html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Hazañas de Races of Destiny

Hazañas



Hazañas de Races of Destiny

Hazañas generales Prerrequisito Beneficio
Aprendiz capaz* Humano o doppelganger Las habilidades multiclase cuestan menos por rango
Sello brillante Illumian Puedes aumentar la iluminación de tus sigilos
Rabia canalizada Semiorco, habilidad para enfurecerse Usa la rabia para mejorar las partidas guardadas de Will
Urbanita* Ciertas habilidades son habilidades de clase para ti
Visión complementaria Semielfo Aumenta la bonificación de la sinergia de habilidades a +3
Antecedentes diversos* Mitad humano Obtienes una segunda clase favorecida
Sellos de poder mejorados Illumian, dos sellos de poder Aumenta las bonificaciones de los sellos de poder en +1
Destino heroico Humano o medio humano Añade +1d6 a d20 tirada una vez al día
Destino protegido Humano o mitad humano, Destino heroico, nivel de personaje 3º Vuelve a tirar la tirada de salvación una vez al día
Destino intrépido Humano o medio humano, Destino heroico, nivel de personaje 6º Evite la muerte una vez al día
Patrimonio de la Humanidad* Raza mitad humana o descendiente de humanos Ganas el subtipo humano y 4 puntos de habilidad
Sello mejorado (Aesh) Illumian, sello de poder aesh Bonificación al daño de arma cuerpo a cuerpo con Enfoque de arma
Sello mejorado (Hoon) Illumian, sello de poder hoon Bonificación en las partidas guardadas contra efectos de muerte, daño masivo y algunos efectos ambientales.
Sello mejorado (Krau) Illumian, sello de poder krau Puedes lanzar algunos hechizos a un CL más alto
Sello mejorado (Naen) Illumian, sigilo de poder naen Bonificación en las partidas guardadas contra ilusiones y efectos dependientes del idioma
Sello mejorado (Uur) Illumian, uur sigilo de poder Bonificación al daño de arma a distancia contra objetivos a los que se les niega la bonificación de Dex.
Sello mejorado (Vaul) Illumian, sello de poder vaul Bonificación en tiradas de salvación contra hechizos y habilidades que afectan a la mente
Conexión interna +4 de bonificación en cheques para interactuar con una organización específica
Comportamiento amenazante Sangre de orco o subtipo de orco Obtienes una bonificación de +4 en las pruebas de intimidación
Comprador ingenioso Las comunidades se consideran más grandes para usted al comprar equipos
Puñados Int 13 Puedes comunicarte en idiomas que no conoces
Personalidad sociable Semielfo, Cha 13 Puedes volver a tirar las comprobaciones de Diplomacia y Recopilar información
Sello sutil Illumian Puedes hacer desaparecer tus sigilos
Sigilo urbano Conocimiento (local) 2 rangos +3 de bonificación en las comprobaciones silenciosas de Escondite en las ciudades
Rastreo Urbano Utilice Recopilar información para localizar a una persona
Hazañas de inicio Prerrequisito Beneficio
Perspicacia Arcana Clérigo nivel 3º, deidad Boccob Conocimiento (arcano) es una habilidad de clase, +2 en las pruebas de hechicería, hechizos adicionales
Temible tiranía Clérigo nivel 3º, Str 13, deidad Hextor Intimidar es una habilidad de clase, agrega una bonificación de Str a las pruebas de Intimidar, hechizos adicionales
Fuerza eterna Clérigo nivel 5º, Str 13, deidad Kord +4 en guardados vs. daño o drenaje de Str, hechizos adicionales
Horizontes lejanos Clérigo nivel 1º, deidad Fharlanghn Trepar, Saltar y Nadar son habilidades de clase, siempre conoce el norte, hechizos adicionales
Ley inviolable Clérigo nivel 1º, alineación legal, deidad San Cuthbert Las armas son legales, hechizos adicionales
Fuego radiante Clérigo nivel 3º, deidad Pelor +2 de daño contra criaturas malignas, hechizos adicionales
Destino imperecedero Clérigo nivel 3º, deidad Wee Jas Determina si otras criaturas están muriendo, hechizos adicionales
Secretos susurrados Clérigo nivel 1º, deidad Vecna Escuchar y Detectar son habilidades de clase, conscientes de los intentos de adivinación, hechizos adicionales
Hazañas tácticas Prerrequisito Beneficio
Tácticas de multitudes Ocultar 5 rangos, Esquivar Obtén bonificaciones de movimiento y habilidad en multitudes
Caminante de tejados Equilibrio 5 rangos, Saltar 5 rangos, Esquivar, Movilidad Obtén bonificaciones de movimiento, habilidad y CA en los tejados

*Solo se puede seleccionar en el 1er nivel.

