Mejorando monstruos
Cada una de las entradas de monstruos describe un
criatura típica de su especie. Sin embargo, existen varios métodos
por el cual se pueden crear monstruos extraordinarios o únicos usando un
criatura típica como base: al agregar clases de personajes,
aumentando los Dados de Golpe de un monstruo, o añadiendo una plantilla a
un monstruo. Estos métodos no son mutuamente
exclusivo: es posible que un monstruo con una plantilla
que se mejorará aumentando sus Dados de Golpe y añadiendo
niveles de clase de personajes.
Niveles de clase: Criaturas inteligentes que son razonablemente
La forma humanoide más comúnmente avanza agregando niveles de clase.
Las criaturas que entran en esta categoría tienen una entrada de "Por
clase de personaje" en su línea de Avance. Cuando un monstruo
agrega un nivel de clase, ese nivel generalmente representa un aumento en
experiencia y habilidades y capacidades aprendidas.
Aumento de los dados de golpe: Criaturas inteligentes que no son
humanoide en forma, y los monstruos no inteligentes, pueden avanzar
aumentando sus dados de golpe. Las criaturas con Dados de Golpe aumentados son:
especímenes superiores a los de su raza, más grandes y más
más poderosos que sus compañeros comunes y corrientes.
Plantillas: Inteligentes y no inteligentes
criaturas con una herencia inusual o un cambio infligido en
Su carácter esencial puede modificarse con una plantilla. Plantillas
Por lo general, resultan en monstruos más duros con capacidades que difieren
de los de sus parientes comunes.
Cada uno de estos tres métodos para mejorar los monstruos es
se analiza con más detalle a continuación.
MATRICES DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
Se supone que los monstruos tienen
puntuaciones de habilidad promedio (o estándar): un 10 o un 11 en cada
habilidad, modificada por sus bonificaciones raciales. Sin embargo, se mejoró
Los monstruos son individuos y, a menudo, tienen mejores resultados de lo normal
puntuaciones de habilidad, y por lo general hacen uso de la matriz de élite o
La matriz de puntuaciones de habilidad que no son de élite. Monstruos que mejoran en
añadiendo una plantilla, y monstruos que mejoran aumentando su
Hit Dice, puede usar cualquiera de las tres matrices (estándar, no élite o
élite). Cualquier monstruo lo suficientemente único como para ser mejorado podría serlo fácilmente
considerado de élite.
Matriz de élite: La matriz de élite es 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Si bien el monstruo tiene una debilidad en comparación con un miembro típico
de su raza, es significativamente mejor en general. El conjunto de élite
es más apropiado para monstruos que agregan niveles en un jugador
clase de carácter.
Matriz no élite: La matriz no élite es 13, 12, 11, 10,
9, 8. La matriz que no es de élite no necesariamente hace un monstruo
mejor de lo normal, pero personaliza al monstruo como un
individuo con fortalezas y debilidades en comparación con un individuo típico
miembro de su raza. La matriz no de élite es la más apropiada para
monstruos que agregan niveles de clase en una clase NPC.
Mejora de la puntuación de habilidad: Tratar al monstruo Golpear Dados el
Lo mismo que el nivel del personaje para determinar los aumentos de puntuación de habilidad.
Esto solo se aplica a los aumentos de Dados de Golpe, los monstruos no ganan
La puntuación de habilidad aumenta para los niveles que "ya
alcanzado" con sus dados de golpe raciales, ya que estos
Los ajustes se incluyen en sus puntuaciones de habilidad básicas.
MONSTRUOS Y NIVELES DE CLASE
Si una criatura adquiere una clase de carácter,
Sigue las reglas para caracteres multiclase.
Los Dados de Golpe de la criatura son iguales al número de niveles de clase
tiene además sus dados de golpe raciales. El de una criatura
La "clase de monstruos" es siempre una clase favorecida, y la
La criatura nunca recibe penalizaciones de XP por tenerla. Golpe adicional
Los dados obtenidos al subir de nivel en una clase de personaje nunca afectan
del tamaño de una criatura.
