html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Mejorando Monstruos

Mejorando monstruos

Cada una de las entradas de monstruos describe un criatura típica de su especie. Sin embargo, existen varios métodos por el cual se pueden crear monstruos extraordinarios o únicos usando un criatura típica como base: al agregar clases de personajes, aumentando los Dados de Golpe de un monstruo, o añadiendo una plantilla a un monstruo. Estos métodos no son mutuamente exclusivo: es posible que un monstruo con una plantilla que se mejorará aumentando sus Dados de Golpe y añadiendo niveles de clase de personajes.

Niveles de clase: Criaturas inteligentes que son razonablemente La forma humanoide más comúnmente avanza agregando niveles de clase. Las criaturas que entran en esta categoría tienen una entrada de "Por clase de personaje" en su línea de Avance. Cuando un monstruo agrega un nivel de clase, ese nivel generalmente representa un aumento en experiencia y habilidades y capacidades aprendidas.

Aumento de los dados de golpe: Criaturas inteligentes que no son humanoide en forma, y los monstruos no inteligentes, pueden avanzar aumentando sus dados de golpe. Las criaturas con Dados de Golpe aumentados son: especímenes superiores a los de su raza, más grandes y más más poderosos que sus compañeros comunes y corrientes.

Plantillas: Inteligentes y no inteligentes criaturas con una herencia inusual o un cambio infligido en Su carácter esencial puede modificarse con una plantilla. Plantillas Por lo general, resultan en monstruos más duros con capacidades que difieren de los de sus parientes comunes.

Cada uno de estos tres métodos para mejorar los monstruos es se analiza con más detalle a continuación.

MATRICES DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD

Se supone que los monstruos tienen puntuaciones de habilidad promedio (o estándar): un 10 o un 11 en cada habilidad, modificada por sus bonificaciones raciales. Sin embargo, se mejoró Los monstruos son individuos y, a menudo, tienen mejores resultados de lo normal puntuaciones de habilidad, y por lo general hacen uso de la matriz de élite o La matriz de puntuaciones de habilidad que no son de élite. Monstruos que mejoran en añadiendo una plantilla, y monstruos que mejoran aumentando su Hit Dice, puede usar cualquiera de las tres matrices (estándar, no élite o élite). Cualquier monstruo lo suficientemente único como para ser mejorado podría serlo fácilmente considerado de élite.

Matriz de élite: La matriz de élite es 15, 14, 13, 12, 10, 8. Si bien el monstruo tiene una debilidad en comparación con un miembro típico de su raza, es significativamente mejor en general. El conjunto de élite es más apropiado para monstruos que agregan niveles en un jugador clase de carácter.

Matriz no élite: La matriz no élite es 13, 12, 11, 10, 9, 8. La matriz que no es de élite no necesariamente hace un monstruo mejor de lo normal, pero personaliza al monstruo como un individuo con fortalezas y debilidades en comparación con un individuo típico miembro de su raza. La matriz no de élite es la más apropiada para monstruos que agregan niveles de clase en una clase NPC.

Mejora de la puntuación de habilidad: Tratar al monstruo Golpear Dados el Lo mismo que el nivel del personaje para determinar los aumentos de puntuación de habilidad. Esto solo se aplica a los aumentos de Dados de Golpe, los monstruos no ganan La puntuación de habilidad aumenta para los niveles que "ya alcanzado" con sus dados de golpe raciales, ya que estos Los ajustes se incluyen en sus puntuaciones de habilidad básicas.

MONSTRUOS Y NIVELES DE CLASE

Si una criatura adquiere una clase de carácter, Sigue las reglas para caracteres multiclase.

Los Dados de Golpe de la criatura son iguales al número de niveles de clase tiene además sus dados de golpe raciales. El de una criatura La "clase de monstruos" es siempre una clase favorecida, y la La criatura nunca recibe penalizaciones de XP por tenerla. Golpe adicional Los dados obtenidos al subir de nivel en una clase de personaje nunca afectan del tamaño de una criatura.