HAZAÑAS DE LA SECCIÓN PRINCIPAL

APRENDIZ CAPAZ [RACIAL]

Tienes una gran aptitud para aprender.

Prerrequisito:Humano o doppelganger.

Beneficio: All skill ranks cost 1 skill point for you to purchase, even if the skill is cross-class for you. The maximum number of ranks you can purchase in a cross-class skill remains the same. This feat does not affect the skill point cost to learn a language or to gain literacy (for a barbarian or other illiterate character).

Normal: Cross-class skills cost 2 skill points per rank.

Especial: This feat may only be taken at 1st level.

SELLO BRILLANTE [RACIAL]

Has establecido un mayor grado de control sobre tus sigilos. Cuando te concentras, puedes emitir una fuerte iluminación de los símbolos brillantes que rodean tu cabeza.

Prerrequisito: Illumian.

Beneficio: As a standard action, you can increase the illumination from your illumian sigils to provide a bright glow. Your sigils shed illumination equivalent to a daylight spell. The brighter light lasts as long as you concentrate, and for 1 round thereafter.

Normal: An illumian’s sigils ordinarily emit a 5-foot radius of shadowy illumination, equivalent to a candle.

RABIA CANALIZADA [RACIAL]

Puedes enfocar tu ira para contrarrestar los encantos y las compulsiones.

Prerrequisitos:Medio orco, habilidad para enfurecerse.

Beneficio: You may spend one of your daily uses of rage as an immediate action to add your Strength bonus on a Will saving throw.

URBANITA []

Está muy familiarizado con la vida de la ciudad y el funcionamiento interno de su ciudad natal.

Beneficio: Disguise, Forgery, Gather Information, and Knowledge (local) are always class skills for you.

Especial: This feat may only be taken at 1st level.

VISIÓN COMPLEMENTARIA [RACIAL]

Sacas más provecho de tener habilidades que funcionan bien juntas.

Prerrequisito:Semielfo.

Beneficio:Tener 5 o más rangos en una habilidad te da una bonificación de +3 en las pruebas de habilidad con cada una de sus habilidades sinérgicas, como se indica en la descripción de la habilidad.

Normal: Synergistic skills provide a +2 bonus on skill checks.

ORIGEN DIVERSO [RACIAL]

Tiene una formación amplia y diversa, lo que le brinda una mayor comprensión de las diferentes ocupaciones.

Prerrequisito:Mitad humano.

Beneficio: Choose one class. That class is also a favored class for you.

Especial: This feat may only be taken at 1st level.

SELLOS DE PODER MEJORADOS [RACIAL]

Tus sellos de poder illumianos son más poderosos de lo normal.

Prerrequisitos: Illumian, two power sigils.

Beneficio: The bonuses granted by each of your power sigils improve by 1.

Normal:Sin esta hazaña, las bonificaciones otorgadas por cada uno de tus sigilos de poder son iguales a la cantidad de sellos de poder que posees.

FEARLESS DESTINY [RACIAL]

Tu gran destino te permite evitar la muerte.

Prerrequisitos:Humano o medio humano, Destino heroico, nivel de personaje 6º.

Beneficio: Once per day, any effect that would reduce you to –10 hit points or fewer instead reduces you to –9 hit points and leaves you in a stable condition. Effects that kill you without reducing you to –10 hit points (such as death effects or disintegrate) function normally.

DESTINO HEROICO [RACIAL]

Tienes un destino que cumplir.

Prerrequisito:Humano o medio humano.

Beneficio: Once per day, before you make an attack roll, ability check, skill check, saving throw, or caster level check, you may roll 1d6 and add it as a bonus on the roll, check, or save.

HERENCIA HUMANA [RACIAL]

Su herencia humana es más prominente que en otros de su especie.

Prerrequisito:Raza mitad humana o raza descendiente de humanos.