Humanoides y niveles de clase: Criaturas con 1 o menos HD
Reemplaza sus niveles de monstruos con sus niveles de personajes. El
monstruo pierde la bonificación de ataque, las bonificaciones de tirada de salvación, las habilidades y
hazañas otorgadas por su 1 monstruo HD y gana la bonificación de ataque,
Guarda bonificaciones, habilidades, hazañas y otras habilidades de clase de un
Carácter de 1er nivel de la clase apropiada.
Ajuste de nivel y nivel efectivo del personaje:Para
determinar el nivel efectivo de personaje (ECL) de un monstruo
personaje, añade su ajuste de nivel a sus dados de golpe raciales y
niveles de clase de personajes. Se considera que el monstruo tiene
puntos de experiencia iguales al mínimo necesario para ser un personaje
de su LCE.
Si eliges equipar a un monstruo con equipo, usa su ECL como su
nivel de carácter con el fin de determinar la cantidad de equipo que
puede comprar. Generalmente, solo los monstruos con una entrada de Avance
de "Por clase de personaje" reciben equipo NPC; Otro
Las criaturas que agreguen niveles de personaje deben ser tratadas como monstruos
del CR apropiado y del tesoro asignado, no del equipo.
Aumenta la adquisición de proezas y la puntuación de habilidad:Un
dados de golpe totales del monstruo, no su ECL, gobiernan su
Adquisición de proezas y aumento de la puntuación de habilidad.
AUMENTO DE LOS DADOS DE GOLPE
A medida que aumentan sus Dados de Golpe, los
Las bonificaciones de ataque y los modificadores de tiradas de salvación podrían mejorar. Gana
más hazañas y habilidades, dependiendo de su tipo, como se muestra en la Tabla:
Mejora de criaturas por tipo.
Ten en cuenta que si una criatura adquiere una clase de carácter,
mejora según su clase, no según su tipo.
Tabla: Mejora de criaturas por tipo
|
Golpear el dado |
Bonificación de ataque |
Buenas tiradas de salvación |
Puntos de habilidad* |
Aberración |
d8 |
HD x3/4 (como clérigo) |
Será |
2 + Int mod por HD |
Animal |
d8 |
HD x3/4 (como clérigo) |
Fort, Ref (y a veces Will) |
2 + Int mod por HD |
Construir |
d10 |
HD x3/4 (como clérigo) |
— |
2 + Int mod por HD** |
Dragón |
d12 |
HD (como luchador) |
Fort, Ref, Will |
6 + Int mod por HD |
Elemental |
d8 |
HD x3/4 (como clérigo) |
Ref (Aire, Fuego) o Fuerte (Tierra, Agua) |
2 + Int mod por HD |
Fey |
d6 |
HD x1/2 (como asistente) |
Ref, Voluntad |
6 + Int mod por HD |
Gigante |
d8 |
HD x3/4 (como clérigo) |
Fortaleza |
2 + Int mod por HD |
Humanoide |
d8 |
HD x3/4 (como clérigo) |
Varía (cualquiera) |
2 + Int mod por HD |
Bestia mágica |
d10 |
HD (como luchador) |
Fuerte, Ref |
2 + Int mod por HD |
Monstruoso humanoide |
d8 |
HD (como luchador) |
Ref, Voluntad |
2 + Int mod por HD |
Rezumar |
d10 |
HD x3/4 (como clérigo) |
— |
2 + Int mod por HD** |
Forastero |
d8 |
HD (como luchador) |
Fort, Ref, Will |
8 + Int mod por HD |
Planta |
d8 |
HD x3/4 (como clérigo) |
Fortaleza |
2 + Int mod por HD** |
No-muerto |
d12 |
HD x1/2 (como asistente) |
Será |
4 + Int mod por HD** |
Alimaña |
d8 |
HD x3/4 (como clérigo) |
Fortaleza |
2 + Int mod por HD** |
Todos los tipos tienen un número de hazañas igual a 1 +
1 por cada 3 dados de golpe. |
* Mientras una criatura tenga una Inteligencia de
al menos 1, gana un mínimo de 1 punto de habilidad por golpe
Morir. |
** Criaturas con una puntuación de Inteligencia de
"—" no gana puntos de habilidad ni hazañas. |
AUMENTOS DE TAMAÑO
Una criatura puede hacerse más grande cuando sus Dados de Golpe
(el nuevo tamaño se indica entre paréntesis en el
entrada de avance del monstruo).
