html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Armadura mágica y armas

Objetos mágicos



Armaduras y armas

ARMADURA

En general, la armadura mágica protege al portador de una mayor extensión que las armaduras no mágicas. Las bonificaciones de armadura mágica son bonificaciones de mejora, nunca se elevan por encima de +5 y se acumulan con Bonificaciones de armadura (y con mejora de escudo y escudo mágico bonificaciones). Todas las armaduras mágicas también son armaduras magistrales, lo que reduce Penalizaciones de comprobación de armadura en 1.

Además de una bonificación de mejora, la armadura puede tener una bonificación especial Habilidades. Las habilidades especiales suelen contar como bonificaciones adicionales para determinar el valor de mercado de un artículo, pero no mejoran Corriente alterna. Una armadura no puede tener una bonificación efectiva (mejora más equivalentes de bonificación de habilidades especiales) superiores a +10. Un traje de armadura con una habilidad especial debe tener al menos un +1 Bono de mejora.

Una armadura o un escudo pueden estar hechos de un material. La tirada d%: 01–95 indica que el elemento es de un ordenación estándar, y 96–100 indica que está hecho de un material especial.

La armadura siempre se crea de modo que, incluso si el tipo de armadura viene con botas o guanteletes, estas piezas se pueden cambiar por otras botas mágicas o guanteletes.


Tabla: ARMADURA Y ESCUDOS
Menor Medio Destacado Artículo Precio base
01–60 01–05 +1 de escudo 1.000 GP
61–80 06–10 - +1 de armadura 1.000 GP
81–85 11–20 +2 de escudo 4.000 GP
86–87 21–30 +2 de armadura 4.000 GP
31–40 01–08 +3 de escudo 9.000 GP
41–50 09–16 +3 de armadura 9.000 GP
51–55 17–27 +4 de escudo 16.000 GP
56–57 28–38 +4 de armadura 16.000 GP
39–49 +5 de escudo 25.000 GP
50–57 +5 de armadura 25.000 GP
+6 de armadura/escudo1 36.000 GP
+7 de armadura/escudo1 49.000 GP
+8 de armadura/escudo1 64.000 GP
+9 de armadura/escudo1 81.000 GP
+10 de armadura/escudo1 100.000 GP
88–89 58–60 58–60 Armadura específica2
90–91 61–63 61–63 Escudo específico3
92–100 64–100 64–100 Habilidad especial y tirada otra vez4
1 La armadura y los escudos en realidad no pueden tener bonificaciones tan altas. Utilice estas líneas para determinar el precio cuando Se añaden habilidades especiales.
2 Roll on Table: Armaduras específicas.
3 Roll on Table: Escudos específicos.
4 Rueda sobre la mesa: Habilidades especiales de armadura o Tabla: Habilidades especiales de escudo.



Tabla: ARMADURA ALEATORIA TIPO
d% Armadura Coste de armadura1
01 Acolchado +155 GP
02 Cuero +160 GP
03–17 Cuero con tachuelas +175 GP
18–32 Camisa de cadena +250 GP
33–42 Esconder +165 GP
43 Correo de escala +200 GP
44 Cota de malla +300 GP
45–57 Peto +350 GP
58 Férula de malla +350 GP
59 Correo en bandas +400 GP
60 Medio plato +750 GP
61–100 Plato completo +1.650 GP
1 Añadir a la bonificación de mejora en la mesa: Armadura y Escudos para determinar el precio total de mercado.
Todas las armaduras mágicas son armaduras maestras (con un penalización de comprobación de armadura 1 menos de lo normal).

Tabla: ESCUDO ALEATORIO TIPO
d% Escudo Coste de escudo1
01–10 Escudo +165 GP
11–15 Escudo, ligero, de madera +153 GP
16–20 Escudo, ligero, de acero +159 GP
21–30 Escudo, pesado, de madera +157 GP
31–95 Escudo, pesado, de acero +170 GP
96–100 Escudo, torre +180 GP
1 Añadir a la bonificación de mejora en la mesa: Armadura y Escudos para determinar el precio total de mercado.

Todos los escudos mágicos son escudos magistrales (con una prueba de armadura) penalización 1 menos de lo normal).

Nivel de lanzador para armaduras y escudos: El nivel de avance de Un escudo mágico o una armadura mágica con una habilidad especial se otorga en la descripción del artículo. Para un artículo con solo una bonificación de mejora, El nivel del lanzador es tres veces la bonificación de mejora. Si un elemento tiene tanto una bonificación de mejora como una habilidad especial, cuanto mayor sea de los dos requisitos de nivel de lanzador.

Escudos: Las bonificaciones de mejora del escudo se acumulan con la armadura Bonificaciones de mejora. Las bonificaciones de mejora de escudo no actúan como Bonificaciones de ataque o daño cuando se usa el escudo en un golpe. El Sin embargo, la habilidad especial Golpear otorga una bonificación de +1 al ataque y tiradas de daño (ver la descripción de la habilidad especial). Un escudo que también actuara como un arma mágica, pero el costo de La bonificación de mejora en las tiradas de ataque tendría que añadirse a el coste del escudo y su bonificación de mejora a AC.

Al igual que con la armadura, las habilidades especiales integradas en el escudo se suman a el valor de mercado en forma de adiciones a la bonificación de la escudo, aunque no mejoran la CA. Un escudo no puede tener un Bonificación efectiva (mejora más bonificación de habilidad especial equivalentes) superiores a +10. Un escudo con una habilidad especial Debe tener al menos una bonificación de mejora de +1.

Dureza del escudo y puntos de vida: Cada +1 de mejora La bonificación agrega 2 a la dureza de un escudo y +10 a su golpe Puntos.

Activación: Por lo general, un personaje se beneficia de la magia armadura y escudos exactamente de la forma en que un personaje se beneficia de armaduras y escudos no mágicos, usándolos. Si la armadura o un El escudo tiene una habilidad especial que el usuario debe activar entonces Por lo general, el usuario necesita pronunciar la palabra de comando (un acción).

Armadura para criaturas inusuales: El costo de la armadura para criaturas no humanoides, así como para criaturas que no son ni Pequeño ni Mediano, varía. El costo de la calidad de la obra maestra y Cualquier mejora mágica sigue siendo la misma.

Descripciones de habilidades especiales de armadura mágica y escudo

La mayoría de las armaduras y escudos mágicos solo tienen Bonificaciones de mejora. Dichos elementos también pueden tener uno o más de los Habilidades especiales que se detallan a continuación. Armadura o un escudo con un La habilidad especial debe tener al menos una bonificación de mejora de +1.


Tabla: HABILIDADES ESPECIALES DE ARMADURA

Menor Medio Destacado Habilidad especial Modificador de precio base
01–25 01–05 01–03 Glamerado +2.700 GP
26–32 06–08 04 Fortificación luz +1 de bonificación1
33–52 09–11 Alisar +3.750 GP
53–72 12–14 Sombra +3.750 GP
73–92 15–17 Silencioso Movimientos +3.750 GP
93–96 18–19 Ortografía Resistencia (13) Bonificación de +21
97 20–29 05–07 Alisar mejorado +15.000 GP
98 30–39 08–10 Sombra mejorado +15.000 GP
99 40–49 11–13 Silencioso movimientos, mejorados +15.000 GP
50–54 14–16 Ácido resistencia +18.000 GP
55–59 17–19 Frío resistencia +18.000 GP
60–64 20–22 Resistencia a la electricidad +18.000 GP
65–69 23–25 Fuego resistencia +18.000 GP
70–74 26–28 Sónico resistencia +18.000 GP
75–79 29–33 Fantasma Toque +3 de bonificación1
80–84 34–35 Invulnerabilidad +3 de bonificación1
85–89 36–40 Fortificación moderado +3 de bonificación1
90–94 41–42 Ortografía Resistencia (15) +3 de bonificación1
95–99 43 Salvaje +3 de bonificación1
44–48 Alisar mayor +33.750 GP
49–53 Sombra mayor +33.750 GP
54–58 Silencioso movimientos, mayor +33.750 GP
59–63 Ácido Resistencia, mejorada +42.000 GP
64–68 Frío Resistencia, mejorada +42.000 GP
69–73 Resistencia a la electricidad, mejorado +42.000 GP
74–78 Fuego Resistencia, mejorada +42.000 GP
79–83 Resistencia sónica, mejorada +42.000 GP
84–88 Ortografía Resistencia (17) Bonificación de +41
89 Etéreo +49.000 GP
90 No-muerto Controlar +49.000 GP
91–92 Fortificación pesado +5 de bonificación1
93–94 Ortografía Resistencia (19) +5 de bonificación1
95 Ácido resistencia, mayor +66.000 GP
96 Frío resistencia, mayor +66.000 GP
97 Resistencia a la electricidad, mayor +66.000 GP
98 Fuego resistencia, mayor +66.000 GP
99 Resistencia sónica, mayor +66.000 GP
100 100 100 Vuelve a rodar dos veces2
1 Añadir a la bonificación de mejora en la mesa: Armadura y Escudos para determinar el precio total de mercado.
2 Si tiras una habilidad especial dos veces, solo uno cuenta. Si tiras dos versiones de la misma habilidad especial, Usa lo mejor.

Tabla: HABILIDADES ESPECIALES DE ESCUDO

Menor Medio Destacado Habilidad especial Modificador de precio base
01–20 01–10 01–05 Flecha contagioso +1 de bonificación1
21–40 11–20 06–08 Paliza +1 de bonificación1
41–50 21–25 09–10 Cegador +1 de bonificación1
51–75 26–40 11–15 Fortificación luz +1 de bonificación1
76–92 41–50 16–20 Flecha deflexión Bonificación de +21
93–97 51–57 21–25 Animado Bonificación de +21
98–99 58–59 Ortografía Resistencia (13) Bonificación de +21
60–63 26–28 Ácido resistencia +18.000 GP
64–67 29–31 Frío resistencia +18.000 GP
68–71 32–34 Resistencia a la electricidad +18.000 GP
72–75 35–37 Fuego resistencia +18.000 GP
76–79 38–40 Sónico resistencia +18.000 GP
80–85 41–46 Fantasma Toque +3 de bonificación1
86–95 47–56 Fortificación moderado +3 de bonificación1
96–98 57–58 Ortografía Resistencia (15) +3 de bonificación1
99 59 Salvaje +3 de bonificación1
60–64 Ácido Resistencia, mejorada +42.000 GP
65–69 Frío Resistencia, mejorada +42.000 GP
70–74 Resistencia a la electricidad, mejorado +42.000 GP
75–79 Fuego Resistencia, mejorada +42.000 GP
80–84 Resistencia sónica, mejorada +42.000 GP
85–86 Ortografía Resistencia (17) Bonificación de +41
87 No-muerto Controlar +49.000 GP
88–91 Fortificación pesado +5 de bonificación1
92–93 Reflector +5 de bonificación1
94 Ortografía Resistencia (19) +5 de bonificación1
95 Ácido resistencia, mayor +66.000 GP
96 Frío resistencia, mayor +66.000 GP
97 Resistencia a la electricidad, mayor +66.000 GP
98 Fuego resistencia, mayor +66.000 GP
99 Resistencia sónica, mayor +66.000 GP
100 100 100 Vuelve a rodar dos veces2
1 Añadir a la bonificación de mejora en la mesa: Armadura y Escudos para determinar el precio total de mercado.
2 Si tiras una habilidad especial dos veces, solo uno cuenta. Si tiras dos versiones de la misma habilidad especial, Usa lo mejor.

Resistencia a los ácidos: Una armadura o un escudo con este La propiedad normalmente tiene una apariencia gris opaca. La armadura absorbe Los primeros 10 puntos de daño ácido por ataque que el portador normalmente tomaría (similar al hechizo de energía de resistencia).

Débil abjuración; CL 3º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resiste energía; Precio +18.000 gp.

Resistencia a los ácidos, mejorada: Como resistencia a los ácidos, excepto Absorbe los primeros 20 puntos de daño ácido por ataque.

Abjuración moderada; CL 7º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía; Precio +42.000 gp.

Resistencia a los ácidos, mayor: Como resistencia a los ácidos, excepto que Absorbe los primeros 30 puntos de daño ácido por ataque.

