches en sus sueños, impartiéndole secretos mágicos. El erudito sidhe gana hechizos de bonificación como si su puntuación de Sabiduría era 2 más alta de lo que realmente es. Esto hace que no afectarán a las CD de sus hechizos.

Cambio de otro mundo (Sb): La forma salvaje del erudito sidhe Las formas varían mucho en apariencia. En su forma salvaje (sea lo que sea), el erudito sidhe parece alienígena y extrañamente hermoso. La piel o plumaje de su forma es brillante y de color inusual, con rasgos angulosos, puntiagudos orejas, y ojos almendrados que brillan débilmente y se suman a la apariencia alienígena de la forma. A pesar de que tiene un número determinado de formas que puede tomar, sus formas nunca aparecen de la misma manera dos veces. Cada vez que usa su habilidad de forma salvaje, su forma tiene algo de nuevo elemento aleatorio, aunque siempre tiende a ser un poco más pequeño y delgado que un ejemplo típico de la de la especie animal. En resumen, el erudito sidhe que tiene forma salvaje rara vez se mezcla con los parientes naturales de su forma.

El secreto de la Luna Oscura (Sb): Pocas hadas son inherentemente malvadas, pero incluso La criatura selvática más bien alineada posee un sentido perverso de humor, por no hablar de una mente inhumana y un conjunto de Habilidades. El erudito sidhe sólo puede hacer una pálida imitación de las verdaderas habilidades de un hada, y la mayoría de las hadas encuentran humor negro en ver al "mortal insensato" tropezar metafóricamente en un intento de imitar sus poderes mágicos innatos. Algunos lo son divertidos de que decidan echar más leña al fuego, Otorgar poderes alienígenas al druida tal vez sea mejor dejarlo desconocido. En el 6º nivel, el erudito sidhe añade el dominio del Mal lista de hechizos a su lista de hechizos de druida.

Artesanía selvática (Sb): Si es un alumno prometedor, el erudito sidhe Aprende de sus tutores feéricos las artes de la creación de objetos. En Nivel 12, el erudito sidhe obtiene Bastón de artesanía como bonificación hazaña. Los pentagramas que crea son abstractamente hermosos, asimétrico, ornamentado y completamente extraño en apariencia. En El Calor de la Creación, el erudito Sidhe ignora todo lo demás, arrebatando solo las sobras de comida y el sueño suficientes para mantenerse con vida. Éste Le permite crear un pentagrama en la mitad del tiempo normal.

Hábil habitante de la ciudad

Las diversas habilidades orientadas a la naturaleza son realmente valiosas, pero hacen que menos sentido -y puede resultar menos útil- para un personaje urbano.

Clase: Cualquier clase que tenga una o más de las "habilidades reemplazadas", como se indica a continuación, en su lista de habilidades de clase.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá las "habilidades reemplazadas" que se enumeran a continuación.

Beneficio: El habitante hábil de la ciudad adquiere una o más habilidades como habilidades de clase, en el gasto de otras habilidades. Si no tiene la habilidad adecuada para perder, no puede ganar la habilidad que otorga como beneficio urbano.

Tenga en cuenta que no necesita cambiar todas estas habilidades. Un habitante hábil de la ciudad puede elegir y elegir, pero luego no puede cambiar de opinión.

Habilidad reemplazada Habilidad adquirida
Manejar animal Recopilar información
Conocimiento (nature) Conocimiento (local)
Supervivencia Motivo de sentido
Montar Caída

Aflicción espontánea

Druidas que renuncian a su relación con la mayoría de las criaturas salvajes puede recurrir a la ayuda de los seres más pequeños de la naturaleza. Tal Los personajes castigan a los que quieren saquear el desierto infectándolos con una enfermedad leve.

Clase:Druida.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá la capacidad de convertir espontáneamente los hechizos preparados en Invoca hechizos aliados de la naturaleza.

Beneficio: Puedes transformar la energía almacenada de un hechizo Lo has preparado y lo usas para debilitar a tus enemigos.

Para usar la aflicción espontánea, debes gastar un estándar acción y sacrificio un hechizo preparado. Todos los humanoides dentro 30 pies de ti deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 tu nivel de clase + tu modificador Cha) o enfermarse por un Número de rondas igual al nivel del hechizo sacrificado.

Rejuvenecimiento espontáneo

Seleccionando el rejuvenecimiento espontáneo característica de clase alternativa, Puede proporcionar a la parte Mucha curación sin pisotear sobre el papel del clérigo.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta opción clase, no se obtiene la función Capacidad de conversión espontánea hechizos preparados para invocar a la naturaleza Hechizos aliados.

Beneficio: Puede transformar el archivo almacenado energía de un hechizo que has preparado para vigorizarte a ti y a tus aliados.

Para utilizar el rejuvenecimiento espontáneo, debe gastar una acción estándar y sacrificar un hechizo preparado. Todos los aliados a menos de 30 pies de ti (incluyéndote a ti mismo) obtienes curación rápida durante 3 Rondas. La cantidad de curación rápida es igual a la nivel del hechizo. Por ejemplo, si sacrificas la enfermedad, un 3er nivel Hechizo, cada aliado obtiene curación rápida 3 durante 3 rondas.

La curación rápida otorgada por esta característica de clase no se acumula consigo mismo o con una curación rápida de otras fuentes.

Druida de tormenta

Aunque los druidas suelen compartir un objetivo común, un grupo radical de los druidas no se parece a ningún otro. Mientras que la mayoría de los druidas atraen y se hacen amigos de los animales, estos protectores de la naturaleza en realidad repelen a las criaturas vivientes. Formando un exclusivo y rama algo impopular de la clase druida, estos druidas adopta el temperamento impredecible de las tormentas poderosas.

El druida de la tormenta es una variante del druida. A menos que se indique lo contrario, un El druida de la tormenta avanza de la misma manera que un druida normal (mismo dado de golpe, bonificación de ataque base, bonificaciones de tirada de salvación, habilidad puntos, etcétera). Cuando un personaje elige tomar un nivel de druida o druida de la tormenta, no puede subir de nivel más tarde en el otra clase. Esto evita que el personaje obtenga el Beneficios de un druida de nivel 1 dos veces.

Los druidas de la tormenta son casi universalmente caóticos, neutrales.