Un aumento de tamaño afecta a cualquier habilidad especial que tenga la criatura
que se ve afectado por el tamaño. El aumento de tamaño también afecta a un
puntuaciones de habilidad, CA, bonificaciones de ataque y daño de la criatura
valores indicados en las tablas siguientes.
Tabla: Cambios en las estadísticas por tamaño
Tamaño antiguo* |
Nuevo tamaño |
Str |
Dex |
Contra |
Armadura natural |
AC/Ataque |
Multa |
Diminutivo |
Mismo |
–2 |
Mismo |
Mismo |
–4 |
Diminutivo |
Diminuto |
+2 |
–2 |
Mismo |
Mismo |
–2 |
Diminuto |
Pequeño |
+4 |
–2 |
Mismo |
Mismo |
–1 |
Pequeño |
Medio |
+4 |
–2 |
+2 |
Mismo |
–1 |
Medio |
Grande |
+8 |
–2 |
+4 |
+2 |
–1 |
Grande |
Enorme |
+8 |
–2 |
+4 |
+3 |
–1 |
Enorme |
Gigantesco |
+8 |
Mismo |
+4 |
+4 |
–2 |
Gigantesco |
Colosal |
+8 |
Mismo |
+4 |
+5 |
–4 |
* Repite el ajuste si la criatura se mueve
hasta más de una talla. |
Tabla: Daño aumentado por tamaño
Daño antiguo (cada uno)* |
Nuevo daño |
1d2 |
1d3 |
1d3 |
1d4 |
1d4 |
1d6 |
1d6 |
1d8 |
1d8 |
2d6 |
1d10 |
2d8 |
2d6 |
3d6 |
2d8 |
3d8 |
* Repite el ajuste si la criatura se mueve
hasta más de una categoría de talla. |
PLANTILLAS
Ciertas criaturas se crean añadiendo un
plantilla a una criatura existente. Una criatura con plantilla puede
representan un fenómeno de la naturaleza, la creación individual de un único
experimentador, o la primera generación de descendientes de padres
de diferentes especies.
PLANTILLAS ADQUIRIDAS Y HEREDADAS
Algunas plantillas se pueden agregar a las criaturas
En cualquier momento. Este tipo de plantillas se denominan adquiridas
plantillas, lo que indica que la criatura no siempre tenía la
atributos de la plantilla.
Otras plantillas, conocidas como plantillas heredadas, forman parte de un
criatura desde el comienzo de su existencia. Nacen las criaturas
con estas plantillas.
Es posible que un cierto tipo de plantilla sea de
cualquiera de los dos tipos.
LECTURA DE UNA PLANTILLA
La descripción de una plantilla proporciona un conjunto
de instrucciones para alterar una criatura existente, conocida como la
criatura base. Los cambios que una plantilla puede provocar en cada
línea del bloque de estadísticas de una criatura se discuten a continuación.
Por lo general, si una plantilla no provoca un cambio en un determinado
statistic, esa entrada falta en la descripción de la plantilla.
Para mayor claridad, la entrada de una estadística o atributo que no es
changed a veces se da como "Igual que la base
criatura".
Tamaño y tipo: Las plantillas a menudo cambian un
tipo de criatura, y puede cambiar el tipo de criatura
tamaño.
Si una plantilla cambia el tipo de la criatura base, el
criatura también adquiere el subtipo aumentado a menos que la plantilla
La descripción indica lo contrario. El subtipo aumentado es siempre
emparejado con el tipo original de la criatura. A menos que una plantilla
indica lo contrario, la nueva criatura tiene los rasgos de la nueva
tipo, sino las características del tipo original.
Si una plantilla cambia el tamaño de una criatura, usa Tabla:
Cambios en las estadísticas por tamaño para calcular los cambios en los
armadura, clase de armadura, tiradas de ataque y bonificación de agarre.
Dados de golpe y puntos de golpe: La mayoría de las plantillas no cambian
el número de Dados de Golpe que tiene un monstruo, pero algunos lo tienen. Algunas plantillas
cambiar el tamaño de los Dados de Golpe de una criatura (normalmente por
cambiar el tipo de criatura). Algunas plantillas han cambiado anteriormente
adquirido los dados de golpe y continuar cambiando los dados de golpe obtenidos con
niveles de clase, pero la mayoría de las plantillas que cambian los dados de golpe solo cambian
el HD original de la criatura y dejar la clase Hit Dice
inalterado.