Abjuración moderada; CL 11º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía; Precio +66.000 gp.

Animado: A la orden, flota un escudo animado a menos de 2 pies de la portadora, protegiéndola como si estuviera usando pero liberando sus dos manos. Solo un escudo puede Protege a un personaje a la vez. Un personaje con un El escudo sigue asumiendo las penalizaciones asociadas con el uso del escudo, como como penalización de prueba de armadura, probabilidad de fallo de hechizo arcano y incompetencia.

Fuerte transmutación; CL 12º; Fabrica armas y armaduras mágicas, animar objetos; Precio +2 bonificación.

Captura de flechas: Un escudo con esta habilidad atrae armas a distancia. Tiene una bonificación de desvío de +1 en contra armas a distancia, porque los proyectiles y las armas arrojadizas se desvían hacia eso. Además, cualquier proyectil o arma arrojadiza dirigida a un objetivo a menos de 5 pies del portador del escudo se desvía de su objetivo original y apunta al portador del escudo en lugar de. (Si el portador tiene una cobertura total en relación con el atacante, el proyectil o el arma arrojadiza no se desvía). Además, aquellos que atacan al portador con armas a distancia Ignora cualquier oportunidad de fallar que normalmente se aplicaría. Proyectiles y armas arrojadizas que tienen una bonificación de mejora superior a la la bonificación de CA base del escudo no se desvían al usuario (pero la bonificación de CA aumentada del escudo aún se aplica contra estos armas). El portador puede activar o desactivar esta habilidad con una palabra de comando.

Abjuración moderada; CL 8º; Fabrica armas y armaduras mágicas, escudo entrópico; Precio +1 bonificación.

Desviación de flecha: Un escudo con esta habilidad protege el portador de ataques a distancia. Una vez por ronda cuando lo haría normalmente ser golpeado por un arma a distancia, puede hacer un DC 20 Reflex salvar. Si el arma a distancia tiene una bonificación de mejora, el CD aumenta en esa cantidad. Si lo consigue, el escudo desvía el arma. Debe ser consciente del ataque y no desprevenido. Intentar desviar un arma a distancia no cuenta como un acción. Armas a distancia excepcionales, como rocas lanzadas por gigantes o flechas ácidas, no se pueden desviar.

Débil abjuración; CL 5º; Fabrica armas mágicas y armaduras, escudo; Precio +2 bonificación.

Paliza: Se diseña un escudo con esta habilidad especial para realizar un golpe de escudo. Un escudo golpeador inflige daño como si lo hiciera eran un arma de dos categorías de tamaño más grande (un arma ligera por lo tanto, el escudo inflige 1d6 puntos de daño y un escudo medio pesado Inflige 1d8 puntos de daño). El escudo actúa como un arma +1 cuando solía golpear. (Solo los escudos ligeros y pesados pueden tener esto habilidad).

Transmutación moderada; CL 8º; Fabrica armas y armaduras mágicas, la fuerza del toro; Precio +1 bonificación.

Cegador: Un escudo con esta habilidad parpadea con un luz brillante hasta dos veces al día por orden del portador. Cualquier persona que se encuentre a menos de 20 pies, excepto el portador, debe hacer un DC 14 Reflex Guardar o quedar cegado durante 1d4 rondas.

Evocación moderada; CL 7º; Fabrica armas y armaduras mágicas, luz abrasadora; Precio +1 bonificación.

Resistencia al frío: Una armadura o un escudo con este La propiedad normalmente tiene un tono azulado, helado o está adornada con pieles y pieles peludas. La armadura absorbe los primeros 10 puntos de frío daño por ataque que el portador normalmente recibiría (similar a el hechizo de energía de resistencia).

Débil abjuración; CL 3º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resiste energía; Precio +18.000 gp.

Resistencia al frío, mejorada: Como resistencia al frío, excepto Absorbe los primeros 20 puntos de daño de hielo por ataque.

Abjuración moderada; CL 7º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía; Precio +42.000 gp.

Resistencia al frío, mayor: Como resistencia al frío, excepto que Absorbe los primeros 30 puntos de daño de hielo por ataque.

Abjuración moderada; CL 11º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía; Precio +66.000 gp.

Resistencia a la electricidad: Una armadura o un escudo con esta propiedad normalmente tiene un tono azulado y a menudo tiene un motivo de tormenta o relámpago. La armadura absorbe los primeros 10 puntos de daño eléctrico por ataque que el portador normalmente Toma (similar al hechizo de energía de resistencia).

Débil abjuración; CL 3º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resiste energía; Precio +18.000 gp.

Resistencia a la electricidad, mejorada: Como electricidad resistencia, excepto que absorbe los primeros 20 puntos de electricidad daño por ataque.

Abjuración moderada; CL 7º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía; Precio +42.000 gp.

Resistencia a la electricidad, mayor: Como electricidad resistencia, excepto que absorbe los primeros 30 puntos de electricidad daño por ataque.

Abjuración moderada; CL 11º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía; Precio +66.000 gp.

Etéreo: A la orden, esta habilidad permite que el portador de la armadura para volverse etéreo (como la excursión etérea hechizo) una vez al día. El personaje puede permanecer etéreo durante tanto tiempo como el tiempo que desee, pero una vez que vuelve a la normalidad, no puede llegar a ser etéreo de nuevo ese día.

Fuerte transmutación; CL 13º; Fabrica armas y armaduras mágicas, excursión etérea; Precio +49.000 gp.

Resistencia al fuego: Una armadura con esta habilidad normalmente tiene una tonalidad rojiza y a menudo está decorado con un motivo. La armadura absorbe los primeros 10 puntos de daño de fuego por cada ataque que el portador normalmente recibiría (similar a la resistencia hechizo de energía).

Débil abjuración; CL 3º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resiste energía; Precio +18.000 gp.

Resistencia al fuego, mejorada: Como resistencia al fuego, excepto Absorbe los primeros 20 puntos de daño de fuego por ataque.

Abjuración moderada; CL 7º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía; Precio +42.000 gp.

Resistencia al fuego, mayor: Como resistencia al fuego, excepto que Absorbe los primeros 30 puntos de daño de fuego por ataque.

Abjuración moderada; CL 11º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía; Precio +66.000 gp.

Fortificación: Esta armadura o escudo produce un Fuerza mágica que protege las áreas vitales del usuario más efectivamente. Cuando se anota un golpe crítico o un ataque furtivo en el usuario, existe la posibilidad de que el golpe crítico o el ataque furtivo se niega y el daño se tira normalmente.

Fortificación
Type
Oportunidad de
Normal Damage
Precio base
Modifier
Luz 25% +1 de bonificación
Moderado 75% +3 de bonificación
Pesado 100% +5 de bonificación

Fuerte abjuración; CL 13º; Fabrica armas y armaduras mágicas, deseo limitado o milagro; El precio varía (ver arriba).

Toque fantasmal: Esta armadura o escudo parece casi translúcido. Tanto su bonificación de mejora como su bonificación de armadura cuentan contra los ataques de criaturas incorpóreas. Se puede recoger levantado, movido y usado por criaturas incorpóreas en cualquier momento. Las criaturas incorpóreas obtienen la armadura o el escudo bonificación de mejora contra ataques corporales e incorpóreos, y todavía pueden pasar libremente a través de objetos sólidos.

Fuerte transmutación; CL 15º; Fabrica armas y armaduras mágicas, etérea; Precio +3 de bonificación.

Glamerado: Aparece una armadura con esta habilidad normal. A la orden, la armadura cambia de forma y forma para asumir la apariencia de un conjunto normal de ropa. La armadura conserva todos los sus propiedades (incluido el peso) cuando se glamore. Sólo un verdadero Ver hechizos o magia similar revela la verdadera naturaleza de la armadura cuando está disfrazada.

Ilusión moderada; CL 10º; Fabrica armas y armaduras mágicas, disfrazarse a sí mismo; Precio +2.700 gp.

Invulnerabilidad: Esta armadura otorga al portador Reducción de daño de 5/magia.

Fuerte abjuración y tal vez evocación (si se usa el milagro); CL 18º; Fabrica armas y armaduras mágicas, piel de piedra, deseo o milagro; Precio +3 de bonificación.

Reflector: Este escudo parece un espejo. Su La superficie es completamente reflectante. Una vez al día, se puede llamar para reflejar un hechizo en su lanzador exactamente igual que el hechizo hechizo de giro.

Fuerte abjuración; CL 14º; Fabrica armas y armaduras mágicas, hechizo torneado; Precio +5 de bonificación.

Sombra: Esta armadura es de color negro azabache y difumina al portador cada vez que intenta esconderse, otorgando una bonificación de competencia de +5 en Ocultar cheques. (La penalización de comprobación de armadura de la armadura sigue aplicándose normalmente).

Débil ilusión; CL 5º; Fabrica armas y armaduras mágicas, invisibilidad; Precio +3.750 gp.

Sombra, mejorada: Como sombra, excepto que otorga un +10 Bonificación de competencia en las comprobaciones de ocultación.

Ilusión moderada; CL 10º; Fabrica armas y armaduras mágicas, invisibilidad; Precio +15.000 gp.

Sombra, mayor: Como sombra, excepto que otorga un +15 Bonificación de competencia en las comprobaciones de ocultación.

Ilusión moderada; CL 15º; Fabrica armas y armaduras mágicas, invisibilidad; Precio +33.750 gp.

Movimientos silenciosos: Esta armadura está bien engrasada y mágicamente construido de manera que no sólo haga poco sonido, sino que amortigua el sonido a su alrededor. Proporciona una bonificación de competencia de +5 en su El movimiento silencioso del usuario comprueba. (La armadura de la armadura La penalización por cheque todavía se aplica normalmente).

Débil ilusión; CL 5º; Fabrica armas y armaduras mágicas, silencio; Precio +3.750 gp.

Movimientos silenciosos, mejorados: Como el silencio se mueve, excepto que otorga una bonificación de competencia de +10 en las pruebas de Moverse en silencio.

Ilusión moderada; CL 10º; Fabrica armas y armaduras mágicas, silencio; Precio +15.000 gp.

Movimientos silenciosos, mayor: Como el silencio se mueve, excepto que otorga una bonificación de competencia de +15 en las pruebas de Moverse en silencio.

Ilusión moderada; CL 15º; Fabrica armas y armaduras mágicas, silencio; Precio +33.750 gp.

Alisar: La armadura resbaladiza parece recubierta en todo momento con un aceite ligeramente graso. Proporciona una bonificación de competencia de +5 en su cheques de Escape Artist del usuario. (La armadura de la armadura La penalización por cheque todavía se aplica normalmente).

Débil conjuro; CL 4º; Fabrica armas y armaduras mágicas, grasa; Precio +3.750 gp.

Resbaladizo, mejorado: Como resbaladizo, excepto que otorga un +10 bonificación de competencia en las pruebas de Escape Artist.

Conjuro moderado; CL 10º; Fabrica armas y armaduras mágicas, grasa; Precio +15.000 gp.

Resbaladizo, más grande: Tan resbaladizo, excepto que otorga un +15 bonificación de competencia en las pruebas de Escape Artist.

Conjuro moderado; CL 15º; Fabrica armas y armaduras mágicas, grasa; Precio +33.750 gp.

Resistencia sónica: Una armadura o un escudo con este La propiedad normalmente tiene una apariencia brillante. La armadura absorbe Los primeros 10 puntos de daño sónico por ataque que el portador normalmente tomaría (similar al hechizo de energía de resistencia).

Débil abjuración; CL 3º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resiste energía; Precio +18.000 gp.

Resistencia sónica, mejorada: Como resistencia sónica, excepto Absorbe los primeros 20 puntos de daño sónico por ataque.

Abjuración moderada; CL 7º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía; Precio +42.000 gp.

Resistencia sónica, mayor: Como resistencia sónica, excepto Absorbe los primeros 30 puntos de daño sónico por ataque.

Abjuración moderada; CL 11º; Fabrica armas y armaduras mágicas, resistir la energía; Precio +66.000 gp.

