html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Monstruos A

Monstruos


Aboleth - Azer

ABOLET

Huge Aberración (Acuático) Golpear dados: 8D8+40 (76 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 10 pies (2 cuadrados), nadar 60 pies. Clase de armadura: 16 (–2 talla, +1 Dex, +7 natural), toque 9, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +6/+22 Atacar: Tentáculo +12 cuerpo a cuerpo (1d6+8 más baba) Ataque completo: 4 tentáculos +12 cuerpo a cuerpo (1d6+8 más baba) Espacio/Alcance: 15 pies/10 pies Ataques especiales: Enslave, Psiónicos, limo Cualidades especiales: Subtipo acuático, DarkVision 60 pies, nube de moco Ahorra: Fuerte +7, Ref +3, Voluntad +11 Habilidades: Str 26, Dex 12, Con 20, Int 15, Wis 17, Cha 17 Habilidades: Concentración +16, Conocimiento (any one) +13, Escuchar +16, Mancha +16, Nadar +8 Hazañas: Vigilancia, Lanzamiento de combate, Voluntad de hierro Medio ambiente:Subterráneo Organización: Solitario, cría (2-4) o cría esclavista (1d3+1 más 7-12 skum) Clasificación del desafío: 7 Tesoro:Doble rasero Alineación: Por lo general, el mal lícito Adelantamiento: 9–16 HD (enorme); 17–24 HD (Jayán) Ajuste de nivel: —
El agua fresca y refrescante estalla de repente en una tormenta de tentáculos que se alcanzan y se agarran. Los tentáculos se conectan a un pez primitivo, 20 pies de largo desde su cabeza bulbosa hasta su cola en forma de media luna. Tres ojos en forma de hendidura, protegidos por crestas óseas, están colocados uno encima del otro en el frente de su cabeza, que permanece justo debajo de la superficie mientras ataca.

El aboleth es un anfibio repugnante parecido a un pez que se encuentra principalmente en lagos y ríos subterráneos. Desprecia todas las criaturas no acuáticas e intenta para destruirlos a la vista.

Un aboleth tiene el vientre rosado. Cuatro orificios pulsantes de color negro azulado se alinean en la parte inferior de su cuerpo y secretan una baba gris que huele a grasa rancia. Utiliza su cola para propulsarse en el agua y se arrastra junto con sus tentáculos en tierra. Un aboleth pesa alrededor de 6,500 libras.

Los Aboleths son crueles y muy inteligentes, lo que los convierte en peligrosos depredadores. Conocen muchos secretos antiguos y terribles, porque heredan su conocimiento de los padres al nacer y asimilar los recuerdos de todo lo que consumen.

Los Aboleths son lo suficientemente inteligentes como para abstenerse de atacar inmediatamente a los habitantes de la tierra que se acercan. En cambio, se quedan atrás, con la esperanza de que su presa entre el agua, que a menudo hacen parecer fresca, clara y refrescante con sus poderes de ilusión. Los Aboleths también usan sus habilidades psiónicas para esclavizar a los individuos para usarlos contra sus propios compañeros.

Los Aboleths tienen órganos reproductores masculinos y femeninos. Se reproducen en soledad, poniendo 1d3 huevos cada cinco años. Estos huevos crecen durante otros cinco años antes de eclosionar en aboleths adultos. Aunque las crías son físicamente maduras, permanecen con sus padres durante unos diez años, obedeciendo la criatura más vieja por completo.

Los Aboleths hablan su propio idioma, así como Undercommon y Aquan.

COMBATE

Un aboleth ataca agitándose con sus largos y viscosos tentáculos, aunque prefiere luchar a distancia usando su ilusión Poderes.