Humanoides y niveles de clase: Criaturas con 1 o menos HD Reemplaza sus niveles de monstruos con sus niveles de personajes. El monstruo pierde la bonificación de ataque, las bonificaciones de tirada de salvación, las habilidades y hazañas otorgadas por su 1 monstruo HD y gana la bonificación de ataque, Guarda bonificaciones, habilidades, hazañas y otras habilidades de clase de un Carácter de 1er nivel de la clase apropiada.

Ajuste de nivel y nivel efectivo del personaje:Para determinar el nivel efectivo de personaje (ECL) de un monstruo personaje, añade su ajuste de nivel a sus dados de golpe raciales y niveles de clase de personajes. Se considera que el monstruo tiene puntos de experiencia iguales al mínimo necesario para ser un personaje de su LCE.

Si eliges equipar a un monstruo con equipo, usa su ECL como su nivel de carácter con el fin de determinar la cantidad de equipo que puede comprar. Generalmente, solo los monstruos con una entrada de Avance de "Por clase de personaje" reciben equipo NPC; Otro Las criaturas que agreguen niveles de personaje deben ser tratadas como monstruos del CR apropiado y del tesoro asignado, no del equipo.

Aumenta la adquisición de proezas y la puntuación de habilidad:Un dados de golpe totales del monstruo, no su ECL, gobiernan su Adquisición de proezas y aumento de la puntuación de habilidad.

AUMENTO DE LOS DADOS DE GOLPE

A medida que aumentan sus Dados de Golpe, los Las bonificaciones de ataque y los modificadores de tiradas de salvación podrían mejorar. Gana más hazañas y habilidades, dependiendo de su tipo, como se muestra en la Tabla: Mejora de criaturas por tipo.

Ten en cuenta que si una criatura adquiere una clase de carácter, mejora según su clase, no según su tipo.

Tabla: Mejora de criaturas por tipo


Golpear el dado Bonificación de ataque Buenas tiradas de salvación Puntos de habilidad*
Aberración d8 HD x3/4 (como clérigo) Será 2 + Int mod por HD
Animal d8 HD x3/4 (como clérigo) Fort, Ref (y a veces Will) 2 + Int mod por HD
Construir d10 HD x3/4 (como clérigo) 2 + Int mod por HD**
Dragón d12 HD (como luchador) Fort, Ref, Will 6 + Int mod por HD
Elemental d8 HD x3/4 (como clérigo) Ref (Aire, Fuego) o Fuerte (Tierra, Agua) 2 + Int mod por HD
Fey d6 HD x1/2 (como asistente) Ref, Voluntad 6 + Int mod por HD
Gigante d8 HD x3/4 (como clérigo) Fortaleza 2 + Int mod por HD
Humanoide d8 HD x3/4 (como clérigo) Varía (cualquiera) 2 + Int mod por HD
Bestia mágica d10 HD (como luchador) Fuerte, Ref 2 + Int mod por HD
Monstruoso humanoide d8 HD (como luchador) Ref, Voluntad 2 + Int mod por HD
Rezumar d10 HD x3/4 (como clérigo) 2 + Int mod por HD**
Forastero d8 HD (como luchador) Fort, Ref, Will 8 + Int mod por HD
Planta d8 HD x3/4 (como clérigo) Fortaleza 2 + Int mod por HD**
No-muerto d12 HD x1/2 (como asistente) Será 4 + Int mod por HD**
Alimaña d8 HD x3/4 (como clérigo) Fortaleza 2 + Int mod por HD**
Todos los tipos tienen un número de hazañas igual a 1 + 1 por cada 3 dados de golpe.
* Mientras una criatura tenga una Inteligencia de al menos 1, gana un mínimo de 1 punto de habilidad por golpe Morir.
** Criaturas con una puntuación de Inteligencia de "—" no gana puntos de habilidad ni hazañas.
AUMENTOS DE TAMAÑO

Una criatura puede hacerse más grande cuando sus Dados de Golpe (el nuevo tamaño se indica entre paréntesis en el entrada de avance del monstruo).