Resistencia a hechizos: Esta propiedad otorga la El portador de la armadura lanza resistencia a hechizos mientras la armadura está puesta. La resistencia a hechizos puede ser 13, 15, 17 o 19, dependiendo de la armadura.

Fuerte abjuración; CL 15º; Fabrica armas y armaduras mágicas, hechizo resistencia; Precio +2 de bonificación (SR 13), +3 de bonificación (SR 15), +4 de bonificación (SR 17), o +5 de bonificación (SR 19).

Control de muertos vivientes: El portador de una armadura o un con esta propiedad puede controlar hasta 26 HD de muertos vivientes por día, como el hechizo de control de los muertos vivientes. Al amanecer de cada día, el portador Pierde el control de cualquier no-muerto que aún esté bajo su dominio. Armadura o un El escudo con esta habilidad parece estar hecho de hueso; Esta característica es completamente decorativo y no tiene ningún otro efecto en la armadura.

Fuerte nigromancia; CL 13º; Fabrica armas y armaduras mágicas, controlar a los muertos vivientes; Precio +49.000 gp.

Salvaje: El portador de una armadura o un escudo con Esta habilidad conserva su bonificación de armadura (y cualquier mejora bonus) mientras está en forma salvaje. Armadura y escudos con esta habilidad Por lo general, parecen estar cubiertos de patrones de hojas. Mientras que el El usuario está en una forma salvaje, la armadura no se puede ver.

Transmutación moderada; CL 9º; Fabrica armas y armaduras mágicas, polimorfo funesto; Precio +3 de bonificación.


Tabla: ARMADURAS ESPECÍFICAS

Menor Medio Destacado Armadura específica Precio de mercado
01–50 01–25 Mithral camisa 1.100 GP
51–80 26–45 Piel de dragón plato 3.300 GP
81–100 46–57 Elfo cadena 4.150 GP
58–67 Rinoceronte esconder 5.165 GP
68–82 01–10 Peto de adamantina 10.200 GP
83–97 11–20 Enano plato 16.500 GP
98–100 21–32 Bandas Correo de la suerte 18.900 GP
33–50 Celestial armadura 22.400 GP
51–60 Plato Armadura de las profundidades 24.650 GP
61–75 Coraza de mando 25.400 GP
76–90 Plato lleno de Mithral de velocidad 26.500 GP
91–100 Armadura demoníaca 52.260 GP
Armaduras específicas

Por lo general, las siguientes armaduras específicas están preconstruidos exactamente con las cualidades descritas aquí.

Peto de Adamantina: Esta coraza no mágica es hecho de adamantino, lo que le da a su portador una reducción de daño de 2/–.

Sin aura (no mágica); Precio 10.200 gp.

Malla de la suerte: Diez gemas de 100 gp adornan este +3 Correo en banda. Una vez por semana, la armadura permite a su portador Requerir que se vuelva a tirar una tirada de ataque hecha contra él. Debe Toma las consecuencias que se deriven de la segunda tirada. El El jugador del portador debe decidir si desea que la tirada de ataque Se vuelve a tirar antes de que se lance el daño.

Fuerte encantamiento; CL 12º; Fabrica armas y armaduras mágicas, bendecir; Precio 18.900 gp; Coste 10.150 gp + 700 XP.

Coraza de mando: Este +2 finamente elaborado La coraza irradia una poderosa aura de magia. Cuando se usa, el La armadura otorga un aura digna y dominante a su dueño. El el portador obtiene una bonificación de competencia de +2 en todas las pruebas de Carisma, incluyendo pruebas de giro y pruebas de habilidad basadas en Carisma. El El portador también obtiene una bonificación de competencia de +2 a su puntuación de liderazgo. Las tropas amigas dentro de los 360 pies del usuario se vuelven más valientes que normal. Dado que el efecto surge en gran parte de la distintivo de la armadura, el portador no puede ocultar ni ocultar ella misma de cualquier manera y aún así tener la función de efecto.

Fuerte encantamiento; CL 15º; Fabrica armas y armaduras mágicas, masa monstruo de encanto; Precio 25.400 gp; Coste: 10.975 gp + 850 XP.

Armadura celestial: Este plateado brillante o dorado +3 La cota de malla es tan fina y liviana que se puede usar en condiciones normales vestir sin traicionar su presencia. Tiene un máximo de Bonificación de destreza de +8, una penalización de comprobación de armadura de -2 y una Probabilidad de fallo de hechizo arcano del 15%. Se considera una armadura ligera, Pesa 20 libras y permite al usuario usar Fly On Command (como el hechizo) una vez al día.

Transmutación débil [buena]; CL 5º; Fabrica brazos mágicos y La armadura, el creador debe ser bueno, volar; Precio 22.400 gp; Coste 12.550 gp + 1,004 XP.

Armadura demoníaca: Esta armadura de placas está diseñada para hacer que el El portador parece ser un demonio. El casco tiene la forma de un cabeza de demonio con cuernos, y su portador mira a la intemperie, boca llena de dientes. Esta placa completa +4 permite al usuario hacer Ataques de garra que infligen 1d10 puntos de daño, golpean como +1 armas, y afligir al objetivo como si hubiera sido golpeado por un hechizo de contagio (Fortaleza CD 14 niega). Uso del contagio Requiere un ataque cuerpo a cuerpo normal con las garras. El Las "garras" están integradas en los brazaletes de la armadura y guanteletes.

La armadura otorga un nivel negativo a cualquier criatura no maligna usándolo. Este nivel negativo persiste mientras la armadura esté desgastado y desaparece cuando se quita la armadura. El nivel negativo nunca resulta en una pérdida de nivel real, pero no se puede superar en de cualquier manera (incluidos los hechizos de restauración) mientras la armadura esté usado.

Fuerte nigromancia [mal]; CL 13º; Fabrica armas y armaduras mágicas, Contagio; Precio 52.260 gp; Coste: 26.130 gp + 2.090 XP.

Placa de piel de dragón: Este traje de plato completo está hecho de piel de dragón, en lugar de metal, para que los druidas puedan usarla. Lo es por lo demás, idéntico a la placa completa de la obra maestra.

Sin aura (no mágica); Precio 3.300 gp.

Placa enana: Esta placa completa está hecha de adamantino, otorgando a su portador una reducción de daño de 3/–.

Sin aura (no mágica); Precio 16.500 gp.

Cadena élfica: Esta cota de malla extremadamente ligera está hecha de Eslabones mitrales muy finos. La velocidad al usar la cadena élfica es de 30 pies para las criaturas medianas, o 20 pies para las pequeñas. La armadura tiene un probabilidad de fallo de hechizos arcanos del 20%, una bonificación máxima de Destreza de +4 y una penalización de prueba de armadura de -2. Se considera blindaje ligero y pesa 20 libras.

Sin aura (no mágica); Precio 4.150 gp.

Placa de velocidad completa de Mithral: Como acción libre, el El portador de este fino conjunto de +1 placa completa mithral puede activarlo, lo que le permite actuar como si estuviera afectada por un hechizo de celeridad durante un máximo de 10 rondas cada día. No es necesario que la duración del efecto de celeridad sea rondas consecutivas.

La velocidad mientras se usa un traje de placa completa mithral es de 20 pies para las criaturas medianas, o 15 pies para las pequeñas. La armadura tiene un probabilidad de fallo de hechizos arcanos del 25%, una bonificación máxima de Destreza de +3 y una penalización de prueba de armadura de -3. Se considera armadura media y pesa 25 libras.

Transmutación débil; CL 5º; Fabrica armas y armaduras mágicas, prisa; Precio 26.500 gp.

Camisa Mithral: Esta camisa de cadena extremadamente ligera está hecha de muy finos eslabones mitrales. Velocidad con una camisa mithral es de 30 pies para las criaturas medianas, o de 20 pies para las pequeñas. La armadura tiene una probabilidad de fallo de hechizo arcano del 10%, una destreza máxima Bonificación de +6 y sin penalización de comprobación de armadura. Se considera ligero armadura y pesa 10 libras.

Sin aura (no mágica); Precio 1.100 gp.

Armadura de placas de las profundidades: Este plato completo +1 es Decorado con un motivo de olas y peces. El portador de la armadura de placas de las profundidades se trata como sin blindaje a los efectos de las comprobaciones de natación. El usuario puede respirar bajo el agua y puede conversar con cualquier criatura con un lenguaje que respira agua.

Abjuración moderada; CL 11º; Fabrica armas y armaduras mágicas, libertad de movimiento, respiración acuática, lenguas; Precio 24.650 gp; Coste: 17.150 gp + 600 XP.

Piel de rinoceronte: Esta armadura de piel +2 está hecha de rinoceronte esconder. Además de otorgar una bonificación de mejora de +2 a AC, tiene una penalización de -1 de comprobación de armadura e inflige 2d6 adicionales puntos de daño en cualquier ataque cargado exitoso realizado por el usuario, incluida una carga montada.

Transmutación moderada; CL 9º; Fabrica armas y armaduras mágicas, la fuerza del toro; Precio 5.165 gp; Coste 2.665 gp + 200 XP.


Tabla: ESCUDOS ESPECÍFICOS

Menor Medio Destacado Escudo específico Precio de mercado
01–30 01–20 Madera oscura escudo 205 GP
31–80 21–45 Madera oscura escudo 257 GP
81–95 46–70 Mithral Escudo pesado 1.020 GP
96–100 71–85 01–20 De Caster escudo 3.153 GP
86–90 21–40 Espinas escudo 5.580 GP
91–95 41–60 León escudo 9.170 GP
96–100 61–90 Alado escudo 17.257 GP
91–100 Escudo absorbente 50.170 GP
Escudos específicos

Los siguientes escudos específicos suelen ser: preconstruido con exactamente las cualidades descritas aquí.

Escudo absorbente: Este escudo de acero pesado +1 es plano negro y parece absorber la luz. Una vez cada dos días, a la orden, puede desintegrar un objeto que toca, ya que el hechizo pero requiriendo un ataque de toque cuerpo a cuerpo.

Fuerte transmutación; CL 17º; Fabrica armas y armaduras mágicas, desintegrar; Precio 50.170 gp; Coste: 25.170 gp + 2.000 XP.

Escudo del lanzador: Este escudo de madera ligera +1 tiene una pequeña tira de cuero en la parte posterior en la que un lanzador de hechizos puede Escribe un solo hechizo como en un pergamino. Un hechizo así escrito sólo ha la mitad del costo base de la materia prima. Punto de experiencia y componente Los costos siguen siendo los mismos. La tira no puede acomodar hechizos de superior al 3º nivel. La tira es reutilizable.

El escudo de un lanzador aleatorio tiene un 50% de probabilidad de tener un Un solo hechizo de pergamino mediano en él. El hechizo es divino (01-80 en d%) o arcano (81-100).

El escudo de un lanzador tiene un 5% de fallo de hechizo arcano oportunidad.

Abjuración moderada; CL 6º; Fabrica armas y armaduras mágicas, Scribe Scroll, el creador debe tener al menos el 6º nivel; Precio 3.153 gp (más el valor del hechizo de pergamino si uno está actualmente escrito); Cuesta 1.653 gp + 120 XP.

Broquel de madera oscura: Este escudo de madera ligera no mágico está hecho de madera oscura. No tiene bonificación de mejora, pero su El material de construcción lo hace más ligero que un material de madera normal escudo. Pesa 2-1/2 libras y no tiene control de armadura pena.

Sin aura (no mágica); Precio 205 gp.

Escudo de Bosque Oscuro: Este escudo de madera pesado no mágico es Hecho de madera oscura. No tiene bonificación de mejora, pero su El material de construcción lo hace más ligero que un material de madera normal escudo. Pesa 5 libras y no tiene penalización por verificación de armadura.

Sin aura (no mágica); Precio 257 gp.

Escudo del león: Este escudo de acero pesado +2 es Diseñado para que parezca una cabeza de león rugiente. Tres veces al día como una acción libre, la cabeza de león puede ser se le ordena atacar (independientemente del portador del escudo), mordiendo con la bonificación de ataque base del portador (incluyendo múltiples ataques, si el portador los tiene) e infligiendo 2d6 puntos de daño. Este ataque se suma a cualquier acción realizada por el portador.

