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Monstruos


Dragón - Enano

DRAGÓN, VERDADERO

Los verdaderos dragones son criaturas aladas, parecidas a reptiles, de antiguo linaje. Son conocidos y temidos por su tamaño, destreza física y habilidades mágicas. Los dragones más antiguos se encuentran entre las criaturas más poderosas del mundo.

Las variedades conocidas de dragones verdaderos (a diferencia de otras criaturas que tienen el tipo de dragón) se dividen en dos grandes categorías: cromáticas y metálico. Los dragones cromáticos son negros, azules, verdes, rojos y blancos; Todos son malvados y extremadamente feroces. Los dragones metálicos son de latón, bronce, cobre, oro y plata; Todos son buenos, por lo general nobles, y muy respetados por los sabios.

Todos los dragones verdaderos adquieren más habilidades y mayor poder a medida que envejecen. (Otras criaturas que tienen el tipo dragón no lo tienen). Su longitud oscila entre varios pies después de eclosionar a más de 100 pies después de alcanzar el estado de gran wyrm. El tamaño de un dragón en particular varía según la edad y variedad.

Aunque son depredadores temibles, los dragones hurgan cuando es necesario y pueden comer casi cualquier cosa si tienen suficiente hambre. El de un dragón El metabolismo funciona como un horno altamente eficiente y puede metabolizar incluso material inorgánico. Algunos dragones han desarrollado un gusto por este tipo de tarifa.

Aunque los objetivos e ideales varían entre las variedades, todos los dragones son codiciosos. Les gusta acumular riquezas, coleccionando montones de monedas y reuniendo tantas gemas, joyas y objetos mágicos como sea posible. Aquellos con grandes tesoros son reacios a dejarlos por mucho tiempo, aventurándose fuera de sus guaridas solo para patrullar el área inmediata o para conseguir comida. Para los dragones, no hay tal cosa como suficiente tesoro. Es agradable a la vista, y se regodean en su resplandor. A los dragones les gusta hacer camas con sus tesoros, dando forma a rincones y montículos para que se ajusten a sus cuerpos. En el momento en que un dragón madura hasta la edad de los grandes wyrm, cientos de gemas y monedas pueden estar incrustadas en su piel.

Todos los dragones hablan dracónico.

COMBATE

Un dragón ataca con sus poderosas garras y mordiscos, y también puede usar un arma de aliento y ataques físicos especiales, dependiendo de su tamaño. Prefiere luchar en el ala, manteniéndose fuera de su alcance hasta que haya desgastado al enemigo con ataques a distancia. Los dragones más viejos e inteligentes son Experto en evaluar a la oposición y eliminar primero a los enemigos más peligrosos (o evitarlos mientras elimina a los enemigos más débiles).

La siguiente tabla proporciona estadísticas de espacio y alcance para dragones de varios tamaños, además de las armas naturales que puede emplear un dragón de cierto tamaño y el daño que infligen esos ataques.

Morder: Los ataques de mordedura infligen el daño indicado más la bonificación de fuerza del dragón. Un dragón también puede usar su mordedura para arrebatar a sus oponentes si tiene la hazaña Snatch.

Garra: Los ataques de garra infligen el daño indicado más 1/2 la bonificación de fuerza del dragón (redondea hacia abajo). El dragón también puede usar sus garras para arrebatar a los oponentes si tiene la proeza Snatch. Los ataques de garra son ataques secundarios, que requieren una penalización de -5 en la tirada de ataque. (Muchos dragones eligen la proeza de ataque múltiple para reducir esta penalización a -2).

Ala: El dragón puede golpear a los oponentes con sus alas, incluso cuando vuela. Los ataques de alas infligen el daño indicado más 1/2 el daño del dragón Bonificación de fuerza (redondear hacia abajo) y se tratan como ataques secundarios.

Bofetada de cola: El dragón puede abofetear a un oponente en cada ronda con su cola. Un golpe en la cola inflige el daño indicado más 1-1/2 veces el daño Bonificación de Fuerza del dragón (redondea hacia abajo) y se trata como un ataque secundario.

Aplastamiento (Ex): This special attack allows a flying or jumping dragon of at least Huge size to land on opponents as a standard action, using its whole body to crush them. Crush attacks are effective only against opponents three or more size categories smaller than the dragon (though it can attempt normal Invadido or gafa attacks against larger opponents).

Un ataque de aplastamiento afecta a tantas criaturas como puedan caber debajo del cuerpo del dragón. Las criaturas en el área afectada deben tener éxito en una salvación de Reflejos (CD igual a la del arma de aliento de dragón) o ser inmovilizado, recibiendo automáticamente daño contundente durante la siguiente ronda a menos que el dragón se aleja de ellos. Si el dragón decide mantener el pin, trátalo como un ataque de agarre normal. Los oponentes inmovilizados reciben daño del aplastamiento cada uno redondo si no escapan.

Un ataque de aplastamiento inflige el daño indicado más 1-1/2 veces la bonificación de fuerza del dragón (redondea hacia abajo).

Barrido de cola (Ex): Este ataque especial permite que un dragón de al menos tamaño gigantesco barre con su cola como acción estándar. El barrido afecta a un semicírculo con un radio de 30 pies (o 40 pies para un dragón colosal), que se extiende desde una intersección en el borde de la espacio en cualquier dirección. Las criaturas dentro del área barrida se ven afectadas si son cuatro o más categorías de tamaño más pequeñas que el dragón. Un barrido de cola inflige automáticamente el daño indicado más 1-1/2 veces la bonificación de fuerza del dragón (redondea hacia abajo). Las criaturas afectadas pueden intentar guardar reflejos para recibir la mitad del daño (CD igual a la del arma de aliento de dragón).

Lidiando: Los dragones no favorecen los ataques de agarre, aunque su ataque de aplastamiento (y la hazaña de arrebato, si lo saben) usan reglas de agarre normales.

A dragon can always use its breath weapon while grappling, as well as its spells and spell-like or supernatural abilities, provided it succeeds on Concentración checks.

Arma de aliento (Sb): Usar un arma de aliento es una acción estándar. Una vez que un dragón respira, no puede volver a respirar hasta 1d4 rondas más tarde. Si un dragón tiene más de un tipo de arma de aliento, solo puede respirar una vez cada 1d4 rondas. Una ráfaga de un arma de aliento siempre comienza en cualquier intersección adyacente al dragón y se extiende en la dirección que elija el dragón, con un área como se indica en la tabla a continuación. Si el arma de aliento inflige daño, las criaturas atrapadas en el área pueden intentar guardar reflejos para recibir la mitad del daño; la CD depende de la edad y variedad, y se da en cada entrada individual. Las partidas guardadas contra armas de aliento que no dañan usan la misma CD; Se anota el tipo de tirada de salvación en las descripciones de las variedades. La CD de salvación contra un arma de aliento es 10 + 1/2 HD de dragón + modificador Con de dragón.

Las armas de aliento vienen en dos formas básicas, línea y cono, cuyas áreas varían con el tamaño del dragón.

Armas de aliento de dragón

Tamaño del dragón Línea* (Length) Cono** (Length)
Diminuto 30 pies 15 pies
Pequeño 40 pies 20 pies
Medio 60 pies 30 pies
Grande 80 pies 40 pies
Enorme 100 pies 50 pies
Gigantesco 120 pies 60 pies
Colosal 140 pies 70 pies
* Una línea siempre tiene 5 pies de alto y 5 pies de ancho.
** Un cono es tan alto y ancho como su longitud.

Presencia espantosa (Ex): Un dragón adulto joven o mayor puede inquietar a los enemigos con su mera presencia. La habilidad surte efecto automáticamente cada vez que el dragón ataca, carga o vuela por encima de su cabeza. Las criaturas dentro de un radio de 30 pies x la categoría de edad del dragón están sujetas a la efecto si tienen menos HD que el dragón. Una criatura potencialmente afectada que tenga éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 HD + dragón + Cha del dragón) permanece inmune a la espantosa presencia de ese dragón durante 24 horas. En caso de fallo, las criaturas con 4 o menos HD se convierten en entran en pánico durante 4d6 rondas y aquellos con 5 o más HD se sacuden durante 4d6 rondas. Los dragones ignoran la espantosa presencia de otros dragones.

Hechizos: Un dragón conoce y lanza hechizos arcanos como hechicero del nivel indicado en su descripción de variedad, ganando hechizos de bonificación por un alta puntuación de carisma. Algunos dragones también pueden lanzar hechizos de la lista de clérigos o de las listas de dominios de clérigos como hechizos arcanos.

Habilidades similares a hechizos: Las habilidades mágicas de un dragón dependen de su edad y variedad. Obtiene las habilidades indicadas para su edad además de todos los anteriores. Su categoría de edad o su nivel de hechicero lanzador, el que sea mayor, es el nivel de taumaturgo de estas habilidades. El controlador de dominio de guardado es 10 + modificador Cha del dragón + nivel de hechizo. Todas las habilidades similares a hechizos se pueden usar una vez al día a menos que se indique lo contrario.

Reducción de daño: Los dragones adultos jóvenes y mayores tienen reducción de daño. Sus armas naturales son tratadas como armas mágicas para este propósito de superar la reducción de daños.

Inmunidades (Ex): Todos los dragones tienen inmunidad al sueño y a los efectos de parálisis. Cada variedad de dragón tiene inmunidad a uno o dos formas de ataque sin importar su edad, como se indica en su descripción.

Resistencia a hechizos (Ex): A medida que los dragones envejecen, se vuelven más resistentes a los hechizos y habilidades similares a hechizos, como se indica en la variedad Descripciones.

Sentido de la ceguera (Ex): Los dragones pueden localizar criaturas a una distancia de 60 pies. Los oponentes que el dragón no puede ver todavía tienen Ocultación total contra el dragón.

Sentidos agudos (Ex): Un dragón ve cuatro veces más que un humano en iluminación sombría y dos veces más bien en luz normal. También cuenta con Visión oscura hasta 120 pies.

Habilidades: All dragons have skill points equal to (6 + Int modifier, minimum 1) x (Hit Dice + 3). Most dragons purchase the following skills at the maximum ranks possible: Listen, Search, and Spot. The remaining skill points are generally spent on Concentración, Diplomacia, Escapista, Intimidar, Conocimiento (cualquiera), Sentido del motivo y Usar dispositivo mágico a un costo de 1 punto de habilidad por rango. Todas estas habilidades se consideran habilidades de clase para los dragones. (Cada dragón también tiene otras habilidades de clase, como se indica en las descripciones de la variedad).

Hazañas: Todos los dragones tienen una proeza, además de proezas adicionales basadas en Dados de Golpe como cualquier otra criatura. Los dragones favorecen el estado de alerta, Lucha a ciegas, Hendidura, Ataque de sobrevuelo, Flotar, Iniciativa mejorada, Hendidura mejorada, Ataque de poder, Arrebatar, Enfoque de arma (garra o mordisco), Wingover y cualquier Hazaña metamágica que está disponible y es útil para los hechiceros.

Categorías de Dragon Age

Categoría Edad (años)
1 Dragonito 0–5
2 Muy joven 6–15
3 Jóvenes 16–25
4 Juvenil 26–50
5 Adulto joven 51–100
6 Adulto 101–200
7 Adulto maduro 201–400
8 Antiguo 401–600
9 Muy viejo 601–800
10 Antiguo 801–1,000
11 Wyrm 1,001–1,200
12 Gran vermis 1,201 o más

Dragón Espacio/Alcance, Ataques y Daño

Tamaño Espacio/Alcance* 1 bocado 2 Garras 2 Alas 1 Cola
Slap
1 Aplastamiento 1 Cola
Sweep
Diminuto 2-1/2 pies/0 pies (5 pies con mordida) 1d4 1d3
Pequeño 5 pies/5 pies 1d6 1d4
Medio 5 pies/5 pies 1d8 1d6 1d4
Grande 10 pies/5 pies (10 pies con mordida) 2d6 1d8 1d6 1d8
Enorme 15 pies/10 pies (15 pies con mordida) 2d8 2d6 1d8 2d6 2d8
Gigantesco 20 pies/15 pies (20 pies con mordida) 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6
Colosal 30 pies/20 pies (30 pies con mordida) 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8
* El ataque de mordedura de un dragón tiene un alcance como si la criatura fuera una categoría de tamaño más grande. Todos los demás ataques se realizan con el comando Alcance estándar para el tamaño del dragón.
Movimiento Dragón por Tierra

Los dragones cromáticos y metálicos son voladores extremadamente fuertes y pueden cubrir grandes distancias rápidamente. La tierra de un dragón La velocidad de vuelo es una función de su velocidad de vuelo táctico, como se muestra en la siguiente tabla.

Velocidades de vuelo del dragón por tierra


Velocidad de la mosca del dragón

100 pies 150 pies 200 pies 250 pies
Una hora
Normal 15 millas 20 millas 30 millas 40 millas
Empujar 24 millas 40 millas 60 millas 80 millas
Un día
Normal 120 millas 160 millas 240 millas 320 millas

Los dragones no se cansan tan rápido como otras criaturas cuando se mueven por tierra en el suelo. Si un dragón intenta un ajetreo o una marcha forzada, comprueba si hay Daño no letal una vez cada 2 horas en lugar de cada hora.

PIEL DE DRAGÓN

Los forjadores de armaduras pueden trabajar con las pieles de los dragones para producir armaduras o escudos de calidad magistral.

DRAGONES CROMÁTICOS

Los dragones cromáticos forman la rama malvada de los dragones. Son agresivos, codiciosos, vanidosos y desagradables.