Beneficio: You are treated as a humanoid with the human subtype for the purpose of adjudicating all effects. If you are not a humanoid, your type changes to humanoid and you gain the human subtype. If you are already a humanoid, you gain the human subtype. In either case, you retain any other subtypes you had (such as orc or extraplanar), and you retain any traits common to all creatures of your original type (such as darkvision). You gain 4 additional skill points.

Especial: This feat may only be taken at 1st level.

SELLO MEJORADO (AESH) [RACIAL]

Aprovechas tu sello de poder aesh para obtener una precisión mejorada con tus armas cuerpo a cuerpo favoritas.

Prerrequisitos: Illumian, aesh power sigil.

Beneficio: Your aesh power sigil grants you a +1 insight bonus per power sigil on melee weapon damage rolls with any weapon with which you have selected the Weapon Focus feat.

SELLO MEJORADO (HOON) [RACIAL]

Aprovechas tu sello de poder hoon para ayudar a sobrevivir a condiciones mortales.

Prerrequisitos: Illumian, hoon power sigil.

Beneficio: Your hoon power sigil grants you a +1 insight bonus per power sigil on saving throws against death effects, on saves to avoid death by massive damage, and on Fortitude saves to avoid nonlethal damage from hot and cold environments or to resist damage from suffocation.

SELLO MEJORADO (KRAU) [RACIAL]

Aprovechas tu sello de poder krau para aumentar la energía de tus expresiones mágicas.

Prerrequisitos: Illumian, krau power sigil.

Beneficio: Choose a number of spells with verbal components that you can cast equal to the number of power sigils you have. When you cast one of the chosen spells, the spell’s effective level is increased by 1 (as if affected by the Heighten Spell feat, but with no change to the spell’s casting time or spell slot). All effects dependent on spell level are calculated according to the heightened level.

Cada vez que obtengas la habilidad de lanzar un nuevo nivel de hechizos, puedes reasignar los hechizos que hayas elegido para que sean mejorados por esta hazaña. Por ejemplo, un mago que alcanza el nivel 3 y obtiene la capacidad de lanzar hechizos de nivel 2 puede reasignar los hechizos afectados por esta proeza.

Especial: If you cast one of your chosen spells using the Silent Spell feat, this feat has no effect.

SELLO MEJORADO (NAEN) [RACIAL]

Aprovechas tu sello de poder naen para ver a través de las ilusiones y resistir los efectos basados en el lenguaje.

Prerrequisitos: Illumian, naen power sigil.

Beneficio: Your naen power sigil grants you a +1 insight bonus per power sigil on saving throws against illusions and against language-dependent effects.

SELLO MEJORADO (UUR) [RACIAL]

Aprovechas tu sello de poder uur para obtener una precisión mejorada con armas a distancia.

Prerrequisitos: Illumian, uur power sigil.

Beneficio: Your uur power sigil grants you a +1 insight bonus per power sigil on ranged weapon damage rolls whenever your target is denied its Dexterity bonus to Armor Class.

SELLO MEJORADO (VAUL) [RACIAL]

Recurres a tu sello de poder vaul para resistir los efectos mentales.

Prerrequisitos: Illumian, vaul power sigil.

Beneficio: Your vaul power sigil grants you a +1 insight bonus per power sigil on saving throws against mind- affecting spells and abilities.

CONEXIÓN INTERNA []

Escoge una organización específica, como la milicia de una ciudad, una iglesia en particular, un gremio o una de las cábalas illumianas (ver Capítulo 3). Tiene fuertes conexiones personales dentro de esa organización, así como una visión de sus miembros.

Beneficio: You gain a +4 circumstance bonus on Bluff, Diplomacy, Gather Information, Knowledge (local), and Sense Motive checks made in conjunction with that organization.

Especial: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take this feat, it applies to a new organization.

El DM debe limitar a los personajes a seleccionar solo aquellas organizaciones con las que tienen una relación positiva o neutral. Por ejemplo, es posible que a un personaje no se le permita seleccionar una organización enemiga, o una cuya existencia y/o operaciones no sean bien conocidas por él.

COMPORTAMIENTO AMENAZANTE [RACIAL]

Puedes aprovechar tu herencia salvaje para mejorar tus técnicas de intimidación.

Prerrequisito: Orc blood or orc subtype.

Beneficio: You gain a +4 bonus on Intimidate checks.

DESTINO PROTEGIDO [RACIAL]

Tu destino heroico está protegido contra los caprichos de la desgracia.

Prerrequisitos:Humano o medio humano, Destino heroico, nivel de personaje 3º.