Mesa: El Druida de la Tormenta

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 Inmunidad a la sordera, sentido de la naturaleza 3 1
Segundo +1 +3 +0 +3 Presencia espantosa (animales), trueno (1/día) 4 2
Tercera +2 +3 +1 +3 Sentido del viento +1 4 2 1
+3 +4 +1 +4 Resiste la tentación de la naturaleza 5 3 2
+3 +4 +1 +4 Resistencia eléctrica 5 5 3 2 1
sexto +4 +5 +2 +5 Golpe de trueno (2/día) 5 3 3 2
séptimo +5 +5 +2 +5 6 4 3 2 1
+6/+1 +6 +2 +6 Presencia espantosa (bestias mágicas, hadas y alimañas) 6 4 3 3 2
noveno +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno, sensación de viento +2 6 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +7 +3 +7 Resistencia eléctrica 10 6 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +7 +3 +7 Golpe de trueno (2d6 de daño eléctrico, 3/día) 6 5 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +8 +4 +8 Iniciativa mejorada 6 5 4 4 3 3 2
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 Mil caras 6 5 5 4 4 3 2 1
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 Cuerpo atemporal 6 5 5 4 4 3 3 2
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Resistencia a la electricidad 15, golpe de trueno (sordera permanente, 4/día), sentido del viento +3 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Presencia espantosa (todos los tipos) 6 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Resistencia eléctrica 20, golpe de trueno (4d6 de daño eléctrico, 5/día) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del druida de la tormenta. Un El druida de la tormenta también conserva la habilidad de lanzar hechizos del druida como sentido de la naturaleza (1º nivel), resistir el atractivo de la naturaleza (4º nivel), Inmunidad al veneno (9º nivel), Mil Caras (13º nivel) y Cuerpo atemporal (nivel 14). Pierde todas las demás clases de druidas habilidades, incluida la forma salvaje y la adquisición de un animal compañero.

Casting espontáneo: A diferencia de los druidas típicos, el druida de la tormenta No canaliza la energía de hechizos almacenada en Invocar aliado de la Naturaleza Hechizos. En cambio, puede "perder" un hechizo preparado (de igual o nivel superior) para lanzar un hechizo de la siguiente lista, Siempre que pueda lanzar hechizos del nivel apropiado:

primero - obscuring mist;

Segundo - gust of wind;

Tercera - call lightning;

- air walk;

- call lightning storm;

sexto - chain lightning;

séptimo - control weather;

- whirlwind;

noveno - storm of vengeance.

Inmunidad a la sordera (Sb): En el nivel 1, el druida de la tormenta se convierte en Totalmente inmune a la sordera, mágica o no.

Presencia espantosa (Ex): Un druida de tormenta de nivel 2 o superior puede inquietar a los animales con su mera presencia. La habilidad toma cada vez que el druida ataca o carga. Los animales dentro de un radio de 30 pies están sujetos al efecto si tienen menos HD que el druida.

Un animal potencialmente afectado que tiene éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel de druida + Carisma de druida modificador) permanece inmune a la espantosa presencia de ese druida durante 24 horas. En una salvación fallida, el animal se sacude por 4d6 rondas. Animales de compañía y familiares de la tormenta Los aliados del druida ignoran su espantosa presencia.

En el nivel 8, la espantosa presencia del druida de la tormenta también Afecta a las bestias mágicas, las hadas y las alimañas.

En el nivel 16, la espantosa presencia del druida de la tormenta afecta criaturas de todo tipo.

Golpe de trueno (Sb): Una vez al día, un druida de tormenta de 2º nivel o superior puede descargar una potente sacudida eléctrica que también Crea un trueno con un ataque cuerpo a cuerpo exitoso. El El druida de la tormenta debe declarar su intención de usar esta habilidad antes de Ella hace su ataque. Si tiene éxito, inflige un 1d6 puntos de daño eléctrico y obliga a su oponente a hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel de druida de tormenta + modificador de Constitución) o se queda sordo durante 3d6 rondas. Un El ataque fallido sigue consumiendo un uso de esta habilidad. El druida de la tormenta puede usar esta habilidad una vez al día en la 2ª y una vez adicional al día en los días 6, 11, 15 y Nivel 20. Esta habilidad no se puede usar más de una vez por redondo.

En el nivel 11, el daño eléctrico aumenta a 2d6.

En el nivel 15, la sordera causada por esta habilidad es permanente.

En el nivel 20, el daño eléctrico aumenta a 4d6.

Sentido del viento (Ex): A medida que gana experiencia, el druida de la tormenta aprende a leer las corrientes de aire y reacciona instintivamente a las cambios en el viento, como los creados por un objeto en movimiento o efecto de hechizo. En el nivel 3, obtiene una bonificación de +1 de perspicacia en todas las tiradas de salvación de Reflejo. Esta bonificación aumenta a +2 en el 9.º y +3 en el nivel 15.

Resistencia a la electricidad (Sb): En el 5º nivel, el druida de la tormenta Gana resistencia a la electricidad 5. Esta resistencia aumenta 5 por cada 5 niveles adicionales de druida de tormenta (resistencia 10 en el 10º nivel, 15 en el 15º y 20 en el 20º).

Iniciativa mejorada: En el nivel 12, el druida de la tormenta gana el Iniciativa mejorada feat.

Druida tótem

Algunos druidas provienen de tribus con fuertes lazos con una sola espíritu animal, conocido como el tótem de la tribu. El animal El espíritu guarda a la tribu y aconseja a sus ancianos y jefes, y los miembros de la tribu tienden a tener características atribuidas a el animal. Los druidas que provienen de una tradición totémica son estrechamente ligado al animal totémico de su tribu.

El druida tótem es una variante del druida. A menos que se indique lo contrario, un El druida tótem avanza de la misma manera que un druida (mismo golpe Dado, bonificación de ataque base, bonificaciones de tirada de salvación, puntos de habilidad, y así sucesivamente). Cuando un personaje elige tomar un nivel de druida o druida tótem, no puede tomar niveles más tarde en el otro .class. Esto evita que el personaje obtenga los beneficios de un druida de 1er nivel dos veces.

Mesa: El druida tótem

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
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Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 Sentido de la naturaleza, compañero animal totémico, forma de tótem (1/día), empatía salvaje 3 1
Segundo +1 +3 +0 +3 Hechizo natural, zancada por el bosque 4 2
Tercera +2 +3 +1 +3 Forma de tótem (2/día), paso sin riel 4 2 1
+3 +4 +1 +4 Resiste la tentación de la naturaleza 5 3 2
+3 +4 +1 +4 Forma de tótem (3/día) 5 3 2 1
sexto +4 +5 +2 +5 Forma de tótem (terrible 1/día) 5 3 3 2
séptimo +5 +5 +2 +5 Forma de tótem (4/día) 6 4 3 2 1
+6/+1 +6 +2 +6 Discurso tótem 6 4 3 3 2
noveno +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 6 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma de tótem (plana) 6 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +7 +3 +7 Forma de tótem (5/día) 6 5 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +8 +4 +8 Forma de tótem (terrible 2/día) 6 5 4 4 3 3 2
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5 5 4 4 3 2 1
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma de tótem (6/día) 6 5 5 4 4 3 3 2
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo atemporal 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma de tótem (dire planar) 6 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma de tótem (7/día) 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma de tótem (3/día) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Mil caras 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma de tótem (8/día) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del druida de la tormenta.

Animal tótem: En el nivel 1, un druida tótem debe elegir uno de los siguientes los siguientes animales a los que atar su espíritu: mono, oso, águila, caballo, tiburón, serpiente, tigre o lobo.

Compañero animal tótem (Ex): El druida tótem solo puede elegir su animal totémico (o su forma terrible) como su compañero animal. Su compañero animal adquiere habilidades especiales como si el tótem El druida estaba dos niveles más arriba. El druida tótem cuenta como dos niveles más altos a los efectos de determinar si puede elegir a un animal terrible como su compañero animal alternativo.