DRAGÓN NEGRO
Dragón (Agua) Medio ambiente: Marismas cálidas Organización: Dragón, muy joven, joven, juvenil y adulto joven: solitario o nidada (2–5); adulto, maduro Adulto, viejo, muy viejo, anciano, wyrm o gran wyrm: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 crías) Clasificación del desafío: Dragón 3; muy pequeños 4; jóvenes de 5 años; juvenil 7; adulto joven 9; adulto 11; adulto maduro 14; 16 años; muy viejo 18; antiguo 19; Wyrm 20; Gran Wyrm 22 Tesoro: Triple estándar Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: Dragón 5–6 HD; muy jóvenes 8-9 HD; jóvenes de 11 a 12 años; HD juvenil de 14 a 15 años; joven adultos de 17 a 18 años; adultos de 20 a 21 años; adulto maduro de 23 a 24 años; antiguo 26-27 HD; muy antiguo 29-30 HD; antiguo 32-33 HD; Wyrm 35-36 HD; gran wyrm 38+ HD Ajuste de nivel: Dragón +3; muy joven +3; jóvenes +3; juvenil +4; Otros —

Dragones negros por edad

Edad Tamaño Dados de golpe (hp) Str Dex Contra Int Sin duda Cha Ataque base/
Grapple
Atacar Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Aliento
Weapon DC
Espantoso
Presence DC
Dragones T 4d12+4 (30) 11 10 13 8 11 8 +4/–4 +6 +5 +4 +4 2d4 (13)
Muy joven S 7d12+7 (52) 13 10 13 8 11 8 +7/+4 +9 +6 +5 +5 4d4 (14)
Joven M 10d12+20 (85) 15 10 15 10 11 10 +10/+12 +12 +9 +7 +7 6d4 (17)
Juvenil M 13d12+26 (110) 17 10 15 10 11 10 +13/+16 +16 +10 +8 +8 8d4 (18)
Adulto joven L 16d12+48 (152) 19 10 17 12 13 12 +16/+24 +19 +13 +10 +11 10d4 (21) 19
Adulto L 19d12+76 (199) 23 10 19 12 13 12 +19/+29 +24 +15 +11 +12 12d4 (23) 20
Adulto maduro H 22d12+110 (253) 27 10 21 14 15 14 +22/+38 +28 +18 +13 +15 14d4 (26) 23
Viejo H 25d12+125 (287) 29 10 21 14 15 14 +25/+42 +32 +19 +14 +16 16d4 (27) 24
Vetusto H 28d12+168 (350) 31 10 23 16 17 16 +28/+46 +36 +22 +16 +19 18d4 (30) 27
Antiguo H 31d12+186 (387) 33 10 23 16 17 16 +31/+50 +40 +23 +17 +20 20d4 (31) 28
Wyrm G 34d12+238 (459) 35 10 25 18 19 18 +34/+58 +42 +26 +19 +23 22d4 (34) 31
Gran wyrm G 37d12+296 (536) 37 10 27 20 21 20 +37/+62 +46 +28 +20 +25 24d4 (36) 33

Habilidades del Dragón Negro por edad

Edad Velocidad Iniciativa Clase de armadura Habilidades especiales Vaciador
Level
SR
Dragones 60 pies, volar 100 pies (promedio), nadar 60 pies. +0 15 (+2 talla, +3 natural), toque 12, pie plano 15 Inmunidad a la inhalación de ácido y agua
Muy joven 60 pies, volar 100 pies (promedio), nadar 60 pies. +0 17 (+1 talla, +6 natural), toque 11, pie plano 17
Joven 60 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 19 (+9 natural), toque 10, pie plano 19
Juvenil 60 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 22 (+12 natural), toque 10, pie plano 22 Oscuridad
Adulto joven 60 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 24 (–1 talla,+15 natural), toque 9, pie plano 24 DR 5/magic primero 17
Adulto 60 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 27 (–1 talla, +18 natural), toque 9, pie plano 27 Agua corrupta Tercera 18
Adulto maduro 60 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 29 (–2 talla, +21 natural), toque 8, pie plano 29 DR 10/magia 21
Viejo 60 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 32 (–2 talla, +24 natural), toque 8, pie plano 32 Crecimiento de las plantas séptimo 22
Vetusto 60 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 35 (–2 talla, +27 natural), toque 8, pie plano 35 DR 15/magia noveno 23
Antiguo 60 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 38 (–2 talla, +30 natural), toque 8, pie plano 38 Plaga de insectos 11º 25
Wyrm 60 pies, vuela 200 pies (torpe), nada 60 pies. +0 39 (–4 talla, +33 natural), toque 6, pie plano 39 DR 20/magia Día 13 26
Gran wyrm 60 pies, vuela 200 pies (torpe), nada 60 pies. +0 42 (–4 talla, +36 natural), toque 6, pie plano 42 Encantamiento de reptiles Día 15 28
La cabeza del dragón se parece decididamente a una calavera gracias a sus ojos profundos y su abertura nasal ancha y plana. Cuenta con cuernos curvados hacia adelante y una cresta espinal que alcanza su punto máximo justo detrás de la cabeza y se estrecha aproximadamente tres cuartas partes del camino hacia el cuello. Un ácido El olor rodea al dragón, cuyas escamas son en su mayoría de ébano opaco y gris oscuro.

Los dragones negros son malhumorados, astutos y malévolos, características que se reflejan en sus rostros astutos y siniestros.

Los dragones negros a veces se conocen como dragones calavera debido a sus caras esqueléticas. A la impresión esquelética se suma el deterioro gradual de la piel alrededor de la base del cuerno y los pómulos. Este deterioro aumenta con la edad y no daña al dragón. Al eclosionar, un negro Las escamas del dragón son delgadas, pequeñas y brillantes. A medida que el dragón envejece, se vuelven más grandes, más gruesos y más apagados, lo que le ayuda a camuflarse en pantanos y marismas.

Los dragones negros se esconden en cuevas grandes y húmedas y cavernas subterráneas de varias cámaras. Huelen a vegetación podrida y agua fétida, con un olor ácido voz baja. Los dragones más viejos ocultan la entrada a sus guaridas utilizando el crecimiento de las plantas. Los dragones negros se alimentan principalmente de peces, moluscos y otras especies acuáticas. Criaturas. También cazan carne roja, pero les gusta "encurtirla" dejándola reposar en estanques dentro de la guarida durante días antes de comerla.

A los dragones negros les gustan especialmente las monedas. Los dragones más viejos a veces capturan e interrogan a los humanoides sobre las reservas de oro, plata y platino monedas antes de matarlos.

Combate

Los dragones negros prefieren emboscar a sus objetivos, usando su entorno como cobertura. Al luchar en pantanos densamente boscosos y pantanos, tratan de permanecer en el agua o en el suelo; Los árboles y las copas frondosas limitan su maniobrabilidad aérea. Cuando es superado, un dragón negro intenta volar fuera de la vista, para no dejar huellas, y esconderse en un estanque o ciénaga profunda.

Arma de aliento (Sb): Un dragón negro tiene un tipo de arma de aliento, una línea de ácido.

Respiración acuática (Ex): Un dragón negro puede respirar bajo el agua indefinidamente y puede usar libremente su arma de aliento, hechizos y otras habilidades mientras está sumergido.

Agua corrupta (Esp): Una vez al día, un dragón negro adulto o mayor puede estancar 10 pies cúbicos de agua, lo que hace que se quede quieto, sucio y incapaz de sustentar la vida animal. La habilidad estropea los líquidos que contienen agua. Objetos mágicos (como pociones) y objetos en posesión de una criatura debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD igual a la de la espantosa presencia del dragón) o ensuciarse. Esta habilidad es el equivalente a un Hechizo de nivel 1. Su alcance es igual al de la espantosa presencia del dragón.

Reptiles amuletos (Esp): Un gran dragón negro wyrm puede usar esta habilidad tres veces al día. Funciona como un hechizo de encantamiento masivo que solo afecta animales reptiles. El dragón puede comunicarse con cualquier reptil encantado como si lanzara un hechizo para hablar con los animales. Esta habilidad es el equivalente de un hechizo de 1er nivel.

Otras habilidades similares a hechizos: 3/día: oscuridad (juvenil o mayor; radio de 10 pies por categoría de edad), plaga de insectos (antigua o más antigua); 1/día: crecimiento de la planta (vieja o vieja).

Habilidades: Esconder, Muévete en silencio, and Nadar are considered class skills for black dragons.

DRAGÓN AZUL
Dragón (Tierra) Medio ambiente: Desiertos templados Organización: Dragón, muy joven, joven, juvenil y adulto joven: solitario o nidada (2–5); adulto, maduro Adulto, viejo, muy viejo, anciano, wyrm o gran wyrm: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 crías) Calificaciones de desafío: Dragón 3; muy pequeños 4; niños de 6 años; juvenil 8; adulto joven 11; adulto 14; adulto maduro 16; de 18 años; muy viejo 19; antiguo 21; Wyrm 23; Gran Wyrm 25 Tesoro: Triple estándar Alineación: Siempre lícito el mal Adelantamiento: Dragón 7–8 HD; EH muy joven de 10 a 11 años; jóvenes de 13 a 14 años; HD juvenil de 16 a 17 años; joven adultos de 19 a 20 años; adultos de 22 a 23 años; adulto maduro de 25 a 26 años; antiguo 28-29 HD; muy antiguo 31-32 HD; 34-35 años de la Edad Media; Wyrm 37-38 HD; gran wyrm 40+ HD Ajuste de nivel: Dragonito +4; muy joven +4; jóvenes +5; Otros —

Dragones azules por edad

Edad Tamaño Dados de golpe (hp) Str Dex Contra Int Sin duda Cha Ataque base/
Grapple
Atacar Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Aliento
Weapon DC
Espantoso
Presence DC
Dragones S 6d12+6 (45) 13 10 13 10 11 10 +6/+3 +8 +6 +5 +5 2d8 (14)
Muy joven M 9d12+18 (76) 15 10 15 10 11 10 +9/+11 +11 +8 +6 +6 4d8 (16)
Joven M 12d12+24 (102) 17 10 15 12 13 12 +12/+15 +15 +10 +8 +9 6d8 (18)
Juvenil L 15d12+45 (142) 19 10 17 14 15 14 +15/+23 +18 +12 +9 +11 8d8 (20)
Adulto joven L 18d12+72 (189) 23 10 19 14 15 14 +18/+28 +23 +15 +11 +13 10d8 (23) 21
Adulto H 21d12+105 (241) 27 10 21 16 17 16 +21/+37 +27 +17 +12 +15 12d8 (25) 23
Adulto maduro H 24d12+120 (276) 29 10 21 16 17 16 +24/+41 +31 +19 +14 +17 14d8 (27) 25
Viejo H 27d12+162 (337) 31 10 23 18 19 18 +27/+45 +35 +21 +15 +19 16d8 (29) 27
Vetusto H 30d12+180 (375) 33 10 23 18 19 18 +30/+49 +39 +23 +17 +21 18d8 (31) 29
Antiguo G 33d12+231 (445) 35 10 25 20 21 20 +33/+57 +41 +25 +18 +23 20d8 (33) 31
Wyrm G 36d12+288 (522) 37 10 27 20 21 20 +36/+61 +45 +28 +20 +25 22d8 (36) 33
Gran wyrm G 39d12+312 (565) 39 10 27 22 23 22 +39/+65 +49 +29 +21 +27 24d8 (37) 35

Habilidades del Dragón Azul por Edad

Edad Velocidad Iniciativa Clase de armadura Habilidades especiales Vaciador
Level
SR
Dragones 40 pies, madriguera 20 pies, mosca 100 pies (promedio) +0 16 (+1 talla, +5 natural), toque 11, pie plano 16 Inmunidad a la electricidad, crear/destruir agua
Muy joven 40 pies, madriguera 20 pies, mosca 150 pies (pobre) +0 18 (+8 natural), toque 10, pie plano 18
Joven 40 pies, madriguera 20 pies, mosca 150 pies (pobre) +0 21 (+11 natural), toque 10, pie plano 21
Juvenil 40 pies, madriguera 20 pies, mosca 150 pies (pobre) +0 23 (–1 talla, +14 natural), toque 9, pie plano 23 Imitación sonora primero
Adulto joven 40 pies, madriguera 20 pies, mosca 150 pies (pobre) +0 26 (–1 talla, +17 natural), toque 9, pie plano 26 DR 5/magic Tercera 19
Adulto 40 pies, madriguera 20 pies, mosca 150 pies (pobre) +0 28 (–2 talla, +20 natural), toque 8, pie plano 28 Ventriloquia 21
Adulto maduro 40 pies, madriguera 20 pies, mosca 150 pies (pobre) +0 31 (–2 talla, +23 natural), toque 8, pie plano 31 DR 10/magia séptimo 22
Viejo 40 pies, madriguera 20 pies, mosca 150 pies (pobre) +0 34 (–2 talla, +26 natural), toque 8, pie plano 34 Terreno alucinatorio noveno 24
Vetusto 40 pies, madriguera 20 pies, mosca 150 pies (pobre) +0 37 (–2 talla, +29 natural), toque 8, pie plano 37 DR 15/magia 11º 25
Antiguo 40 pies, madriguera 20 pies, mosca 200 pies (torpe) +0 38 (–4 talla, +32 natural), toque 6, pie plano 38 Velo Día 13 27
Wyrm 40 pies, madriguera 20 pies, mosca 200 pies (torpe) +0 41 (–4 talla, +35 natural), toque 6, pie plano 41 DR 20/magia Día 15 29
Gran wyrm 40 pies, madriguera 20 pies, mosca 200 pies (torpe) +0 44 (–4 talla, +38 natural), toque 6, pie plano 44 Arcanos de espejismo Día 17 31
* También puede lanzar hechizos de clérigo y de los dominios del Aire, el Mal y la Ley como hechizos arcanos.
El dragón tiene orejas dramáticas con volantes y un solo cuerno masivo que emerge de su hocico. El olor a ozono persiste en el aire cerca de la dragón, cuyas escamas teñidas de azul brillan al sol.

Los dragones azules son vanidosos y territoriales. Son una de las variedades de dragón mejor adaptadas para excavar en la arena.

Las escamas de un dragón azul varían en color desde un azul iridiscente hasta un índigo profundo, pulido hasta un acabado brillante por las arenas del desierto. El El tamaño de sus escamas aumenta poco a medida que el dragón envejece, aunque se vuelven más gruesas y duras. Su piel tiende a zumbar y crujir débilmente con electricidad estática acumulada. Estos efectos se intensifican cuando el dragón está enojado o a punto de atacar, desprendiendo un olor a ozono y arena.

Su color vibrante hace que los dragones azules sean fáciles de detectar en un entorno desértico árido. Sin embargo, a menudo se entierran en la arena, por lo que solo una parte de su las cabezas están expuestas. A los dragones azules les encanta volar en el aire caliente del desierto, generalmente volando durante el día cuando las temperaturas son más altas. Algunos casi coinciden el color del cielo del desierto y usar esta coloración a su favor.

Los dragones azules se esconden en vastas cavernas subterráneas, donde también guardan sus tesoros. Aunque coleccionan cualquier cosa que parezca valiosa, son Más aficionados a las gemas, especialmente a los zafiros. A veces se ven obligados a comer serpientes, lagartijas y plantas del desierto para saciar su gran hambre, pero Prefiera especialmente los animales de rebaño como los camellos. Cuando tienen la oportunidad, se atiborran de estas criaturas.

Combate

Por lo general, los dragones azules atacan desde arriba o se esconden debajo de las arenas hasta que los oponentes se acercan a menos de 100 pies. Los dragones más viejos usan sus habilidades especiales, como el terreno alucinatorio, en concierto con estas tácticas para enmascarar la tierra y mejorar sus posibilidades de sorprender a los blanco. Los dragones azules huyen de una pelea solo si están gravemente dañados, ya que ven la retirada como cobarde.

Arma de aliento (Sb): Un dragón azul tiene un tipo de arma de aliento, una línea de relámpagos.

Crear/Destruir agua (Esp): Un dragón azul de cualquier edad puede usar esta habilidad tres veces al día. Funciona como el hechizo de creación de agua, excepto que el dragón puede decidir destruir el agua en lugar de crearla, lo que automáticamente estropea los líquidos desatendidos que contienen agua. Objetos mágicos (como como pociones) y los objetos en posesión de una criatura deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD igual a la de la espantosa presencia del dragón) o ser arruinado. Esta habilidad es el equivalente a un hechizo de nivel 1.

Imitación de sonido (Ex): Un dragón azul juvenil o mayor puede imitar cualquier voz o sonido que haya escuchado, en cualquier momento que lo desee. Los oyentes deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD igual a la de la espantosa presencia del dragón) para detectar la artimaña.

Otras habilidades similares a hechizos: 3/día: ventriloquia (adulto o mayor); 1/día: terreno alucinatorio (antiguo o antiguo), velo (antiguo o antiguo) más antiguo), Arcanos de espejismo (gran wyrm).

Habilidades: Farol, Esconder, and Hechicería are considered class skills for blue dragons.