Esclavizar (Sb): Three times per day, an aboleth can attempt to enslave any one living creature within 30 feet. The target must succeed on a DC 17 Will save or be affected as though by a Dominar a la persona spell (caster level 16th). An enslaved creature obeys the aboleth’s telepathic commands until freed by Eliminar maldicióny puede intentar un nuevo Guardará cada 24 horas para liberarse. El control también se rompe si el aboleth muere o viaja a más de 1 milla de su esclavo. El controlador de dominio de guardado es Basado en el carisma.

Psiónica (Esp): Lanzador efectivo nivel 16º. Los CD guardados se basan en Carisma.

A voluntad - Patrón hipnótico (DC 15), Muro ilusorio (DC 17), Arcanos de espejismo (DC 18), Imagen persistente (DC 18), Imagen programada (DC 19), Imagen del proyecto (DC 19), velo (DC 20).

Baba (Ex): Un golpe del tentáculo de un aboleth puede causar una terrible aflicción. Una criatura golpeada por un tentáculo debe tener éxito en un CD 19 La fortaleza se salva o comienza a transformarse durante los siguientes 1d4+1 minutos, la piel se convierte gradualmente en una membrana transparente y viscosa. Una criatura afligida debe Permanezca humedecido con agua fría y fresca o reciba 1d12 puntos de daño cada 10 minutos. El limo reduce la bonificación de armadura natural de la criatura en 1 (pero nunca a menos de 0). El Save DC se basa en la Constitución.

A Eliminar la enfermedad spell cast before the transformation is complete will restore an afflicted creature to normal. Afterward, however, only a curar or Sanación masiva spell can reverse the affliction.

Nube de moco (Ex): Un aboleth bajo el agua se rodea de una nube viscosa de moco de aproximadamente 1 pie de espesor. Cualquier criatura que entre en El contacto con esta sustancia y su inhalación deben tener éxito en un DC 19 Fortitude salvar o perder la capacidad de respirar aire durante las próximas 3 horas. Un afectado La criatura se asfixia en 2d6 minutos si se retira del agua. Un contacto renovado con la nube de moco y, a falta de otra salvación de Fortaleza, continúa el efecto durante otras 3 horas. El Save DC se basa en la Constitución.

Habilidades: An aboleth has a +8 racial bonus on any Nadar check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.

ACHAIERAI

Large Forastero (Mal, Extraplanar, Legal) Golpear dados: 6D8+12 (39 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados) Clase de armadura: 20 (–1 talla, +1 Dex, +10 natural), toque 10, pie plano 19 Ataque base/Agarre: +6/+14 Atacar: Garra +9 cuerpo a cuerpo (2d6+4) Ataque completo: 2 garras +9 cuerpo a cuerpo (2d6+4) y mordisco +4 cuerpo a cuerpo (4d6+2) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Nube negra Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., ortografía resistencia 19 Ahorra: Fuerte +7, Ref +6, Voluntad +7 Habilidades: Str 19, Dex 13, Con 14, Int 11, Wis 14, Cha 16 Habilidades: Equilibrar +10, Ascensión +13, Diplomacia +5, Esconder +6, Saltar +21, Escuchar +11, Mover Silenciosamente +10, Motivo de sentido +11, Mancha +11 Hazañas: Regate, Movilidad, Ataque de primavera Medio ambiente: Campo de batalla infernal de Aqueronte Organización: Solitario o rebaño (5–8) Clasificación del desafío: 5 Tesoro:Doble rasero Alineación: Siempre lícito el mal Adelantamiento: 7–12 HD (grande); De 13 a 18 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
Una gran criatura se encuentra sobre cuatro patas en forma de zancos. Tiene un cuerpo parecido al de un pájaro, redondo y regordete, aproximadamente del tamaño de un pequeño pony, equilibrado en la parte superior sus patas. Plumas que varían en color de marrón a rojo cubren su cuerpo, y sus terribles garras y pico brillan como metal bruñido.

Los aqueráis son enormes aves no voladoras de 15 pies de altura que habitan en el plano de Aqueronte y solo se encuentran ocasionalmente en otros lugares. Son los siguientes: malvado, astuto y depredador, con un gusto distintivo por la tortura.