Forma de tótem (sb): La forma del tótem utiliza las mismas reglas que el comodín forma, aunque un druida solo puede tomar la forma de su tótem animal. Ella obtiene la capacidad de cambiar a esta forma una vez por día en 1er nivel.

A partir del nivel 6, el druida tótem puede elegir tomar el forma terrible de su animal totémico una vez al día. La forma nefasta es además de su uso normal.

A partir del nivel 10, el druida tótem puede elegir cambiar en una forma celestial o diabólica de su animal totémico. Bien Los druidas que usan la forma de tótem planar obtienen el Celestial Plantilla y los druidas malvados obtienen la plantilla diabólica. Neutral Los druidas deben elegir qué plantilla aplicar al llegar a la 8ª nivel y no puede cambiar su elección después de eso.

En el nivel 16, el druida tótem obtiene la habilidad de aplicar su plantilla plana a su forma terrible.

Hechizo natural: En el 2º nivel, el druida tótem obtiene Natural. Hechizo como proeza adicional.

Discurso totémico (Ex): A partir del nivel 8, el druida tótem puede hablar cualquier idioma que conozca mientras está en forma animal y puede Habla con sus animales totémicos como con los animales ortografía.

Compañero urbano

Los temibles compañeros animales que acompañan a algunos lanzadores en la naturaleza son de hecho una bendición en combate, pero un lobo descomunal o un tigre rastrero están fuera de lugar en un entorno urbano. Algunos personajes creen que los pequeños y sutil es de mayor valor que masivo y poderoso.

Clase: Druida o guardabosques.

Nivel: 1º (druida) o 4º (guardabosques).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtiene un compañero animal.

Beneficio: El personaje gana la compañía de un personaje más pequeño pero mucho más criatura inteligente de lo que de otro modo hubiera sido. Esto es idéntico a lo que ocurre con el habilidad del hechicero para invocar a un familiar (PH 52), incluidos todos los beneficios concedidas y ganadas por el familiar, salvo lo que se indica a continuación. Su funcional El nivel para determinar las habilidades del compañero es igual a su druida o la mitad de su nivel de guardabosques.

No pierde puntos de experiencia si su compañero urbano es asesinado, y Solo necesita 24 horas para reemplazar a uno que está perdido.

Su compañero urbano tiene un total de puntos de vida igual a 3/4 de sus propios puntos de vida, en lugar de la mitad como según un familiar.

El compañero urbano adquiere la capacidad de hablar con otros animales de su amable cuando tiene un nivel de maestro efectivo de 1º, en lugar de 7º.

Cuando alcanza un nivel de maestría efectivo de 7º, puede hablar con animales de la especie de su compañero, según el habla con los animales. Se trata de un habilidad sobrenatural que funciona constantemente, y que sólo requiere una habilidad libre acción para reactivarse si de alguna manera se disipa.

Sentido Urbano

Los druidas nativos de la ciudad en expansión dominan una gama muy diferente de habilidades que sus contrapartes basadas en la naturaleza.

Clase:Druida.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtiene sentido de la naturaleza.

Beneficio: Obtiene una bonificación de +2 en las pruebas de Conocimiento (local) y en las pruebas de Sentido Motivado.

La Voz de la Ciudad

Para algunos, la capacidad de hacerse entender en medio de cualquier La cultura tiene un valor mucho mayor que la capacidad de influir en las bestias salvajes.

Clase: Druida, guardabosques o chamán espiritual.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si seleccionas esta característica de clase, no obtienes una empatía salvaje.

Beneficio: A través de una combinación de lenguaje corporal, tono y expresión, el voz de la ciudad puede hacerse entender por aquellos que no la hablan lenguaje, y ella puede interpretar su significado de la misma manera. Conceptos sencillos que se puede transmitir en unas pocas palabras (como "¡Ayuda!" o "¡Suelta tu arma!") se puede transportar automáticamente. Los conceptos más complejos requieren que haga un tirada: d20 + su nivel de clase + su modificador de Sabiduría (si intenta entender a otra persona) o el modificador de Carisma (si se trata de hacer que alguien si no, entiéndela). Pasa cada uno solo una vez por conversación. Si falla, No puede tratar de comunicarse con ese individuo específico a través de esta habilidad hasta que haya ganado un nivel. (Por lo tanto, es posible, si tiene éxito en una pero falla en el otro, para mantener una conversación en la que pueda entender el otro hablante, pero él no puede entenderlo, o viceversa).

La CD de la tirada depende del tipo de criatura y de lo cerca que esté el individuo de la tirada. El lenguaje está relacionado con cualquiera de los suyos. La habilidad funciona de manera más efectiva con otros humanoides. En este caso, si el lenguaje del individuo utiliza el mismo alfabeto como cualquier idioma que conoce, el DC es 20. Si no es así, el DC es 30. (Véase Speak Language, PH 82, para esta información.)

Los CD anteriores aumentan en 5 si el hablante es un hada, un gigante o un monstruo humanoide; Aumentan en 10 si el hablante es un elemental. Si el otro El individuo es de cualquier otro tipo de criatura, no puede comunicarse a través de esta habilidad.

Si el hablante está tratando deliberadamente de hacerse entender, la voz de la ciudad obtiene un bonus de circunstancia de +2 en esta tirada. Si ella está tratando de interpretar su discurso desde fuera de la distancia normal de conversación (como espiando), recibe una penalización de -4 en esta tirada.

Además, obtiene Hablar idioma como una habilidad de clase.

Druida del Yermo

Los druidas son comunes en los desechos, expertos en vivir en armonía con ese duro entorno. Algunos druidas ayudar a su pueblo a sobrevivir y prosperar a través de uso cuidadoso de los recursos de los residuos, mientras que otros se especializan en volver el clima ya inhóspito en contra Intrusos. Los druidas del páramo seleccionan a sus compañeros animales de entre los mencionados en el Yermo Barra lateral de Animales de compañía. Esta variante de druida gana todas las características de clase del druida estándar, excepto que se indican a continuación.

Sandskimmer: En el 2º nivel, un druida del páramo gana Skimmer de arena como hazaña adicional. Este beneficio reemplaza al Característica de clase Zancada en el bosque del druida estándar.

Resistencia al calor: At 4th level, a wasteland druid gains Resistencia al calor as a bonus feat. If she already has Heat Endurance, the druid gains Resistencia al calor mejorada instead and need not meet the prerequisites for that feat. This benefit replaces the standard druid's resist nature's lure class feature.

Forma salvaje (Alimañas de desecho) (Sb): A partir del 10 nivel, un druida del páramo puede usar su habilidad de forma salvaje para asumen la forma de una alimaña de pequeño a grande que se encuentra en el medio ambiente de desechos, como un nadador de salmuera, hormiga león gigante, termita gigante, escorpión monstruoso o araña monstruosa. Éste de lo contrario, sigue todas las reglas para la forma salvaje, y la habilidad El druida puede asumir tamaños adicionales más grandes de alimañas a medida que aumenta su nivel.

This benefit replaces the standard druid's increase fourth daily use of the wild shape ability gained at 10th level. From this point forward, the waste druid can use wild shape one less time per day than indicated on Table: El druida.