DRAGÓN VERDE
Dragón (Aire) Medio ambiente: Bosques templados Organización: Dragón, muy joven, joven, juvenil y adulto joven: solitario o nidada (2–5); adulto, maduro Adulto, viejo, muy viejo, anciano, wyrm o gran wyrm: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 crías) Calificaciones de desafío: Dragón 3; muy pequeños 4; jóvenes de 5 años; juvenil 8; adulto joven 11; adulto 13; adulto maduro 16; de 18 años; muy viejo 19; antiguo 21; wyrm 22; Gran Wyrm 24 Tesoro: Triple estándar Alineación: Siempre lícito el mal Adelantamiento: Dragón 6–7 HD; EH muy joven, de 9 a 10 años; jóvenes de 12 a 13 años; EH juvenil de 15 a 16 años; joven adultos de 18 a 19 años; adultos de 21 a 22 años; adulto maduro de 24 a 25 años; antiguo 27-28 HD; muy antiguo 30-31 HD; 33-34 años de la Edad Media; Wyrm 36-37 HD; gran wyrm 39+ HD Ajuste de nivel: Dragón +5; muy joven +5; jóvenes +5; juvenil +6; Otros —

Dragones verdes por edad

Edad Tamaño Dados de golpe (hp) Str Dex Contra Int Sin duda Cha Ataque base/
Grapple
Atacar Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Aliento
Weapon DC
Espantoso
Presence DC
Dragones S 5d12+5 (37) 13 10 13 10 11 10 +5/+2 +7 +5 +4 +4 2d6 (13)
Muy joven M 8d12+16 (68) 15 10 15 10 11 10 +8/+10 +10 +8 +6 +6 4d6 (16)
Joven M 11d12+22 (93) 17 10 15 12 13 12 +11/+14 +14 +9 +7 +8 6d6 (17)
Juvenil L 14d12+42 (133) 19 10 17 14 15 14 +14/+22 +17 +12 +9 +11 8d6 (20)
Adulto joven L 17d12+68 (178) 23 10 19 14 15 14 +17/+27 +22 +14 +10 +12 10d6 (22) 20
Adulto H 20d12+100 (230) 27 10 21 16 17 16 +20/+36 +26 +17 +12 +15 12d6 (25) 23
Adulto maduro H 23d12+115 (264) 29 10 21 16 17 16 +23/+40 +30 +18 +13 +16 14d6 (26) 24
Viejo H 26d12+156 (325) 31 10 23 18 19 18 +26/+44 +34 +21 +15 +19 16d6 (29) 27
Vetusto H 29d12+174 (362) 33 10 23 18 19 18 +29/+48 +38 +22 +16 +20 18d6 (30) 28
Antiguo G 32d12+224 (432) 35 10 25 20 21 20 +32/+56 +40 +25 +18 +23 20d6 (33) 31
Wyrm G 35d12+280 (507) 37 10 27 20 21 20 +35/+60 +44 +27 +19 +24 22d6 (35) 32
Gran wyrm G 38d12+304 (551) 39 10 27 22 23 22 +38/+64 +48 +29 +21 +27 24d6 (37) 35

Habilidades del Dragón Verde por edad

Edad Velocidad Iniciativa Clase de armadura Habilidades especiales Vaciador
Level
SR
Dragones 40 pies, volar 100 pies (promedio), nadar 40 pies +0 15 (+1 talla, +4 natural), toque 11, pie plano 15 Inmunidad a la inhalación de ácido y agua
Muy joven 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 40 pies +0 17 (+7 natural), toque 10, pie plano 17
Joven 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 40 pies +0 20 (+10 natural), toque 10, pie plano 20
Juvenil 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 40 pies +0 22 (–1 talla, +13 natural), toque 9, pie plano 22
primero
Adulto joven 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 40 pies +0 25 (–1 talla, +16 natural), toque 9, pie plano 25 DR 5/magic Tercera 19
Adulto 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 40 pies +0 27 (–2 talla, +19 natural), toque 8, pie plano 27 Sugerencia 21
Adulto maduro 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 40 pies +0 30 (–2 talla, +22 natural), toque 8, pie plano 30 DR 10/magia séptimo 22
Viejo 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 40 pies +0 33 (–2 talla, +25 natural), toque 8, pie plano 33 Crecimiento de las plantas noveno 24
Vetusto 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 40 pies +0 36 (–2 talla, +28 natural), toque 8, pie plano 36 DR 15/magia 11º 25
Antiguo 40 pies, volar 200 pies (torpe), nadar 40 pies +0 37 (–4 talla, +31 natural), toque 6, pie plano 37 Dominar a la persona Día 13 27
Wyrm 40 pies, volar 200 pies (torpe), nadar 40 pies +0 40 (–4 talla, +34 natural), toque 6, pie plano 40 DR 20/magia Día 15 28
Gran wyrm 40 pies, volar 200 pies (torpe), nadar 40 pies +0 43 (–4 talla, +37 natural), toque 6, pie plano 43 Plantas de mando Día 17 30
El dragón tiene una línea de mandíbula dentada y curva e hileras de cuernos sobre sus ojos. Hay un grupo de hornlets en la barbilla. Una cresta comienza justo detrás de los ojos y se extiende a lo largo del cuerpo, elevándose a toda la altura justo detrás del cráneo. El olor a cloro se adhiere al dragón, cuyas escamas irradian con un brillo esmeralda resplandeciente.

Los dragones verdes son beligerantes y tienden a atacar sin provocación.

Las escamas de un dragón verde vermis son delgadas, muy pequeñas y de un tono verde intenso que parece casi negro. A medida que el dragón envejece, las escamas Crece más grande y más claro, adquiriendo tonos de bosque, esmeralda y verde oliva, lo que le ayuda a mezclarse con su entorno boscoso.

Los dragones verdes hacen sus guaridas en los bosques; Cuanto más viejo sea el bosque y más grandes sean los árboles, mejor. Prefieren cuevas en acantilados o laderas y pueden ser detectado por el olor punzante del cloro. Aunque se sabe que comen prácticamente cualquier cosa, incluidos arbustos y árboles pequeños cuando Están lo suficientemente hambrientos, los dragones verdes especialmente los elfos y duendes de premio.

Combate

Los dragones verdes inician peleas con poca o ninguna provocación, atacando criaturas de cualquier tamaño. Si el objetivo es intrigante o Parece formidable, el dragón acecha a la criatura para determinar el mejor momento para atacar y las tácticas más apropiadas a usar. Si aparece el objetivo débil, el dragón hace notar su presencia rápidamente, disfruta

evocando el terror. A veces, el dragón elige controlar a una criatura humanoide a través de la intimidación y la sugestión. A los dragones verdes les gusta especialmente Pregunte a los aventureros para aprender más sobre su sociedad y habilidades, qué está sucediendo en el campo y si hay tesoros cerca.

Arma de aliento (Sb): Un dragón verde tiene un tipo de arma de aliento, un cono de gas corrosivo (ácido).

Respiración acuática (Ex): Un dragón verde puede respirar bajo el agua indefinidamente y puede usar libremente su arma de aliento, hechizos y otras habilidades mientras está sumergido.

Habilidades similares a hechizos: 3/día: sugestión (adulto o mayor), persona dominante (anciana o mayor); 1/día— crecimiento de la planta (vieja o más antiguo), plantas de mando (gran wyrm).

Habilidades: Farol, Esconder, and Muévete en silencio are considered class skills for green dragons.

DRAGÓN ROJO
Dragón (Fuego) Medio ambiente: Montañas cálidas Organización: Dragón, muy joven, joven, juvenil y adulto joven: solitario o nidada (2–5); adulto, maduro Adulto, viejo, muy viejo, anciano, wyrm o gran wyrm: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 crías) Calificaciones de desafío: Dragón 4; muy pequeños 5; jóvenes de 7 años; juvenil 10; adulto joven 13; adulto 15; adulto maduro 18; viejo 20; muy viejo 21; antiguo 23; Wyrm 24; Gran Wyrm 26 Tesoro: Triple estándar Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: Dragón 8–9 HD; EH muy joven de 11 a 12 años; jóvenes de 14 a 15 años; HD juvenil de 17 a 18 años; joven adultos de 20 a 21 años; adultos de 23 a 24 años; adulto maduro de 26 a 27 años; antiguo 29-30 HD; muy antiguo 32-33 HD; 35-36 años de la Edad Media; Wyrm 38-39 HD; gran wyrm 41+ HD Ajuste de nivel: Dragonito +4; muy joven +5; jóvenes +6; Otros —

Dragones rojos por edad

Edad Tamaño Dados de golpe (hp) Str Dex Contra Int Sin duda Cha Ataque base/
Grapple
Atacar Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Aliento
Weapon DC
Espantoso
Presence DC
Dragones M 7d12+14 (59) 17 10 15 10 11 10 +7/+10 +10 +7 +5 +5 2d10 (15)
Muy joven L 10d12+30 (95) 21 10 17 12 13 12 +10/+19 +14 +10 +7 +8 4d10 (18)
Joven L 13d12+39 (123) 25 10 17 12 13 12 +13/+24 +19 +11 +8 +9 6d10 (19)
Juvenil L 16d12+64 (168) 29 10 19 14 15 14 +16/+29 +24 +14 +10 +12 8d10 (22)
Adulto joven H 19d12+95 (218) 31 10 21 14 15 14 +19/+37 +27 +16 +11 +13 10d10 (24) 21
Adulto H 22d12+110 (253) 33 10 21 16 19 16 +22/+41 +31 +18 +13 +17 12d10 (26) 24
Adulto maduro H 25d12+150 (312) 33 10 23 18 19 18 +25/+44 +34 +20 +14 +18 14d10 (28) 26
Viejo G 28d12+196 (378) 35 10 25 20 21 20 +28/+52 +36 +23 +16 +21 16d10 (31) 29
Vetusto G 31d12+248 (449) 37 10 27 22 23 22 +31/+56 +40 +25 +17 +23 18d10 (33) 31
Antiguo G 34d12+306 (527) 39 10 29 24 25 24 +34/+60 +44 +28 +19 +26 20d10 (36) 34
Wyrm G 37D12+370 (610) 41 10 31 24 25 24 +37/+64 +48 +30 +20 +27 22d10 (38) 35
Gran wyrm C 40d12+400 (660) 45 10 31 26 27 26 +40/+73 +49 +32 +22 +30 24d10 (40) 38

Habilidades del Dragón Rojo por Edad

Edad Velocidad Iniciativa Clase de armadura Habilidades especiales Vaciador
Level
SR
Dragones 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 16 (+6 natural), toque 10, pie plano 16 Immunity to fire, Vulnerabilidad al frío
Muy joven 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 18 (–1 talla, +9 natural), toque 9, pie plano 18
Joven 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 21 (–1 talla, +12 natural), toque 9, pie plano 21
primero
Juvenil 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 24 (–1 talla, +15 natural), toque 9, pie plano 24 Localizar objeto Tercera
Adulto joven 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 26 (–2 talla, +18 natural), toque 8, pie plano 26 DR 5/magic 19
Adulto 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 29 (–2 talla, +21 natural), toque 8, pie plano 29
séptimo 21
Adulto maduro 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 32 (–2 talla, +24 natural), toque 8, pie plano 32 DR 10/magia noveno 23
Viejo 40 pies, vuela 200 pies (torpe) +0 33 (–4 talla, +27 natural), toque 6, pie plano 33 Sugerencia 11º 24
Vetusto 40 pies, vuela 200 pies (torpe) +0 36 (–4 talla, +30 natural), toque 6, pie plano 36 DR 15/magia Día 13 26
Antiguo 40 pies, vuela 200 pies (torpe) +0 39 (–4 talla, +33 natural), toque 6, pie plano 39 Encuentra el camino Día 15 28
Wyrm 40 pies, vuela 200 pies (torpe) +0 42 (–4 talla, +36 natural), toque 6, pie plano 42 DR 20/magia Día 17 30
Gran wyrm 40 pies, vuela 200 pies (torpe) +0 41 (–8 talla, +39 natural), toque 2, pie plano 41 Discernir la ubicación Día 19 32
* También puede lanzar hechizos de clérigo y de los dominios del Caos, el Mal y el Fuego como hechizos arcanos.
El dragón tiene cuernos que se extienden hacia atrás sobre el cuello, orejas con volantes y cuernos más pequeños en las mejillas y la barbilla, con filas de cuernos sobre el cuello. Cejas. La nariz tiene forma de pico y luce un pequeño cuerno. Un volante comienza detrás de la cabeza y se extiende hasta la punta de la cola. El dragón apesta a humo y azufre, y sus escamas brillan con tonos carmesí y escarlata.

Los dragones rojos son los más codiciosos de todos los dragones, siempre buscando aumentar sus tesoros. Son excepcionalmente vanidosos, lo cual es reflejado en su porte orgulloso y en su expresión desdeñosa.

Las pequeñas escamas de un dragón rojo wyrmling son de un escarlata brillante y brillante, lo que hace que el dragón sea fácilmente detectado por depredadores y cazadores, por lo que permanece bajo tierra y no se aventura afuera hasta que es más capaz de cuidar de sí mismo. Hacia el final de la juventud, las escamas se vuelven de un rojo más intenso, y La textura brillante se sustituye por un acabado suave y opaco. A medida que el dragón envejece, las escamas se vuelven grandes, gruesas y tan fuertes como el metal. El cuello El volante y las alas son de color azul ceniza o gris púrpura hacia los bordes, y se oscurecen con la edad. Las pupilas de un dragón rojo se desvanecen a medida que envejece; El tinto más antiguo Los dragones tienen ojos que se asemejan a orbes de lava fundida.

Los dragones rojos se esconden en grandes cuevas que se extienden profundamente en la tierra, que brillan con el calor de sus cuerpos y están marcadas por un color sulfuroso y ahumado olor. Sin embargo, siempre tienen cerca una percha alta desde la que inspeccionar altivamente su territorio, que consideran todo lo que está a la vista. Esta percha alta a veces se entromete en el territorio de un dragón plateado, y por esta razón los dragones rojos y los dragones plateados son a menudo enemigos.

Los dragones rojos son carnívoros por preferencia, y su comida favorita es un joven humano o élfico. A veces encantan a los aldeanos para que lo hagan con regularidad sacrificando a la gente del pueblo a ellos.

Combate

Debido a que los dragones rojos son tan confiados, rara vez se detienen a evaluar a un adversario. Al detectar un objetivo, toman una decisión rápida si atacar, utilizando una de las muchas estrategias elaboradas de antemano. Un dragón rojo aterriza para atacar a criaturas pequeñas y débiles con sus garras y mordiscos en lugar de destruirlos con su arma de aliento, para no destruir ningún tesoro que pudieran llevar.

Arma de aliento (Sb): Un dragón rojo tiene un tipo de arma de aliento, un cono de fuego.

Localizar objeto (Sp): Un dragón rojo juvenil o mayor puede usar esta habilidad como el hechizo del mismo nombre, una vez al día por categoría de edad.

Otras habilidades similares a hechizos: 3/día: sugerencia (antigua o antigua); 1/día: encuentra el camino (antiguo o antiguo), discierne la ubicación (genial wyrm).

Habilidades: Valorar, Farol, and Saltar are considered class skills for red dragons.