Beneficio: Once per day, if you roll a natural 1 on a saving throw, you may reroll the save.

COMPRADOR INGENIOSO []

Sabes dónde buscar en una comunidad cualquier cosa que necesites.

Beneficio:Cada vez que compras bienes, la comunidad en la que te encuentras se trata como una categoría más grande con el fin de determinar el límite de piezas de oro de la comunidad en el artículo más caro disponible (consulta la Tabla 5-2: Generación aleatoria de ciudades, página 137 de la Guía del Dungeon Master). Por ejemplo, cuando estás en una aldea, el límite de la pieza de oro en el artículo más caro disponible es de 800 gp en lugar de 200 gp.

Especial: This benefit doesn’t stack with any other effect that grants a similar benefit.

ESCULTURAS []

Tienes talento para adquirir idiomas, al menos lo suficiente de cada uno para salir adelante.

Prerrequisito: Int 13.

Beneficio: You can learn enough of a language to ask and understand simple questions, explanations, and instructions. This benefit only applies to verbal communication. After 2d6 days of listening to a new language, you know enough to ask simple questions and to follow simple directions. Upon every future encounter with this language, you need only 1d4 days to regain that knowledge.

PERSONALIDAD SOCIABLE [RACIAL]

Eres hábil para evitar meteduras de pata sociales.

Prerrequisitos:Semielfo, Cha 13.

Beneficio: You may reroll any Diplomacy or Gather Information checks. You must take the result of the reroll, even if it’s worse than the original roll.

SELLO SUTIL [RACIAL]

Puedes desvanecer tus sigilos en la invisibilidad, pero aún así aprovechar su energía mágica.

Prerrequisito: Illumian.

Beneficio: You can make your sigils disappear or reappear as a free action. You gain the full benefits of your power sigils even when they are not visible.

Normal: Illumians can douse their sigils or make them reappear with a standard action, and they lose the benefits of their power sigils as long as they are doused.

SIGILITO URBANO []

Eres particularmente hábil para moverte silenciosamente y pasar desapercibido por la ciudad.

Prerrequisito: Knowledge (local) 2 ranks.

Beneficio: You gain a +3 bonus on Hide and Move Silently checks in a small city or larger community. This bonus applies only when you are outside—trying to hide in a bedroom or office does not benefit from this feat, since your knowledge of urban environments is no help in such confined spaces.

RASTREO URBANO []

Puede rastrear la ubicación de personas desaparecidas o buscadas dentro de las comunidades.

Beneficio: To find the trail of an individual or to follow it for 1 hour requires a Gather Information check. You must make another Gather Information check for every hour of the search, as well as each time the trail becomes difficult to follow, such as when it moves to a different area of town. The DC of the check, and the number of checks required to track down your quarry, depend on the community size and the conditions; see the table below:

Tamaño de la comunidad* DC Comprobaciones requeridas
Thorp, aldea o aldea 5 1d3
Pueblo pequeño o pueblo grande 10 1d4+1
Pequeña ciudad o gran ciudad 15 1d6+1
Metrópoli 20 1d8+2

* Véase DMG 137.

Condiciones Modificador de CC
Cada tres criaturas en grupo que se buscan –2
Cada 24 horas se ha perdido o buscado un grupo +1
El grupo rastreado "miente bajo" +2
El grupo rastreado coincide con el grupo demográfico racial principal de la comunidad* +2
El grupo rastreado no coincide con el de la comunidad –2

Si no supera una comprobación de recopilación de información, puede volver a intentarlo después de 1 hora de interrogatorio. El DM debe tirar el número de cheques requeridos en secreto, para que el jugador no sepa exactamente cuánto tiempo requerirá la tarea.

Normal: A character without this feat can use Gather Information to find out information about a particular individual, but each check takes 1d4+1 hours and doesn’t allow effective trailing.

Especial: You can cut the time per Gather Information check in half (to 30 minutes per check), but you take a –5 penalty on the check.

INICIA HAZAÑAS

PERSPICACIA ARCANA [INICIAR]

Al sumergirte en las enseñanzas de Boccob, has desenterrado secretos mágicos y has obtenido una visión especial del lanzamiento de hechizos arcanos.

Prerrequisitos: Cleric level 3rd, deity Boccob.