Habilidades con armas

Tradicionalmente, se piensa que los druidas viven en los bosques, una suposición que se refleja en sus habilidades con las armas. Sin embargo, ¿qué pasa si tu druida viene de un vasto desierto o de cerca de un área metropolitana? Las siguientes listas proporcionan Habilidades de armas alternativas diseñadas con tales campañas en mente. Un personaje que usa una lista de armas alternativa es Dominar todas las armas de la lista en lugar de las que están en que los druidas suelen tener competencia.

ACUÁTICO/COSTERO

Los druidas de las zonas costeras o acuáticas son más hábiles en el uso de armas perforantes como lanzas y tridentes, como solían hacer los lugareños usar esas herramientas para pescar con arpón y encontrarlas más fáciles de empuñar bajo el agua. Los druidas de las zonas costeras o acuáticas son Competente con el garrote (a menudo hecho de madera flotante), puñal, dardo, lanza larga, red, bastón, honda, lanza, lanza corta, y tridente.

ÁRTICO/TUNDRA

Las tierras heladas son brutales e implacables, y todo menos Los druidas y la más cordial de las almas se encuentran en desacuerdo con la naturaleza dura de este entorno. Los druidas procedentes de este región aprenden a usar armas que imitan las armas mortíferas y naturaleza implacable o aquellos que se encuentran o se elaboran fácilmente en un medio ambiente mezquino con sus materias primas. Druidas árticos Dominan el garrote, la daga, el hacha de mano, la púa ligera (Los que viven en el Ártico dependen de picahielos para escalar colinas o montañas), estrella de la mañana, cuarto de bastón, guadaña, hoz, honda, lanza y hacha arrojadiza.

DESIERTO/PÁRAMO

La madera, un bien escaso en desiertos y páramos, rara vez se utiliza en las armas utilizadas por los druidas procedentes de dichas regiones. Como tal, el druida del desierto carece de competencia en muchos de los pilares del armamento druida (como el garrote y bastón). Porque las personas que viven en el desierto deben adaptarse condiciones severas, los druidas del desierto aprenden a usar varios armas relativamente exóticas. Los druidas del desierto son expertos en la falchion, jabalina, kukri, cimitarra, lanza corta, honda, lanza, y látigo.

PRADERA/SABANA

Los pastizales y las sabanas son vastos espacios abiertos, que albergan pocos lugares para esconderse cuando el peligro asoma la cabeza. Así, los druidas que viven en tales áreas aprenden a usar más armas a distancia que druidas tradicionales, lo que les permite atacar a grandes distancia. Los druidas de la pradera y la sabana saben cómo usar bolas, la jabalina, la lanza larga, la guadaña (utilizada durante mucho tiempo como implemento para cortar hierba y heno), arco corto, lanza corta, hoz, honda y lanza.

MONTAÑA

Los druidas de las regiones montañosas tienen fama de ser más belicosos y bárbaros que sus otros hermanos, y así son competentes con una variedad más letal de armas. Algunos de los Sus armas funcionan como herramientas utilizadas para la minería. Muchos, si no La mayoría de los druidas enanos pueden hacer uso de esta habilidad con armas lista. Los druidas de montaña son hábiles con el hacha de guerra, garrote, daga, hacha de mano, pico pesado, pico ligero, bastón, honda y martillo de guerra.

SUBTERRÁNEO/INFRAOSCURO

Pocos habitantes subterráneos eligen el camino druídico, pero aquellos que reconocen el esplendor de la naturaleza incluso en lo más profundo profundidades por debajo de la superficie. Sus habilidades con las armas reflejan los cuartos a menudo estrechos y confinados de los subterráneos Regiones. Los druidas subterráneos son expertos en el club, daga, pico pesado, pico ligero (también útil para cavar a través de la tierra y la piedra), lanza corta, espada corta, honda y látigo.

Parca salvaje

El otoño es una época de cosecha. Los frutos del verano caen de la vid y recogerla para que se pudra, llevando las semillas y convirtiéndose en el alimento para la próxima generación. Aquí es donde la muerte interviene en el ciclo de la vida, haciendo de matar un medio de renacimiento. Los segadores salvajes reconocen este aspecto de la naturaleza y Ámalo por la fuerza vital que es. Con una mirada desapasionada, la Parca Salvaje ve el otoño de todas las criaturas, y cuando un llega el momento de la cosecha de la criatura, un segador salvaje está listo con guadaña y hechizo.

Los segadores salvajes caminan junto a la muerte. Para ellos, morir es una forma saludable y parte necesaria de la vida. Sin embargo, los segadores salvajes saben que la muerte ha su tiempo y lugar en el ciclo natural, como el otoño tiene su en el orden de las estaciones. Cosechar la vida demasiado pronto previene el nacimiento de la siguiente generación y disminuye la fuerza y sabiduría que transmiten los ancianos.

Los segadores salvajes a menudo ponen nerviosa a la gente debido a su preocupación con la muerte. Siempre parecen estar buscando señales de enfermedad o debilidad en los demás, observando con regocijo depredador como evidencia de que ha llegado el tiempo de la cosecha de una criatura. Ellos compañía de bestias de una inclinación similar: carnívoros y carroñeros, asesinos de la naturaleza y enterradores. Malvado salvaje Los segadores se ganan una mala reputación por sus semejantes, ya que incluso los El más mínimo hándicap o lesión es una excusa para "purificar" un especie. Los segadores salvajes neutrales y legales tienen una visión a largo plazo, esperando a que el tiempo decida qué vidas deben refluir para que las nuevas La vida puede fluir en el mundo. Los buenos segadores salvajes juzgan por lo que hará del mundo un lugar mejor y ayudará a los débiles se hacen fuertes y los necios sabios. Salvaje caótico Los segadores engloban todos estos puntos de vista, actuando a su antojo.

Los segadores salvajes tienden a permanecer en lugares donde la evidencia de La muerte y los cambios de las estaciones son evidentes. Favorecen bosques templados, pero los individuos se pueden encontrar en cualquier lugar desde de pantanos a montañas, donde florecen la vida y la muerte.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase de la parca salvaje (y la habilidad clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Manejar Animal (Cha), Curar (Wis), Intimidar (Cha), Conocimiento (naturaleza) (Int), Escuchar (Wis), Profesión (Wis), Montar (Dex), Hechicería (Int), Spot (Wis), Supervivencia (Wis) y Natación (Str).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: La Parca Salvaje

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
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Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 Animal de compañía, sentido de la naturaleza 3 1
Segundo +1 +3 +0 +3 Zancada en el bosque 4 2
Tercera +2 +3 +1 +3 Casting espontáneo 4 2 1
+3 +4 +1 +4 Resiste la tentación de la naturaleza 5 3 2
+3 +4 +1 +4 Forma salvaje (1/día) 5 3 2 1
sexto +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 5 3 3 2
séptimo +5 +5 +2 +5 Forma salvaje (3/día) 6 4 3 2 1
+6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (grande) 6 4 3 3 2
noveno +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad a la enfermedad 6 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 6 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +7 +3 +7 Forma salvaje (Diminuta) 6 5 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +8 +4 +8 Conviértete en no-muerto 6 5 4 4 3 3 2
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 Resiste la tentación de la muerte 6 5 5 4 4 3 2 1
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (5/día) 6 5 5 4 4 3 3 2
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma salvaje (enorme) 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Curación rápida 1 6 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Curación de daño de habilidad 1 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (6/día) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Cuerpo atemporal 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Curación rápida 3, curación de daño de habilidad 2 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la parca salvaje.