Los aquerianos hablan infernales. Pesan alrededor de 750 libras.

COMBATE

In close combat, an achaierai lashes out with two of its four legs and snaps with its powerful beak. It makes frequent use of its Ataque de primavera feat to strike quickly and then retreat out of range before an enemy can counterattack.

Las armas naturales de un achaierai, así como cualquier arma que empuñe, son tratadas como alineadas con el mal y alineadas legalmente con el propósito de Superar la reducción de daño.

Nube Negra (Ex): Up to three times per day an achaierai can release a choking, toxic black cloud. Those other than achaierai within 10 feet instantly take 2d6 points of damage. They must also succeed on a DC 15 Fortitude save or be affected for 3 hours as though by an locura spell (caster level 16th). The save DC is Constitution-based.

ALLIP

Medium No-muerto (Incorpóreo) Golpear dados: 4D12 (26 CV) Iniciativa: +5 Velocidad: Vuela 30 pies (perfecto) (6 cuadrados) Clase de armadura: 15 (+1 Dex, +4 Desvío), toque 15, pie plano 14 Ataque base/Agarre: +2/— Atacar: Toque incorpóreo +3 cuerpo a cuerpo (1d4 Drenaje de sabiduría) Ataque completo: Toque incorpóreo +3 cuerpo a cuerpo (1d4 Drenaje de sabiduría) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Balbuceo, locura, Drenaje de sabiduría Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Rasgos incorpóreos, +2 giro resistencia, Rasgos de muertos vivientes Ahorra: Fuerte +1, Ref +4, Voluntad +4 Habilidades: Str —, Dex 12, Con —, Int 11, Wis 11, Cha 18 Habilidades: Esconder +8, Intimidar +7, Escuchar +7, Buscar +4, Mancha +7, Supervivencia +0 (+2 following tracks) Hazañas: Mejorado Iniciativa, Reflejos relámpago Medio ambiente:Cualquier Organización:Solitario Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutral el mal Adelantamiento: 5–12 HD (medio) Ajuste de nivel: —
La criatura que flota ante ti es como una cosa salida de una pesadilla. Tiene una forma vagamente humanoide, pero es una forma sin rasgos que han sido distorsionados y erizados de locura. De la cintura para abajo, se pierde en la nada vaporosa, dejando un leve rastro de niebla detrás de él a medida que se mueve.

Un allip son los restos espectrales de alguien llevado al suicidio por una locura que lo afligió en vida. Solo anhela venganza e implacablemente persigue a aquellos que la atormentaron en vida y la empujaron al borde del abismo.

Un allip no puede hablar de manera inteligible

COMBATE

Un allip es incapaz de causar daño físico, aunque no parece saberlo. Sigue agitando a los enemigos, pero no inflige heridas.

Balbuceo (Sb): An allip constantly mutters and whines to itself, creating a hypnotic effect. All sane creatures within 60 feet of the allip must succeed on a DC 16 Will save or be affected as though by a hipnotismo spell for 2d4 rounds. This is a sonic mind-affecting compulsion effect. Creatures that successfully save cannot be affected by the same allip’s babble for 24 hours. The save DC is Charisma-based.

Locura (Sb): Cualquiera que apunte a un allip con una capacidad de detección de pensamientos, control mental o telepática hace contacto directo con su mente torturada y recibe 1d4 puntos de daño de Sabiduría.

Drenaje de sabiduría (Sb): Un allip hace que se drenen 1d4 puntos de Sabiduría cada vez que golpea con su ataque de toque incorpóreo. En cada uno de estos éxitos ataque, gana 5 puntos de vida temporales.

ÁNGEL

Los ángeles son una raza de seres celestiales, seres que viven en los Planos Exteriores bien alineados. Los celestiales gotean positivamente con bondad, cada fibra de sus cuerpos y almas está impregnada de ella. Son los enemigos naturales de los demonios y diablos (criaturas de la reinos infernales).