Conjuro moderado; CL 10º; Fabrica armas y armaduras mágicas, invocar al aliado de la naturaleza IV; Precio 9.170 gp; Coste 4.670 gp + 360 XP.

Escudo pesado de Mithral: Este escudo pesado está hecho de Mitral y, por lo tanto, es mucho más ligero que un escudo de acero estándar. Eso Tiene un 5% de probabilidad de fallo de hechizos arcanos y no tiene penalización de comprobación de armadura. Pesa 5 libras.

Sin aura (no mágica); Precio 1.020 gp.

Escudo espinoso: Este escudo de acero pesado +1 está cubierto de Espinas. Actúa como un escudo normal con púas. A la orden hasta tres veces al día, el portador del escudo puede disparar uno de los Espinas del escudo. Una espina dorsal encendida tiene una bonificación de mejora de +1, un incremento de alcance de 120 pies e inflige 1d10 puntos de daño (19-20/x2). Las espinas disparadas se regeneran cada día.

Evocación moderada; CL 6º; Fabrica armas y armaduras mágicas, magia misil; Precio 5.580 gp; Cuesta 2.740 gp + 223 XP.

Escudo alado: Este escudo redondo de madera pesada tiene un +3 Bono de mejora. Pequeñas alas emplumadas rodean el escudo.

Una vez al día se le puede ordenar que vuele (como el hechizo), llevando al portador. El escudo puede transportar hasta 133 libras y Muévase a 60 pies por ronda, o hasta 266 libras y muévase a 40 pies por ronda.

Transmutación débil; CL 5º; Fabrica armas y armaduras mágicas, vuela; Precio 17.257 gp; Cuesta 8.628 gp y 5 sp + 690 XP.

ARMAS

Las armas mágicas tienen bonificaciones de mejora que van desde de +1 a +5. Aplican estas bonificaciones tanto al ataque como al daño Tira cuando se usa en combate. Todas las armas mágicas también son obras maestras armas, pero su bonificación de obra maestra en las tiradas de ataque no acumulan con su bonificación de mejora en las tiradas de ataque.

Las armas vienen en dos categorías básicas: cuerpo a cuerpo y a distancia. Alguno de las armas enumeradas como armas cuerpo a cuerpo también se pueden usar como armas a distancia armas. En este caso, su bonificación de mejora se aplica a cualquiera de los dos tipo de ataque.

Además de una bonificación de mejora, las armas pueden tener Habilidades. Las habilidades especiales cuentan como bonificaciones adicionales para determinar el valor de mercado del artículo, pero no modificar Bonificaciones de ataque o daño (excepto cuando se indique específicamente). Un Un arma individual no puede tener una bonificación modificada (bonificación de mejora más equivalentes de bonificación de habilidades especiales) superiores a +10. Un arma con una habilidad especial debe tener al menos una mejora de +1 sobresueldo.

Un arma o un tipo de munición puede estar hecha de un arma inusual material. La tirada d%: 01–95 indica que el elemento es de un ordenación estándar, y 96–100 indica que está hecho de un material especial.

Nivel de lanzador para armas: El nivel de taumaturgo de un arma con una habilidad especial se da en la descripción del objeto. Para un con solo una bonificación de mejora y sin otras habilidades, el objeto El nivel del lanzador es tres veces la bonificación de mejora. Si un elemento tiene tanto una bonificación de mejora como una habilidad especial, la mayor de las Se deben cumplir los dos requisitos de nivel de lanzador.

Dados de daño adicional: Algunas armas mágicas se infligen dados adicionales de daño. A diferencia de otros modificadores de daño, Los dados de daño adicionales no se multiplican cuando el atacante anota un golpe crítico.

Armas a distancia y municiones: La bonificación de mejora de un arma a distancia no se acumula con la bonificación de mejora de municiones. Solo la más alta de las dos bonificaciones de mejora Se aplica.

Munición disparada desde un arma de proyectiles con una mejora La bonificación de +1 o superior se trata como un arma mágica para el propósito de superar la reducción de daños. Del mismo modo, las municiones disparado desde un arma de proyectiles con una alineación obtiene la alineación de esa arma de proyectiles (además de cualquier alineación Es posible que ya lo haya hecho).

Munición mágica y rotura: Cuando una flecha mágica, la flecha de ballesta, o la bala de honda falla su objetivo, hay un 50% posibilidad de que se rompa o se vuelva inútil. Una flecha mágica, El rayo o bala que impacta se destruye.

Generación de luz: El 30% de las armas mágicas arrojan luz equivalente a un hechizo de luz (luz brillante en un radio de 20 pies, luz sombría en un radio de 40 pies). Estas armas resplandecientes son obviamente mágico. Tal arma no se puede ocultar cuando se dibuja, ni se puede apagar su luz. Algunas de las Las armas que se detallan a continuación siempre o nunca brillan, tal y como se definen en su Descripciones.

Dureza y puntos de vida: Un atacante no puede dañar un Arma mágica que tiene una bonificación de mejora a menos que su propia arma tiene al menos una bonificación de mejora tan alta como el arma o el escudo Golpeó. Cada +1 de bonificación de mejora añade 2 a la bonificación de un arma. o la dureza del escudo y +10 a sus puntos de vida.

Activación: Por lo general, un personaje se beneficia de una magia arma de la misma manera que un personaje se beneficia de un arma mundana arma, atacando con ella. Si un arma tiene un arma especial que el usuario necesita para activar, entonces el usuario generalmente necesita pronunciar una palabra de comando (una acción estándar).

Armas mágicas y golpes críticos: Algunas cualidades de las armas Y algunas armas específicas tienen un efecto adicional en un golpe crítico. Este efecto especial funciona contra criaturas que no están sujetas a Golpes críticos, como muertos vivientes, elementales y constructos. Cuando luchando contra tales criaturas, tira para obtener golpes críticos mientras contra humanoides o cualquier otra criatura sometida a críticas Hits. En una tirada crítica exitosa, aplica el efecto especial, pero no multipliques el daño regular del arma.


Tabla: ARMAS
Menor Medio Destacado Bonificación de armas Precio base1
01–70 01–10 +1 2.000 GP
71–85 11–29 +2 8.000 GP
30–58 01–20 +3 18.000 GP
59–62 21–38 +4 32.000 GP
39–49 +5 50.000 GP
+62 72.000 GP
+72 98.000 GP
+82 128.000 GP
+92 162.000 GP
+102 200.000 GP
86–90 63–68 50–63 Arma específica3
91–100 69–100 64–100 Habilidad especial y tirada otra vez4
1 Este precio es por 50 flechas, flechas de ballesta, o balas de honda.
2 Un arma en realidad no puede tener una bonificación superior a +5. Utilice estas líneas para determinar el precio cuando sea especial Se añaden habilidades.
3 Ver Tabla: Armas Específicas.
4 Ver tabla: Habilidades especiales de armas cuerpo a cuerpo para armas cuerpo a cuerpo o Tabla: Armas a distancia Habilidades especiales para armas a distancia.

Tabla: TIPO DE ARMA DETERMINACIÓN
d% Tipo de arma
01–70 Arma cuerpo a cuerpo común
71–80 Arma poco común
81–100 Arma común a distancia

Tabla: CUERPO a cuerpo COMÚN ARMAS
d% Arma Coste de arma1
01–04 Daga +302 GP
05–14 Gran hacha +320 GP
15–24 Espadón +350 GP
25–28 Kama +302 GP
29–41 Espada larga +315 GP
42–45 Maza, ligera +305 GP
46–50 Maza, pesada +312 GP
51–54 Nunchaku +302 GP
55–57 Quarterstaff2 +600 GP
58–61 Estoque +320 GP
62–66 Cimitarra +315 GP
67–70 Lanza corta +302 GP
71–74 Siangham +303 GP
75–84 Espada, bastardo +335 GP
85–89 Espada corta +310 GP
90–100 Hacha de guerra, enano +330 GP
1 Añadir a la bonificación de mejora en la Mesa: Armas para determinar el precio total de mercado.
2 Las armas dobles de obra maestra incurren en el doble de Coste de la obra maestra para tener en cuenta cada cabeza (+300 GP coste de la obra maestra por cabeza para un total de +600 GP). Las armas dobles tienen armas separadas Bonificaciones mágicas para sus diferentes cabezas. Si es aleatorio determinado, la segunda cabeza de un arma doble tiene la misma Bonificación de mejora como cabeza principal (01–50 en D%), duplicando El costo del bono, o su bono de mejora es uno menos (51-100 en d%) y no tiene habilidades especiales. Todo mágico Las armas son armas maestras.

Tabla: RANGO COMÚN ARMAS
d% Arma Coste de arma1
01–10 Munición (tirar de nuevo):

01–50 Flechas (50) +350 GP

51–80 Flechas, ballesta (50) +350 GP

81–100 balas, honda (50) +350 GP
11–15 Hacha, lanzamiento +308 GP
16–25 Ballesta, pesada +350 GP
26–35 Ballesta, ligera +335 GP
36–39 Dardo +300 GP 5 SP
40–41 Jabalina +301 GP
42–46 Arco corto +330 GP
47–51 Arco corto, compuesto (+0 Str bonus) +375 GP
52–56 Arco corto, compuesto (+1 Str bonus) +450 GP
57–61 Arco corto, compuesto (+2 Str bonus) +525 GP
62–65 Honda +300 GP
66–75 Longbow +375 GP
76–80 Arco largo, compuesto +400 GP
81–85 Arco largo, compuesto (+1 Str bonus) +500 GP
86–90 Arco largo, compuesto (+2 Str bonus) +600 GP
91–95 Arco largo, compuesto (+3 Str bonus) +700 GP
96–100 Arco largo, compuesto (+4 Str bonus) +800 GP
1 Añadir a la bonificación de mejora en la Mesa: Armas para determinar el precio total de mercado.
Todas las armas mágicas son obras maestras armas.

Tabla: RANGED HABILIDADES ESPECIALES DE ARMAS
Menor Medio Destacado Habilidad especial Modificador de precio base1
01–12 01–08 01–04 Pesadilla +1 de bonificación
13–25 09–16 05–08 Distancia +1 de bonificación
26–40 17–28 09–12 Llameante +1 de bonificación
41–55 29–40 13–16 Helada +1 de bonificación
56–60 41–42 Misericordioso +1 de bonificación
61–68 43–47 17–21 Volver +1 de bonificación
69–83 48–59 22–25 Shock +1 de bonificación
84–93 60–64 26–27 Buscando +1 de bonificación
94–99 65–68 28–29 Trueno +1 de bonificación
69–71 30–34 Anárquico Bonificación de +2
72–74 35–39 Axiomático Bonificación de +2
75–79 40–49 Llameante estallar Bonificación de +2
80–82 50–54 Santo Bonificación de +2
83–87 55–64 Ráfaga helada Bonificación de +2
88–92 65–74 Chocante estallar Bonificación de +2
93–95 75–79 Unholy Bonificación de +2
80–84 Velocidad +3 de bonificación
85–90 Brillante energía Bonificación de +4
100 96–100 91–100 Vuelve a rodar dos veces2
1 Añadir a la bonificación de mejora en la Mesa: Armas para determinar el precio total de mercado.
2 Vuelve a tirar si consigues un duplicado especial habilidad, una habilidad incompatible con una habilidad que ya has tirado, o si la habilidad extra te pone por encima del límite de +10. La bonificación de mejora de un arma y Los equivalentes de bonificación de habilidades especiales no pueden sumar más de +10.


