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HazañasTormenta de arena
* Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación. BERSERKER ARDIENTE []Cuando entras en tu rabia, tu cuerpo se llena de fuego. Prerrequisito: Ability to rage. Beneficio: As long as you are under the effects of a rage, you gain the fire subtype. Obtienes inmunidad al fuego, pero tienes vulnerabilidad al frío, lo que significa que recibes +50% de daño del frío, independientemente de si se permite una tirada de salvación o si la salvación es un éxito o un fracaso. BENDECIDO POR TEM-ET-NU []Tem-Et-Nu te ha marcado como teniendo un destino importante en su templo. Prerrequisitos: Patron deity Tem-Et-Nu, must have defeated a hippopotamus in single combat. Beneficio:Los hipopótamos no pueden atacarte a menos que sean mágicamente obligados. Además, si posees la función de turno o reprimenda de clase de muertos vivientes, puedes reprender y ordenar El hipopótamo, como clérigo malvado, reprende u ordena a los muertos vivientes. Obtienes una bonificación sagrada de +2 a tu clase de armadura contra criaturas alineadas caóticamente con el fuego subtipo. El clérigo es ahora una clase favorita adicional para ti; La clase clerical no cuenta a la hora de determinar si recibes una penalización de puntos de experiencia por la multiclase. Especial: Your aura radiates law with a strength equal to your character level (see detect law, page 219 of the Player’s Handbook). Si alguna vez pierdes el favor de Tem-Et-Nu, o cambias tu deidad patrona por otra deidad, lo pierdes todo Benefíciate de esta hazaña y recibe daño como si te hubiera mordido un hipopótamo. No obtienes una proeza de reemplazo. Si más tarde regresas con los fieles de Tem-Et-Nu y recibes un hechizo de expiación, recuperas el beneficio de esta hazaña. MAGIA A LA DERIVA []Puedes aprovechar el poder de la magia de deriva. Prerrequisitos: Knowledge (local wasteland region) 4 ranks, ability to cast spells. Beneficio: You can use drift magic, as described on page 105. FURIA DEL ÁGUILA []Sabes cómo manejar la garra del águila con una velocidad mortal. Prerrequisitos: Dex 15, proficiency with eagle’s claw. Beneficio: You can get one extra attack per round with an eagle’s claw (see page 96). El ataque está en tu bonificación de ataque base más alta, pero cada ataque que realices en esa ronda (el extra y los normales) recibe una penalización de -2. Debes realizar una acción de ataque completa para usar esta proeza. HECHIZO DE FUEGO [METAMAGIA]Tu magia de fuego se refuerza, quemando aún más a tus enemigos. Beneficio: A fiery spell deals an extra 1 point of fire damage for each die of damage the spell deals. This feat can be applied only to spells with the fire descriptor. For example, if a 9th-level wizard with this feat casts a fiery fireball, the fireball deals 9d6+9 points of damage. Un hechizo ígneo consume una ranura de hechizo un nivel más alto que el nivel real del conjuro. RESISTENCIA AL CALOR []Ya sea como resultado de crecer en la basura o entrenando tu cuerpo y mente para ignorar los efectos de calor abrasador, puede existir con facilidad en entornos de alta temperatura. Prerrequisito: Base Fortitude save +2. Beneficio: You gain a +2 bonus on saving throws against fire effects. Puede existir cómodamente en temperaturas de hasta 120 ° F sin tener que hacer guardados de Fortitude (ver Peligros del calor, página 12). Su protección contra el calor es de nivel 1 (consulte Protección contra el calor, página 14). RESISTENCIA AL CALOR MEJORADA []Puedes sobrevivir incluso en las condiciones de calor natural más extremas. Prerrequisitos: Base Fortitude save +6, Heat Endurance. Beneficio: You gain fire resistance 5. If you already have fire resistance, it increases by 5. Puede existir cómodamente a temperaturas de hasta 160 ° F sin tener que hacer guardados de Fortitude (ver Peligros del calor, página 12). Su protección contra el calor es de nivel 3 (consulte Protección contra el calor, página 14). JUZGADO POR AURIFAR []Aurifar, el Califa del Cielo, te ha juzgado, y ahora te muestra un favor especial. Prerrequisitos: Patron deity Aurifar, must have survived at least three days in the waste without water. Beneficio: You gain a +2 sacred bonus on Constitution checks to avoid the negative effects of