Beneficio: Add Knowledge (arcana) to your list of cleric class skills. You gain a +2 insight bonus on Spellcraft checks. In addition, you may add the following spells to your cleric spell list:

1.ª Golpe verdadero: +20 en tu siguiente tirada de ataque.

3ª Visión Arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti. 5º Vínculo Telepático de Rary: Link permite a los aliados

comunicar.

7º Visión Arcana, Mayor: Como visión arcana, pero también revela efectos mágicos en criaturas y objetos.

8º Momento de presciencia: Obtienes una bonificación de perspicacia en una sola tirada de ataque, jaque o salvación.

TIRANÍA ATERRADORA [INICIADO]

Eres un devoto estudiante de las enseñanzas militantes de Hextor, y eres hábil para intimidar y dominar a los seres más débiles.

Prerrequisitos: Cleric level 3rd, Str 13, deity Hextor.437

Beneficio: Add Intimidate to your list of cleric class skills. You add your Strength bonus in addition to your Charisma bonus on Intimidate checks. Furthermore, when you use a lethal weapon to deal nonlethal damage, you lessen the penalty on attack rolls by 2 (–2 penalty instead of –4). In addition, you may add the following spells to your cleric spell list:

2º Susto: Asusta a criaturas de menos de 6 HD.

4º Tentáculos Negros de Evard: Los tentáculos se agarran a todos dentro de una extensión de 15 pies.

5º Dominar a la persona: Controla telepáticamente a los humanoides.

6º Eyebite: El objetivo entra en pánico, se enferma y entra en coma.

8ª Demanda: Entrega mensajes cortos y sugerencias en cualquier lugar, al instante.

9º Monstruo Dominante: Como persona dominante, pero cualquier criatura.

FUERZA ETERNA [INICIADO]

Te has tomado muy en serio las formas de lucha de Kord. Te lanzas a cada pelea, recurres a la fuerza de tu poderosa deidad.

Prerrequisitos: Cleric level 5th, Str 13, deity Kord.

Beneficio: You gain a +4 bonus on saving throws to resist effects that deal Strength damage or cause Strength drain. In addition, you may add the following spells to your cleric spell list:

3º Heroísmo: Otorga +2 de bonificación en tiradas de ataque, guardadas y pruebas de habilidad.

5ª oleada de fatiga: Varios objetivos se fatigan.

6.º Heroísmo, Mayor: Otorga +4 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo; HP temporal.

7ª Olas de agotamiento: Varios objetivos se agotan.

HORIZONTES LEJANOS [INICIAR]

Al dedicarte a las filosofías de Fharlanghn, te has convertido en un viajero más sabio y capaz.

Prerrequisitos: Cleric level 1st, deity Fharlanghn.

Beneficio: Add Climb, Jump, and Swim to your list of cleric class skills. Furthermore, you always know the direction of north from your current position. You cannot use this extraordinary ability in any environment where “north” does not exist. In addition, you may add the following spells to your cleric spell list:

1.ª retirada expedita: Tu velocidad aumenta 30 pies.

3º La pequeña cabaña de Leomund: Crea refugio para diez criaturas.

5º Vuelo por tierra: Vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes recorrer largas distancias.

6º Shadow Walk: Adéntrate en la sombra para viajar rápidamente.

LEY INVIOLABLE [INICIAR]

Tu fe inquebrantable en San Cuthbert te permite aprehender mejor a los fugitivos o vencer a los villanos que transgreden la ley.

Prerrequisitos: Cleric level 1st, must be lawful, deity St. Cuthbert.

Beneficio: Your natural weapons, as well as any weapons you wield, are treated as lawful-aligned for the purpose of overcoming damage reduction. In addition, you may add the following spells to your cleric spell list:

1er Spray de color: Deja inconscientes, ciega y/o aturde a 1d6 criaturas débiles.

2º Monstruo Aturdido: La criatura viviente de 6 HD o menos pierde la siguiente acción.

3ª Sugerencia: Obliga a seguir el curso de acción establecido.

5º Muro de paso: Crea un paso a través de un muro de madera o piedra.

6ª Sugerencia, Misa: Como sugerencia, más una asignatura/nivel.

8.º Aturdimiento de Palabra de Poder: Aturde a una criatura con 150 puntos de vida o menos.

FUEGO RADIANTE [INICIAR]

Pelor ha encendido tu fe y convicción, haciéndote más capaz de luchar contra las criaturas de la oscuridad.