DRAGÓN BLANCO
Dragón (Frío) Medio ambiente: Montañas frías Organización: Dragón, muy joven, joven, juvenil y adulto joven: solitario o nidada (2–5); adulto, maduro Adulto, viejo, muy viejo, anciano, wyrm o gran wyrm: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 crías) Calificaciones de desafío: Dragón 2; muy joven 3; jóvenes de 4 años; juvenil 6; adulto joven 8; adulto 10; adulto maduro 12; 15 años; muy viejo 17; antiguo 18; Wyrm 19; Gran Wyrm 21 Tesoro: Triple estándar Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: Dragón 4–5 HD; EH muy joven, de 7 a 8 años; niños de 10 a 11 años; juvenil de 13 a 14 años; joven adultos de 16 a 17 años; adultos de 19 a 20 años; adulto maduro de 22 a 23 años; antiguo 25-26 HD; muy antiguo 28-29 HD; 31-32 d.C.; Wyrm 34–35 HD; gran wyrm 37+ HD Ajuste de nivel: Dragonito +2; muy joven +3; jóvenes +3; juvenil +5; Otros —

Dragones blancos por edad

Edad Tamaño Dados de golpe (hp) Str Dex Contra Int Sin duda Cha Ataque base/
Grapple
Atacar Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Aliento
Weapon DC
Espantoso
Presence DC
Dragones T 3d12+3 (22) 11 10 13 6 11 6 +3/–5 +5 +4 +3 +3 1d6 (12)
Muy joven S 6d12+6 (45) 13 10 13 6 11 6 +6/+3 +8 +6 +5 +5 2d6 (14)
Joven M 9d12+18 (76) 15 10 15 6 11 6 +9/+11 +11 +8 +6 +6 3d6 (16)
Juvenil M 12d12+24 (102) 17 10 15 8 11 8 +12/+15 +15 +10 +8 +8 4d6 (18)
Adulto joven L 15d12+45 (142) 19 10 17 8 11 10 +15/+23 +18 +12 +9 +9 5d6 (20) 17
Adulto L 18d12+72 (189) 23 10 19 10 11 12 +18/+28 +23 +15 +11 +11 6d6 (23) 20
Adulto maduro H 21d12+105 (241) 27 10 21 12 13 12 +21/+37 +27 +17 +12 +13 7d6 (25) 21
Viejo H 24d12+120 (276) 29 10 21 12 13 12 +24/+41 +31 +19 +14 +15 8d6 (27) 23
Vetusto H 27d12+162 (337) 31 10 23 14 15 14 +27/+45 +35 +21 +15 +17 9d6 (29) 25
Antiguo H 30d12+180 (375) 33 10 23 14 15 14 +30/+49 +39 +23 +17 +19 10d6 (31) 27
Wyrm G 33d12+231 (445) 35 10 25 14 15 16 +33/+57 +41 +25 +18 +20 11d6 (33) 29
Gran wyrm G 36d12+288 (522) 37 10 27 18 19 18 +36/+61 +45 +28 +20 +24 12d6 (36) 32

Habilidades del Dragón Blanco por Edad

Edad Velocidad Iniciativa Clase de armadura Habilidades especiales Vaciador
Level
SR
Dragones 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 150 pies (promedio),
swim 60 ft.
+0 14 (+2 talla, +2 natural), toque 12, pie plano 14 Icewalking, immunity to cold, vulnerabilidad al fuego
Muy joven 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 150 pies (promedio),
swim 60 ft.
+0 16 (+1 talla, +5 natural), toque 11, pie plano 16
Joven 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre),
swim 60 ft.
+0 18 (+8 natural), toque 10, pie plano 18
Juvenil 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre),
swim 60 ft.
+0 21 (+11 natural), toque 10, pie plano 21 Nube de niebla
Adulto joven 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre),
swim 60 ft.
+0 23 (–1 talla, +14 natural), toque 9, pie plano 23 DR 5/magic 16
Adulto 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre),
swim 60 ft.
+0 26 (–1 talla, +17 natural), toque 9, pie plano 26 Ráfaga de viento primero 18
Adulto maduro 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre),
swim 60 ft.
+0 28 (–2 talla, +20 natural), toque 8, pie plano 28 DR 10/magia Tercera 20
Viejo 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre),
swim 60 ft.
+0 31 (–2 talla, +23 natural), toque 8, pie plano 31 Niebla helada 21
Vetusto 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre),
swim 60 ft.
+0 34 (–2 talla, +26 natural), toque 8, pie plano 34 DR 15/magia séptimo 23
Antiguo 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre),
swim 60 ft.
+0 37 (–2 talla, +29 natural), toque 8, pie plano 37 Muro de hielo noveno 24
Wyrm 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 250 pies (torpe),
swim 60 ft.
+0 38 (–4 talla, +32 natural), toque 6, pie plano 38 DR 20/magia 11º 25
Gran wyrm 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 250 pies (torpe),
swim 60 ft.
+0 41 (–4 talla, +35 natural), toque 6, pie plano 41 Controla el clima Día 13 27
El dragón tiene una nariz picuda, papadas espinosas y una cresta sostenida por una sola columna vertebral curvada hacia atrás. Un olor nítido y ligeramente químico acompaña al dragón, cuyas escamas brillan como la nieve.

Entre los dragones más pequeños y menos inteligentes, la mayoría de los dragones blancos son simplemente depredadores animales. Sus rostros expresan una determinación ferocidad en lugar de la astucia de sus parientes más poderosos.

Las escamas de un dragón blanco wyrmling brillan como espejos. A medida que el dragón envejece, el brillo desaparece, y por la vejez, las escamas de color azul pálido y El gris claro se mezcla con el blanco. Las guaridas de los dragones blancos suelen ser cuevas heladas y cámaras subterráneas profundas que se abren lejos de la calentando los rayos del sol. Almacenan todos sus tesoros dentro de la guarida, preferiblemente en cavernas cubiertas de hielo, que reflejan las gemas. Dragones blancos son especialmente aficionados a los diamantes.

Aunque los dragones blancos pueden comer casi cualquier cosa, son muy particulares y consumirán solo alimentos que hayan sido congelados. Por lo general, un dragón Devora a una criatura muerta por su arma de aliento mientras el cadáver aún está rígido y gélido. Entierra a otras muertes en bancos de nieve hasta que son convenientemente congelados.

Los enemigos naturales de los dragones blancos son los gigantes de hielo, que matan a los dragones para obtener comida y armadura y los capturan para usarlos como guardias.

Combate

Los dragones blancos prefieren los asaltos repentinos, descender en picado desde lo alto o estallar bajo el agua, la nieve o el hielo. Pierden su Arma de aliento, luego intenta noquear a un solo oponente con un ataque de seguimiento.

Arma de aliento (Sb): Un dragón blanco tiene un tipo de arma de aliento, un cono de frío.

Caminar sobre hielo (Ex): Esta habilidad funciona como el hechizo de escalada de arañas, pero las superficies por las que trepa el dragón deben estar heladas. Siempre está en efecto.

Niebla helada (Esp): Un dragón blanco viejo o mayor puede usar esta habilidad tres veces al día. Es similar a un hechizo de niebla sólida, pero también hace que se forme una escarcha de hielo resbaladizo en cualquier superficie que toque la niebla, creando el efecto de un hechizo de grasa. El dragón es inmune a la grasa debido a su capacidad para caminar sobre el hielo. Esta habilidad es el equivalente a un hechizo de nivel 5.

Otras habilidades similares a hechizos: 3/día: nube de niebla (juvenil o mayor), ráfaga de viento (adulto o mayor), pared de hielo (antigua o antigua); 1/día: controla el clima (gran vermis de verme).

Habilidades: Esconder, Muévete en silencio, and Nadar are considered class skills for white dragons.

DRAGONES METÁLICOS

Los dragones metálicos constituyen la rama buena de los dragones, pero son tan agresivos como sus primos malvados cuando se sienten amenazados o impugnado. También tienden a ser codiciosos y orgullosos.

DRAGÓN DE LATÓN
Dragón (Fuego) Medio ambiente: Desiertos cálidos Organización: Dragón, muy joven, joven, juvenil y adulto joven: solitario o nidada (2–5); adulto, maduro Adulto, viejo, muy viejo, anciano, wyrm o gran wyrm: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 crías) Calificaciones de desafío: Dragón 3; muy pequeños 4; niños de 6 años; juvenil 8; adulto joven 10; adulto 12; adulto maduro 15; de 17 años; muy viejo 19; antiguo 20; Wyrm 21; Gran Wyrm 23 Tesoro: Triple estándar Alineación: Siempre caótico bueno Adelantamiento: Dragón 5–6 HD; muy jóvenes 8-9 HD; jóvenes de 11 a 12 años; HD juvenil de 14 a 15 años; joven adultos de 17 a 18 años; adultos de 20 a 21 años; adulto maduro de 23 a 24 años; antiguo 26-27 HD; muy antiguo 29-30 HD; antiguo 32-33 HD; Wyrm 35-36 HD; gran wyrm 38+ HD Ajuste de nivel: Dragonito +2; muy joven +3; jóvenes +4; juvenil +4; Otros —

Dragones de latón por edad

Edad Tamaño Dados de golpe (hp) Str Dex Contra Int Sin duda Cha Ataque base/
Grapple
Atacar Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Aliento
Weapon DC
Espantoso
Presence DC
Dragones T 4d12+4 (30) 11 10 13 10 11 10 +4/–4 +6 +5 +4 +4 1d6 (13)
Muy joven S 7d12+7 (52) 13 10 13 10 11 10 +7/+4 +9 +6 +5 +5 2d6 (14)
Joven M 10d12+20 (85) 15 10 15 12 13 12 +10/+12 +12 +9 +7 +8 3d6 (17)
Juvenil M 13d12+26 (110) 17 10 15 12 13 12 +13/+16 +16 +10 +8 +9 4d6 (18)
Adulto joven L 16d12+48 (152) 19 10 17 14 15 14 +16/+24 +19 +13 +10 +12 5d6 (21) 20
Adulto L 19d12+76 (199) 23 10 19 14 15 14 +19/+29 +24 +15 +11 +13 6d6 (23) 21
Adulto maduro H 22d12+110 (253) 27 10 21 16 17 16 +22/+38 +28 +18 +13 +16 7d6 (26) 24
Viejo H 25d12+125 (287) 29 10 21 16 17 16 +25/+42 +32 +19 +14 +17 8d6 (27) 25
Vetusto H 28d12+168 (350) 31 10 23 18 19 18 +28/+46 +36 +22 +16 +20 9d6 (30) 28
Antiguo H 31d12+186 (387) 33 10 23 18 19 18 +31/+50 +40 +23 +17 +21 10d6 (31) 29
Wyrm G 34d12+238 (459) 35 10 25 20 21 20 +34/+58 +42 +26 +19 +24 11d6 (34) 32
Gran wyrm G 37d12+296 (536) 37 10 27 20 21 20 +37/+62 +46 +28 +20 +25 12d6 (36) 33

Habilidades del dragón de bronce por edad

Edad Velocidad Iniciativa Clase de armadura Habilidades especiales Vaciador
Level
SR
Dragones 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 150 pies (promedio) +0 15 (+2 talla, +3 natural), toque 12, pie plano 15 Immunity to fire, Habla con los animales, Vulnerabilidad al frío
Muy joven 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 150 pies (promedio) +0 17 (+1 talla, +6 natural), toque 11, pie plano 17
Joven 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre) +0 19 (+9 natural), toque 10, pie plano 19
primero
Juvenil 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre) +0 22 (+12 natural), toque 10, pie plano 22 Resistir elementos Tercera
Adulto joven 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre) +0 24 (–1 talla, +15 natural), toque 9, pie plano 24 DR 5/magic 18
Adulto 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre) +0 27 (–1 talla, +18 natural), toque 9, pie plano 27 Sugerencia séptimo 20
Adulto maduro 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre) +0 29 (–2 talla, +21 natural), toque 8, pie plano 29 DR 10/magia noveno 22
Viejo 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre) +0 32 (–2 talla, +24 natural), toque 8, pie plano 32 Controlar los vientos 11º 24
Vetusto 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre) +0 35 (–2 talla, +27 natural), toque 8, pie plano 35 DR 15/magia Día 13 25
Antiguo 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 200 pies (pobre) +0 38 (–2 talla, +30 natural), toque 8, pie plano 38 Controla el clima Día 15 27
Wyrm 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 250 pies (torpe) +0 39 (–4 talla, +33 natural), toque 6, pie plano 39 DR 20/magia Día 17 28
Gran wyrm 60 pies, madriguera 30 pies, mosca 250 pies (torpe) +0 42 (–4 talla, +36 natural), toque 6, pie plano 42 Invocar djinni Día 19 30
* También puede lanzar hechizos de clérigo y de los dominios del Caos y del Conocimiento como hechizos arcanos.
La cabeza del dragón tiene una placa masiva en la frente y cuernos en forma de cuchilla en la barbilla. Un volante corre a lo largo del cuello, y El dragón tiene alas parecidas a las de una manta. El dragón huele a arena tostada por el sol y sus escamas brillan como latón pulido.

Los dragones de bronce son notoriamente habladores. Pueden tener información útil, pero por lo general la comparten solo después de largas divagaciones e insinuaciones para un regalo.

Al nacer, las escamas de un dragón de latón son de un marrón opaco y moteado. A medida que el dragón envejece, las escamas se vuelven más cobrizas hasta que alcanzan un Aspecto cálido y bruñido. Las grandes placas de la cabeza de un dragón de bronce son lisas y metálicas, y luce cuernos afilados en la barbilla que se vuelven más afilados con edad. Las alas y los volantes son de color verde moteado hacia los bordes, oscureciéndose con la edad. A medida que el dragón envejece, sus pupilas se desvanecen hasta que los ojos se asemejan orbes de metal fundido.

A los dragones de latón les encanta el calor intenso y seco y pasan la mayor parte del tiempo tomando el sol del desierto. Se acompañan de un sabor metálico o arenoso olor. Descansan en cuevas altas, preferiblemente orientadas hacia el este para disfrutar del calor de la mañana, y sus territorios siempre contienen varios lugares donde pueden Toma el sol y atrapa a los viajeros incautos en la conversación.

Los dragones de latón pueden comer casi cualquier cosa si surge la necesidad, pero normalmente consumen muy poco. Son capaces de nutrirse de el rocío de la mañana, un bien raro en su hábitat, y se les ha visto levantándolo cuidadosamente de las plantas con sus largas lenguas.

Debido a que comparten hábitats similares, los dragones azules son los peores enemigos de los dragones de bronce. Los azules más grandes tienen la ventaja en el uno contra uno enfrentamientos, por lo que los dragones de bronce generalmente intentan evadirlos hasta que puedan reunir a sus vecinos para un ataque masivo.

Combate

Los dragones de bronce prefieren hablar que pelear. Si una criatura inteligente intenta irse sin entablar una conversación, el dragón puede forzar el cumplimiento en un ataque de enojo, usando la sugestión o una dosis de gas para dormir. Una criatura puesta a dormir puede despertarse y encontrarse inmovilizada o enterrada hasta el cuello en la arena hasta que se apague la sed del dragón por la charla trivial. Cuando se enfrentan a un peligro real, los dragones de bronce más jóvenes salen volando de vista, luego escóndete cavando en la arena. Los dragones más viejos rechazan esta estratagema, pero aún prefieren tener la ventaja en el combate.

Arma de aliento (Sb): Un dragón de latón tiene dos tipos de arma de aliento, una línea de fuego y un cono de sueño. Las criaturas dentro del cono deben tener éxito en un Guardará o se quedará dormido, independientemente de HD, durante 1d6 rondas más 1 ronda por categoría de edad del dragón.

Habilidades similares a hechizos: A voluntad: habla con los animales; 3/día: soporta elementos (juveniles o mayores; radio 10 pies x edad del dragón) categoría); 1/día: sugerencia (adulto o mayor), controlar los vientos (viejos o viejos), controlar el clima (antiguo o viejo).