thirst (see Dehydration, page 15). Obtienes una bonificación sagrada de +2 a tu clase de armadura contra criaturas no-muertas que se vean afectadas negativamente por luz solar, como vampiros y espectros. El clérigo es ahora una clase favorita adicional para ti; La clase clerical no cuenta a la hora de determinar si recibes una penalización de puntos de experiencia por la multiclase. Especial: Your aura shows faint abjuration magic. If you ever lose favor with Aurifar, or change your patron deity to another deity, you lose the benefit of this feat, and you immediately begin experiencing the effects of thirst as though you had gone without water for one week. No obtienes una proeza de reemplazo. Si más tarde vuelves a los fieles de Aurifar y recibes un hechizo de expiación, recuperas el beneficio de esta hazaña. LUZ DE AURIFAR []Muertos vivientes que conviertes o reprendes inmolar. Prerrequisitos: Ability to turn or rebuke undead, access to either the Fire or Sun domain. Beneficio: Any undead that you successfully turn or rebuke take 2d6 points of fire damage in addition to the normal turning or rebuking effect. PUÑO DEL FARAÓN []Tus golpes desarmados resuenan con truenos, aturdiendo a tu enemigo y a los que están cerca. Prerrequisitos: Str 15, Improved Unarmed Strike, Stunning Fist. Beneficio: You must declare that you are using this feat before you make your attack roll (thus, a failed attack roll ruins the attempt). Al gastar un uso de Puño aturdidor durante el día, obligas a un oponente golpeado con éxito por tu ataque desarmado, y todas las criaturas adyacentes a ese oponente, para hacer una tirada de salvación de Entereza (CD 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador de Wis) o ser aturdido durante 1 ronda. El oponente golpeado por el desarmado El ataque recibe daño normalmente. Esta proeza solo se puede usar una vez por ronda. Especial: A fightermay select Pharaoh’s Fist as one of his fighter bonus feats. SACERDOTE DEL YERMO []Puedes cambiar los hechizos preparados por otros que te ayuden a explorar y sobrevivir en tierras baldías. Prerrequisito: Access to the Fire, Summer†, Sun, Travel, or Water domain. Beneficio: You can use a spell slot currently occupied by a prepared spell that is not a domain spell to cast a spell of equal or lower level that appears on the following list: manto de sombra†, controlar el clima, crear comida y agua, crear agua, soportar elementos, héroes Festín, hidratarse†, protección contra la desecación†, protección contra la energía, and Resistir la energía. † Nuevo dominio o hechizo descrito en el Capítulo 5. GOLPE DE SERPIENTE DE CASCABEL []Habiendo observado las costumbres de una víbora del desierto, has aprendido a usar el ki de una manera similar a la de una víbora del desierto. veneno. Prerrequisitos:Wis 15, Iniciativa mejorada, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor. Beneficio: You must declare that you are using this feat before you make your attack roll (thus, a failed attack roll ruins the attempt). Al gastar uno de tus usos de Puño aturdidor durante el día, imbuyes tu próximo ataque desarmado con Ki disruptivo que imita los efectos del veneno de víbora leve. Si ese ataque impacta, inflige daño normal y obliga al objetivo a realizar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 el nivel de tu personaje + tu Wis modificador). Una criatura que falla la tirada de salvación toma 1d3 puntos de daño de Constitución y debe hacer un daño similar tirada de salvación 1 minuto más tarde o recibe otros 1d3 puntos de daño de Constitución. Esta proeza solo se puede usar una vez por ronda. Especial: A fightermay select Rattlesnake Strike as one of his fighter bonus feats. CAMUFLAJE DE ARENA []Puedes esconderte en la arena en un momento dado. Prerrequisitos:Esconde 5 rangos, Espurzador de arena. Beneficio: As a standard action, you can quickly camouflage yourself in any area of ash, dust, loose earth, or sand that is at least 1 inch deep. En áreas con 1 a 11 pulgadas de tierra suelta apropiada, obtienes una bonificación de +4 en las pruebas de Ocultar. En áreas con 12 pulgadas o más de tierra suelta apropiada, en su lugar obtienes una bonificación de +10 en las pruebas de Ocultar. Todavía debe tener cobertura u ocultación para hacer una verificación de