Si falta la entrada Dados de acierto en la descripción de una plantilla,
Los Dados de Golpe y los puntos de golpe no cambian a menos que el
Cambios en los modificadores de la Constitución.
Iniciativa: Si una plantilla cambia el valor del monstruo
Destreza, o si añade o quita la proeza Iniciativa mejorada,
Esta entrada cambia.
Velocidad: Si una plantilla modifica la velocidad de una criatura,
La plantilla indica cómo sucede eso. Más comúnmente, una plantilla
Añade un nuevo modo de movimiento.
Clase de armadura: Si una plantilla cambia el valor de la criatura
size, consulte Tabla: Cambios en las estadísticas por tamaño para determinar su
nueva clase de armadura y ver si cambia su armadura natural. En
en algunos casos, el método para determinar los cambios en la clase de armadura
radicalmente; En la descripción de la plantilla se explica cómo ajustar el
AC de la criatura.
Ataque base/Agarre: Por lo general, las plantillas no cambian un
Bonificación de ataque base de la criatura. Si una plantilla modifica un
Bonificación de ataque base de la criatura, la plantilla Descripción
indica cómo sucede eso. Cambios en la Fuerza de una criatura
La puntuación puede cambiar la bonificación de agarre de una criatura, al igual que los cambios
a su tamaño.
Ataque y ataque completo: La mayoría de las plantillas no cambian un
bonificación de ataque de la criatura o modos de ataque, incluso cuando el
El tipo de criatura cambia (el ataque base de la criatura
bonus es el mismo que el de una criatura del tipo original). Claro
Cualquier cambio en las puntuaciones de habilidad puede afectar a las bonificaciones de ataque. Si
Cambios de Fuerza o Destreza, usa el nuevo modificador para determinar
Bonificaciones de ataque. Un cambio en el tamaño de un monstruo también cambia
su bonificación de ataque; consulte Tabla: Cambios en las estadísticas por tamaño.
Daño: El daño cambia con la fuerza. Si la criatura
usa un arma a dos manos o tiene una sola arma natural, agrega
1-1/2 veces su bonificación de Fuerza al daño. Si tiene más de
un solo ataque y luego agrega su bonificación de Fuerza a las tiradas de daño
para el ataque primario y 1/2 su bonificación de Fuerza a todos
ataques secundarios.
Espacio/Alcance: Una plantilla puede cambiar esta entrada si
Cambia el tamaño del monstruo. Tenga en cuenta que esta tabla no
tener en cuenta situaciones especiales, como situaciones excepcionales
alcanzar.
Ataques especiales: Una plantilla puede agregar o eliminar
Ataques. La descripción de la plantilla proporciona los detalles de cualquier
ataques especiales que proporciona una plantilla, incluida la forma de determinar
CD de tiro de ahorro, si corresponde.
Cualidades especiales: Una plantilla puede agregar o eliminar
calidades. La descripción de la plantilla proporciona los detalles de cualquier
cualidades especiales que proporciona una plantilla, incluida la forma de determinar
CD de tiro de ahorro, si corresponde. Incluso si las cualidades especiales
falta una entrada en la descripción de una plantilla, la criatura sigue
Obtiene cualquier cualidad asociada con su nuevo tipo.
Partidas guardadas básicas: Al igual que con los ataques, cambiar el
no siempre cambia sus bonificaciones base de tiradas de salvación. Tú
solo necesita ajustarlos para nuevos modificadores para la Constitución,
Destreza o Sabiduría. Sin embargo, una plantilla puede indicar que un
El monstruo tiene una tirada de salvación "buena" diferente.
Habilidades: Si una plantilla cambia una o más habilidades
puntuaciones puntuables, estos cambios se indican aquí.
Habilidades: Al igual que con los ataques, cambiar el
type no siempre cambia sus puntos de habilidad. La mayoría de las plantillas
no cambies el número de Dados de Golpe que tiene una criatura, para que
no es necesario ajustar las habilidades en ese caso, a menos que la tecla
habilidades para esas habilidades han cambiado, o la plantilla da un
bonificación en una o más habilidades, o a menos que la plantilla dé una proeza
Eso proporciona una bonificación en una prueba de habilidad.