Dominio de armas y armaduras: Los segadores salvajes son expertos en las siguientes armas: garrote, hacha de batalla, daga, dardo, kama, nunchaku, bastón, guadaña, hoz, honda y lanzamiento hacha. También son competentes con todos los ataques naturales (golpe desarmado, garra, mordisco, etc.), independientemente de la formas que asumen (ver Forma salvaje, más abajo). Los segadores salvajes son dominan la armadura ligera y media, pero se les prohíbe usar armadura de metal; por lo tanto, solo pueden usar acolchado, cuero, o esconder armaduras. (Un segador salvaje también puede usar una armadura de madera que ha sido alterado por el hechizo de Madera de Hierro para que funcione como aunque fuera de acero. Véase la descripción del hechizo de palo de hierro.) Los segadores salvajes son hábiles con los escudos (excepto la torre escudos) pero debe usar solo los de madera.

Un segador salvaje que Lleva una armadura de metal o lleva un escudo de metal y no puede lanzar hechizos de druida o usar cualquiera de sus hechizos sobrenaturales o similares a habilidades de clase mientras lo hace y durante 24 horas a partir de entonces.

Hechizos: Esta característica de clase es la misma que la clase druida característica del mismo nombre descrita en el Manual del Jugador. Un segador salvaje sigue la misma progresión de hechizos que el druida.

Hechizos caóticos, malvados, buenos y legales: Esta característica de clase es Lo mismo que la característica de clase druida del mismo nombre descrita en el Manual del Jugador.

Idiomas de bonificación: Esta característica de clase es la misma que la del druida característica de clase del mismo nombre descrita en el archivo Manual.

Animal de compañía (Ex): Esta característica de clase es la misma que la druida del mismo nombre descrita en la función del jugador manual, excepto que el compañero animal de la parca salvaje debe Ser un animal carnívoro u omnívoro que se alimenta de carroña.

Sentido de la naturaleza (Ex): Esta característica de clase es la misma que la del druida característica de clase del mismo nombre descrita en el archivo Manual.

Zancada en el bosque (Ex): Esta característica de clase es la misma que la druida del mismo nombre descrita en la función del jugador Manual.

Casting espontáneo: A partir del 3er nivel, un segador salvaje puede canaliza la energía de hechizos almacenada en hechizos de invocación que no se ha preparado con anticipación. Ella puede "perder" un hechizo preparado Para lanzar cualquier hechizo de Invocación del aliado de la Naturaleza del mismo nivel o inferior. Además, la parca salvaje puede sustituir a un hechizo preparado con tierra y piedra blandas, madera de urdimbre, disminuir las plantas, el veneno, el tizón, el agarre oxidado, transmutar la roca al barro, a la concha antivida o al dedo de la muerte, siempre y cuando el El hechizo elegido de esta lista es de igual o menor nivel que el hechizo que se sustituye.

Resistir el atractivo de la naturaleza (Ex): Esta característica de clase es la misma que La característica de clase druida del mismo nombre descrita en el Manual del jugador.

Forma salvaje (Sb): En el 5º nivel, un segador salvaje gana el capacidad de convertirse en cualquier animal pequeño o mediano y una vez al día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las animales carnívoros u omnívoros que se alimentan de carroña. Éste funciones de habilidad como el hechizo polimorfia, excepto como se indica aquí. El efecto dura 1 hora por nivel de segador salvaje, o hasta que vuelve a cambiar. Cambiar de forma (a animal o viceversa) es un acción estándar y no provoca un ataque de oportunidad. La forma elegida debe ser la de un animal, el segador salvaje es familiarizado.

Un segador salvaje pierde su capacidad de hablar mientras está en forma animal porque se limita a los sonidos que un hombre normal, no entrenado, animal puede hacer, pero puede comunicarse normalmente con otros animales de la misma agrupación general que su nueva forma.

Un segador salvaje puede usar esta habilidad más veces al día en 6º, 7º, 10º, 14º y 18º nivel, como se indica en el Segador Salvaje Tabla de avance. Además, adquiere la capacidad de tomar la forma de un animal grande en el 8º nivel, un animal pequeño en 11º nivel, y un animal enorme en el 15º nivel. El nuevo formulario Los dados de golpe no pueden exceder el nivel de segador salvaje del personaje.

Inmunidad a enfermedades (Ex): En el nivel 9, un segador salvaje gana Inmunidad a todas las enfermedades, incluidas las infecciones sobrenaturales como la podredumbre de la momia y la licantropía.

Convertir a los muertos vivientes (Sb): Los segadores salvajes desprecian a los muertos vivientes como abominaciones fuera del orden natural. Cuando un segador salvaje llega al 12º nivel, obtiene la habilidad sobrenatural de convertirse en no-muerto. Ella Puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Se convierte en no-muerta como una clériga de dos niveles más bajos lo harían. La parca salvaje no necesita un santo para convertir a los muertos vivientes.

Resistir el señuelo de la muerte (Ex): A partir del nivel 13, un comodín Reaper obtiene una bonificación de +4 en las tiradas de salvación contra el drenaje de nivel y los efectos de la muerte.

Curación rápida (Sb): A partir del nivel 16, un segador salvaje resiste la llamada de la muerte antes de que la edad se la lleve. Ella Cura 1 punto de golpe de daño por ronda. En el nivel 20, este La habilidad mejora a una curación rápida 3.

Curación de daño de habilidad (Sb): Después de alcanzar el nivel 17, un Wild Reaper resiste las debilidades no causadas por la edad. Ella cura 1 punto de daño de habilidad a todas las puntuaciones de habilidad dañadas cada una siempre y cuando el segador salvaje tenga al menos un punto de Constitución. En el nivel 20, esta habilidad cura 2 puntos a todos Puntuaciones de habilidad en cada ronda.

Cuerpo atemporal (Ex): Después de alcanzar el nivel 19, un segador salvaje Ya no recibe penalizaciones de puntuación de habilidad por envejecer y no puede envejecer mágicamente. Cualquier sanción que pueda tener ya incurridos, sin embargo, siguen vigentes. Las bonificaciones se siguen acumulando, y La Parca Salvaje todavía muere de vejez cuando se le acaba el tiempo.

Caminante del viento

El aire llena los vacíos, fluyendo hacia los pulmones hambrientos para dar vida a los recién nacido. El aire pasa por los labios suaves para respirar palabras, otorgando criaturas la capacidad de comprenderse unas a otras. El viento Walker sabe que no puede esperar dominar estos, los más habilidades sutiles y poderosas, pero puede ganar poder sobre sus movimientos más brutales.