ocultación, como se describe en la página 76 de la Manual del Jugador.473 BAILARINA DE ARENA []Mientras realizas otro ataque, intentas cegar a un enemigo con arena arrojada. Prerrequisitos:Sabio 13, Tumble 4 rangos. Beneficio: In any round when you first move at least 10 feet using your Tumble skill in an area covered in a layer of at least 1 inch of ash, dust, loose earth, or sand, you can supplement an attack made in that same round with flung or kicked material. Un enemigo dañado por tu ataque debe realizar una tirada de salvación de Entereza (CD 10 + 1/2 el nivel de tu personaje + tu Wis modificador) o ser cegado durante 1 ronda. ANILLO DE ARENA []Cuando tiras a tus enemigos a la arena, les cuesta recuperarse. Prerrequisitos: Combat Expertise, Improved Trip. Beneficio: If you successfully trip an opponent in any area of ash, dust, loose earth, or sand that is at least 1 inch deep, that opponent must take a full-round action to stand during the round after being tripped. Following that round, the target can get to his feet with a move action (as normal). v El oponente sigue provocando ataques de oportunidad mientras intenta plantarse, como de costumbre. HILANDERA DE ARENA []Rocías arena con tus maniobras acrobáticas. Prerrequisitos:Sabio 13, Tumble 8 rangos, Bailarín de arena. Beneficio: In any round when you first move at least 10 feet using your Tumble skill in an area covered in a layer of at least 1 inch of ash, dust, loose earth, or sand, you can take a standard action to hurl a spray of sand into the eyes of all creatures in a 5-foot-radius burst. Aquellos que estén dentro del área deben hacer tiradas de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu Wis modificador) o quedar cegado durante 1 ronda. ESPUMADERADOR DE ARENA []Eres particularmente hábil para moverte sobre la arena. Beneficio: You treat shallow sand as normal terrain and deep sand as shallow sand. Sand crust does not break beneath your feet, allowing you to move atop it as if it were normal terrain. Especial: This feat can be taken twice, allowing a creature to treat all sand as normal terrain. Its effects also stack similarly with other abilities that improve movement over sand. Por ejemplo, si un bhuka toma Skimmer de arena, trata toda la arena como terreno normal y nunca se rompe a través de la corteza de arena moviéndose a través de ella. GARRA DEL ESCORPIÓN []Al igual que el escorpión, puedes agarrar y sujetar a tu presa. Prerrequisitos: Str 13, Improved Unarmed Strike, Improved Grapple. Beneficio: If your attack with an unarmed strike or a light or one-handed melee weapon hits, the strike deals normal damage and you can attempt to start a grapple as a free action; no initial touch attack is required. Si logras iniciar el garfio, debes soltar tu arma de una mano, pero si iniciaste el Lucha con un arma ligera, puedes usarla en cada ronda para realizar un ataque contra la criatura que eres Forcejear sin recibir la penalización normal de -4 en la tirada de ataque. Si iniciaste la pinza mientras Armado, sin embargo, no puedes hacer pruebas de agarre adicionales para infligir daño durante la ronda en la que usas Esta hazaña. Tienes la opción de realizar el garfio normalmente, o puedes sostener una criatura de uno o más tamaños más pequeño que tú con la mano izquierda. Si eliges hacer esto último, recibes una penalización de -20 en El garfio hace tiradas contra esa criatura y no puedes hacer daño con tus tiradas de agarre, pero no lo eres considerado que te has agarrado a ti mismo. No pierdes tu bonificación de Destreza ante AC, sigues amenazando un área y puedes usar el resto ataques contra otros oponentes. Mientras mantienes este último tipo de sujeción, puedes moverte normalmente (posiblemente llevándose a tu oponente), siempre que puedas arrastrar el peso del oponente. INSTINTOS DE ESCORPIÓN []Es difícil encontrarte en los desechos. Prerrequisitos: Dex 13, Hide 5 ranks. Beneficio: You have an inborn sense of where to lurk without being seen, gaining a +2 bonus on your Hide checks and reducing the distance within which creatures can detect you by scent to 10 feet (20 feet if upwind, 5 feet if downwind). Si se encuentra en un área cubierta por una capa de al menos 1 pulgada de ceniza, polvo, tierra suelta o arena, gana una bonificación adicional