Un aumento de tamaño afecta a cualquier habilidad especial que tenga la criatura que se ve afectado por el tamaño. El aumento de tamaño también afecta a un puntuaciones de habilidad, CA, bonificaciones de ataque y daño de la criatura valores indicados en las tablas siguientes.

Tabla: Cambios en las estadísticas por tamaño

Tamaño antiguo* Nuevo tamaño Str Dex Contra Armadura natural AC/Ataque
Multa Diminutivo Mismo –2 Mismo Mismo –4
Diminutivo Diminuto +2 –2 Mismo Mismo –2
Diminuto Pequeño +4 –2 Mismo Mismo –1
Pequeño Medio +4 –2 +2 Mismo –1
Medio Grande +8 –2 +4 +2 –1
Grande Enorme +8 –2 +4 +3 –1
Enorme Gigantesco +8 Mismo +4 +4 –2
Gigantesco Colosal +8 Mismo +4 +5 –4
* Repite el ajuste si la criatura se mueve hasta más de una talla.

Tabla: Daño aumentado por tamaño

Daño antiguo (cada uno)* Nuevo daño
1d2 1d3
1d3 1d4
1d4 1d6
1d6 1d8
1d8 2d6
1d10 2d8
2d6 3d6
2d8 3d8
* Repite el ajuste si la criatura se mueve hasta más de una categoría de talla.

PLANTILLAS

Ciertas criaturas se crean añadiendo un plantilla a una criatura existente. Una criatura con plantilla puede representan un fenómeno de la naturaleza, la creación individual de un único experimentador, o la primera generación de descendientes de padres de diferentes especies.

PLANTILLAS ADQUIRIDAS Y HEREDADAS

Algunas plantillas se pueden agregar a las criaturas En cualquier momento. Este tipo de plantillas se denominan adquiridas plantillas, lo que indica que la criatura no siempre tenía la atributos de la plantilla.

Otras plantillas, conocidas como plantillas heredadas, forman parte de un criatura desde el comienzo de su existencia. Nacen las criaturas con estas plantillas.

Es posible que un cierto tipo de plantilla sea de cualquiera de los dos tipos.

LECTURA DE UNA PLANTILLA

La descripción de una plantilla proporciona un conjunto de instrucciones para alterar una criatura existente, conocida como la criatura base. Los cambios que una plantilla puede provocar en cada línea del bloque de estadísticas de una criatura se discuten a continuación. Por lo general, si una plantilla no provoca un cambio en un determinado statistic, esa entrada falta en la descripción de la plantilla. Para mayor claridad, la entrada de una estadística o atributo que no es changed a veces se da como "Igual que la base criatura".

Tamaño y tipo: Las plantillas a menudo cambian un tipo de criatura, y puede cambiar el tipo de criatura tamaño.

Si una plantilla cambia el tipo de la criatura base, el criatura también adquiere el subtipo aumentado a menos que la plantilla La descripción indica lo contrario. El subtipo aumentado es siempre emparejado con el tipo original de la criatura. A menos que una plantilla indica lo contrario, la nueva criatura tiene los rasgos de la nueva tipo, sino las características del tipo original.

Si una plantilla cambia el tamaño de una criatura, usa Tabla: Cambios en las estadísticas por tamaño para calcular los cambios en los armadura, clase de armadura, tiradas de ataque y bonificación de agarre.

Dados de golpe y puntos de golpe: La mayoría de las plantillas no cambian el número de Dados de Golpe que tiene un monstruo, pero algunos lo tienen. Algunas plantillas cambiar el tamaño de los Dados de Golpe de una criatura (normalmente por cambiar el tipo de criatura). Algunas plantillas han cambiado anteriormente adquirido los dados de golpe y continuar cambiando los dados de golpe obtenidos con niveles de clase, pero la mayoría de las plantillas que cambian los dados de golpe solo cambian el HD original de la criatura y dejar la clase Hit Dice inalterado.

Si falta la entrada Dados de acierto en la descripción de una plantilla, Los Dados de Golpe y los puntos de golpe no cambian a menos que el Cambios en los modificadores de la Constitución.