Los ángeles pueden ser de cualquier buena alineación. Los ángeles buenos legítimos provienen del plano de Celestia, los ángeles buenos neutrales del plano del Elíseo o del Elíseo. Beastlands, y caóticos ángeles buenos del plano de Arborea. Independientemente de su alineación, los ángeles nunca mienten, engañan o roban. Son impecables honorables en todos sus tratos y a menudo resultan ser los más confiables y diplomáticos de todos los celestiales.

Todos los ángeles son bendecidos con una apariencia atractiva, aunque sus apariencias reales varían ampliamente.

Los ángeles hablan celestial, infernal y dracónico, aunque pueden hablar con casi cualquier criatura debido a la habilidad de sus lenguas

COMBATE

Aunque son honorables y buenos, los ángeles no dudan en respaldar sus argumentos con sus armas y otros poderes cuando sea necesario. Aunque no les gusta el combate, no dudan en llevar la batalla al enemigo. En combate, la mayoría de los ángeles hacen pleno uso de sus movilidad y su capacidad para atacar a distancia.

Rasgos de ángel: Un ángel posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

  • Visión oscura hasta 60 pies y visión con poca luz.

  • Inmunidad al ácido, al frío y a la petrificación.

  • Resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10.

  • +4 de bonificación racial en las partidas guardadas contra Poison.

  • Aura protectora (Sb): Against attacks made or effects created by evil creatures, this ability provides a +4 deflection bonus to AC and a +4 resistance bonus on saving throws to anyone within 20 feet of the angel. Otherwise, it functions as a Círculo mágico contra el mal effect and a Globo menor de invulnerabilidad, ambos con un radio de 20 pies (el nivel del lanzador es igual al HD de ángel). Esta aura se puede disipar, pero el ángel puede crearla de nuevo como una acción libre en su siguiente turno. (Los beneficios defensivos del círculo no se incluyen en el bloque de estadísticas de un ángel).

  • Lenguas (Sb): All angels can speak with any creature that has a language, as though using a Lenguas spell (caster level equal to angel’s Hit Dice). This ability is always active.

ÁNGEL, DEVA ASTRAL
Forastero medio (Ángel, Extraplanar, Bien) Golpear dados: 12d8+48 (102 CV) Iniciativa: +8 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados), vuela 100 pies (bueno) Clase de armadura: 29 (+4 Dex, +15 natural), toque 14, pie plano 25 Ataque base/Agarre: +12/+18 Atacar: +3 Maza pesada de disrupción +21 cuerpo a cuerpo (1d8+12 más aturdimiento) o embate +18 cuerpo a cuerpo (1d8+9) Ataque completo: +3 Maza pesada de disrupción +21/+16/+11 cuerpo a cuerpo (1d8+12 más aturdimiento) o embate +18 cuerpo a cuerpo (1d8+9) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos, aturdir Cualidades especiales: Reducción de daños 10/evil, darkvision 60 ft., Visión con poca luz, immunity to acid, cold, and petrification, protective aura, resistencia a la electricidad 10 and fire 10, Resistencia a hechizos 30, Lenguas, esquiva misteriosa Ahorra: Fuerte +14 (+18 contra veneno), Ref +12, Voluntad +12 Habilidades: Str 22, Dex 18, Con 18, Int 18, Wis 18, Cha 20 Habilidades: Concentración +19, Oficio or Conocimiento (any three) +19, Diplomacia +22, Escapar Artista +19, Esconder +19, Intimidar +20, Escuchar +23, Mover Silenciosamente +19, Motivo de sentido +19, Mancha +23, Usar cuerda +4 (+6 with bindings) Hazañas: Vigilancia, Hender, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Poder Atacar Medio ambiente: Cualquier plano bien alineado Organización: Solitario, en pareja o en escuadrón (3–5) Clasificación del desafío: 14 Tesoro: No hay monedas; doble mercancía; Artículos estándar Alineación: Siempre bueno (cualquiera) Adelantamiento: 13–18 HD (Medio); De 19 a 36 HD (grande) Ajuste de nivel: +8
Una criatura hermosa, extremadamente alta, parecida a un humano, con alas largas y plumosas y un cuerpo muy flexible y ágil brilla con un poder interior Eso hace que sea difícil mirar directamente a la criatura.