Los caminantes del viento prefieren el elemento aire, y disfrutan de la tornado tanto como la brisa que despeina el cabello. Su amor y la devoción a la fuerza elemental les otorga el control de vendavales y céfiros. Con una palabra y un gesto, el caminante del viento puede invocar al aire para frenar su caída o lanzarse sobre un gigante. Los caminantes del viento anhelan la libertad de los cielos abiertos. Ven todas las criaturas voladoras como almas gemelas y convocan a tales criaturas para acompañarlos mientras siguen el viento a donde quiera Lidera.

A los caminantes del viento les resulta difícil soportar la quietud, tanto la suya propia y la del aire. Se sienten incómodos en espacios cerrados y muchos tienen fobia a estar bajo el agua o enterrados vivo. Los malvados y caóticos caminantes del viento se encargan de ello para mostrar a los demás el poder del elemento menos reconocido. A menudo se pueden encontrar caminantes de viento neutrales y legales trabajando con un grupo de criaturas voladoras para protegerlos y servirles sus necesidades. Los buenos caminantes del viento reconocen que el aire es un fuerza enigmática e impredecible en el mundo natural, y Buscan asegurarse de que salga más bien que mal.

Los caminantes del viento son espíritus libres que tienden a vagar, lo que permite a los preocupaciones de criaturas más sedentarias para soplar sobre ellos. Ellos anclados a un lugar donde puedan experimentar muchas tipos de vientos o cuando ven una amenaza a una comunidad de criaturas voladoras. Por esta razón, la mayoría de los caminantes del viento pueden ser se encuentra en cadenas montañosas de todas las monedas, pero el viento aventurero Los caminantes se pueden encontrar en cualquier lugar donde sople el viento y en muchos lugares No es así.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del caminante del viento (y la habilidad clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Manejar Animal (Cha), Curar (Wis), Conocimiento (naturaleza) (Int), Escuchar (Wis), Profesión (Wis), Cabalgar (Dex), Hechicería (Int), Spot (Wis), Supervivencia (Wis) y Nadar (Str).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Caminante del Viento

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día1
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +0 +2 +2 Compañero aéreo, empatía aérea, lanzamiento de hechizos de céfiro 3 1
Segundo +1 +0 +3 +3 Caída de plumas 1/día 4 2
Tercera +2 +1 +3 +3 Viento susurrante 1/día 4 2 1
+3 +1 +4 +4 Dominio del aire 5 3 2
+3 +1 +4 +4 Caída de plumas 2/día 5 3 2 1
sexto +4 +2 +5 +5 Amigo de los vientos 5 3 3 2
séptimo +5 +2 +5 +5 Vuela 1/día, viento susurrante 2/día 6 4 3 2 1
+6/+1 +2 +6 +6 Caída de plumas 3/día 6 4 3 3 2
noveno +6/+1 +3 +6 +6 Inmunidad a hechizos de aire 6 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +3 +7 +7 Vuela 2/día 6 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +3 +7 +7 Viento susurrante 3/día 6 5 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +4 +8 +8 Dominio aéreo (poder otorgado) 6 5 4 4 3 3 2
Día 13 +9/+4 +4 +8 +8 Vuela 3/día 6 5 5 4 4 3 2 1
Día 14 +10/+5 +4 +9 +9 Dominio del aire (hechizos) 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Cuerpo atemporal 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Forma elemental (elemental de aire 1/día) 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Forma elemental (elemental de aire 2/día) 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
Día 20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Forma elemental (elemental de aire 3/día, elemental enorme) 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 Además del número indicado de hechizos por día para hechizos de nivel 1 a 9, Un Caminante del Viento de nivel 14 obtiene un hechizo de dominio aéreo para cada nivel de hechizo, a partir del 1. El "+1" en las entradas de Esta tabla representa ese hechizo. Los hechizos de dominio aéreo se suman a cualquier hechizo de bonificación que el caminante del viento pueda recibir por teniendo una alta puntuación de Sabiduría.
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del caminante del viento.

Dominio de armas y armaduras: Los caminantes del viento son competentes con las siguientes armas: garrote, daga, dardo, jabalina, bastón, cimitarra, arco corto, arco corto compuesto, honda, y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (golpe desarmado, golpe, etc.), independientemente de las formas que asumen (ver Forma Elemental, más abajo). Los caminantes del viento son dominan la armadura ligera, pero tienen prohibido usar armadura metálica; por lo tanto, solo pueden usar acolchado, cuero o cuero armadura. (Un caminante del viento también puede usar una armadura de madera que ha sido alterado por el hechizo de madera de hierro para que funcione como si Era de acero). Los caminantes del viento son hábiles con los escudos (excepto los escudos de las torres) pero debe usar solo los de madera.

Un caminante del viento que usa una armadura de metal o lleva un escudo de metal es incapaz de lanzar hechizos de druida ni de usar ninguno de sus hechizos sobrenaturales. o habilidades de clase similares a hechizos mientras lo haces y durante 24 horas después.

Hechizos: Esta característica de clase es la misma que la clase druida característica del mismo nombre descrita en el Manual del Jugador. Un caminante del viento sigue la misma progresión de hechizos que el druida.

Casting espontáneo: Un caminante del viento puede canalizar hechizos almacenados energía en invocaciones o hechizos de aire que no ha preparado Adelantado. Puede "perder" un hechizo preparado para lanzar Cualquier hechizo de invocación de aliado de la naturaleza o hechizo de druida con el aire descriptor, pero el hechizo debe ser del mismo nivel o inferior. Si se usa para lanzar un hechizo de invocación aliado de la naturaleza, el invocado El aliado debe tener la capacidad de volar.

Hechizos caóticos, malvados, buenos y legales: Esta característica de clase es Lo mismo que la característica de clase druida del mismo nombre descrita en el Manual del Jugador.

Idiomas de bonificación: Opciones de idioma adicionales de un caminante del viento incluyen el druídico, el idioma secreto de los druidas. Caminantes del viento tienen prohibido enseñar este idioma a los no druidas. Druídico tiene su propio alfabeto. Esta opción se suma a la bonificación idiomas disponibles para el personaje debido a su raza.

Un caminante del viento también conoce Auran, el lenguaje de las criaturas del aire, que aprende al convertirse en un caminante del viento de 1er nivel. Auran es un lenguaje libre para un caminante del viento; es decir, lo sabe en además de su asignación regular de idiomas, y no Ocupar un espacio de idioma.

Compañero aéreo (Ex): Un caminante de viento puede comenzar a jugar con un Animal volador de compañía seleccionado de la siguiente lista: águila, halcón o búho. Este animal es un fiel compañero que acompaña al Caminante del Viento en sus aventuras según corresponda para su especie.

A 1st-level wind walker's aerial companion is completely typical for its kind except as noted in the El compañero animal del druida section. As a wind walker advances in level, the animal's power increases as shown on the table.

Si un caminante del viento libera a su compañero del servicio, puede Obtén uno nuevo realizando una ceremonia que requiera 24 horas ininterrumpidas de oración. Esta ceremonia también puede reemplazar un compañero aéreo que ha perecido.