Tabla: ARMAS POCO COMUNES
d% Arma Coste de arma1
01–03 Hacha, orco doble2 +660 GP
04–07 Hacha de batalla +310 GP
08–10 Cadena, con púas +325 GP
11–12 Club +300 GP
13–16 Ballesta, de mano +400 GP
17–19 Ballesta, repetición +550 GP
20–21 Puñal, puñetazo +302 GP
22–23 Falchion +375 GP
24–26 Mayal, terrible2 +690 GP
27–31 Mayal, pesado +315 GP
32–35 Mayal, ligero +308 GP
36–37 Guantelete +302 GP
38–39 Guantelete, con púas +305 GP
40–41 Glaive +308 GP
42–43 Gran club +305 GP
44–45 Guisarme +309 GP
46–48 Alabarda +310 GP
49–51 Media lanza +301 GP
52–54 Martillo, gnomo enganchado2 +620 GP
55–56 Martillo, ligero +301 GP
57–58 Hacha de mano +306 GP
59–61 Kukri +308 GP
62–64 Lanza +310 GP
65–67 Lanza larga +305 GP
68–70 Morningstar +308 GP
71–72 Red +320 GP
73–74 Pico, pesado +308 GP
75–76 Pico, luz +304 GP
77–78 Ranseur +310 GP
79–80 Savia +301 GP
81–82 Guadaña +318 GP
83–84 Shuriken +301 GP
85–86 Hoz +306 GP
87–89 Espada de dos hojas2 +700 GP
90–91 Tridente +315 GP
92–94 Urgrosh, enano2 +650 GP
95–97 Martillo de guerra +312 GP
98–100 Látigo +301 GP
1 Añadir a la bonificación de mejora en la Mesa: Armas para determinar el precio total de mercado.
2 Las armas dobles de obra maestra incurren en el doble de Coste de la obra maestra para tener en cuenta cada cabeza (+300 GP coste de la obra maestra por cabeza para un total de +600 GP). Las armas dobles tienen armas separadas Bonificaciones mágicas para sus diferentes cabezas. Si es aleatorio determinado, la segunda cabeza de un arma doble tiene la misma Bonificación de mejora como cabeza principal (01–50 en D%), duplicando El costo del bono, o su bono de mejora es uno menos (51-100) y no tiene habilidades especiales. Todas las armas mágicas son armas maestras.

Mesa: ARMA CUERPO A CUERPO HABILIDADES ESPECIALES
Menor Medio Destacado Habilidad especial Modificador de precio base1
01–10 01–06 01–03 Pesadilla +1 de bonificación
11–17 07–12 Defendiendo +1 de bonificación
18–27 13–19 04–06 Llameante +1 de bonificación
28–37 20–26 07–09 Helada +1 de bonificación
38–47 27–33 10–12 Shock +1 de bonificación
48–56 34–38 13–15 Fantasma Toque +1 de bonificación
57–67 39–44 Entusiasta2 +1 de bonificación
68–71 45–48 16–19 Enfoque Ki +1 de bonificación
72–75 49–50 Misericordioso +1 de bonificación
76–82 51–54 20–21 Poderoso Escisión +1 de bonificación
83–87 55–59 22–24 Ortografía almacenamiento +1 de bonificación
88–91 60–63 25–28 Lanzamiento +1 de bonificación
92–95 64–65 29–32 Trueno +1 de bonificación
96–99 66–69 33–36 Vicioso +1 de bonificación
70–72 37–41 Anárquico Bonificación de +2
73–75 42–46 Axiomático Bonificación de +2
76–78 47–49 Ruptura3 Bonificación de +2
79–81 50–54 Llameante estallar Bonificación de +2
82–84 55–59 Ráfaga helada Bonificación de +2
85–87 60–64 Santo Bonificación de +2
88–90 65–69 Chocante estallar Bonificación de +2
91–93 70–74 Profano Bonificación de +2
94–95 75–78 Herir Bonificación de +2
79–83 Velocidad +3 de bonificación
84–86 Brillante energía Bonificación de +4
87–88 Danza Bonificación de +4
89–90 Vorpal4 +5 de bonificación
100 96–100 91–100 Vuelve a rodar dos veces5
1 Añadir a la bonificación de mejora en la Mesa: Armas para determinar el precio total de mercado.
2 Armas perforantes o cortantes solamente. Vuelva a tirar si generado aleatoriamente para un arma contundente.
3 Solo armas contundentes. Volver a tirar si es aleatorio generado para un arma perforante o cortante.
4 Solo armas cortantes. Volver a tirar si se genera aleatoriamente para un piercing o un aporreo arma.
5 Vuelve a tirar si consigues un duplicado especial habilidad, una habilidad incompatible con una habilidad que ya has tirado, o si la habilidad extra te pone por encima del límite de +10. La bonificación de mejora de un arma y Los equivalentes de bonificación de habilidades especiales no pueden sumar más de +10.


Armas para criaturas de tamaño inusual: El costo de Las armas para las criaturas que no son ni pequeñas ni medianas varían. El costo de la calidad de la obra maestra y cualquier mejora mágica sigue siendo el mismo.

Cualidades especiales: Tirada d%. Si el objeto es un cuerpo a cuerpo arma, un resultado de 01 a 30 indica que el objeto arroja luz, 31–45 indica que algo (un diseño, una inscripción o proporciona una pista sobre la función del arma, y 46-100 indica que no hay cualidades especiales.

Si el objeto es un arma a distancia, un resultado de 01 a 15 indica que algo (un diseño, una inscripción o algo similar) proporciona un pista de la función del arma, y 16-100 indica Sin cualidades especiales.

Habilidad especial Arma mágica Descripciones

Además de las bonificaciones de mejora, las armas Puede tener una o más de las habilidades especiales que se detallan a continuación. Un El arma con una habilidad especial debe tener al menos una mejora de +1 sobresueldo.

Anárquico: Un arma anárquica está caóticamente alineada y imbuido del poder del caos. Hace que el arma alineado con el caos y, por lo tanto, evita el daño correspondiente reducción. Inflige 2d6 puntos extra de daño contra todos los alineación legal. Otorga un nivel negativo a cualquier criatura que intenta empuñarla. El nivel negativo se mantiene como siempre y cuando el arma esté en la mano y desaparezca cuando el arma esté ya no se empuña. Este nivel negativo nunca se traduce en pérdida de nivel, pero no puede ser superada de ninguna manera (incluyendo hechizos de restauración) mientras se empuña el arma. Arcos, ballestas, y las hondas así elaboradas otorgan el poder caótico a sus munición.

Evocación moderada [caótica]; CL 7º; Fabrica brazos mágicos y La armadura, el martillo del caos, el creador deben ser caóticos; Precio +2 bonificación.

Axiomático: Un arma axiomática está legalmente alineada y imbuido del poder de la ley. Hace que el arma esté alineada con la ley y, por lo tanto, evita la reducción de daño correspondiente. Se trata de un 2d6 puntos de daño extra contra toda la alineación caótica. Eso otorga un nivel negativo a cualquier criatura caótica que intente empuñarlo. El nivel negativo permanece mientras el arma esté en mano y desaparece cuando el arma ya no se empuña. Éste El nivel negativo nunca resulta en una pérdida de nivel real, pero no puede ser superado de cualquier manera (incluidos los hechizos de restauración) mientras el se empuña el arma. Los arcos, ballestas y hondas así elaborados otorgan el poder legítimo sobre sus municiones.

Evocación moderada [lícita]; CL 7º; Fabrica brazos mágicos y La armadura, la ira del orden, el creador deben ser lícitos; Precio +2 sobresueldo.

Pesadilla: Un arma de perdición sobresale en atacar a un tipo o subtipo de criatura. Contra su enemigo designado, su La bonificación de mejora es +2 mejor que su bonificación de mejora normal. Inflige 2d6 puntos extra de daño contra el enemigo. Arcos Las ballestas y las hondas así elaboradas confieren la calidad de la perdición a sus municiones. Para determinar aleatoriamente el valor de un arma enemigo designado, tira en la siguiente mesa.

d% Enemigo designado
01–05 Aberraciones
06–09 Animales
10–16 Construcciones
17–22 Dragones
23–27 Elementales
28–32 Fey
33–39 Gigantes
40 Humanoides acuáticos
41–42 Humanoides enanos
43–44 Humanoides, elfos
45 Humanoides, gnoll
46 Humanoides, gnomo
47–49 Humanoides, goblinoides
50 Humanoides, medianos
51–54 Humanoides humanos
55–57 Humanoides reptilianos
58–60 Humanoides, orcos
61–65 Bestias mágicas
66–70 Monstruosos humanoides
71–72 Rezuma
73 Forasteros, aire
74–76 Forasteros, caóticos
77 Forasteros, tierra
78–80 Forasteros, malvados
81 Forasteros, fuego
82–84 Forasteros, buenos
85–87 Forasteros, lícitos
88 Forasteros, agua
89–90 Plantas
91–98 No-muerto
99–100 Alimaña

Conjuro moderado; CL 8º; Fabrica armas y armaduras mágicas, invocar al monstruo I; Precio +1 bonificación.

Energía brillante: Un arma de energía brillante tiene su parte significativa transformada en luz, aunque esto no no modificar el peso del artículo. Siempre emite luz como una antorcha (radio de 20 pies). Un arma de energía brillante ignora materia inerte. Bonificaciones de armadura a la CA (incluida cualquier mejora bonificaciones a esa armadura) no cuentan en su contra porque el arma Pasa a través de la armadura. (Destreza, desviación, esquiva, natural armadura y otras bonificaciones similares aún se aplican). Una energía brillante El arma no puede dañar a muertos vivientes, construcciones y objetos. Esta propiedad solo se puede aplicar a armas cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas y munición.

Fuerte transmutación; CL 16º; Fabrica armas y armaduras mágicas, forma gaseosa, llama continua; Precio +4 de bonificación.

Danza: Como acción estándar, un arma danzante puede ser suelto para atacar por su cuenta. Lucha durante 4 rondas usando el Bonificación de ataque base del que la soltó y luego cae. Mientras bailando, no puede hacer ataques de oportunidad, y la persona Quien lo activó no se considera armado con el arma. En todos los otros aspectos, se considera ejercida o atendida por el criatura para todas las maniobras y efectos que seleccionan objetos. Mientras bailando, ocupa el mismo espacio que el personaje activador y puede atacar a los enemigos adyacentes (las armas con alcance pueden atacar oponentes hasta 10 pies de distancia). El arma danzante acompaña a la persona que lo activó en todas partes, ya sea que se mueva por o medios mágicos. Si el portador que lo soltó tiene un mano, puede agarrarlo mientras ataca por sí solo como un acción; Cuando se recupera así, el arma no puede bailar (ataque a propio) de nuevo durante 4 rondas.

Fuerte transmutación; CL 15º; Fabrica armas y armaduras mágicas, animar objetos; Precio +4 de bonificación.

Defendiendo: Un arma de defensa permite al portador Transfiere parte o la totalidad de la bonificación de mejora de la espada a su AC como un bono que se acumula con todos los demás. Como acción libre, El portador elige cómo asignar el arma bonificación de mejora al comienzo de su turno antes de usar el arma, y el efecto a AC dura hasta su próximo turno.

Abjuración moderada; CL 8º; Fabrica armas y armaduras mágicas, escudo o escudo de la fe; Precio +1 bonificación.

Ruptura: Un arma de disrupción es la perdición de todos no-muerto. Cualquier criatura no-muerta golpeada en combate debe tener éxito en una CD 14 Salvará o será destruido. Un arma de disrupción debe ser un arma contundente. (Si tira esta propiedad aleatoriamente para un arma perforante o cortante, volver a tirar).

Fuerte conjuro; CL 14º; Fabrica armas y armaduras mágicas, cura; Precio +2 bonificación.

Distancia: Esta propiedad solo se puede colocar en un rango arma. Un arma de distancia tiene el doble de alcance incrementado de otras armas de su tipo.

Adivinación moderada; CL 6º; Fabrica armas y armaduras mágicas, clariaudiencia/clarividencia; Precio +1 bonificación.

Llameante: A la orden, se envaina un arma en llamas en Fuego. El fuego no daña al portador. El efecto se mantiene hasta que se dé otra orden. Un arma en llamas inflige un extra 1d6 puntos de daño de fuego en un golpe exitoso. Arcos, ballestas, y las hondas así fabricadas otorgan la energía del fuego a sus munición.

Evocación moderada; CL 10º; Fabrica armas y armaduras mágicas y hoja de llamas, golpe de llamas o bola de fuego; Precio +1 bonificación.