Invocar a Djinni (Esp): Esta habilidad, utilizable por un gran dragón de bronce wyrm, funciona como un hechizo de invocación de monstruos, excepto que invoca uno djinni. Esta habilidad es el equivalente a un hechizo de nivel 7.

Habilidades: Farol, Recopilar información, and Supervivencia are considered class skills for brass dragons.

DRAGÓN DE BRONCE
Dragón (Agua) Medio ambiente: Colinas templadas Organización: Dragón, muy joven, joven, juvenil y adulto joven: solitario o nidada (2–5); adulto, maduro Adulto, viejo, muy viejo, anciano, wyrm o gran wyrm: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 crías) Calificaciones de desafío: Dragón 3; muy pequeños 5; jóvenes de 7 años; juvenil 9; adulto joven 12; adulto 15; adulto maduro 17; viejo 19; muy viejo 20; antiguo 22; Wyrm 23; Gran Wyrm 25 Tesoro: Triple estándar Alineación: Siempre lícito el bien Adelantamiento: Dragón 7–8 HD; EH muy joven de 10 a 11 años; jóvenes de 13 a 14 años; HD juvenil de 16 a 17 años; joven adultos de 19 a 20 años; adultos de 22 a 23 años; adulto maduro de 25 a 26 años; antiguo 28-29 HD; muy antiguo 31-32 HD; 34-35 años de la Edad Media; Wyrm 37-38 HD; gran wyrm 40+ HD Ajuste de nivel: Dragonito +4; muy joven +4; jóvenes +6; Otros —

Dragones de bronce por edad

Edad Tamaño Dados de golpe (hp) Str Dex Contra Int Sin duda Cha Ataque base/
Grapple
Atacar Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Aliento
Weapon DC
Espantoso
Presence DC
Dragones S 6d12+6 (45) 13 10 13 14 15 14 +6/+3 +8 +6 +5 +7 2d6 (14)
Muy joven M 9d12+18 (76) 15 10 15 14 15 14 +9/+11 +11 +8 +6 +8 4d6 (16)
Joven M 12d12+24 (102) 17 10 15 16 17 16 +12/+15 +15 +10 +8 +11 6d6 (18)
Juvenil L 15d12+45 (142) 19 10 17 18 19 18 +15/+23 +18 +12 +9 +13 8d6 (20)
Adulto joven L 18d12+72 (189) 23 10 19 18 19 18 +18/+28 +23 +15 +11 +15 10d6 (23) 23
Adulto H 21d12+105 (241) 27 10 21 20 21 20 +21/+37 +27 +17 +12 +17 12d6 (25) 25
Adulto maduro H 24d12+120 (276) 29 10 21 20 21 20 +24/+41 +31 +19 +14 +19 14d6 (27) 27
Viejo H 27d12+162 (337) 31 10 23 22 23 22 +27/+45 +35 +21 +15 +21 16d6 (29) 29
Vetusto H 30d12+180 (375) 33 10 23 22 23 22 +30/+49 +39 +23 +17 +23 18d6 (31) 31
Antiguo G 33d12+231 (445) 35 10 25 24 25 24 +33/+57 +41 +25 +18 +25 20d6 (33) 33
Wyrm G 36d12+288 (522) 37 10 27 26 27 26 +36/+61 +45 +28 +20 +28 22d6 (36) 36
Gran wyrm G 39d12+312 (565) 39 10 27 26 27 26 +39/+65 +49 +29 +21 +29 24d6 (37) 37

Habilidades del Dragón de Bronce por edad

Edad Velocidad Iniciativa Clase de armadura Habilidades especiales Vaciador
Level
SR
Dragones 40 pies, volar 100 pies (promedio), nadar 60 pies. +0 16 (+1 talla, +5 natural), toque 11, pie plano 16 Immunity to electricity, water breathing, Habla con animales
Muy joven 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 18 (+8 natural), toque 10, pie plano 18
Joven 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 21 (+11 natural), toque 10, pie plano 21 Forma alternativa primero
Juvenil 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 23 (–1 talla, +14 natural), toque 9, pie plano 23
Tercera
Adulto joven 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 26 (–1 talla, +17 natural), toque 9, pie plano 26 DR 5/magic 20
Adulto 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 28 (–2 talla, +20 natural), toque 8, pie plano 28 Crea comida y agua, nube de niebla séptimo 22
Adulto maduro 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 31 (–2 talla, +23 natural), toque 8, pie plano 31 DR 10/magia noveno 23
Viejo 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 34 (–2 talla, +26 natural), toque 8, pie plano 34 Detectar pensamientos 11º 25
Vetusto 40 pies, volar 150 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 37 (–2 talla, +29 natural), toque 8, pie plano 37 DR 15/magia Día 13 26
Antiguo 40 pies, vuela 200 pies (torpe), nada 60 pies. +0 38 (–4 talla, +32 natural), toque 6, pie plano 38 Controlar el agua Día 15 28
Wyrm 40 pies, vuela 200 pies (torpe), nada 60 pies. +0 41 (–4 talla, +35 natural), toque 6, pie plano 41 DR 20/magia Día 17 29
Gran wyrm 40 pies, vuela 200 pies (torpe), nada 60 pies. +0 44 (–4 talla, +38 natural), toque 6, pie plano 44 Controla el clima Día 19 31
* También puede lanzar hechizos de clérigo y de los dominios Animal, Ley y Agua como hechizos arcanos.
El dragón tiene una cresta acanalada y estriada que se extiende hacia atrás desde sus mejillas y ojos. Las costillas en las crestas terminan en cuernos curvos. El El dragón también tiene pequeños cuernos en la mandíbula inferior y la barbilla. Tiene un hocico en forma de pico y un pequeño volante en la cabeza, así como un volante alto en el cuello. El aroma de la El mar rodea al dragón, y sus escamas tienen un tono metálico de color marrón dorado.

Los dragones de bronce son curiosos y disfrutan polimorfizando en animales pequeños y amigables para observar a los aventureros. Están fascinados por la guerra, ansiosamente Unirse a un ejército por una causa justa y con una buena paga.

Las escamas de un wyrmling de bronce son amarillas teñidas de verde, mostrando solo un toque de bronce. A medida que el dragón se acerca a la edad adulta, su color se profundiza lentamente a un tono bronce más oscuro y rico. Los dragones muy viejos desarrollan un tinte azul-negro en los bordes de sus escamas. Nadadores poderosos, tienen pies palmeados y escamas lisas y planas. Las pupilas de sus ojos se desvanecen a medida que un dragón envejece, hasta que en el más viejo los ojos se asemejan a orbes verdes brillantes.

A los dragones de bronce les gustan las colinas costeras cerca de aguas dulces profundas o saladas. A menudo visitan las profundidades para refrescarse o buscar perlas y hundidas tesoro. Prefieren cuevas a las que solo se puede acceder desde el agua, pero sus guaridas siempre están secas: no ponen huevos, duermen ni almacenan tesoro bajo el agua. Un olor a rocío marino persiste a su alrededor. Los dragones de bronce comen plantas acuáticas y algunas variedades de mariscos. Valoran especialmente Carne de tiburón. También cenan alguna que otra perla.

Combate

A los dragones de bronce no les gusta matar animales y prefieren sobornarlos (tal vez con comida) o forzarlos a alejarse mágicamente. Utilizan Detectar pensamientos para conocer las intenciones de las criaturas inteligentes.

Al atacar, ciegan a sus oponentes con nubes de niebla y luego cargan o, si vuelan, los arrebatan. Contra los oponentes marinos que conjuran una tormenta o usar sus colas para destrozar los cascos de los barcos. Si un dragón se inclina a ser indulgente, los barcos pueden estar simplemente en calma, atrapados en la niebla o de mástil roto.

Arma de aliento (Sb): Los dragones de bronce tienen dos tipos de armas de aliento, una línea de relámpagos y un cono de gas de repulsión. Las criaturas dentro de la clase El cono debe tener éxito en una salvación de voluntad o se verá obligado a no hacer nada más que alejarse del dragón durante 1d6 rondas más 1 ronda por categoría de edad de la dragón. Este es un efecto de encantamiento de compulsión que afecta a la mente.

Respiración acuática (Ex): Un dragón de bronce puede respirar bajo el agua indefinidamente y puede usar libremente su arma de aliento, hechizos y otras habilidades mientras está sumergido.

Forma Alternativa (Sb): Un dragón de bronce joven o mayor puede asumir cualquier forma animal o humanoide de tamaño mediano o más pequeño como acción estándar tres veces al día. El dragón puede permanecer en su forma animal o humanoide hasta que elija asumir una nueva o volver a su forma natural.

Habilidades similares a hechizos: A voluntad: habla con los animales; 3/día: crea comida y agua (adulto o mayor), nube de niebla (adulto o mayor), detectar pensamientos (viejos o viejos), controlar el agua (antiguos o viejos); 1/día: controla el clima (gran vermis de verme).

Habilidades: Disfraz, Nadar, and Supervivencia are considered class skills for bronze dragons.

DRAGÓN DE COBRE
Dragón (Tierra) Medio ambiente: Colinas cálidas Organización: Dragón, muy joven, joven, juvenil y adulto joven: solitario o nidada (2–5); adulto, maduro Adulto, viejo, muy viejo, anciano, wyrm o gran wyrm: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 crías) Calificaciones de desafío: Dragón 3; muy pequeños 5; jóvenes de 7 años; juvenil 9; adulto joven 11; adulto 14; adulto maduro 16; viejo 19; muy viejo 20; antiguo 22; Wyrm 23; Gran Wyrm 25 Tesoro: Triple estándar Alineación: Siempre caótico bueno Adelantamiento: Dragón 6–7 HD; EH muy joven, de 9 a 10 años; jóvenes de 12 a 13 años; EH juvenil de 15 a 16 años; joven adultos de 18 a 19 años; adultos de 21 a 22 años; adulto maduro de 24 a 25 años; antiguo 27-28 HD; muy antiguo 30-31 HD; 33-34 años de la Edad Media; Wyrm 36-37 HD; gran wyrm 39+ HD Ajuste de nivel: Dragonito +2; muy joven +3; jóvenes +4; juvenil +4; Otros —

Dragones de cobre por edad

Edad Tamaño Dados de golpe (hp) Str Dex Contra Int Sin duda Cha Ataque base/
Grapple
Atacar Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Aliento
Weapon DC
Espantoso
Presence DC
Dragones T 5d12+5 (37) 11 10 13 12 13 12 +5/–3 +7 +5 +4 +5 2d4 (13)
Muy joven S 8d12+8 (60) 13 10 13 12 13 12 +8/+5 +10 +7 +6 +7 4d4 (15)
Joven M 11d12+22 (93) 15 10 15 14 15 14 +11/+13 +13 +9 +7 +9 6d4 (17)
Juvenil M 14d12+28 (119) 17 10 15 14 15 14 +14/+17 +17 +11 +9 +11 8d4 (19)
Adulto joven L 17d12+51 (161) 19 10 17 16 17 16 +17/+25 +20 +13 +10 +13 10d4 (21) 21
Adulto L 20d12+80 (210) 23 10 19 16 17 16 +20/+30 +25 +16 +12 +15 12d4 (24) 23
Adulto maduro H 23d12+115 (264) 27 10 21 18 19 18 +23/+39 +29 +18 +13 +17 14d4 (26) 25
Viejo H 26d12+130 (299) 29 10 21 18 19 18 +26/+43 +33 +20 +15 +19 16d4 (28) 27
Vetusto H 29d12+174 (362) 31 10 23 20 21 20 +29/+47 +37 +22 +16 +21 18d4 (30) 29
Antiguo H 32d12+192 (400) 33 10 23 20 21 20 +32/+51 +41 +24 +18 +23 20d4 (32) 31
Wyrm G 35d12+245 (472) 35 10 25 22 23 22 +35/+59 +43 +26 +19 +25 22d4 (34) 33
Gran wyrm G 38d12+304 (551) 37 10 27 22 23 22 +38/+63 +47 +29 +21 +27 24d4 (37) 35

Habilidades del dragón de cobre por edad

Edad Velocidad Iniciativa Clase de armadura Habilidades especiales Vaciador
Level
SR
Dragones 40 pies, vuela 100 pies (promedio) +0 16 (+2 talla, +4 natural), toque 12, pie plano 16 Immunity to acid, Escalada de arañas
Muy joven 40 pies, vuela 100 pies (promedio) +0 18 (+1 talla, +7 natural), toque 11, pie plano 18
Joven 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 20 (+10 natural), toque 10, pie plano 20
primero
Juvenil 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 23 (+13 natural), toque 10, pie plano 23
Tercera
Adulto joven 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 25 (–1 talla, +16 natural), toque 9, pie plano 25 DR 5/magic 19
Adulto 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 28 (–1 talla, +19 natural), toque 9, pie plano 28 Forma de piedra séptimo 21
Adulto maduro 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 30 (–2 talla, +22 natural), toque 8, pie plano 30 DR 10/magia noveno 23
Viejo 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 33 (–2 talla, +25 natural), toque 8, pie plano 33 Transmutar la roca en barro/Del barro a la roca 11º 25
Vetusto 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 36 (–2 talla, +28 natural), toque 8, pie plano 36 DR 15/magia Día 13 26
Antiguo 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 39 (–2 talla, +31 natural), toque 8, pie plano 39 Muro de piedra Día 15 28
Wyrm 40 pies, vuela 200 pies (torpe) +0 40 (–4 talla, +34 natural), toque 6, pie plano 40 DR 20/magia Día 17 29
Gran wyrm 40 pies, vuela 200 pies (torpe) +0 43 (–4 talla, +37 natural), toque 6, pie plano 43 Mover la tierra Día 19 31
* También puede lanzar hechizos de clérigo y de los dominios del Caos, la Tierra y el Engaño como hechizos arcanos.
El dragón tiene muslos y hombros enormes, con una cara corta y placas de cejas anchas y lisas que sobresalen sobre los ojos. Cuernos largos y planos se extienden hacia atrás desde las placas de las cejas en una serie de segmentos superpuestos. El dragón también tiene crestas en las mejillas y volantes en la parte posterior de la parte inferior mandíbulas que se deslizan ligeramente hacia adelante. Capas de hojas triangulares apuntan hacia abajo desde la barbilla. El dragón tiene un olor acre y sus escamas rojizas tienen un Brillo metálico.

Los dragones de cobre son bromistas incorregibles, contadores de chistes y acertijos. La mayoría son bondadosos, pero también tienen una vena codiciosa y avara. Son los siguientes: poderosos saltadores y escaladores.

Al nacer, las escamas de un dragón de cobre tienen un color marrón rojizo con un tinte metálico. A medida que el dragón envejece, las escamas se vuelven más finas y más finas. cobrizo, asumiendo un brillo suave y cálido a la edad adulta. Las escamas de los dragones muy viejos adquieren un tinte verde. Las pupilas de un dragón de cobre se desvanecen Con la edad, y los ojos de los grandes wyrms se asemejan a orbes turquesas brillantes.

A los dragones de cobre les gustan las tierras altas y rocosas secas y las cimas de las colinas. Yacen en cuevas estrechas y, a menudo, ocultan las entradas utilizando la tierra movediza y la forma de piedra. Dentro de la guarida, construyen laberintos retorcidos con la parte superior abierta que permiten al dragón volar o saltar sobre los intrusos.

Los dragones de cobre son cazadores decididos, considerando que el buen deporte es al menos tan importante como la comida. Se sabe que comen casi cualquier cosa, incluyendo mineral metálico. Sin embargo, aprecian a los escorpiones monstruosos y otras grandes criaturas venenosas (dicen que el veneno agudiza su ingenio).