de +2 en las tiradas de Ocultar, una bonificación de +2 en las tiradas de Moverse en silencio, y una criatura puede detectarte Huele solo si está a menos de 5 pies (señalando su ubicación como normal). DETERMINACIÓN DEL ESCORPIÓN []Al igual que el escorpión, no te distraes fácilmente. Beneficio: You gain a +4 bonus on saving throws against mind-affecting spells and abilities. SENTIDO DEL ESCORPIÓN []Al igual que el escorpión, percibes a otras criaturas simplemente percibiendo su contacto con la arena. Prerrequisito: Scorpion’s Resolve. Beneficio: You are sensitive to vibrations in the ground and can automatically pinpoint the location of anything that is moving and in contact with the ground so long as it is within 10 feet. El rango se expande a 20 pies si se encuentra en un área cubierta por una capa de al menos 1 pulgada de ceniza, polvo, tierra suelta o arena. Esta habilidad solo te dice en qué casilla se encuentra la criatura, por lo que aún tienes la Normalmente, pierde la posibilidad de ocultarse si no puedes ver a la criatura. HECHIZO ABRASADOR [METAMAGIA]Tus hechizos de fuego son tan calientes que pueden dañar a criaturas que normalmente tienen resistencia o inmunidad a Fuego. Beneficio: A searing spell is so hot that it ignores the resistance to fire of creatures affected by the spell, and affected creatures with immunity to fire still take half damage. This feat can be applied only to spells with the fire descriptor. Las criaturas con el subtipo frío reciben el doble de daño de un hechizo abrasador. Criaturas afectadas por un abrasador Los hechizos siguen teniendo derecho a cualquier tirada de salvación que el hechizo permita normalmente. Un hechizo abrasador consume una ranura de hechizo un nivel más alto que el nivel real del hechizo. FANGO DE SERPIENTE []Eres capaz de proyectar tu ki para golpear a los enemigos como si tuvieras un alcance extendido. Prerrequisito:Wis 15, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor. Beneficio: You must declare that you are using this feat before you make your attack roll (thus, a failed attack roll ruins the attempt). By expending one Stunning Fist use for the day, you can project your ki to strike an opponent that is 5 feet beyond your normal unarmed reach. If the blow hits, it deals normal unarmed damage. Esta proeza solo se puede usar una vez por ronda. Especial:Los monjes pueden usar armas especiales de monje cuando usan esta hazaña, infligiendo daño de acuerdo con el arma. PIEDRA DE TOQUE []Forjas un vínculo con una ubicación rica en energía, conocida como un sitio de referencia. Prerrequisitos: Knowledge (local) 8 ranks for the area in which the touchstone lies, or possession of a touchstone key (a portable object native to the touchstone’s area and worth at least 250 gp). To forge a link between yourself and the touchstone, you must spend a day in meditation, spending 10 XP and 250 gp in material components. Alternativamente, el objeto clave para la piedra de toque puede ser destruido como parte del ritual, en lugar de la piedra de toque. componentes materiales. Beneficio: You gain the base ability associated with the touchstone to which you are linked. If you physically visit the location to which you have forged a link, you can also gain a higher-order ability with a limited number of uses, as described for that touchstone. You can swap sites any time you visit a new one and fulfill its higher-order recharge condition. Consulte los sitios de Touchstone para obtener más información. Especial: You can take this feat more than once. Each time you do, you are able to retain one more touchstone site’s base ability. You also gain the capacity to retain uses of one more touchstone’s higher-order ability. Por lo tanto, al realizar esta hazaña dos veces, podrías conservar las habilidades básicas tanto para el Santuario de Kahar como para el Santuario de Kahar. la Ciudad Sumergida de Pazar simultáneamente, así como las habilidades y usos de orden superior de ambos sitios. Si luego visita un tercer sitio de piedra de toque y cumple con su condición de recarga, a menos que haya tomado este Hazaña tres veces, debes elegir cuál de tus dos habilidades anteriores del sitio de piedra de toque perderás a medida que ganes Las capacidades del nuevo sitio de Touchstone. |