Ráfaga llameante: Un arma de ráfaga en llamas funciona como un arma en llamas que también explota con llamas al golpear un Golpe crítico exitoso. El fuego no daña al portador. En Además del daño de fuego adicional de la habilidad Llameante (véase arriba), un arma de ráfaga llameante inflige 1d10 puntos de fuego adicionales daño en un golpe crítico exitoso. Si el arma es El multiplicador crítico es x3, agrega 2d10 puntos de fuego adicionales daño en su lugar, y si el multiplicador es x4, agrega un 3d10 adicional puntos de daño por fuego. Arcos, ballestas y hondas así elaborados Otorgan la energía de fuego a sus municiones.

Incluso si la habilidad de llamas no está activa, el arma aún Inflige su daño de fuego adicional con un golpe crítico exitoso.

Fuerte evocación; CL 12º; Fabrica armas y armaduras mágicas y hoja de llamas, golpe de llamas o bola de fuego; Precio +2 bonificación.

Helada: A la orden, un arma de escarcha se envaina en hielo frío. El frío no daña al portador. El efecto se mantiene hasta que se dé otra orden. Un arma de escarcha inflige 1d6 extra puntos de daño de hielo en un golpe exitoso. Arcos, ballestas y Las hondas así elaboradas otorgan la energía fría a sus munición.

Evocación moderada; CL 8º; Fabrica armas y armaduras mágicas, relájate tormenta de metal o hielo; Precio +1 bonificación.

Toque fantasmal: Un arma de toque fantasmal inflige daño normalmente contra criaturas incorpóreas, independientemente de su bonificación. (Un El 50% de probabilidad de la criatura incorpórea de evitar daño no Se aplica a los ataques con armas de toque fantasmal). El arma puede ser recogido y movido por una criatura incorpórea en cualquier momento. Un Manifestar Ghost puede empuñar el arma contra enemigos corpóreos. Esencialmente, un arma de toque fantasma cuenta como corpórea o incorpórea en un momento dado, lo que sea más beneficioso para el portador.

Conjuro moderado; CL 9º; Fabrica armas y armaduras mágicas, cambio de plano; Precio +1 bonificación.

Santo: Un arma sagrada está imbuida de poder sagrado. Éste potencia hace que el arma esté bien alineada y, por lo tanto, evita el reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 puntos extra de daño contra todos los alineamientos malvados. Otorga un negativo nivel sobre cualquier criatura malvada que intente empuñarlo. Lo negativo El nivel permanece mientras el arma esté en la mano y desaparece cuando el arma ya no se empuña. Este nivel negativo nunca da lugar a una pérdida de nivel real, pero no puede superarse de ninguna manera. (incluidos los hechizos de restauración) mientras se empuña el arma. Los arcos, ballestas y hondas así elaborados otorgan el poder sagrado a sus municiones.

Evocación moderada [buena]; CL 7º; Fabrica armas y armaduras mágicas, santo castigo, el creador debe ser bueno; Precio +2 bonificación.

Ráfaga helada: Un arma de ráfaga helada funciona como escarcha arma que también explota con escarcha al golpear con éxito un arma golpe crítico. La escarcha no daña al portador. Además de El daño adicional de la habilidad Frost, un arma de ráfaga helada Inflige 1d10 puntos de daño de hielo extra al golpe crítico. Si el multiplicador crítico del arma es x3, añade 2d10 puntos adicionales de daño de hielo en su lugar, y si el El multiplicador es x4, agregue 3D10 puntos adicionales. Arcos, ballestas y Las hondas así elaboradas otorgan la energía fría a sus munición.

Incluso si la habilidad de escarcha no está activa, el arma aún inflige su daño de hielo adicional con un golpe crítico exitoso.

Evocación moderada; CL 10º; Fabrica armas y armaduras mágicas, relájate tormenta de metal o hielo; Precio +2 bonificación.

Entusiasta: Esta habilidad duplica el alcance de amenaza de un arma. Solo las armas perforantes o cortantes pueden ser afiladas. (Si usted Tira esta propiedad al azar para un arma inapropiada, vuelve a tirar.) Este beneficio no se acumula con ningún otro efecto que Expande el rango de amenaza de un arma (como el hechizo Filo agudo o la hazaña Critical mejorada).

Transmutación moderada; CL 10º; Fabrica armas y armaduras mágicas, filo agudo; Precio +1 bonificación.

Enfoque Ki: El arma mágica sirve como canal para el el ki del portador, lo que le permite usar sus ataques especiales de ki a través del arma como si fueran ataques desarmados. Estos ataques incluyen el ataque aturdidor del monje, golpe de ki y palma temblorosa, así como la hazaña Puño aturdidor. Solo cuerpo a cuerpo Las armas pueden tener la habilidad de enfoque Ki.

Transmutación moderada; CL 8º; Fabrica armas y armaduras mágicas, El creador debe ser un monje; Precio +1 bonificación.

Misericordioso: El arma inflige 1d6 puntos extra de daño, y todo el daño que inflige es daño no letal. A la orden, El arma suprime esta habilidad hasta que se le ordena reanudarla. Los arcos, ballestas y hondas así elaborados otorgan el efecto misericordioso sobre sus municiones.

Débil conjuro; CL 5º; Fabrica armas y armaduras mágicas, cura heridas leves; Precio +1 bonificación.

Poderosa hendidura: Un arma poderosa que corta permite un portador con la proeza Hendidura para hacer una hendidura adicional intento en una ronda.

Evocación moderada; CL 8º; Fabrica armas y armaduras mágicas, divinas poder; Precio +1 bonificación.

Volver: Esta habilidad especial solo se puede colocar en un arma que puede ser arrojada. Un arma que regresa vuela a través de la aire de vuelta a la criatura que lo lanzó. Regresa al lanzador justo antes del siguiente turno de la criatura (y por lo tanto es listo para usar de nuevo en ese turno).

Atrapar un arma que regresa cuando regresa es gratis acción. Si el personaje no puede atraparlo, o si el El personaje se ha movido desde que lo lanzó, el arma cae al en la plaza desde la que fue arrojado.

Transmutación moderada; CL 7º; Fabrica armas y armaduras mágicas, Telequinesis; Precio +1 bonificación.

Buscando: Solo las armas a distancia pueden tener la capacidad de buscar capacidad. El arma se desvía hacia su objetivo, negando cualquier fallo posibilidades que de otro modo se aplicarían, como por ejemplo, de ocultación. (El portador todavía tiene que apuntar el arma a la casilla correcta. Las flechas disparadas por error en un espacio vacío, por ejemplo, no Vira y golpea a enemigos invisibles, incluso si están cerca).

Adivinación fuerte; CL 12º; Fabrica armas y armaduras mágicas, verdadero vista; Precio +1 bonificación.

Shock: A la orden, se envaina un arma de choque en electricidad crepitante. La electricidad no daña al portador. El efecto permanece hasta que se da otro comando. Un arma de choque Inflige 1d6 puntos adicionales de daño eléctrico al recibir un golpe exitoso golpe. Los arcos, ballestas y hondas así elaborados otorgan la energía eléctrica sobre sus municiones.

Evocación moderada; CL 8º; Fabrica armas y armaduras mágicas, llama relámpago o relámpago; Precio +1 bonificación.

Ráfaga impactante: Un arma de ráfaga impactante funciona como un arma de choque que también explota con electricidad al golpear un Golpe crítico exitoso. La electricidad no daña el Portador. Además de los daños adicionales causados por la electricidad Habilidad de choque, un arma de ráfaga impactante inflige 1d10 puntos adicionales de daño eléctrico en un golpe crítico exitoso. Si el El multiplicador crítico del arma es x3, agrega un extra de 2d10 puntos de daño eléctrico en su lugar, y si el multiplicador es x4, añade 3d10 puntos adicionales. Arcos, ballestas y hondas Fabricadas otorgan la energía eléctrica a sus municiones. Aun Si la habilidad de choque no está activa, el arma aún inflige su Daño de electricidad adicional en un golpe crítico exitoso.

Evocación moderada; CL 10º; Fabrica armas y armaduras mágicas, llama relámpago o relámpago; Precio +2 bonificación.

Velocidad: Al realizar una acción de ataque completa, el portador de Un arma de velocidad puede hacer un ataque adicional con ella. El ataque utiliza La bonificación de ataque base completa del portador, además de cualquier modificador adecuado a la situación. (Este beneficio no es acumulable con efectos similares, como un hechizo de celeridad).

Transmutación moderada; CL 7º; Fabrica armas y armaduras mágicas, prisa; Precio +3 de bonificación.

Almacenamiento de hechizos: Un arma de almacenamiento de hechizos permite un Lanzador de conjuros para almacenar un solo hechizo dirigido de hasta el nivel 3 en el arma. (El hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 estándar acción). Cada vez que el arma golpea a una criatura y la criatura recibe daño de él, el arma puede lanzar inmediatamente el hechizo sobre esa criatura como una acción libre si el portador lo desea. (Este La habilidad especial es una excepción a la regla general de que lanzar Un hechizo de un objeto tarda al menos lo mismo que lanzar ese hechizo normalmente). Una vez que el hechizo ha sido lanzado desde el arma, un El lanzador de conjuros puede lanzar cualquier otro hechizo dirigido de hasta el nivel 3 en él. El arma imparte mágicamente al portador el nombre de el hechizo que se encuentra actualmente almacenado en él. Un hechizo lanzado al azar Almacenar un arma tiene un 50% de probabilidad de tener un hechizo almacenado en ella ya.

Fuerte evocación (más aura de hechizo almacenado); CL 12º; Oficio Armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un lanzador de al menos 12 nivel; Precio +1 bonificación.

Trueno: Un arma atronadora crea un cacofónico ruge como un trueno al asestar un golpe crítico exitoso. El La energía sónica no daña al portador. Un arma atronadora inflige 1d8 puntos adicionales de daño sónico en un golpe crítico exitoso. Si el multiplicador crítico del arma es x3, añade 2d8 extra puntos de daño sónico en su lugar, y si el multiplicador es x4, agrega 3d8 puntos extra de daño sónico. Arcos, ballestas y hondas Así elaborado, otorgan la energía sónica a su munición. Los sujetos que reciben un golpe crítico con un arma atronadora deben hacer un CD 14 Fortaleza Salva o ensordecete permanentemente.

Nigromancia tenue; CL 5º; Fabrica armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera; Precio +1 bonificación.

Lanzamiento: Esta habilidad solo se puede colocar en un cuerpo a cuerpo arma. Un arma cuerpo a cuerpo fabricada con esta habilidad gana alcance incremento de 10 pies y puede ser lanzado por un portador experto en su uso normal.

Transmutación débil; CL 5º; Fabrica armas y armaduras mágicas, magia piedra; Precio +1 bonificación.

Profano: Un arma impía está imbuida de un poder profano. Este poder hace que el arma esté alineada con el mal y, por lo tanto, elude el reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 puntos extra de daño contra todos los de buena alineación. Otorga un negativo nivel sobre cualquier buena criatura que intente empuñarlo. Lo negativo El nivel permanece mientras el arma esté en la mano y desaparece cuando el arma ya no se empuña. Este nivel negativo nunca da lugar a una pérdida de nivel real, pero no puede superarse de ninguna manera. (incluidos los hechizos de restauración) mientras se empuña el arma. Los arcos, ballestas y hondas así elaborados otorgan el poder impío sobre sus municiones.

Evocación moderada [mal]; CL 7º; Fabrica armas y armaduras mágicas, plaga impía, el creador debe ser malvado; Precio +2 bonificación.

Vicioso: Cuando un arma feroz golpea a un oponente, crea un destello de energía disruptiva que resuena entre el oponente y portador. Esta energía inflige 2d6 puntos extra de daño al oponente y 1d6 puntos de daño al Portador. Solo las armas cuerpo a cuerpo pueden ser feroces.

Nigromancia moderada; CL 9º; Fabrica armas y armaduras mágicas, enervación; Precio +1 bonificación.

Vorpal: Esta potente y temida habilidad permite a la arma para cortar las cabezas de aquellos a quienes golpea. Sobre un rollo de natural 20 (seguido de una tirada exitosa para confirmar el golpe), el arma corta la cabeza del oponente (si tiene una) de su cuerpo. Algunas criaturas, como muchas aberraciones y todas las rezuma, no tiene cabeza. Otros, como los gólems y las criaturas no muertas Aparte de los vampiros, no se ven afectados por la pérdida de sus cabezas. La mayoría de las otras criaturas, sin embargo, mueren cuando se les corta la cabeza. Un arma vorpal debe ser un arma cortante. (Si tiras esto propiedad aleatoria para un arma inapropiada, volver a tirar).