Los devas astrales velan por los seres inferiores de buena alineación y ayudan cuando pueden. En particular, son patrones de viajeros planares y poderosos criaturas que emprenden buenas causas.

Un deva astral mide aproximadamente 7-1/2 pies de alto y pesa alrededor de 250 libras

Combate

Un deva astral no tiene miedo de entrar en combate cuerpo a cuerpo. Se necesita una alegría feroz al golpear a los enemigos malvados con su poderosa maza pesada +3 de ruptura.

Las armas naturales de un deva astral, así como cualquier arma que empuñe, se tratan como bien alineadas con el propósito de superar el daño reducción.

Cambiar forma (Sb): An astral deva can assume the form of any Small or Medium humanoid.

Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 12. Los CD guardados se basan en Carisma.

A voluntad - ayuda, Llama continua, Detectar el mal, discernir mentiras (DC 19), Disipar el mal (DC 20), Disipar magia, Aura sagrada (DC 23), Castigo sagrado (DC 19), Palabra sagrada (DC 22), invisibilidad (self only), Cambio de plano (DC 22), Eliminar maldición (DC 18), Eliminar la enfermedad (DC 18), Quita el miedo (DC 16);

7/día - curar heridas leves (DC 16), Ver invisibilidad;

1/día - Barrera de cuchillas (DC 21), curar (DC 21).

Aturdimiento (Sb): If an astral deva strikes an opponent twice in one round with its mace, that creature must succeed on a DC 22 Fortitude save or be atónito for 1d6 rounds. The save DC is Strength-based.

Esquivar inquietante (Ex): Un deva astral conserva su bonificación de Destreza a la CA cuando tiene los pies planos, y no puede ser flanqueado excepto por un pícaro de al menos al menos el nivel 16. Puede flanquear a los personajes con la extraña habilidad de esquivar como si fuera un pícaro de nivel 12.

ÁNGEL, PLANETARIO
Forastero grande (Ángel, Extraplanar, Bien) Golpear dados: 14d8+70 (133 CV) Iniciativa: +8 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), vuela 90 pies (bueno) Clase de armadura: 32 (–1 talla, +4 Dex, +19 natural), toque 13, pie plano 28 Ataque base/Agarre: +14/+25 Atacar: +3 espadón +23 cuerpo a cuerpo (3d6+13/19–20) o embate +20 cuerpo a cuerpo (2d8+10) Ataque completo: +3 espadón +23/+18/+13 cuerpo a cuerpo (3d6+13/19–20) o embate +20 cuerpo a cuerpo (2d8+10) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos, hechizos Cualidades especiales: Reducción de daños 10/evil, darkvision 60 ft., Visión con poca luz, immunity to acid, cold, and petrification, protective aura, regeneración 10, Resistencia a la electricidad 10 and fire 10, Resistencia a hechizos 30, Lenguas Ahorra: Fuerte +14 (+18 contra veneno), Ref +13, Voluntad +15 Habilidades: Str 25, Dex 19, Con 20, Int 22, Wis 23, Cha 22 Habilidades: Concentración +22, Oficio or Conocimiento (any four) +23, Diplomacia +25, Escapar Artista +21, Esconder +17, Intimidar +23, Escuchar +23, Mover Silenciosamente +21, Motivo de sentido +23, Buscar +23, Mancha +23, Usar cuerda +4 (+6 with bindings) Hazañas: Lucha a ciegas, Hender, Iniciativa mejorada, Hendidura mejorada, Poder Atacar Medio ambiente: Cualquier plano bien alineado Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 16 Tesoro: No hay monedas; doble mercancía; Artículos estándar Alineación: Siempre bueno (cualquiera) Adelantamiento: 15–21 HD (grande); 22–42 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
La criatura se asemeja a un humano musculoso y alto con piel esmeralda lisa, alas de plumas blancas y calvo cabeza.