Algunas plantillas cambian la forma en que se determinan los puntos de habilidad, pero
Por lo general, este cambio solo afecta a los puntos de habilidad obtenidos después de la
se aplica la plantilla. Habilidades de tratamiento enumeradas en la base
descripción de la criatura como habilidades de clase, así como cualquier
habilidades proporcionadas por la plantilla.
Hazañas: Dado que la mayoría de las plantillas no cambian el número de
Dados de Golpe que tenga una criatura, una plantilla no cambiará el número de
hazañas que tiene la criatura. Algunas plantillas otorgan una o más bonificaciones
Hazañas.
Medio ambiente: Por lo general, es lo mismo que la criatura base.
Organización: Por lo general, lo mismo que la base
criatura.
Clasificación del desafío: La mayoría de las plantillas aumentan el
Índice de desafío de la criatura. Una plantilla puede proporcionar un
modificador para ser añadido al CR de la criatura base, o podría
Especifique un rango de modificadores en función de la base
Dados de Golpe o CR originales de la criatura.
Tesoro: Por lo general, es lo mismo que la criatura base.
Alineación: Por lo general, lo mismo que la criatura base,
a menos que la plantilla esté asociada a una determinada alineación.
Adelantamiento: Por lo general, es lo mismo que la criatura base.
Ajuste de nivel: Esta entrada es un modificador de la base
Ajuste de nivel de la criatura. Cualquier ajuste de nivel es
sin sentido a menos que la criatura conserve un valor lo suficientemente alto
Inteligencia (mínimo 3) para ganar niveles de clase después de aplicar el
plantilla.
Agregar más de una plantilla
En teoría, no hay límite para el
Número de plantillas que puedes añadir a una criatura. Para agregar más de
una plantilla, simplemente aplique cada plantilla una a la vez. Siempre
Aplique las plantillas heredadas antes de aplicar las plantillas adquiridas.
Siempre que agregue varias plantillas, preste atención a la función
tipo de criatura: puede agregar una plantilla que haga que el
criatura no elegible para otras plantillas que tal vez quieras
agregar.
CLASIFICACIÓN AVANZADA DEL DESAFÍO DE MONSTRUOS
Al añadir niveles de clase a una criatura con 1
o menos HD, avanzas la criatura como un personaje. De otra manera
Utilice las siguientes directrices.
ADICIÓN DE NIVELES DE CLASE
Si estás avanzando un monstruo añadiendo
niveles de clase de personaje del jugador, decida si los niveles de clase
mejorar directamente las capacidades existentes del monstruo.
Al agregar niveles de clase a una criatura, debes darle
puntuaciones de habilidad típicas apropiadas para esa clase. La mayoría de las criaturas
se construyen utilizando la matriz estándar de puntuaciones de habilidad: 11, 11, 11,
10, 10, 10, ajustado por modificadores raciales. Si le das a una criatura
una clase de PC usa la matriz de élite de puntuaciones de habilidad antes que raciales
Ajustes: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Criaturas con clases de NPC
Utilice la matriz no de élite de 13, 12, 11, 10, 9, 8. T
Niveles de clase asociados
Niveles de clase que aumentan la
Las fortalezas existentes se conocen como niveles de clase asociados. Cada
El nivel de clase asociado que tiene un monstruo aumenta su CR en 1.
Bárbaro, luchador, paladín y guardabosques son clases asociadas
para una criatura que confía en su capacidad de lucha.
Pícaro y guardabosques son clases asociadas para una criatura que
se basa en el sigilo para sorprender a sus enemigos, o en el uso de habilidades para dar
en sí mismo una ventaja.
Una clase de lanzamiento de hechizos es una clase asociada a una criatura
que ya tiene la capacidad de lanzar hechizos como un personaje de la
clase en cuestión, ya que los niveles del monstruo en el
Acumulación de clase de lanzamiento de hechizos con su lanzamiento de hechizos innato
capacidad.
Niveles de clase no asociados
Si agregas un nivel de clase que no
Juega directamente a la fuerza de una criatura, el nivel de clase es
no asociado, y las cosas se ponen un poco más
complicado. Añadir un nivel de clase no asociado a un monstruo
aumenta su CR en 1/2 por nivel hasta que uno de sus
niveles de clase es igual a sus dados de golpe originales. En ese momento, cada
Se considera nivel adicional de la misma clase o de una similar
asociado y aumenta el CR del monstruo en 1.