Fuerte nigromancia y transmutación; CL 18º; Fabrica brazos mágicos y Armadura, círculo de la muerte, filo agudo; Precio +5 de bonificación.

Herir: Un arma hiriente inflige 1 punto de Daño de Constitución por pérdida de sangre cuando golpea a una criatura. Un El golpe crítico no multiplica el daño de la Constitución. Criaturas inmunes a los golpes críticos (como plantas y construcciones) son inmune al daño infligido por esta arma a la Constitución.

Evocación moderada; CL 10º; Fabrica armas y armaduras mágicas, espada de mago; Precio +2 bonificación.


Tabla: ARMAS ESPECÍFICAS

Menor Medio Destacado Arma específica Precio de mercado
01–15 Dormir flecha 132 GP
16–25 Gritando cerrojo 267 GP
26–45 Daga de plata, obra maestra 322 GP
46–65 Espada larga de hierro frío, Obra maestra 330 GP
66–75 01–09 Jabalina de relámpagos 1.500 GP
76–80 10–15 Matando flecha 2.282 GP
81–90 16–24 Diamantino daga 3.002 GP
91–100 25–33 Hacha de batalla adamantina 3.010 GP
34–37 Flecha asesina (mayor) 4.057 GP
38–40 Púa destrozada 4.315 GP
41–46 Daga de veneno 8.302 GP
47–51 Tridente de advertencia 10.115 GP
52–57 01–04 Daga de asesino 10.302 GP
58–62 05–07 La tristeza de Shifter 12.780 GP
63–66 08–09 Tridente de comando de peces 18.650 GP
67–74 10–13 Llama lengua 20.715 GP
75–79 14–17 Hoja de la suerte (0 deseos) 22.060 GP
80–86 18–24 Espada de sutileza 22.310 GP
87–91 25–31 Espada de Los aviones 22.315 GP
92–95 32–37 Nueve vidas Ladrón 23.057 GP
96–98 38–42 Espada de robar vidas 25.715 GP
99–100 43–46 Juramento 25.600 GP
47–51 Maza de terror 38.552 GP
52–57 Bebedor de vida 40.320 GP
58–62 Selvático cimitarra 47.315 GP
63–67 Estoque de perforar 50.320 GP
68–73 Cuchilla solar 50.335 GP
74–79 Helada marca 54.475 GP
80–84 Enano lanzador 60.312 GP
85–91 Hoja de la suerte (1 deseo) 62.360 GP
92–95 Maza de Golpeando 75.312 GP
96–97 Espada de la suerte (2 deseos) 102.660 GP
98–99 Santo vengador 120.630 GP
100 Espada de la suerte (3 deseos) 142.960 GP
Armas específicas

Las siguientes armas específicas suelen ser: preconstruido con exactamente las cualidades descritas aquí.

Hacha de batalla adamantina: Esta hacha no mágica está hecha de adamantino. Como arma maestra, tiene una mejora de +1 Bonificación en las tiradas de ataque.

Sin aura (no mágica); Precio 3.010 gp.

Daga Adamantina: Esta daga no mágica está hecha de adamantino. Como arma maestra, tiene una mejora de +1 Bonificación en las tiradas de ataque.

Sin aura (no mágica); Precio 3.002 gp.

Daga del asesino: Este +2 curvo de aspecto perverso daga proporciona una bonificación de +1 a la CD de una salvación de Entereza forzada por el ataque mortal de un asesino.

Nigromancia moderada; CL 9º; Fabrica armas y armaduras mágicas, mata viviente; Precio 18.302 gp; Cuesta 9.302 gp + 720 XP.

Daga de veneno: This black +1 dagger has a serrated edge. It allows the wielder to use a veneno effect (as the spell, save DC 14) upon a creature struck by the blade once per day. The wielder can decide to use the power after he has struck. Doing so is a free action, but the poison effect must be invoked in the same round that the dagger strikes.

Nigromancia tenue; CL 5º; Fabrica armas y armaduras mágicas, veneno; Precio 8.302 gp; Coste 4.302 gp + 320 XP.

Lanzador enano: Esta arma funciona comúnmente como un +2 martillo de guerra. En manos de un enano, el martillo de guerra gana un Bonificación de mejora adicional +1 (para una bonificación de mejora total de +3) y obtiene la habilidad especial que regresa. Se puede lanzar con un incremento de alcance de 30 pies. Cuando se lanza, inflige un extra 2d8 puntos de daño contra gigantes o 1d8 puntos extra de daño contra cualquier otro objetivo.

Evocación moderada; CL 10º; Fabrica armas y armaduras mágicas, El creador debe ser un enano de al menos 10º nivel; Precio 60.312 gp; Coste: 30.312 gp + 2.400 XP.

Lengua de fuego: Esta es una espada larga de ráfaga llameante +1. Una vez al día, la espada puede lanzar un rayo de fuego a cualquier objetivo dentro de los 30 pies como un ataque de toque a distancia. El rayo reparte 4d6 puntos de daño de fuego en un golpe exitoso.

Evocación moderada; CL 12º; Fabrica armas y armaduras mágicas, rayo abrasador y hoja de llama, golpe de llama o bola de fuego; Precio 20.715 GP; Coste 10.515 gp + 816 XP.

Marca Frost: Este espadón de escarcha +3 arroja luz como un soplete cuando la temperatura descienda por debajo de 0 ° F. En esos momentos, no se puede ocultar cuando se dibuja, ni se puede apagar su luz. Su portador está protegido del fuego; La espada absorbe el primer 10 puntos de daño de fuego en cada ronda que el portador de lo contrario, tómelo.

Una marca de escarcha extingue todos los fuegos no mágicos en su área. Como acción estándar, también puede disipar hechizos de fuego duraderos, pero no efectos instantáneos, aunque debes tener éxito en una disipación. Comprueba (1d20 +14) contra cada hechizo para disiparlo. El DC a Disipar tales hechizos es 11 + el nivel de lanzador del fuego ortografía.

Fuerte evocación; CL 14º; Fabrica armas y armaduras mágicas, hielo tormenta, disipar magia, protección contra la energía; Precio 54.475 gp; Cuesta 27,375 gp y 5 sp + 2179 XP.

Vengador Sagrado: Esta espada larga de hierro frío +2 se convierte en un +5 Espada larga de hierro frío sagrado en manos de un paladín.

Proporciona una resistencia a hechizos de 5 + el nivel del paladín al portador y a cualquier persona adyacente a ella. También permite la función El portador usará magia de disipación mayor (una vez por ronda como estándar) acción) en el nivel de clase del paladín. (Solo el área disipa es posible, no las versiones de disipación o contrahechizo dirigidas de Mayor disipación de magia).

Fuerte abjuración; CL 18º; Fabrica armas y armaduras mágicas, sagradas aura, el creador debe ser bueno; Precio 120.630 gp; Coste 60.630 gp + 4.800 XP.

Jabalina de relámpagos: Esta alabarda se convierte en un 5d6 rayo cuando se lanza (Reflex DC 14 medio). Se consume en el ataque.

Débil evocación; CL 5º; Fabrica armas y armaduras mágicas, relámpagos cerrojo; Precio 1.500 gp; Coste: 750 gp + 30 XP.

Bebedor de vida: Esta gran hacha +1 es favorecida por los muertos vivientes y constructos, que no sufren su inconveniente. Un bebedor de vida otorga dos niveles negativos a su objetivo cada vez que inflige daño, como si su objetivo hubiera sido golpeado por un no-muerto criatura. Un día después de ser golpeado, los sujetos deben hacer un DC 16 Fortaleza guarda por cada nivel negativo o pierde un personaje nivel.

Cada vez que un bebedor de vida inflige daño a un enemigo, también otorga un nivel negativo al portador. Cualquier nivel negativo Ganado por el portador de esta manera dura 1 hora.

Fuerte nigromancia; CL 13º; Fabrica armas y armaduras mágicas, enervación; Precio 40.320 gp; Coste: 20.320 gp + 1.600 XP.

Espada de la suerte: Esta espada corta +2 le da a su poseedor un +1 bonificación de suerte en todas las tiradas de salvación. Su poseedor también obtiene el Poder de la buena fortuna, utilizable una vez al día. Este extraordinario permite a su poseedor volver a tirar una tirada que acaba de hecho. Debe tomar el resultado de la repetición, incluso si es peor que el rollo original. Además, una hoja de la suerte puede Contiene hasta tres deseos (cuando se lanza al azar, una hoja de la suerte tiene 1d4–1 deseos, mínimo 0). Cuando se usa el último deseo, La espada sigue siendo una espada corta +2, aún otorga el +1 de suerte bonificación, y aún otorga su poder de repetición.

Fuerte evocación; CL 17º; Fabrica armas y armaduras mágicas, deseo o milagro; Precio 22.060 gp (0 deseos), 62.360 gp (1 deseo), 102.660 GP (2 deseos), 142.960 GP (3 deseos); Coste 11.030 gp + 882 XP (0 deseos), 31.180 gp + 2.494 XP (1 deseo); 51,330 gp + 4,106 XP (2 deseos), 71.480 gp + 5.718 XP (3 deseos).

Maza de castigo: Esta maza pesada adamantina +3 tiene un +5 bonificación de mejora contra ensamblajes y cualquier golpe crítico infligido a un constructo lo destruye por completo (sin tirada de salvación). Un El golpe crítico infligido a un forastero inflige x4 de daño en lugar de x2.

Transmutación moderada; CL 11º; Fabrica armas y armaduras mágicas, desintegrar; Precio 75.312 gp; Coste 39.312 gp + 2.880 XP.

Maza del terror: A la orden, esta maza pesada +2 causa la ropa y la apariencia del portador para transformarse en un ilusión del horror más oscuro, de tal manera que las criaturas vivientes en un Cono de 30 pies entrar en pánico como si fuera un hechizo de miedo (Will DC 16 parcial). Reciben una penalización de moral de -2 en las tiradas de salvación, y huyen del portador. El portador puede usar esta habilidad hasta tres veces al día.

Fuerte nigromancia; CL 13º; Fabrica armas y armaduras mágicas, miedo; Precio 38.552 gp; Coste: 19.276 gp + 1.542 XP.

Obra maestra Espada larga de hierro frío: Este no mágico Longsword está hecho de hierro frío. Como arma maestra, Tiene una bonificación de mejora de +1 en las tiradas de ataque.

Sin aura (no mágica); Precio 330 gp.

Ladrón de nueve vidas: Esta espada larga siempre funciona como un +2 espada larga, pero también tiene el poder de atraer la fuerza vital de un oponente. Puede hacer esto nueve veces antes de que la habilidad sea extraviado. En ese momento, la espada se convierte en una simple espada larga +2 (con una pizca de maldad al respecto). Un golpe crítico debe ser infligido por la capacidad mortífera de la espada para funcionar, y esto El arma no tiene ningún efecto sobre las criaturas que no están sujetas a golpes críticos. La víctima tiene derecho a una salvación de Fortaleza DC 20 para evitar la muerte. Si la salvación tiene éxito, la espada inflige la muerte la habilidad no funciona, no se gasta ningún uso de la habilidad, y Se determina el daño crítico normal. Esta espada es malvada, y cualquier Un buen personaje que intente empuñarlo gana dos niveles negativos. Estos niveles negativos se mantienen mientras la espada esté en la mano y desaparecen cuando la espada ya no se empuña. Estos negativos Los niveles nunca resultan en una pérdida de nivel real, pero no pueden ser superarlos de cualquier manera (incluidos los hechizos de restauración) mientras que el se empuña la espada.

Fuerte nigromancia [mal]; CL 13º; Fabrica armas y armaduras mágicas, dedo de la muerte; Precio 23.057 gp; Coste 11,528 gp 5 sp + 922 XP.