Debido a que los dragones de cobre a menudo habitan las colinas a la vista de las guaridas de los dragones rojos, los conflictos entre las dos variedades son inevitables. Los más pequeños Los cobrizos suelen correr a cubrirse hasta que pueden igualar las probabilidades.

Combate

Un dragón de cobre aprecia el ingenio y, por lo general, no daña a las criaturas que pueden relatar un chiste, una historia humorística o acertar el Dragon no ha escuchado antes. Rápidamente se molesta con cualquiera que no se ría de sus chistes o acepte sus trucos con buen humor. Le gusta para burlarse y molestar a los oponentes para que se rindan o actúen tontamente.

Un dragón de cobre enojado prefiere enfangar a los enemigos transmutando roca en barro. El dragón empuja a los oponentes atrapados en el barro o arrebata y lleva en lo alto. Un dragón de cobre intenta atraer a los enemigos en el aire a desfiladeros estrechos y pedregosos donde puede usar su habilidad de trepar arañas y maniobrarlos chocando con las paredes.

Arma de aliento (Sb): Un dragón de cobre tiene dos tipos de arma de aliento, una línea de ácido y un cono de gas lento. Las criaturas dentro del cono deben Tener éxito en una salvación de Fortaleza o ser ralentizado durante 1d6 rondas más 1 ronda por categoría de edad del dragón.

Escalada de arañas (Ex): Un dragón de cobre puede trepar por superficies de piedra como si usara el hechizo de escalada de araña.

Habilidades similares a hechizos: 2/día: forma de piedra (adulto o mayor); 1/día: transmutar roca en barro o barro en roca (vieja o antigua), pared de piedra (antigua o antigua), mover tierra (gran wyrm).

Habilidades: Farol, Esconder, and Saltar are considered class skills for copper dragons.

DRAGÓN DE ORO
Dragón (Fuego) Medio ambiente: Llanuras cálidas Organización: Dragón, muy joven, joven, juvenil y adulto joven: solitario o nidada (2–5); adulto, maduro Adulto, viejo, muy viejo, anciano, wyrm o gran wyrm: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 crías) Calificaciones de desafío: Dragón 5; muy joven 7; jóvenes de 9 años; juvenil 11; adulto joven 14; adulto 16; adulto maduro 19; viejo 21; muy viejo 22; Antiguo 24; Wyrm 25; Gran Wyrm 27 Tesoro: Triple estándar Alineación: Siempre lícito el bien Adelantamiento: Dragón 9–10 HD; EH muy joven, de 12 a 13 años; jóvenes de 15 a 16 años; HD juvenil de 18 a 19 años; joven adultos de 21 a 22 años; adultos de 24 a 25 años; adulto maduro de 27 a 28 años; antiguo 30-31 HD; muy antiguo 33-34 HD; 36-37 d.C.; Wyrm 39-40 HD; gran wyrm 42+ HD Ajuste de nivel: Dragonito +4; muy joven +5; jóvenes +6; Otros —

Dragones dorados por edad

Edad Tamaño Dados de golpe (hp) Str Dex Contra Int Sin duda Cha Ataque base/
Grapple
Atacar Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Aliento
Weapon DC
Espantoso
Presence DC
Dragones M 8d12+16 (68) 17 10 15 14 15 14 +8/+11 +11 +8 +6 +8 2d10 (16)
Muy joven L 11d12+33 (104) 21 10 17 16 17 16 +11/+20 +15 +10 +7 +10 4d10 (18)
Joven L 14d12+42 (133) 25 10 17 16 17 16 +14/+25 +20 +12 +9 +12 6d10 (20)
Juvenil L 17d12+68 (178) 29 10 19 18 19 18 +17/+30 +25 +14 +10 +14 8d10 (22)
Adulto joven H 20d12+100 (230) 31 10 21 18 19 18 +20/+38 +28 +17 +12 +16 10d10 (25) 24
Adulto H 23d12+115 (264) 33 10 21 20 21 20 +23/+42 +32 +18 +13 +18 12d10 (26) 26
Adulto maduro H 26d12+156 (325) 35 10 23 20 21 20 +26/+46 +36 +21 +15 +20 14d10 (29) 28
Viejo G 29d12+203 (391) 39 10 25 24 25 24 +29/+55 +39 +23 +16 +23 16d10 (31) 31
Vetusto G 32d12+256 (464) 41 10 27 26 27 26 +32/+59 +43 +26 +18 +26 18d10 (34) 34
Antiguo G 35d12+315 (542) 43 10 29 28 29 28 +35/+63 +47 +28 +19 +28 20d10 (36) 36
Wyrm C 38D12+380 (627) 45 10 31 30 31 30 +38/+71 +47 +31 +21 +31 22d10 (39) 39
Gran wyrm C 41d12+451 (717) 47 10 33 32 33 32 +41/+75 +51 +33 +22 +33 24d10 (41) 41

Habilidades del Dragón Dorado por Edad

Edad Velocidad Iniciativa Clase de armadura Habilidades especiales Vaciador
Level
SR
Dragones 60 pies, volar 200 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 17 (+7 natural), toque 10, pie plano 17 Forma alternativa, immunity to fire, Vulnerabilidad al frío, respiración de agua
Muy joven 60 pies, volar 200 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 19 (–1 talla, +10 natural), toque 9, pie plano 19
Joven 60 pies, volar 200 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 22 (–1 talla, +13 natural), toque 9, pie plano 22
primero
Juvenil 60 pies, volar 200 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 25 (–1 talla, +16 natural), toque 9, pie plano 25 Bendecir Tercera
Adulto joven 60 pies, volar 200 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 27 (–2 talla, +19 natural), toque 8, pie plano 27 DR 5/magic 21
Adulto 60 pies, volar 200 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 30 (–2 talla, +22 natural), toque 8, pie plano 30 Bono de suerte séptimo 23
Adulto maduro 60 pies, volar 200 pies (pobre), nadar 60 pies. +0 33 (–2 talla, +25 natural), toque 8, pie plano 33 DR 10/magia noveno 25
Viejo 60 pies, vuela 250 pies (torpe), nada 60 pies. +0 34 (–4 talla, +28 natural), toque 6, pie plano 34 Geas/misión, detectar gemas 11º 27
Vetusto 60 pies, vuela 250 pies (torpe), nada 60 pies. +0 37 (–4 talla, +31 natural), toque 6, pie plano 37 DR 15/magia Día 13 28
Antiguo 60 pies, vuela 250 pies (torpe), nada 60 pies. +0 40 (–4 talla, +34 natural), toque 6, pie plano 40 Sunburst
Día 15 30
Wyrm 60 pies, vuela 250 pies (torpe), nada 60 pies. +0 39 (–8 talla, +37 natural), toque 2, pie plano 39 DR 20/magia Día 17 31
Gran wyrm 60 pies, vuela 250 pies (torpe), nada 60 pies. +0 42 (–8 talla, +40 natural), toque 2, pie plano 42 Previsión Día 19 33
* También puede lanzar hechizos de clérigo y de los dominios de la Ley, la Suerte y el Bien como hechizos arcanos.
El dragón tiene cuernos gemelos, grandes y lisos que se extienden hacia atrás desde la nariz y la frente. Dos volantes adornan su largo cuello y sus bigotes alrededor Su boca se parece a las barbillas de un bagre. Sus alas en forma de vela comienzan en sus hombros y bajan hasta la punta de su cola. El dragón huele a azafrán e incienso, y sus escamas brillan como oro pulido.

Los dragones dorados son gráciles, sinuosos y sabios. Odian la injusticia y el juego sucio, y a menudo se embarcan en misiones autoproclamadas para promover el bien. Un oro El dragón a menudo asume la apariencia humana o animal.

Al eclosionar, las escamas de un dragón dorado son de color amarillo oscuro con motas metálicas doradas. Las motas se hacen más grandes a medida que el dragón madura hasta que, en el momento de la etapa adulta, las escamas son completamente doradas. Los rostros de los dragones dorados son bigotes y sagazes; A medida que envejecen, sus pupilas se desvanecen hasta que los ojos se asemejan a estanques de oro fundido.

Los dragones dorados pueden vivir en cualquier lugar. Sus guaridas están aisladas y siempre hechas de piedra, ya sean cuevas o castillos. Estos suelen tener guardias leales: animales apropiados para el terreno, gigantes de tormenta o buenos gigantes de nube. Los gigantes suelen formar un acuerdo defensivo mutuo con un dragón.

Los dragones de oro suelen alimentarse de perlas o pequeñas gemas. Tales regalos son bien recibidos, siempre y cuando no sean sobornos.

Combate

Los dragones dorados suelen parlamentar antes de luchar. Cuando conversan con criaturas inteligentes, usan Intimidar y Sentir el motivo para Gana la ventaja. En combate, emplean la bendición y su bonificación de suerte; Los dragones más viejos usan su bonificación de suerte al comienzo de cada día. Hacen pesado Uso de hechizos en combate. Entre sus favoritos se encuentran cloudkill, delayed blast fireball, fire shield, globe of invulnerability, maze, sleep, slow y nube apestosa.

Arma de aliento (Sb): Un dragón dorado tiene dos tipos de arma de aliento, un cono de fuego y un cono de gas debilitante. Criaturas dentro de un cono de El gas debilitante debe tener éxito en una salvación de Entereza o recibir 1 punto de daño de Fuerza por cada categoría de edad del dragón.

Forma Alternativa (Sb): Un dragón dorado puede asumir cualquier forma animal o humanoide de tamaño mediano o más pequeño como una acción estándar tres veces por día. El dragón puede permanecer en su forma animal o humanoide hasta que elija asumir una nueva o volver a su forma natural.

Respiración acuática (Ex): Un dragón dorado puede respirar bajo el agua indefinidamente y puede usar libremente su arma de aliento, hechizos y otras habilidades mientras está sumergido (el cono de fuego se convierte en un cono de vapor sobrecalentado bajo el agua).

Bono de suerte (Esp): Una vez al día, un dragón dorado adulto o mayor puede tocar una gema, generalmente una incrustada en la piel del dragón, y hechizarla para traer buena suerte. Mientras el dragón lleve la gema, él y todas las criaturas buenas en un radio de 10 pies por categoría de edad del dragón reciben Un bono de suerte de +1 en todas las tiradas de salvación y tiradas similares, como para una piedra de buena suerte. Si el dragón le da una gema hechizada a otra criatura, solo Ese portador obtiene la bonificación. El efecto dura 1d3 horas más 3 horas por categoría de edad del dragón, pero termina si la gema es destruida. Esta habilidad es el equivalente a un hechizo de 2º nivel.

Detectar gemas (Esp): Un dragón dorado viejo o más viejo puede usar esta habilidad tres veces al día. Este es un efecto de adivinación similar a un detectar hechizo mágico, excepto que solo encuentra gemas. El dragón puede escanear un arco de 60 grados en cada ronda: Al concentrarse durante 1 ronda, sabe si hay alguno gemas dentro del arco; 2 rondas de concentración revelan el número exacto de gemas; y 3 rondas revelan su ubicación exacta, tipo y valor. Éste es el equivalente a un hechizo de 2º nivel.

Otras habilidades similares a hechizos: 3/día—bendecir (juvenil o mayor); 1/día: Geas/Quest (antiguo o antiguo), Rayo de sol (antiguo o antiguo), Prospectiva (Gran Wyrm).

Habilidades: Disfraz, Curar, and Nadar are considered class skills for gold dragons.

DRAGÓN DE PLATA
Dragón (Frío) Medio ambiente: Montañas templadas Organización: Dragón, muy joven, joven, juvenil y adulto joven: solitario o nidada (2–5); adulto, maduro Adulto, viejo, muy viejo, anciano, wyrm o gran wyrm: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 crías) Calificaciones de desafío: Dragón 4; muy pequeños 5; jóvenes de 7 años; juvenil 10; adulto joven 13; adulto 15; adulto maduro 18; viejo 20; muy viejo 21; antiguo 23; Wyrm 24; Gran Wyrm 26 Tesoro: Triple estándar Alineación: Siempre lícito el bien Adelantamiento: Dragón 8–9 HD; EH muy joven de 11 a 12 años; jóvenes de 14 a 15 años; HD juvenil de 17 a 18 años; joven adultos de 20 a 21 años; adultos de 23 a 24 años; adulto maduro de 26 a 27 años; antiguo 29-30 HD; muy antiguo 32-33 HD; 35-36 años de la Edad Media; Wyrm 38-39 HD; gran wyrm 41+ HD Ajuste de nivel: Dragonito +4; muy joven +4; jóvenes +5; Otros —

Dragones plateados por edad

Edad Tamaño Dados de golpe (hp) Str Dex Contra Int Sin duda Cha Ataque base/
Grapple
Atacar Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Aliento
Weapon DC
Espantoso
Presence DC
Dragones S 7d12+7 (52) 13 10 13 14 15 14 +7/+4 +9 +6 +5 +7 2d8 (14)
Muy joven M 10d12+20 (85) 15 10 15 14 15 14 +10/+12 +12 +9 +7 +9 4d8 (17)
Joven M 13d12+26 (110) 17 10 15 16 17 16 +13/+16 +16 +10 +8 +11 6d8 (18)
Juvenil L 16d12+48 (152) 19 10 17 18 19 18 +16/+24 +19 +13 +10 +14 8d8 (21)
Adulto joven L 19d12+76 (199) 23 10 19 18 19 18 +19/+29 +24 +15 +11 +15 10d8 (23) 23
Adulto H 22d12+110 (253) 27 10 21 20 21 20 +22/+38 +28 +18 +13 +18 12d8 (26) 26
Adulto maduro H 25d12+125 (287) 29 10 21 20 21 20 +25/+42 +32 +19 +14 +19 14d8 (27) 27
Viejo H 28d12+168 (350) 31 10 23 22 23 22 +28/+46 +36 +22 +16 +22 16d8 (30) 30
Vetusto H 31d12+186 (387) 33 10 23 24 25 24 +31/+50 +40 +23 +17 +24 18d8 (31) 32
Antiguo G 34d12+238 (459) 35 10 25 26 27 26 +34/+58 +42 +26 +19 +27 20d8 (34) 35
Wyrm G 37d12+333 (573) 39 10 29 28 29 28 +37/+63 +47 +29 +20 +29 22d8 (37) 37
Gran wyrm C 40d12+400 (660) 43 10 31 30 31 30 +40/+72 +48 +32 +22 +32 24d8 (40) 40

Habilidades del Dragón de Plata por Edad

Edad Velocidad Iniciativa Clase de armadura Habilidades especiales Vaciador
Level
SR
Dragones 40 pies, vuela 100 pies (promedio) +0 17 (+1 talla, +6 natural), toque 11, pie plano 17 Forma alternativa, immunity to acid and cold, cloudwalking, Vulnerabilidad al fuego
Muy joven 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 19 (+9 natural), toque 10, pie plano 19
Joven 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 22 (+12 natural), toque 10, pie plano 22
primero
Juvenil 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 24 (–1 talla, +15 natural), toque 9, pie plano 24 Caída de plumas Tercera
Adulto joven 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 27 (–1 talla, +18 natural), toque 9, pie plano 27 DR 5/magic 20
Adulto 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 29 (–2 talla, +21 natural), toque 8, pie plano 29 Nube de niebla séptimo 22
Adulto maduro 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 32 (–2 talla, +24 natural), toque 8, pie plano 32 DR 10/magia noveno 24
Viejo 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 35 (–2 talla, +27 natural), toque 8, pie plano 35 Controlar los vientos 11º 26
Vetusto 40 pies, vuela 150 pies (pobre) +0 38 (–2 talla, +30 natural), toque 8, pie plano 38 DR 15/magia Día 13 27
Antiguo 40 pies, vuela 200 pies (torpe) +0 39 (–4 talla, +33 natural), toque 6, pie plano 39 Controla el clima Día 15 29
Wyrm 40 pies, vuela 200 pies (torpe) +0 42 (–4 talla, +36 natural), toque 6, pie plano 42 DR 20/magia Día 17 30
Gran wyrm 40 pies, vuela 200 pies (torpe) +0 41 (–8 talla, +39 natural), toque 2, pie plano 41 Gravedad inversa Día 19 32
* También puede lanzar hechizos de clérigo y de los dominios del Aire, el Bien, la Ley y el Sol como hechizos arcanos.
Un plato liso y brillante forma la cara del dragón. Tiene un volante que se eleva por encima de su cabeza y continúa por el cuello y la espalda hasta la punta de la cola. Las espinas largas con puntas oscuras sostienen el volante. Tiene dos cuernos lisos y brillantes, y alas anchas y elegantes. El dragón tiene el olor de la lluvia, y sus escamas brillan como metal líquido.