Como la capacidad de un druida para seleccionar un animal alternativo acompañante, un caminante del viento puede seleccionar una alternativa compañero aéreo en niveles más altos. El caminante de viento aplica el Ajuste indicado a su nivel de caminante de viento (entre paréntesis) A los efectos de determinar las características del acompañante y habilidades especiales. Un caminante del viento de nivel 4 o superior En su lugar, puede seleccionar un murciélago temible o un hipogrifo (nivel -3). Un El caminante del viento de nivel 7 puede elegir un águila gigante, un búho gigante o un Halcón flecha juvenil (nivel -6). Un caminante del viento de nivel 10 puede Elige un grifo o un Arrowhawk adulto (nivel -9). En el nivel 13, El Caminante del Viento puede elegir un Dragonne (Nivel -12). Un El Caminante del Viento de nivel 16 puede elegir un Arrowhawk anciano (nivel -15).

Empatía aérea (Ex): A wind walker can use body language, vocalizations, and demeanor to improve the attitude of a magical beast or animal with the air subtype or ability to fly. This ability functions just like a Diplomacia check made to improve the attitude of a person. The wind walker rolls 1d20 and adds his wind walker level and Charisma modifier to the roll to determine the aerial empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals and magical beasts are usually unfriendly.

Para usar la empatía aérea, el caminante del viento y la criatura objetivo deben ser capaces de estudiarse unos a otros, lo que significa que deben estar a menos de 30 pies de distancia el uno del otro en condiciones normales. Generalmente, influir en una criatura de esta manera toma 1 minuto Pero, al igual que con la influencia de las personas, puede tomar más o menos Hora.

Lanzamiento de hechizos de Céfiro (Ex): Un caminante del viento lanza hechizos de druida con el descriptor de aire como si su nivel de lanzador fuera 1 nivel superior. Además, un caminante del viento añade +1 a las CD de todos esos hechizos los lanza.

Dominio del aire (Ex): Las criaturas en el aire reciben una penalización de -1 a Tiradas de Ataque y Daño contra un Caminante del Viento de 4º Nivel o superior.

Caída de plumas (esp): Después de alcanzar el 2º nivel, el caminante del viento Puede lanzar Feather Fall como lanzador de un nivel igual a su viento Nivel de caminante. El caminante del viento obtiene usos adicionales de este como se muestra en la tabla de avance de nivel del caminante del viento.

Viento susurrante (Esp): Después de alcanzar el 3er nivel, el viento Walker puede lanzar Viento susurrante como un lanzador de un nivel igual al nivel de su caminante del viento. El caminante del viento gana más Usos de esta habilidad como se muestra en el nivel del caminante del viento Tabla de avance.

Amigo de los Vientos (Sb): At 6th-level, a wind walker counts as two size categories larger when determining the effects severe wind have on him. See Table: Efectos del viento.

Volar (Esp): Después de alcanzar el nivel 7, el caminante del viento puede lanzar Vuela como lanzador de un nivel igual a su nivel de caminante del viento. El caminante del viento obtiene usos adicionales de esta habilidad, como se muestra en la tabla de avance de nivel del caminante del viento.

Inmunidad a hechizos de aire (sb): En el nivel 9, un caminante del viento es inmune a los conjuros con el descriptor de aire, como si el conjuro hubiera fallado para penetrar la resistencia a hechizos. El caminante del viento puede suprimir esta inmunidad para un efecto específico del que desea beneficiarse, como el hechizo de caminar por el viento, usando una acción estándar. Reactivar la habilidad también es una acción estándar.

Dominio Aéreo: A 12th-level wind walker receives the granted powers of the Dominio aéreo. En el nivel 14, el caminante del viento obtiene acceso al hechizos de dominio del dominio del Aire al igual que un clérigo; Es posible que Prepara y lanza el hechizo de dominio enumerado para cada nivel una vez que siempre y cuando sea de un nivel lo suficientemente alto como para lanzar hechizos de ese nivel. Un caminante del viento no puede usar el espontáneo habilidad de lanzamiento de hechizos con estos hechizos.

Cuerpo atemporal (Ex): After attaining 15th level, a wind walker no longer takes ability score penalties for aging (see Table: Efectos del envejecimiento) y no puede envejecer mágicamente. Las sanciones en las que ya haya incurrido, sin embargo, permanecen en su lugar. Las bonificaciones se siguen acumulando, y el viento Walker todavía muere de viejo cuando se le acaba el tiempo.

Forma elemental (Sb): En el nivel 16, un caminante del viento puede tomar la forma de un elemental de aire pequeño, mediano o grande una vez por día. Esta habilidad funciona como el hechizo polimorfia, excepto como se indica aquí. El efecto dura 1 hora por caminante de viento nivel, o hasta que vuelva a cambiar. Cambiar de forma (a elemental o atrás) es una acción estándar y no provoca un ataque de oportunidad. Los dados de golpe de la nueva forma no pueden exceder los Nivel de caminante del viento del personaje. El caminante del viento gana todos los Elemental es extraordinario, sobrenatural y hechizo Habilidades. También obtiene las hazañas del elemental durante el tiempo que Mantiene la forma elemental, pero conserva la suya propia tipo de criatura (humanoide, en la mayoría de los casos).

En el nivel 18, un caminante del viento puede asumir elemental dos veces al día, y en el nivel 20 puede hacerlo tres veces al día. En el nivel 20, un druida puede usar esta forma elemental habilidad para transformarse en un elemental enorme.

Guardián de invierno

En invierno, el mundo duerme. Manta blanca y ribeteada a resplandeciente, la tierra conoce una paz como una paz amable y tranquila muerte. La naturaleza aguanta la respiración a través de las estaciones, anticipando el nacimiento desenfrenado y desordenado de la primavera con paciencia glacial. Este es el momento del guardián de invierno.

Al igual que los druidas, los guardianes del invierno se dedican a la crianza naturaleza, pero su afinidad por el mundo natural forma peculiar. Los guardianes invernales defienden la escarcha, el hielo y la nieve. Lo que más les gusta es el mundo cuando los vientos fríos hacen flotar ráfagas a través de las copas de los árboles estériles, a través de campos dormidos, y sobre olas blancas. Ven el invierno como una gran época de prueba para cada criatura, un período de aventamiento que sacrifica a los viejos, débiles, enfermos e insensatos para dar cabida a los jóvenes, fuertes, y sabio. El invierno hace del mundo un lugar mejor de esta manera, Y los guardias de invierno siguen el ejemplo de la temporada.

Los guardias de invierno tienden a ser silenciosos y vigilantes. Permanecen distante y distante, incluso con conocidos de toda la vida. Neutral y los guardias invernales legales pueden llevar esta perspectiva a los extremos, habituarse al sufrimiento de los demás y no preocuparse por sus apuros. Los caóticos o malvados guardianes invernales a menudo ven como ventiscas, grandes pruebas que el invierno envía a Asegúrese de que solo sobrevivan los más sanos o mejor preparados. Bien Los Guardianes de Invierno a menudo buscan ayudar a otras criaturas a prepararse por las dificultades que se avecinan, asegurándose de que el bien también como los sanos y los sabios sobreviven a tiempos difíciles.