Iniciativa: Si una plantilla cambia el valor del monstruo Destreza, o si añade o quita la proeza Iniciativa mejorada, Esta entrada cambia.

Velocidad: Si una plantilla modifica la velocidad de una criatura, La plantilla indica cómo sucede eso. Más comúnmente, una plantilla Añade un nuevo modo de movimiento.

Clase de armadura: Si una plantilla cambia el valor de la criatura size, consulte Tabla: Cambios en las estadísticas por tamaño para determinar su nueva clase de armadura y ver si cambia su armadura natural. En en algunos casos, el método para determinar los cambios en la clase de armadura radicalmente; En la descripción de la plantilla se explica cómo ajustar el AC de la criatura.

Ataque base/Agarre: Por lo general, las plantillas no cambian un Bonificación de ataque base de la criatura. Si una plantilla modifica un Bonificación de ataque base de la criatura, la plantilla Descripción indica cómo sucede eso. Cambios en la Fuerza de una criatura La puntuación puede cambiar la bonificación de agarre de una criatura, al igual que los cambios a su tamaño.

Ataque y ataque completo: La mayoría de las plantillas no cambian un bonificación de ataque de la criatura o modos de ataque, incluso cuando el El tipo de criatura cambia (el ataque base de la criatura bonus es el mismo que el de una criatura del tipo original). Claro Cualquier cambio en las puntuaciones de habilidad puede afectar a las bonificaciones de ataque. Si Cambios de Fuerza o Destreza, usa el nuevo modificador para determinar Bonificaciones de ataque. Un cambio en el tamaño de un monstruo también cambia su bonificación de ataque; consulte Tabla: Cambios en las estadísticas por tamaño.

Daño: El daño cambia con la fuerza. Si la criatura usa un arma a dos manos o tiene una sola arma natural, agrega 1-1/2 veces su bonificación de Fuerza al daño. Si tiene más de un solo ataque y luego agrega su bonificación de Fuerza a las tiradas de daño para el ataque primario y 1/2 su bonificación de Fuerza a todos ataques secundarios.

Espacio/Alcance: Una plantilla puede cambiar esta entrada si Cambia el tamaño del monstruo. Tenga en cuenta que esta tabla no tener en cuenta situaciones especiales, como situaciones excepcionales alcanzar.

Ataques especiales: Una plantilla puede agregar o eliminar Ataques. La descripción de la plantilla proporciona los detalles de cualquier ataques especiales que proporciona una plantilla, incluida la forma de determinar CD de tiro de ahorro, si corresponde.

Cualidades especiales: Una plantilla puede agregar o eliminar calidades. La descripción de la plantilla proporciona los detalles de cualquier cualidades especiales que proporciona una plantilla, incluida la forma de determinar CD de tiro de ahorro, si corresponde. Incluso si las cualidades especiales falta una entrada en la descripción de una plantilla, la criatura sigue Obtiene cualquier cualidad asociada con su nuevo tipo.

Partidas guardadas básicas: Al igual que con los ataques, cambiar el no siempre cambia sus bonificaciones base de tiradas de salvación. Tú solo necesita ajustarlos para nuevos modificadores para la Constitución, Destreza o Sabiduría. Sin embargo, una plantilla puede indicar que un El monstruo tiene una tirada de salvación "buena" diferente.

Habilidades: Si una plantilla cambia una o más habilidades puntuaciones puntuables, estos cambios se indican aquí.

Habilidades: Al igual que con los ataques, cambiar el type no siempre cambia sus puntos de habilidad. La mayoría de las plantillas no cambies el número de Dados de Golpe que tiene una criatura, para que no es necesario ajustar las habilidades en ese caso, a menos que la tecla habilidades para esas habilidades han cambiado, o la plantilla da un bonificación en una o más habilidades, o a menos que la plantilla dé una proeza Eso proporciona una bonificación en una prueba de habilidad.