Los dragones plateados son majestuosos y esculturales. Ayudan alegremente a las buenas criaturas que están en verdadera necesidad y a menudo toman la forma de ancianos bondadosos o hermosas doncellas cuando se asocian con humanos.

Las escamas de un wyrmling plateado son de color gris azulado con reflejos plateados. A medida que el dragón se acerca a la edad adulta, su color se ilumina gradualmente hasta que el Las escamas individuales son apenas visibles. Desde la distancia, estos dragones parecen haber sido esculpidos en metal puro. Los dragones plateados son A veces conocidos como dragones escudo debido a las placas plateadas en sus cabezas. A medida que un dragón plateado envejece, sus pupilas se desvanecen hasta que en el más viejo Los ojos se asemejan a orbes de mercurio.

Los dragones plateados prefieren guaridas aéreas en picos montañosos aislados o en medio de las propias nubes. Un leve olor a lluvia siempre los acompaña. Aun Sin embargo, en las nubes, la guarida siempre tiene un área mágica con un piso sólido para poner huevos y almacenar tesoros.

Los dragones plateados parecen preferir la forma humana a la suya propia, y a menudo tienen compañeros mortales, incluso formando amistades profundas. Inevitablemente, sin embargo, Un dragón retoma su verdadera forma y se aleja por un tiempo. A los dragones plateados les gusta la cocina humana y pueden vivir de esa comida indefinidamente.

Debido a que se encuentran en territorios similares, los dragones plateados y los dragones rojos a menudo entran en conflicto. Los duelos entre las dos variedades son furiosos y Son mortales, pero los dragones plateados generalmente obtienen la ventaja al trabajar juntos contra sus enemigos, a menudo con aliados humanos.

Combate

Los dragones plateados no son violentos y evitan el combate, excepto cuando se enfrentan a enemigos muy malvados o agresivos. Si es necesario, utilizan niebla nublar o controlar el clima para cegar o confundir a los oponentes antes de atacar. Cuando están enojados, usan la gravedad inversa para arrojar a los enemigos indefensos al aire, donde pueden ser arrebatados. Contra oponentes voladores, un dragón plateado se esconde en las nubes (creando algunas con clima de control en días despejados), luego Salta al ataque cuando tiene la ventaja.

Arma de aliento (Sb): Un dragón plateado tiene dos tipos de arma de aliento, un cono de frío y un cono de gas paralizante. Criaturas dentro de un cono de El gas paralizante debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o quedar paralizado durante 1d6 rondas más 1 ronda por categoría de edad del dragón.

Forma Alternativa (Sb): Un dragón plateado puede asumir cualquier forma animal o humanoide de tamaño mediano o más pequeño como una acción estándar tres veces por día. El dragón puede permanecer en su forma animal o humanoide hasta que elija asumir una nueva o volver a su forma natural.

Cloudwalking (Do): Un dragón plateado puede pisar las nubes o la niebla como si estuviera en tierra firme. La habilidad funciona continuamente, pero puede ser negada o reanudada a voluntad.

Habilidades similares a hechizos: 3/día: nube de niebla (adulta o mayor), vientos de control (vieja o vieja); 2/día: caída de plumas (juveniles o mayores); 1/día: controla el clima (antiguo o antiguo), la gravedad inversa (gran wyrm).

Habilidades: Farol, Disfraz, and Saltar are considered class skills for silver dragons.

TORTUGA DRAGÓN

Huge Dragón (Acuático) Golpear dados: 12D12+60 (138 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), nadar 30 pies. Clase de armadura: 25 (–2 talla, +17 natural), toque 8, pie plano 25 Ataque base/Agarre: +12/+28 Atacar: Mordisco +18 cuerpo a cuerpo (4d6+8) Ataque completo: Mordedura +18 cuerpo a cuerpo (4d6+8) y 2 garras +13 cuerpo a cuerpo (2d8+4) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Aliento arma, arrebatar, volcar Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immunity to fire, sleep, and paralysis, low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +13, Ref +8, Voluntad +9 Habilidades: Str 27, Dex 10, Con 21, Int 12, Wis 13, Cha 12 Habilidades: Diplomacia +3, Esconder +7*, Intimidar +16, Escuchar +16, Buscar +16, Motivo de sentido +16, Mancha +16, Supervivencia +16 (+18 following tracks), Nadar +21 Hazañas: Lucha a ciegas, Hendidura, Embestida de toro mejorada, Ataque de poder, Arrebato Medio ambiente: Acuática templada Organización:Solitario Clasificación del desafío: 9 Tesoro: Triple estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 13–24 HD (enorme); 25–36 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —
Esta enorme criatura tiene un caparazón ancho y aerodinámico con protuberancias dentadas. Un cuello largo emerge de un extremo de la concha, terminando en un cabeza crestada con mandíbulas afiladas. Las aletas con garras se extienden desde los agujeros a lo largo de los lados de la concha, y una larga cola serpentea desde la parte trasera de la concha. cáscara.

Las tortugas dragón se encuentran entre las criaturas más hermosas, impresionantes y temidas del agua. Mandíbulas mortales, aliento humeante y una inclinación por El naufragio de los barcos los hace temidos por los marineros. Una tortuga dragón que sale a la superficie a veces se confunde con el reflejo del sol o la luna en el Agua.

Su caparazón áspero de color verde intenso es del mismo color que el agua profunda que prefiere el monstruo, y los reflejos plateados que recubren el caparazón se asemejan Luz bailando en aguas abiertas. Las patas, la cola y la cabeza de la tortuga son de un verde más claro, salpicadas de reflejos dorados. Una tortuga dragón adulta puede Miden de 20 a 30 pies desde el hocico hasta la cola, con una concha de 15 a 25 pies de diámetro, y pueden pesar de 8,000 a 32,000 libras.

Las tortugas dragón hablan acuano, dracónico y común.

COMBATE

Las tortugas dragón son feroces luchadoras y generalmente atacan a cualquier criatura que amenace su territorio o se parezca a un potencial comida.

Arma de aliento (Sb): Nube de vapor sobrecalentado de 20 pies de alto, 25 pies de ancho y 50 pies de largo, una vez cada 1d4 rondas, dañan 12d6 de fuego, Reflex DC 21 mitad; eficaz tanto en la superficie como bajo el agua. El Save DC se basa en la Constitución.

Vuelco (Ex): Una tortuga dragón sumergida que sale a la superficie debajo de un bote o barco de menos de 20 pies de largo vuelca la embarcación el 95% del tiempo. Eso tiene un 50% de probabilidad de volcar una embarcación de 20 a 60 pies de largo y un 20% de probabilidad de volcar una de más de 60 pies de largo.

Habilidades: Una tortuga dragón tiene una bonificación racial de +8 en cualquier prueba de natación para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. Siempre puede optar por tomar 10 en un control de natación, incluso si está distraído o en peligro de extinción. Puede usar la acción de correr mientras nada, siempre que nade en línea recta.

*Las tortugas dragón tienen una bonificación racial de +8 en las pruebas de Ocultar cuando están sumergidas.

DRAGONNE

Large Bestia mágica Golpear dados: 9D10+27 (76 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), vuela 30 pies (pobre) Clase de armadura: 18 (–1 talla, +2 Dex, +7 natural), toque 11, pie plano 16 Ataque base/Agarre: +9/+17 Atacar: Mordedura +12 cuerpo a cuerpo (2d6+4) Ataque completo: Mordedura +12 cuerpo a cuerpo (2d6+4) y 2 garras +7 cuerpo a cuerpo (2d4+2) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Slatarrugido Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., low-light vision, olor Ahorra: Fuerte +9, Ref +8, Voluntad +4 Habilidades: Str 19, Dex 15, Con 17, Int 6, Wis 12, Cha 12 Habilidades: Escuchar +11, Mancha +11 Hazañas: Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Iniciativa mejorada, Pista Medio ambiente: Desiertos templados Organización: Solitario, en pareja o en solitario (5–10) Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Doble rasero Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: 10–12 HD (grande); De 13 a 27 HD (enorme) Ajuste de nivel: +4 (cohorte)
Parte león gigante y parte dragón, la criatura tiene un par de pequeñas alas de color latón que brotan de sus hombros. Está cubierto con escamas de color bronce, y su melena es espesa y áspera.

Poseedor de algunas de las cualidades más peligrosas de un león y un dragón de bronce, el dragonne es un cazador vicioso y mortal.

Los dragones no son necesariamente agresivos con los extraños. Su reputación como devoradores despiadados de viajeros indefensos es más bien el producto de ignorancia que hechos bien investigados. Un dragón casi siempre ataca a una criatura que invade su guarida o amenaza su territorio, por lo que los aventureros que tropezar con su cueva o los colonos que intentan acampar en la zona suelen ser objeto de represalias feroces e inmediatas. Los que no Amenazar la guarida de los dragones o simplemente pasar por su territorio suelen ser dejados solos.

Los dragones prefieren animales de manada como las cabras para comer, especialmente porque no se defienden tan ferozmente como los humanoides. Atacan a los humanoides solo si no hay otro juego disponible.

Un dragón posee enormes garras y colmillos, y ojos grandes, generalmente del color de sus escamas. Un dragón mide aproximadamente 12 pies de largo y pesa alrededor de 700 Libras.

Los dragones hablan dracónico.

COMBATE

Las alas de un dragón son útiles solo para vuelos cortos, transportando a la criatura durante 10 a 30 minutos a la vez. Sin embargo, usa sus alas de manera efectiva en la batalla. Si los oponentes intentan cargarlo o rodearlo, el dragón simplemente se eleva en el aire y encuentra una forma más defendible posición.

Abalanzarse (Ex): Si un dragón carga, puede realizar un ataque completo en la misma ronda.

Rugido (Sb): Un dragón puede soltar un rugido devastador cada 1d4 rondas. Todas las criaturas, excepto los dragones en un radio de 120 pies, deben tener éxito en un CD 15 Ahorrará o se fatigará. Aquellos a menos de 30 pies que fallan sus salvamentos se agotan. El CD guardado se basa en Charisma.

Habilidades: Los dragones tienen una bonificación racial de +4 en las pruebas de escucha y puntualización.

Capacidad de carga: Una carga ligera para un dragón es de hasta 348 libras; una carga mediana, de 349 a 699 libras, y una carga pesada, de 700 a 1,050 Libras.

JINETE

Large Aberración Golpear dados: 6D8+18 (45 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), subir 15 pies. Clase de armadura: 17 (–1 talla, +2 Dex, +6 natural), toque 11, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +4/+10 Atacar: Daga +5 cuerpo a cuerpo (1d6+2/19–20) o mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d4+1 más veneno) o arco corto +5 a distancia (1d8/x3) Ataque completo: 2 dagas +3 cuerpo a cuerpo (1d6+2/19–20, 1d6+1/19–20) y mordedura +1 cuerpo a cuerpo (1d4+1 más veneno); o Arco corto +5 a distancia (1d8/x3) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Spells, spell-like abilities, veneno Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., ortografía resistencia 17 Ahorra: Fuerte +5, Ref +4, Voluntad +8 Habilidades: Str 15, Dex 15, Con 16, Int 15, Wis 16, Cha 16 Habilidades: Ascensión +14, Concentración +9, Esconder +10, Escuchar +9, Muévete en silencio +12, Spot +9 Hazañas: Lanzamiento de combate, Lucha con dos armas, Enfoque de arma (mordisco) Medio ambiente:Subterráneo Organización: Solitario, pareja o compañía (1-2 más 7-12 arañas monstruosas medianas) Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Doble rasero Alineación: Mal siempre caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +4
Este extraño ser tiene la cabeza y el torso de un elfo oscuro y las piernas y la parte inferior del cuerpo de una araña gigante.

Los driders son criaturas sedientas de sangre que acechan en las profundidades de la tierra, en busca de presas de sangre caliente de cualquier tipo.

Los driders son creados por la diosa oscura de los drow, Lolth. Cuando un elfo oscuro de habilidad superior a la media alcanza el 6º nivel, la diosa puede ponerlo o a través de una prueba especial. Aquellos que no pasan la prueba se convierten en driders.

Debido a que han fallado la prueba de su diosa, los driders son parias de sus propias comunidades. Los drow y los driders se odian apasionadamente.

Los driders hablan élfico, común y poco común.

COMBATE

Los jinetes rara vez dejan pasar la oportunidad de atacar a otras criaturas, especialmente en una emboscada. Por lo general, comienzan con un asalto de hechizos y a menudo levita fuera del alcance del enemigo.

Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 16, daño inicial y secundario 1d6 Str. El CD de salvación se basa en la Constitución.

Habilidades similares a hechizos: 1/día—luces danzantes (DC 13), clariaudiencia/clarividencia, oscuridad, detectar el bien, detectar la ley, detectar la magia, disipar magia, fuego feérico, levitar, sugestión (DC 16). Nivel de lanzador 6º. Los CD guardados se basan en Carisma.

Hechizos: Los driders lanzan hechizos como clérigos, magos o hechiceros de nivel 6. Los clérigos drider pueden elegir entre los siguientes dominios:Caos Destrucción, maldad y engaño. Los hechizos típicos preparados que se muestran aquí son para un hechicero más goteador.

Hechizos de hechicero típicos conocidos (6/7/6/4, CD de salvación base 13 + nivel de hechizo): 0—Aturdimiento, Detectar magia, Sonido fantasma, Mano de mago, Rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1º: armadura de mago, misil mágico, rayo de debilitamiento, imagen silenciosa; 2º— invisibilidad, web; 3º: relámpago cerrojo.

Habilidades: Un drider tiene una bonificación racial de +4 en las pruebas de Esconderse y moverse en silencio. Tiene una bonificación racial de +8 en las pruebas de ascenso y siempre puede elegir toma 10 en una prueba de escalada, incluso si te apresuran o te amenazan.