Los planetarios sirven como poderosos generales de los ejércitos celestiales. También ayudan a los mortales poderosos en misiones de bien, particularmente aquellas que involucran batallas con demonios. Un planetario mide casi 9 pies de alto y pesa alrededor de 500 libras.

Combate

A pesar de su amplia gama de poderes mágicos, es probable que los planetarios se metan cuerpo a cuerpo con sus espadones +3. En particular, Disfruta luchando contra demonios.

Las armas naturales de un planetario, así como cualquier arma que empuñe, se tratan como bien alineadas con el fin de superar el daño reducción.

Regeneración: Un planetario recibe daño de armas alineadas con el mal y de hechizos y efectos con el descriptor malvado.

Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 17. Los CD guardados se basan en Carisma.

A voluntad - Llama continua, Disipar magia, Castigo sagrado (DC 20), invisibilidad (self only), Restauración menor (DC 18), Eliminar maldición (DC 19), Eliminar la enfermedad (DC 19), Quita el miedo (DC 17), Habla con los muertos (DC 19); 3/day—Barrera de cuchillas (DC 22), Golpe de llamas (DC 21), polimorfo (self only), Aturdimiento de palabras poderosas, resucitar a los muertos, Oleadas de fatiga;

1/día - terremoto (DC 24), Mayor restauración (DC 23), Monstruo de encanto masivo (DC 24), Olas de agotamiento.

The following abilities are always active on the planetar’s person, as the spells (caster level 17th): Detectar el mal, Detección de trampas y hoyos, discernir mentiras (DC 20), Ver invisibilidad, and Visión verdadera. Se pueden disipar, pero el planetar puede reactivarlos como una acción libre.

Hechizos: Planetars can cast divine spells as 17th-level clerics. A planetar has access to two of the following domains: Aire, Destrucción, Bien, Ley, or Guerra (plus any others from its deity). The save DCs are Wisdom-based.

Typical Hechizos de clérigo Prepared (6/8/8/7/7/6/6/4/3/2; save DC 16 + spell level):
0—create water, detect magic, guidance, resistance (2), virtue;

primero—Bendito (2), causar temor, favor divino (2), escudo entrópico, infligir heridas leves*, escudo de fe;

Segundo—ayuda*, alinear el arma, la resistencia del oso, la fuerza del toro (2), consagrar, el esplendor del águila, sostener a la persona;

Tercera—contagio*, luz del día, purga de invisibilidad, oración (2), invocar monstruo III, muro de viento;

— resguardo de la muerte, expulsión, infligir heridas críticas*, neutralizar veneno (2), invocar monstruo IV;

— descanso encantamiento, círculo de la perdición*, disipar el mal, marca de justicia, cambio de plano, poder justo;

sexto—destierro, mayor disipación de la magia, daño*, curación, fiesta de los héroes, curación masiva de heridas moderadas;

séptimo— dictum, desintegrar*, palabra santa, regenerar;

—Santo aura*, curación masiva de heridas críticas, escudo de la ley;

noveno—implosión, invoca al monstruo IX (bueno)*.

*Hechizo de dominio. Dominios: Destrucción y Bien.