Los guardianes de invierno se pueden encontrar en cualquier lugar frío, y muchos Sigue la temporada invernal en su danza al norte y al sur de la ecuador. Los guardianes invernales particularmente sedentarios viven como muchos miembros de la clase druida estándar, eligiendo un Área natural para llamar hogar y vivir allí todo el año. Los aventureros guardianes de invierno se pueden encontrar en cualquier lugar, incluso lugares que nunca sienten el delicioso frío de sus lugares favoritos estación.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del guardián de invierno (y la habilidad clave de cada habilidad) son Equilibrio (Dex), Concentración (Con), Artesanía (Int), Diplomacia (Cha), Manejar animal (Cha), Curar (Wis), Conocimiento (geografía) (Int), Conocimiento (naturaleza) (Int), Escuchar (Wis), Profesión (Wis), Cabalgata (Dex), Hechicería (Int), Spot (Wis), Supervivencia (Wis) y Natación (Str).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Guardián de Invierno

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 Animal de compañía, casting en frío, sentido de la naturaleza, empatía salvaje 3 1
Segundo +1 +3 +0 +3 Rayo de escarcha 4 2
Tercera +2 +3 +1 +3 Zancada de derrape 4 2 1
+3 +4 +1 +4 Paso sin rieles 5 3 2
+3 +4 +1 +4 Zancada sobre hielo 5 3 2 1
sexto +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (1/día) 5 3 3 2
séptimo +5 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 6 4 3 2 1
+6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (3/día) 6 4 3 3 2
noveno +6/+1 +6 +3 +6 Resistencia al frío 5 6 4 4 3 2 1
10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (grande) 6 4 4 3 3 2
11º +8/+3 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 6 5 4 4 3 2 1
12º +9/+4 +8 +4 +8 Resistencia al frío 10 6 5 4 4 3 3 2
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 Pared de hielo 1/día 6 5 5 4 4 3 2 1
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (5/día) 6 5 5 4 4 3 3 2
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Resistencia al frío 20 6 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje (enorme) 6 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Esfera de congelación de Otiluke 1/día 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Inmunidad al frío 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Forma salvaje (6/día) 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Rayo polar 1/día 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del guardián de invierno.

Dominio de armas y armaduras: El guardián de invierno tiene lo mismo Competencias y restricciones como el druida, tal y como se describe en el Manual del Jugador.

Hechizos: Esta característica de clase es la misma que la clase druida característica del mismo nombre descrita en el Manual del Jugador. Un El Guardián del Invierno sigue la misma progresión de hechizos que el druida.

Hechizos caóticos, malvados, buenos y legales: Esta característica de clase es Lo mismo que la característica de clase druida del mismo nombre descrita en el Manual del Jugador.

Idiomas de bonificación: Esta característica de clase es la misma que la del druida característica de clase del mismo nombre descrita en el archivo Manual.

Animal de compañía (Ex): Esta característica de clase es la misma que la druida del mismo nombre descrita en la función del jugador Manual.

Fundición en frío (Ex): Un guardián invernal lanza todos los hechizos (incluyendo habilidades similares a hechizos) con el descriptor frío como si su El nivel del lanzador era 1 nivel más alto. Además, un guardián de invierno añade +1 a las CD de todos los hechizos que lanza.

Sentido de la naturaleza (Ex): Esta característica de clase es la misma que la del druida característica de clase del mismo nombre descrita en el archivo Manual.

Empatía salvaje (Ex): Esta característica de clase es la misma que la del druida característica de clase del mismo nombre descrita en el archivo manual, excepto que el guardián de invierno no sufre la Penalización habitual cuando se usa esta habilidad en una bestia mágica de el subtipo frío.

Rayo de escarcha (esp): En el 2º nivel, el rayo de escarcha se añade al Lista de hechizos del Guardián del Invierno como un hechizo de nivel 0. Él puede prepararse y lanza el hechizo como parte de su asignación normal de druida Hechizos.

Zancada a la deriva (Sb): A partir del 3er nivel, un guardián de invierno puede Muévase por la parte superior de la nieve y no se pise en ella ni se le impida en su avance sobre una zona nevada, similar a los efectos de un Hechizo de caminata acuática. Nieve encantada o manipulada mágicamente para Impedir el movimiento sigue afectando al guardián de invierno.

Paso sin seguimiento (Ex): Esta característica de clase es la misma que la druida del mismo nombre descrita en la función del jugador Manual.

Zancada de hielo (Do): A partir del 5º nivel, un guardián de invierno puede moverse a través del hielo y no pisarlo ni ser impedido en su progreso sobre un área helada, similar a los efectos de un agua Hechizo de caminata. No necesita dos casillas de movimiento para entrar una zona helada, y Balance. Los CD de Tumble o Climb en el área son no se incrementó para él. Esta capacidad no protege el Guardián de invierno del frío del hielo o de los efectos negativos debido al contacto prolongado. Hielo encantado o manipulado mágicamente para Impedir el movimiento sigue afectando al guardián de invierno.

Forma salvaje (Sb): En el 6º nivel, un guardián de invierno gana el capacidad de convertirse en cualquier animal pequeño o mediano y una vez al día. Sus opciones para nuevas formas incluyen cualquier criatura de tipo animal. Esta habilidad funciona como el Hechizo polimorfo, excepto como se indica aquí. El efecto dura 1 hora por nivel de guardián de invierno, o hasta que vuelva a cambiar. Cambiar de forma (a animal o de espalda) es una acción estándar y no provoca un ataque de oportunidad. La forma elegida debe sea la de un animal con el que el guardián de invierno esté familiarizado, Por lo general, una criatura que existe en climas árticos.

Un guardián de invierno pierde su capacidad de hablar mientras está en forma porque se limita a los sonidos que un no entrenado animal puede hacer, pero puede comunicarse normalmente con otros animales de la misma agrupación general que su nueva forma.

Un guardián de invierno puede usar esta habilidad más veces al día como anotado en la tabla de avance de Guardián de Invierno. Además, obtiene la capacidad de tomar la forma de un animal grande en 10º nivel y un animal enorme en el nivel 16. Los dados de golpe de la nueva forma No puede exceder el nivel de Guardián de Invierno del personaje.

Resistencia al frío (Ex): A partir del 9º nivel, un invierno El guardián gana resistencia al frío 5. Esta resistencia aumenta A medida que el Guardián de Invierno gana niveles, como se muestra en el Guardián de Invierno Tabla de ascenso de guardián.

Muro de hielo (Esp): Después del nivel 13, el guardián de invierno puede lanzar Muro de hielo como lanzador de un nivel igual al de su guardián invernal una vez al día.

Esfera de congelación de Otiluke (Esp): Después del nivel 17, el invierno puede lanzar la esfera helada de Otiluke como lanzador de un nivel igual a su nivel de guardián de invierno una vez al día.

Inmunidad al frío (Ex): A partir del nivel 18, un guardián de invierno Es inmune al daño por frío.

Rayo Polar (Sp): En el nivel 20, el guardián de invierno puede lanzar Rayo Polar como lanzador de un nivel igual al de su guardián invernal una vez al día.