DRÍADE

Medium Fey Golpear dados: 4d6 (14 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados) Clase de armadura: 17 (+4 Dex, +3 natural), toque 14, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +2/+2 Atacar: Daga +6 cuerpo a cuerpo (1d4/19–20) o arco largo magistral +7 a distancia (1d8/x3) Ataque completo: Daga +6 cuerpo a cuerpo (1d4/19–20) o arco largo magistral +7 a distancia (1d8/x3) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Reducción de daños 5/cold iron, tree dependent, wild empathy Ahorra: Fuerte +3, Ref +8, Voluntad +6 Habilidades: Str 10, Dex 19, Con 11, Int 14, Wis 15, Cha 18 Habilidades: Escapista +11, Manejar animal +11, Esconder +11, Conocimiento (nature) +11, Escuchar +9, Muévete en silencio +11, Montar +6, Mancha +9, Supervivencia +9, Usar cuerda +4 (+6 with bindings) Hazañas: Gran Fortaleza, Delicadeza de Armas Medio ambiente: Bosques templados Organización: Solitario o arboleda (4–7) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Estándar Alineación: Por lo general, un bien caótico Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: —
La criatura florece de la corteza del árbol antiguo, al principio aparece como una nueva rama antes de solidificarse en un forma femenina. Tiene un aspecto salvaje e insondable en sus grandes ojos almendrados, y su cabello tiene una textura pronunciada y frondosa, mientras que su piel se ve como madera bruñida.

Las dríadas son entidades salvajes y misteriosas que se encuentran en las profundidades de bosques aislados. Defienden los árboles de cualquiera que los derribe y a veces entran en conflicto con los humanos y otras personas que toman madera de los bosques. Se sabe que las dríadas encantan a los aventureros para que les ayuden a defender sus hogares o Cazando a los enemigos del bosque, incluso si esos enemigos son leñadores y leñadores humanos.

Las dríadas siguen siendo un misterio incluso para otros seres del bosque. Los cuentos hablan de dríades que se encapricharon de hombres elfos o humanos apuestos, encantados y los mantuvo cautivos. Pero dado que las dríadas rara vez se asocian con alguien fuera de su propia especie, estas historias pueden ser puramente apócrifas. Las dríadas son Es más probable que atrapen a los intrusos y luego envíen a sus "invitados" encantados a lidiar con amenazas que las dríades no pueden manejar.

Las delicadas facciones de una dríade son muy parecidas a las de una elfa hembra, aunque su carne es como corteza o madera fina, y su cabello es como un dosel de hojas que cambia de color con las estaciones.

Aunque generalmente son solitarios, en raras ocasiones se han encontrado hasta siete dríades en un solo lugar.

Las dríadas hablan común, élfico y silvano

COMBATE

Tímidas, inteligentes y resueltas, las dríades son tan escurridizas como atractivas: evitan el combate físico y rara vez se ven a menos que ellos deseen serlo. Si se siente amenazado, o necesita un aliado, una dríade usa el encantamiento o la sugestión, intentando obtener el control de los atacantes que podría ayudar más contra el resto. Cualquier ataque a su árbol, sin embargo, provoca que la dríade se defienda frenéticamente.

Habilidades similares a hechizos: A voluntad: enredar (CD 13), hablar con plantas, forma de árbol; 3/día— persona encantadora (DC 13), sueño profundo (DC 15), zancada de árbol; 1/día—sugerencia (CD 15). Nivel de lanzador 6º. Los CD de guardado se basan en Wisdom.

Dependiente del árbol (Sb): Cada dríade está místicamente ligada a un solo roble enorme y nunca debe alejarse más de 300 yardas de él. Cualquier que se enferman y mueren en 4d6 horas. El roble de una dríade no irradia magia.

Empatía salvaje (Ex): Este poder funciona como la característica de clase de empatía salvaje del druida, excepto que la dríade tiene una bonificación racial de +6 en el comprobar.

ENANO


Enano, Guerrero de 1er Nivel
Medium Humanoide (Dwarf)

Duergar, guerrero de 1er nivel
Medium Humanoide (Dwarf)
Dados de golpe: 1d8+2 (6 CV)
1d8+5 (9 CV)
Iniciativa: +0
+0
Velocidad: 20 pies en cota de malla (4 cuadrados); Velocidad base 20 pies
20 pies en cota de malla (4 cuadrados); Velocidad base 20 pies
Clase de armadura: 16 (+4 cota de malla, +2 escudo pesado), toque 10, pie plano 16
17 (+5 cota de malla, +2 escudo pesado), toque 10, pie plano 17
Ataque básico/Garfio: +1/+2
+1/+2
Atacar: Hacha de guerra enana +3 cuerpo a cuerpo (1d10+1/x3) o arco corto +1 a distancia (1d6/x3)
Martillo de guerra +2 cuerpo a cuerpo (1d8+1/x3) o ballesta ligera +1 a distancia (1d8/19–20)
Ataque completo: Hacha de guerra enana +3 cuerpo a cuerpo (1d10+1/x3) o arco corto +1 a distancia (1d6/x3)
Martillo de guerra +2 cuerpo a cuerpo (1d8+1/x3) o ballesta ligera +1 a distancia (1d8/19–20)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
5 pies/5 pies
Ataques especiales: Rasgos enanos
Rasgos de Duergar, habilidades similares a hechizos
Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, rasgos enanos
Visión oscura 60 pies, rasgos duergar
Ahorra: Fuerte +4*, Ref +0*, Voluntad –1*
Fuerte +4*, Ref +0*, Voluntad –1*
Habilidades: Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 6
Str 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 4
Habilidades: Valorar +2, Oficio (blacksmithing) +2, Oficio (stonemasonry) +2, Escuchar +2, Mancha +2
Valorar +2, Oficio (blacksmithing) +2, Oficio (stonemasonry) +2, Escuchar +3, Muévete en silencio –4, Mancha +2
Hazañas: Enfoque de arma (hacha de guerra enana)
Dureza
Medio ambiente: Montañas templadas
(Deep: Underground)

Subterráneo
Organización: Equipo (2-4), escuadrón (11-20 más 2 sargentos de 3.er nivel y 1 líder de 3.º-6.º nivel) o clan (30-100 más 30% No combatientes más 1 sargento de 3er nivel por cada 10 adultos, 5 tenientes de 5er nivel y 3 capitanes de 7er nivel)
Equipo (2-4), escuadrón (9-16 más 3 sargentos de 3.er nivel y 1 líder de 3.º-8.º nivel) o clan (20-80 más 25% de no combatientes más 1 sargento de 3º nivel por cada 5 adultos, 3-6 tenientes de 6º nivel y 1-4 capitanes de 9º nivel)
Clasificación del desafío: ½
1
Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos estándar
Monedas estándar, artículos dobles, artículos estándar
Alineación: A menudo lícito el bien
(Deep: Usually lawful neutral or neutral)

A menudo maldad lícita
Adelantamiento: Por clase de caracteres
Por clase de caracteres
Ajuste de nivel: +0
+1
Fornido, ancho de cuerpo y extremadamente musculoso, la figura baja que tienes ante ti puede carecer de altura pero no de fuerza física o presencia. Envuelto en una armadura de metal y armado con un hacha de guerra, el humanoide tiene piel marrón claro, mejillas rojizas y ojos brillantes, con cabello negro y un largo barba y bigote cuidadosamente arreglados.

Los enanos son nobles guerreros que sobresalen en la metalurgia, la cantería y la guerra. Tienden a ser serios, decididos y muy honorables.

Los enanos prefieren los tonos tierra en su ropa y prefieren atuendos simples y funcionales. La piel puede ser muy oscura, pero siempre es de algún tono de bronceado o marrón. El color del cabello puede ser negro, gris o marrón. Los enanos miden un promedio de 4 pies de altura y pesan tanto como los humanos adultos.

Los enanos prefieren dedicar su tiempo a hacer obras maestras de piedra, acero y metales preciosos. Crean armas duraderas, elaboran hermosas joyas, y tallar gemas superiores. Sin embargo, consideran de mal gusto hacer alarde de riqueza, por lo que pocos usan joyas que no sean una simple pieza.

Los enanos hablan enanos. La mayoría de los que viajan fuera de las tierras de los enanos (como comerciantes, mercenarios o aventureros) conocen la lengua común, mientras que los guerreros de la Lengua Común las ciudades enanas suelen aprender Goblin para interrogar y espiar mejor a esos malvados habitantes de las cuevas profundas.

La mayoría de los enanos que se encuentran fuera de su hogar son guerreros.


SOCIEDAD ENANA

Los enanos prefieren vivir en ciudades subterráneas que construyen alrededor de las minas (aunque algunos viven en puestos de avanzada en la superficie). Tallados en piedra maciza, estos Las ciudades tardan siglos en completarse, pero permanecen durante siglos.

La sociedad enana está organizada en clanes, con distintas líneas familiares dentro de cada uno. Un clan está dirigido por un gobernante hereditario, generalmente un rey o una reina que es descendiente directo del fundador del clan. Los enanos son muy leales a su familia, clan, monarca y pueblo en general; en conflicto con Otras razas, incluso los enanos objetivos, tienden a ponerse del lado de sus parientes. Estos lazos han ayudado a los enanos a sobrevivir a generaciones de guerras contra el mal criaturas que viven debajo de la tierra.

Una ciudad enana tiene miembros no combatientes (generalmente jóvenes, ancianos y algunos adultos) equivalentes al 30% de la población combatiente; Las enanas son tan numerosos como los machos y son aceptados en cualquier parte de la sociedad enana, incluidos los guerreros.

Los clanes enanos generalmente se enfocan en uno o dos tipos de artesanía, como herrería, fabricación de armas o armaduras, creación de joyas, ingeniería o cantería. Para evitar especializarse demasiado, los enanos aprenden a algunos de sus jóvenes a otros clanes; Esta práctica también ayuda a fomentar la unidad. Dado que los enanos viven mucho tiempo, estos aprendizajes pueden durar muchos años, incluso hasta bien entrada la edad adulta. La principal deidad enana es Moradin, el dios que creó su raza y el patrón de los herreros y otros artesanos calificados.

COMBATE

Los enanos son expertos en combate, utilizan eficazmente su entorno y ejecutan ataques grupales bien planificados. Rara vez usan magia en las peleas, ya que tienen pocos magos o hechiceros (pero los clérigos enanos se lanzan a la batalla con tanto entusiasmo como sus compañeros guerreros). Si ellos tienen tiempo para prepararse, pueden construir trampas sin salida u otras trampas que involucren piedra. Además del hacha de guerra enano y el martillo arrojadizo, los enanos también usan martillos de guerra, picos, arcos cortos, ballestas pesadas y mazas.

Rasgos enanos (Ex): Los enanos poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +2 Constitución, –2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad base de un enano en tierra es de 20 pies. Sin embargo, los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso cuando usan una armadura media o pesada o cuando llevan un Carga media o pesada.

  • Visión oscura hasta 60 pies.

  • Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Buscar checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Dwarves have a sixth sense about stonework, an innate ability that they get plenty of opportunity to practice and hone in their underground homes.

  • Familiaridad con las armas: Los enanos tratan las hachas de guerra y los urgroshes enanos como armas marciales, en lugar de armas exóticas.

  • Stability: Dwarves are exceptionally stable on their feet. A dwarf has a +4 bonus on ability checks made to resist being Toro apurado or Tropezó when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).

  • +2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra veneno. *No se refleja en los números de tiradas de salvación que se dan aquí.

  • +2 de bonificación racial en tiradas de salvación contra hechizos y efectos similares a hechizos. *No se refleja en los números de tiradas de salvación que se dan aquí.

  • +1 racial bonus on attack rolls against Orcos (including halforcs) and Goblinoides (including Duendes, Hobgoblins, and Ositos de insectos).

  • +4 dodge bonus to Armor Class against creatures of the gigante type (such as Ogros, Trolls, and Gigantes de las colinas).

  • +2 racial bonus on Valorar checks that are related to stone or metal items.

  • +2 racial bonus on Oficio checks that are related to stone or metal.

  • Lenguajes automáticos: Común, Enano. Idiomas adicionales: Gigante, Gnomo, Duende, Orco, Terran, Poco común.

  • Favored Class: Luchador.

El guerrero enano presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8.

SUBRAZAS

La información anterior es para los enanos de las colinas, la variedad más común. Hay otras tres subrazas enanas principales, que difieren de los enanos de las colinas de la siguiente manera.

Enano profundo

Estos enanos viven bajo tierra y tienden a ser más distantes con los no enanos.

Los enanos profundos tienen la misma altura que otros enanos, pero más delgados. Su piel a veces tiene un tinte rojizo y sus grandes ojos carecen de brillo de los de sus parientes, siendo de un azul desteñido. Su color de pelo va desde el rojo brillante hasta el rubio pajizo. Tienen poco contacto con la superficie moradores, que dependen de los enanos de las colinas o de los enanos de las montañas para intercambiar bienes por ellos.

Los enanos profundos hablan enanos y goblins, y ocasionalmente dracónicos o poco comunes.

Rasgos de enano profundo (Ex): Estos rasgos se suman a los rasgos de los enanos de las colinas, excepto donde se indique.

  • La bonificación racial en las partidas guardadas contra hechizos y habilidades similares a hechizos aumenta a +3.

  • La bonificación racial en las partidas guardadas de Entereza contra venenos aumenta a +3.

  • Visión oscura hasta 90 pies.

  • Light Sensitivity: Deep dwarves are Deslumbrado in bright sunlight or within the radius of a luz del día spell.

Duergar

A veces llamados enanos grises, estos seres malvados habitan en el subsuelo.

La mayoría de los duergar son calvos (incluso las mujeres) y se visten con ropa monótona que está diseñada para mezclarse con la piedra. En sus guaridas pueden llevar joyas, pero siempre se mantienen opacas. Luchan con otros enanos, incluso se alían con otras criaturas subterráneas de vez en cuando.

Los duergar hablan enanos y poco comunes.

Rasgos de Duergar (Ex): Estos rasgos se suman a los rasgos de los enanos de las colinas, excepto donde se indique.

  • –4 Carisma en lugar de –2.

  • Visión oscura hasta 120 pies.

  • Inmunidad a la parálisis, a los fantasmas y al veneno. Este rasgo reemplaza la bonificación racial de +2 del enano de las colinas en las tiradas de salvación contra el veneno.

  • +2 de bonificación racial en partidas guardadas contra hechizos y habilidades similares a hechizos.

  • Spell-Like Abilities: 1/day - Agrandar persona and invisibilidad as a wizard of twice the duergar’s class level (minimum caster level 3rd); these abilities affect only the duergar and whatever it carries.

  • Light Sensitivity: Duergar are Deslumbrado in bright sunlight or within the radius of a luz del día spell.

  • +4 racial bonus on Muévete en silencio checks.

  • +1 racial bonus on Escuchar and Mancha checks.

  • Lenguajes automáticos: común, enano, poco común.

  • Idiomas de bonificación: dracónico, gigante, duende, orco, terran. Este rasgo reemplaza los idiomas automático y de bonificación del enano de la colina.

  • Favored Class: Luchador.

  • Ajuste de nivel +1

  • A diferencia de otros enanos, los duergar no están familiarizados con las armas del hacha de guerra enana y el urgrosh enano.

El guerrero duergar presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8.

Clasificación del desafío: Duergar con niveles en clases NPC tiene un CR igual a su nivel de personaje. Duergar con niveles en clases de PC tienen un CR igual a su nivel de personaje +1.

Enano de montaña

Los enanos de las montañas viven a mayor profundidad bajo las montañas que los enanos de las colinas, pero generalmente no tan bajo tierra como los enanos de las profundidades. Ellos Tienen un promedio de 4-1 / 2 pies de altura y tienen la piel y el cabello más claros que los enanos de las colinas, pero la misma apariencia general.