ÁNGEL, SOLAR
Forastero grande (Ángel, Extraplanar, Bien) Golpear dados: 22D8+110 (209 CV) Iniciativa: +9 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados), vuela 150 pies (bueno) Clase de armadura: 35 (–1 talla, +5 Dex, +21 natural), toque 14, pie plano 30 Ataque base/Agarre: +22/+35 Atacar: +5 mandoble danzante +35 cuerpo a cuerpo (3d6+18/19–20) o +2 arco largo compuesto (+5 bonificación de Str) +28 a distancia (2d6+7/x3 más asesinato) o embate +30 cuerpo a cuerpo (2d8+13) Ataque completo: +5 mandoble danzante +35/+30/+25/+20 cuerpo a cuerpo (3d6+18/19–20) o +2 arco largo compuesto (+5 bonificación de Str) +28/+23/+18/+13 a distancia (2d6+7/x3 más asesinatos) o embate +30 cuerpo a cuerpo (2d8+13) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos, hechizos Cualidades especiales: Reducción de daños 15/epic and evil, darkvision 60 ft., Visión con poca luz, immunity to acid, cold, and petrification, protective aura, regeneración 15, resistencia a la electricidad 10 and fire 10, Resistencia a hechizos 32, Lenguas Ahorra: Fuerte +18 (+22 contra veneno), Ref +18, Voluntad +20 Habilidades: Str 28, Dex 20, Con 20, Int 23, Wis 25, Cha 25 Habilidades: Concentración +30, Oficio or Conocimiento (any five) +33, Diplomacia +34, Escapar Artista +30, Esconder +26, Escuchar +32, Muévete en silencio +30, Buscar +31, Motivo de sentido +32, Hechicería +31, Mancha +32, Supervivencia +7 (+9 following tracks), Usar cuerda +5 (+7 with bindings) Hazañas: Hender, Regate, Gran hendidura, Mejorado Iniciativa, Hendidura mejorada, Movilidad, Ataque de poder, Pista Medio ambiente: Cualquier plano bien alineado Organización: Solitario o en pareja Clasificación del desafío: 23 Tesoro: No hay monedas; doble mercancía; Artículos estándar Alineación: Siempre bueno (cualquiera) Adelantamiento: 23–33 HD (grande); 34–66 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
La criatura se asemeja a un humano imponente y de complexión poderosa con ojos de topacio brillantes, piel plateada (o dorada) y blanco brillante alas.

Los solares son los más grandes de los ángeles, por lo general asistentes cercanos a una deidad o campeones de alguna tarea cósmicamente benéfica (como eliminar a un tipo particular de delito).

Un solar tiene una voz profunda y dominante, y mide unos 9 pies de altura. Pesa alrededor de 500 libras.

Combate

Los solares son poderosos campeones del bien. Solo los demonios más poderosos se acercan a su poder. Incluso más temible que su +5 Los espadones danzantes son sus arcos largos compuestos +2 que crean cualquier tipo de flecha asesina cuando se desenvainan.

Las armas naturales de un solar, así como cualquier arma que empuñe, se tratan como bien alineadas y épicas con el fin de superar el daño reducción.

Cambiar forma (Sb): A solar can assume the form of any Small or Medium humanoid.

Regeneración (Ex): Un solar recibe daño normal de armas épicas alineadas con el mal y de hechizos o efectos con el descriptor malvado.

Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 20. Los CD guardados se basan en Carisma.

A voluntad - ayuda, Animar objetos, comuna, Llama continua, Anclaje dimensional, Mayor disipación de magia, Castigo sagrado (DC 21), encarcelamiento (DC 26), invisibilidad (self only), Restauración menor (DC 19), Eliminar maldición (DC 20), Eliminar la enfermedad (DC 20), Quita el miedoResistir la energía, invocar monstruo VII, Habla con los muertos (DC 20), Oleadas de fatiga (DC 18);

3/día - Barrera de cuchillas (DC 23), terremoto (DC 25), curar (DC 23), Monstruo de encanto masivo (DC 25), Permanencia, resurrección, Olas de agotamiento;

1/día - Mayor restauración (DC 24), Palabra de poder ciega, Palabra de poder matar, Aturdimiento de palabras poderosas, Spray prismático (DC 24), deseo.