Algunas plantillas cambian la forma en que se determinan los puntos de habilidad, pero Por lo general, este cambio solo afecta a los puntos de habilidad obtenidos después de la se aplica la plantilla. Habilidades de tratamiento enumeradas en la base descripción de la criatura como habilidades de clase, así como cualquier habilidades proporcionadas por la plantilla.

Hazañas: Dado que la mayoría de las plantillas no cambian el número de Dados de Golpe que tenga una criatura, una plantilla no cambiará el número de hazañas que tiene la criatura. Algunas plantillas otorgan una o más bonificaciones Hazañas.

Medio ambiente: Por lo general, es lo mismo que la criatura base.

Organización: Por lo general, lo mismo que la base criatura.

Clasificación del desafío: La mayoría de las plantillas aumentan el Índice de desafío de la criatura. Una plantilla puede proporcionar un modificador para ser añadido al CR de la criatura base, o podría Especifique un rango de modificadores en función de la base Dados de Golpe o CR originales de la criatura.

Tesoro: Por lo general, es lo mismo que la criatura base.

Alineación: Por lo general, lo mismo que la criatura base, a menos que la plantilla esté asociada a una determinada alineación.

Adelantamiento: Por lo general, es lo mismo que la criatura base.

Ajuste de nivel: Esta entrada es un modificador de la base Ajuste de nivel de la criatura. Cualquier ajuste de nivel es sin sentido a menos que la criatura conserve un valor lo suficientemente alto Inteligencia (mínimo 3) para ganar niveles de clase después de aplicar el plantilla.

Agregar más de una plantilla

En teoría, no hay límite para el Número de plantillas que puedes añadir a una criatura. Para agregar más de una plantilla, simplemente aplique cada plantilla una a la vez. Siempre Aplique las plantillas heredadas antes de aplicar las plantillas adquiridas. Siempre que agregue varias plantillas, preste atención a la función tipo de criatura: puede agregar una plantilla que haga que el criatura no elegible para otras plantillas que tal vez quieras agregar.

CLASIFICACIÓN AVANZADA DEL DESAFÍO DE MONSTRUOS

Al añadir niveles de clase a una criatura con 1 o menos HD, avanzas la criatura como un personaje. De otra manera Utilice las siguientes directrices.

ADICIÓN DE NIVELES DE CLASE

Si estás avanzando un monstruo añadiendo niveles de clase de personaje del jugador, decida si los niveles de clase mejorar directamente las capacidades existentes del monstruo.

Al agregar niveles de clase a una criatura, debes darle puntuaciones de habilidad típicas apropiadas para esa clase. La mayoría de las criaturas se construyen utilizando la matriz estándar de puntuaciones de habilidad: 11, 11, 11, 10, 10, 10, ajustado por modificadores raciales. Si le das a una criatura una clase de PC usa la matriz de élite de puntuaciones de habilidad antes que raciales Ajustes: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Criaturas con clases de NPC Utilice la matriz no de élite de 13, 12, 11, 10, 9, 8. T

Niveles de clase asociados

Niveles de clase que aumentan la Las fortalezas existentes se conocen como niveles de clase asociados. Cada El nivel de clase asociado que tiene un monstruo aumenta su CR en 1.

Bárbaro, luchador, paladín y guardabosques son clases asociadas para una criatura que confía en su capacidad de lucha.

Pícaro y guardabosques son clases asociadas para una criatura que se basa en el sigilo para sorprender a sus enemigos, o en el uso de habilidades para dar en sí mismo una ventaja.

Una clase de lanzamiento de hechizos es una clase asociada a una criatura que ya tiene la capacidad de lanzar hechizos como un personaje de la clase en cuestión, ya que los niveles del monstruo en el Acumulación de clase de lanzamiento de hechizos con su lanzamiento de hechizos innato capacidad.

Niveles de clase no asociados

Si agregas un nivel de clase que no Juega directamente a la fuerza de una criatura, el nivel de clase es no asociado, y las cosas se ponen un poco más complicado. Añadir un nivel de clase no asociado a un monstruo aumenta su CR en 1/2 por nivel hasta que uno de sus niveles de clase es igual a sus dados de golpe originales. En ese momento, cada Se considera nivel adicional de la misma clase o de una similar asociado y aumenta el CR del monstruo en 1.