Los niveles en las clases de NPC siempre se tratan como no asociados.
ADICIÓN DE DADOS DE GOLPE
Cuando mejoras un monstruo añadiendo Dados de Golpe,
usa la Tabla: Aumento de CR de monstruos mejorado para determinar el efecto
Ten en cuenta que muchos monstruos que
avanzar añadiendo Dados de Golpe también aumentar de tamaño. No apilar
este CR aumenta con cualquier aumento de los niveles de clase. En general
una vez que hayas duplicado el CR de una criatura, deberías
Vigila de cerca cualquier aumento adicional en sus habilidades. Agregar
Golpear Dados a una criatura mejora varias de sus habilidades, y
Es posible que los aumentos radicales no sigan esta progresión indefinidamente.
Compara la bonificación de ataque mejorada del monstruo, la tirada de salvación
bonificaciones, y cualquier CD de sus habilidades especiales de la HD
aumentar a caracteres típicos del nivel apropiado y
ajuste el CR en consecuencia.
Tabla: Aumento mejorado de CR de monstruos
Tipo original de la criatura |
Aumento de CR |
Aberración, construcción, elemental, hada, gigante, humanoide, exudado,
planta, muertos vivientes, alimañas |
+1 por cada 4 HD añadidos |
Animal, bestia mágica, humanoide monstruoso |
+1 por cada 3 HD añadidos |
Niveles de clase Dragón, forastero, no asociado |
+1 por cada 2 HD o 2 niveles añadidos |
Niveles de clase directamente asociados |
+1 por nivel añadido |
Otros modificadores: |
|
Tamaño aumentado a Grande o más grande |
+1 a CR |
Las puntuaciones de habilidad del monstruo se basan en la élite
arreglo* |
+1 a CR |
El monstruo posee ataques especiales o cualidades que
Mejorar significativamente la efectividad en combate |
+2 a CR |
El monstruo posee ataques especiales o cualidades que mejoran
Efectividad de combate de una manera menor |
+1 a CR |
Plantilla añadida |
+ modificador CR de plantilla |
* No apliques este incremento si adelantas un
monstruo por niveles de clase. (Los monstruos avanzados por niveles de clase son
Se supone que utiliza la matriz de élite). |
AUMENTO DE TAMAÑO
Generalmente, aumentar el tamaño de un monstruo
Aumenta su efectividad en combate. Las criaturas grandes ganan
mayor fuerza, alcance y otros beneficios. Aplica esto
modificador si aumentas una criatura más allá del Medio y en
junto con cualquier otro aumento.
Sin embargo, ten cuidado. Monstruos que se benefician de un tamaño más pequeño
De hecho, puede perder efectividad debido a un aumento de tamaño.
Los monstruos que no se benefician de los aumentos de tamaño no lo hacen
avanzar de esa manera por esta razón.
ADICIÓN DE HABILIDADES ESPECIALES
Puedes añadir cualquier tipo de hechizo,
habilidad sobrenatural o extraordinaria para una criatura. Al igual que con un
nivel de clase, debe determinar cuánto, o qué tan poco, este
habilidad se suma al repertorio existente de la criatura. Una suite
de habilidades que trabajan juntas deben tratarse como una sola
modificador para este propósito. Si la capacidad (o la combinación de
habilidades) aumenta significativamente el combate del monstruo
efectividad, aumentar su RC en 2. Las habilidades menores aumentan el
CR de la criatura en 1, y las habilidades verdaderamente triviales pueden no
aumentar la RC en absoluto. Si las habilidades especiales que gana un monstruo son
no está vinculado a una clase o a un aumento de dado de golpe, este aumento de CR
Pilas.
Un ataque especial significativo es aquel que tiene una buena oportunidad
de incapacitar o incapacitar a un personaje en una ronda. Un
calidad especial significativa es aquella que disminuye seriamente la
Vulnerabilidad del monstruo a los ataques comunes. No agregues esto
dos veces si un monstruo tiene ataques especiales y ataques especiales
calidades.
Asegúrese de "escalar" su evaluación de estos
habilidades por el CR actual del monstruo.
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