Prerrequisitos: Cleric level 3rd, deity Pelor.

Beneficio: You gain a +2 insight bonus on damage rolls against creatures with the evil subtype. In addition, you may add the following spells to your cleric spell list: Level Spell

2º Rayo abrasador: El ataque táctil a distancia inflige 4d6 de daño de fuego, +1 rayo/cuatro niveles (máximo 3).

3ª Invoca Monstruo III*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

5º Invocar Monstruo V*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

6º Invocar Monstruo VI*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

8º Invocar Monstruo VIII*: Invoca a una criatura extraplanar para que luche por ti.

* Solo elementales de fuego.

DESTINO IMPERECEDERO [INICIADO]

Has prometido tu obediencia inquebrantable a Wee Jas, y ella, a su vez, te ha concedido una visión especial de la vida y la muerte.

Prerrequisitos: Cleric level 3rd, deity Wee Jas.

Beneficio: As a swift action, you can determine how close creatures are to death. This extraordinary ability can be used at will but otherwise functions like the deathwatch spell. In addition, you may add the following spells to your cleric spell list:

2ª Vida Falsa: Gana 1d10 hp temporales +1/nivel (máximo +10).

3ª Detener a los muertos vivientes: Inmoviliza a los muertos vivientes durante 1 ronda/nivel.

5ª Plaga: Marchita una planta o hace 1d6/nivel de daño a la criatura planta.

7º Dedo de la muerte: Mata a un sujeto o inflige 3d6 de daño +1/nivel (máximo +25).

SECRETOS SUSURRADOS [INICIAR]

Veneras al Señor Mutilado y has dedicado tu miserable e inútil vida a aprender solo algunos de los secretos del Susurrado.

Prerrequisitos: Cleric level 1st, deity Vecna.

Beneficio: Add Listen and Spot to your list of cleric class skills. Furthermore, you automatically become aware of any attempt to observe you by means of a divination (scrying) spell or effect. This extraordinary ability does not enable you to discern the scrier, the type of scrying device or spell used, or the scrier’s location. In addition, you may add the following spells to your cleric spell list:

1º Disfrazarse: Cambia tu apariencia.

2º Darkvision: Ver 60 pies en total oscuridad.

3ª Libidez: Ganas +30 en las pruebas de farol y tus mentiras pueden escapar al discernimiento mágico.

4º Ojo Arcano: El ojo flotante invisible se mueve 30 pies/ronda.

5.º Miradas indiscretas: 1d4 +1/nivel Ojos flotantes exploran por ti.

6º Analizar Dweomer: Revela aspectos mágicos del sujeto.

8º Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y a la adivinación.

HAZAÑAS TÁCTICAS

TÁCTICAS DE MULTITUDES [TÁCTICO]

Eres experto en moverte y luchar en multitudes.

Prerrequisitos:Oculta 5 rangos, esquiva.

Beneficio: The Crowd Tactics feat enables the use of three tactical maneuvers. You only gain these benefits if the crowd is indifferent or friendly.

Moviéndose con la corriente: Entrar en una plaza con una multitud no te cuesta movimiento extra.

Uno con la multitud: Obtienes una bonificación de +4 en los cheques de ocultación realizados en casilla con una multitud.

Maestro de la mafia: Obtienes una bonificación de +4 en las pruebas de Diplomacia o Intimidación cuando intentas dirigir a una multitud.

Normal: See page 100 of the Dungeon Master’s Guide for rules on crowds.

ROOFWALKER [TÁCTICO]

Eres experto en moverte y luchar en tejados y cornisas.

Prerrequisitos: Balance 5 ranks, Jump 5 ranks, Dodge, Mobility.

Beneficio: The Roofwalker feat enables the use of three tactical maneuvers.

Flota de pies: Puede caminar por una superficie precaria más rápido de lo normal. Puede moverse a toda velocidad sin recibir una penalización de -5 en su cheque de saldo.

Caída grácil: Si saltas intencionadamente desde una altura, recibes menos daño del que recibirías si te cayeras. Si tienes éxito en una prueba de salto al saltar hacia abajo (ver página 77 del Manual del Jugador), recibes daño por caída como si hubieras caído 20 pies menos de lo que realmente hiciste.

Maestro del Techo: Sabes cómo usar las pistas a tu favor. Obtienes una bonificación de esquiva de +1 a la CA contra cualquier oponente que esté a una altura diferente a la tuya.