Los niveles en las clases de NPC siempre se tratan como no asociados.

ADICIÓN DE DADOS DE GOLPE

Cuando mejoras un monstruo añadiendo Dados de Golpe, usa la Tabla: Aumento de CR de monstruos mejorado para determinar el efecto Ten en cuenta que muchos monstruos que avanzar añadiendo Dados de Golpe también aumentar de tamaño. No apilar este CR aumenta con cualquier aumento de los niveles de clase. En general una vez que hayas duplicado el CR de una criatura, deberías Vigila de cerca cualquier aumento adicional en sus habilidades. Agregar Golpear Dados a una criatura mejora varias de sus habilidades, y Es posible que los aumentos radicales no sigan esta progresión indefinidamente. Compara la bonificación de ataque mejorada del monstruo, la tirada de salvación bonificaciones, y cualquier CD de sus habilidades especiales de la HD aumentar a caracteres típicos del nivel apropiado y ajuste el CR en consecuencia.

Tabla: Aumento mejorado de CR de monstruos

Tipo original de la criatura Aumento de CR
Aberración, construcción, elemental, hada, gigante, humanoide, exudado, planta, muertos vivientes, alimañas +1 por cada 4 HD añadidos
Animal, bestia mágica, humanoide monstruoso +1 por cada 3 HD añadidos
Niveles de clase Dragón, forastero, no asociado +1 por cada 2 HD o 2 niveles añadidos
Niveles de clase directamente asociados +1 por nivel añadido
Otros modificadores:
Tamaño aumentado a Grande o más grande +1 a CR
Las puntuaciones de habilidad del monstruo se basan en la élite arreglo* +1 a CR
El monstruo posee ataques especiales o cualidades que Mejorar significativamente la efectividad en combate +2 a CR
El monstruo posee ataques especiales o cualidades que mejoran Efectividad de combate de una manera menor +1 a CR
Plantilla añadida + modificador CR de plantilla
* No apliques este incremento si adelantas un monstruo por niveles de clase. (Los monstruos avanzados por niveles de clase son Se supone que utiliza la matriz de élite).
AUMENTO DE TAMAÑO

Generalmente, aumentar el tamaño de un monstruo Aumenta su efectividad en combate. Las criaturas grandes ganan mayor fuerza, alcance y otros beneficios. Aplica esto modificador si aumentas una criatura más allá del Medio y en junto con cualquier otro aumento.

Sin embargo, ten cuidado. Monstruos que se benefician de un tamaño más pequeño De hecho, puede perder efectividad debido a un aumento de tamaño. Los monstruos que no se benefician de los aumentos de tamaño no lo hacen avanzar de esa manera por esta razón.

ADICIÓN DE HABILIDADES ESPECIALES

Puedes añadir cualquier tipo de hechizo, habilidad sobrenatural o extraordinaria para una criatura. Al igual que con un nivel de clase, debe determinar cuánto, o qué tan poco, este habilidad se suma al repertorio existente de la criatura. Una suite de habilidades que trabajan juntas deben tratarse como una sola modificador para este propósito. Si la capacidad (o la combinación de habilidades) aumenta significativamente el combate del monstruo efectividad, aumentar su RC en 2. Las habilidades menores aumentan el CR de la criatura en 1, y las habilidades verdaderamente triviales pueden no aumentar la RC en absoluto. Si las habilidades especiales que gana un monstruo son no está vinculado a una clase o a un aumento de dado de golpe, este aumento de CR Pilas.

Un ataque especial significativo es aquel que tiene una buena oportunidad de incapacitar o incapacitar a un personaje en una ronda. Un calidad especial significativa es aquella que disminuye seriamente la Vulnerabilidad del monstruo a los ataques comunes. No agregues esto dos veces si un monstruo tiene ataques especiales y ataques especiales calidades.

Asegúrese de "escalar" su evaluación de estos habilidades por el CR actual del monstruo.