Juramento: De fabricación élfica, este arco largo compuesto blanco +2 (+2 Str bonus) susurra "Rápida derrota a mis enemigos" en élfico cuando se le clava y se tira. Una vez al día, si el fogonero jura en voz alta matar a su objetivo (una acción libre), el arco susurro se convierte en el grito bajo: "¡Muerte rápida a los que me han hecho daño". Contra un enemigo tan jurado, el arco tiene un +5 de bonificación de mejora, y las flechas lanzadas desde él infligen un 2d6 puntos de daño adicionales (y x4 en un golpe crítico en su lugar de la normal x3). Sin embargo, el arco se trata solo como un arma maestra contra todos los enemigos que no sean el enemigo jurado, y el portador recibe una penalización de -1 en las tiradas de ataque con cualquier arma que no sea el arco de juramento. Estas bonificaciones y penalizaciones duran durante siete días o hasta que el enemigo jurado sea muerto o destruido por el portador del juramento, lo que ocurra primero.

El juramento solo puede tener un enemigo jurado a la vez. Una vez que el El portador jura matar a un objetivo, no puede hacer un nuevo juramento hasta que Ha matado a ese objetivo o han pasado siete días. Incluso si el El portador mata al enemigo jurado el mismo día en que hace el Juramento, no puede volver a activar el poder especial del Juramento hasta que hayan transcurrido 24 horas desde el momento en que prestó juramento.

Fuerte evocación; CL 15º; Crea armas y armaduras mágicas, creador debe ser un elfo; Precio 25.600 gp; Cuesta 13.100 gp + 1.000 XP.

Estoque de perforación: Tres veces al día, este +2 El estoque hiriente permite al portador realizar un ataque de toque con el arma que inflige 1d6 puntos de daño de Constitución por drenaje de sangre. Las criaturas inmunes a los golpes críticos son inmunes a el daño a la Constitución infligido por esta arma.

Fuerte nigromancia; CL 13º; Fabrica armas y armaduras mágicas, daño; Precio 50.320 gp; Coste: 25.320 gp + 2.000 XP.

Rayo aullante: Uno de estos +2 pernos grita cuando forzado a todos los enemigos del portador a menos de 20 pies de la trayectoria del cerrojo para tener éxito en un DC 14 Salvará o se convertirá en Sacudido. Este es un efecto de miedo que afecta a la mente.

Débil encantamiento; CL 5º; Fabrica armas y armaduras mágicas, perdición; Precio 267gp; Cuesta 128 gp y 5 sp + 10 XP.

Púa destrozada: Portadores sin la proeza Hendidura mejorada usa Púa Destrozada solo como espada larga +1; portadores con el La proeza Hendidura mejorada agrega una bonificación de +4 (incluida la +1 bonificación de mejora) a la tirada opuesta al intentar Golpea el arma de un enemigo. Si tiene éxito, Shatterspike inflige 1d8+4 puntos de daño más el modificador de Fuerza del portador al arma objetivo (la dureza del arma objetivo debe aún se supera con cada golpe). Shatterspike puede dañar las armas con una bonificación de mejora de +4 o inferior.

Fuerte evocación; CL 13º; Str 13, Armas y armaduras artesanales, Poder Ataque, Hendidura mejorada, destrozar; Precio 4.315 gp; Coste 2.315 gp + 160 XP; Peso 4 lb.

Tristeza del Cambiante: Esta espada de dos hojas +1/+1 tiene Hojas de plata alquímica. El arma inflige 2d6 puntos extra de daño contra cualquier criatura con el subtipo Cambiaformas. Cuando un cambiaformas o una criatura en una forma alternativa (como un druida usando forma salvaje) es golpeado por el arma, debe hacer un DC 15 Guardará o volverá a su forma natural.

Fuerte transmutación; CL 15º; Armas y armaduras de fabricación, funestas polimorfo; Precio 12.780 gp; Cuesta 6.780 gp + 480 XP; Peso 10 Lb.

Daga de plata, obra maestra: Esta obra maestra alquímica La daga de plata no es mágica. Como arma maestra, tiene un +1 Bonificación de mejora en las tiradas de ataque.

Sin aura (no mágica); Precio 322 gp.

Flecha asesina: Esta flecha +1 está telada a un tipo o subtipo de criatura. Si golpea a una criatura de este tipo, el El objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza CD 20 o morir (o, en el caso de de objetivos no vivos, ser destruidos) instantáneamente. Tenga en cuenta que incluso criaturas normalmente exentas de salvados de Fortaleza (muertos vivientes y constructos) están sujetos a este ataque. Cuando se le da la clave a un medio de vida criatura, este es un efecto de muerte (y por lo tanto el guardián de la muerte protege a un objetivo). Para determinar el tipo o subtipo de criatura, la flecha está clave, tira en la tabla de abajo.

Una flecha asesina mayor funciona igual que una matanza normal flecha, pero la CD para evitar el efecto de muerte es 23.

Fuerte nigromancia; CL 13º; Fabrica armas y armaduras mágicas, dedo de la muerte (flecha asesina) o dedo de la muerte elevado (mayor flecha asesina); Precio: 2.282 gp (flecha asesina) o 4.057 gp (flecha asesina mayor); Coste: 1.144 gp, 5 sp + 91 XP (asesinatos) flecha) o 2.032 gp + 162 XP (flecha asesina mayor).

d% Tipo o subtipo designado
01–05 Aberraciones
06–09 Animales
10–16 Construcciones
17–22 Dragones
23–27 Elementales
28–32 Fey
33–39 Gigantes
40 Humanoides acuáticos
41–42 Humanoides enanos
43–44 Humanoides, elfos
45 Humanoides, gnoll
46 Humanoides, gnomo
47–49 Humanoides, goblinoides
50 Humanoides, medianos
51–54 Humanoides humanos
55–57 Humanoides reptilianos
58–60 Humanoides, orcos
61–65 Bestias mágicas
66–70 Monstruosos humanoides
71–72 Rezuma
73 Forasteros, aire
74–76 Forasteros, caóticos
77 Forasteros, tierra
78–80 Forasteros, malvados
81 Forasteros, fuego
82–84 Forasteros, buenos
85–87 Forasteros, lícitos
88 Forasteros, agua
89–90 Plantas
91–98 No-muerto
99–100 Alimaña

Flecha de sueño: Esta flecha +1 está pintada de blanco y tiene Plumas blancas. Si golpea a un enemigo de manera que normalmente inflige daño, en su lugar estalla en energía mágica que inflige Daño no letal (en la misma cantidad que sería daño letal) y obliga al objetivo a hacer un CD 11 Salvará o caerá dormido.

Débil encantamiento; CL 5º; Fabrica armas y armaduras mágicas, duerme; Precio 132 gp; Coste: 69 gp, 5 sp + 5 XP.

Hoja solar: Esta espada es del tamaño de una espada bastarda. Sin embargo, una hoja solar se empuña como si fuera una espada corta con respeto al peso y facilidad de uso. (En otras palabras, el arma Parece a todos los espectadores una espada bastarda, y reparte bastardo daño de la espada, pero el portador siente y reacciona como si el arma eran una espada corta). Cualquier individuo capaz de usar a un bastardo espada o una espada corta con competencia es competente en el uso de una hoja solar. Del mismo modo, el enfoque del arma y la especialización del arma En resumen, la espada y la espada bastarda se aplican por igual, pero los beneficios de esas hazañas no se acumulan.

En combate normal, la hoja dorada brillante del arma es igual a una espada bastarda +2. Contra las criaturas malignas, su La bonificación de mejora es de +4. Contra criaturas del Plano de Energía Negativa o criaturas no muertas, la espada inflige el doble de daño (y x3 en un golpe crítico en lugar del habitual x2).

La cuchilla también tiene una potencia especial a la luz solar. Una vez al día, el El portador puede blandir la hoja vigorosamente por encima de su cabeza mientras Pronunciar una palabra de mando. A continuación, la hoja solar arroja un color amarillo brillante resplandor que es como la luz del día. El resplandor comienza a brillar en un radio de 10 pies alrededor del portador de la espada y se extiende hacia afuera a 5 pies por ronda durante 10 rondas a partir de entonces, para crear un globo terráqueo de luz con un radio de 60 pies. Cuando el portador deja de balancearse, El resplandor se desvanece hasta convertirse en un tenue resplandor que persiste durante otro minuto antes de desaparecer por completo. Todas las aspas solares son de buen tipo alineación, y cualquier criatura maligna que intente empuñar uno gana un nivel negativo. El nivel negativo se mantiene mientras el la espada está en la mano y desaparece cuando la espada ya no está Ejercido. Este nivel negativo nunca resulta en una pérdida de nivel real, pero no puede ser superada de ninguna manera (incluida la restauración hechizos) mientras se empuña la espada.

Evocación moderada; CL 10º; Fabrica armas y armaduras mágicas, la luz del día, el creador debe ser bueno; Precio 50.335 gp; Coste 25.335 gp + 2.000 XP.

Robo de la espada de la vida: Esta espada larga de hierro negro +2 Otorga un nivel negativo cuando inflige un golpe crítico. La espada El portador gana 1d6 puntos de golpe temporales cada vez que llega a un nivel negativo se otorga a otro. Estos puntos de vida temporales duran 24 horas. Un día después de ser golpeado, los sujetos deben hacer un DC 16 Fortaleza guarda por cada nivel negativo o pierde un personaje nivel.

Fuerte nigromancia; CL 17º; Fabrica armas y armaduras mágicas, enervación; Precio 25.715 gp; Coste 12.857 gp y 5 sp + 1.029 XP.

Espada de los Planos: Esta espada larga tiene una mejora bonificación de +1 en el Plano Material, pero en cualquier Plano Elemental su La bonificación de mejora aumenta a +2. (La bonificación de mejora de +2 también se aplica en el Plano Material cuando el arma se usa contra elementales.) Opera como una espada larga +3 en el Plano Astral o el Plano Etéreo o cuando se usa contra oponentes nativos de cualquiera de esos aviones. En cualquier otro plano, o contra cualquier Forastero, funciona como una espada larga +4.

Fuerte evocación; CL 15º; Fabrica armas y armaduras mágicas, avión turno; Precio 22.315 gp; Cuesta 11.157 gp y 5 sp + 893 XP.

Espada de sutileza: Una espada corta +1 con un hoja gris, esta arma proporciona una bonificación de +4 en su El ataque y el daño del portador se acumulan cuando se escabulle atacar con él.

Ilusión moderada; CL 7º; Fabrica armas y armaduras mágicas, difumina; Precio 22.310 gp; Coste 11.155 gp + 892 XP.

Cimitarra Silvana: Esta cimitarra +3, cuando se usa al aire libre en un clima templado, concede a su portador el uso de la hendidura e inflige 1d6 puntos de daño adicionales.

Evocación moderada; CL 11º; Fabrica armas y armaduras mágicas, El Poder Divino o Creador debe ser un druida de 7º nivel; Precio 47.315 gp; Cuesta 23,657 gp y 5 sp + 1,893 XP.

Comando Tridente de Peces: Las propiedades mágicas de este +1 tridente con una empuñadura de 6 pies de largo permite a su portador encantar a 14 HD de animales acuáticos (¿Se negará CD 16, los animales obtendrán un +5? bonificación si está siendo atacado por el portador o sus aliados), no dos de los cuales pueden estar a más de 30 pies de distancia. El portador puede usar este efecto hasta tres veces al día. El portador puede comunicarse con los animales como si usara un habla con los animales ortografía. Los animales que hacen su tirada de salvación están libres de control, pero No se acercarán a menos de 10 pies del tridente. El tridente Se puede utilizar hasta tres veces al día.

Encantamiento moderado; CL 7º; Fabrica armas y armaduras mágicas, hablar con los animales; Precio 18.650 gp; Coste: 9.325 gp + 746 XP.

Tridente de advertencia: Un arma de este tipo permite su para determinar la ubicación, la profundidad, el tipo y el número de depredadores acuáticos en un radio de 680 pies. Un tridente de advertencia debe ser agarrado y apuntado para que el personaje que lo usa gane dicha información, y se requiere 1 ronda para escanear un hemisferio con un radio de 680 pies. De lo contrario, el arma es un +2 tridente.

Adivinación moderada; CL 7º; Fabrica armas y armaduras mágicas, localizar criaturas; Precio 10.115 gp; Coste 5.057 gp y 5 sp + 405 XP.