The following abilities are always active on a solar’s person, as the spells (caster level 20th): Detectar el mal, Detección de trampas y hoyos, discernir mentiras (DC 21), Ver invisibilidad, Visión verdadera. Se pueden disipar, pero el sol puede reactivarlos como una acción gratuita.

Hechizos: Solars can cast divine spells as 20th-level clerics. A solar has access to two of the following domains: Aire, Destrucción, Bien, Ley, or Guerra (plus any otros from its deity). The save DCs are Wisdom-based.

Typical Hechizos de clérigo Prepared (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; save DC 17 + spell level):

0—crear agua, detectar magia, guiar (2), resistir (2);

primero—Bendito (2), causa temor, favor divino (2), escudo entrópico, niebla oscurecedora*, escudo de fe;

Segundo—alinear Arma, Resistencia del Oso (2), Fuerza del Toro (2), Consagrar, Esplendor del Águila, Arma Espiritual*;

Tercera—luz del día, purga de invisibilidad, círculo mágico contra el mal, vestimenta mágica*, oración (2), protección contra energía, muro de viento;

—Muerte Resguardo (2), Expulsión (2), Poder divino*, Neutralizar veneno (2);

—descanso encantamiento, controlar los vientos*, disipar el mal, cambio de plano, poder justo (2), símbolo de dolor;

sexto—destierro, cadena de relámpagos*, fiesta de los héroes, curación masiva de heridas moderadas, no-muerte a muerte, palabra de recordar;

séptimo—Controlar el clima*, Destrucción, Dictum, Excursión etérea, Palabra sagrada, Regenerar;

—Fuego Tormenta, Aura Sagrada, Curación masiva de heridas críticas (2), Torbellino*;

noveno— Etéreo, Enjambre elemental (aire)*, Sanación en masa, Milagro, Tormenta de venganza.

*Hechizo de dominio. Dominios: Aire y Guerra.

OBJETO ANIMADO


Objeto animado, diminuto
Tiny Construir

Objeto animado, pequeño
Small Construir

Objeto animado, Medio
Medium Construir
Dados de golpe: 1/2 d10 (2 CV)
1D10+10 (15 CV)
2D10+20 (31 CV)
Iniciativa: 2
1
0
Velocidad: 40 pies (8 cuadrados); patas de 50 pies, patas múltiples de 60 pies; Ruedas de 80 pies
30 pies (6 cuadrados); Patas de 40 pies, patas múltiples de 50 pies, ruedas de 70 pies
30 pies (6 cuadrados); Patas de 40 pies, patas múltiples de 50 pies, ruedas de 70 pies
Clase de armadura: 14 (+2 talla, +2 Dex), toque 14, pie plano 12
14 (+1 talla, +1 Dex, +2 natural), toque 12, pie plano 13
14 (+4 natural), toque 10, pie plano 14
Ataque básico/Garfio: +0/–9
+0/–4
+1/+2
Atacar: Embate +1 cuerpo a cuerpo (1d3–1)
Embate +1 cuerpo a cuerpo (1d4)
Embate +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1)
Ataque completo: Embate +1 cuerpo a cuerpo (1d3–1)
Embate +1 cuerpo a cuerpo (1d4)
Embate +2 cuerpo a cuerpo (1d6+1)
Espacio/Alcance: 2-1/2 pies/0 pies
5 pies/5 pies
5 pies/5 pies
Ataques especiales: Ver texto
Ver texto
Ver texto
Cualidades especiales: Construir rasgos, darkvision 60 ft., Visión con poca luz; Ver también el texto
Construir rasgos, darkvision 60 ft., Visión con poca luz; Ver también el texto
Construir rasgos, darkvision 60 ft., Visión con poca luz; Ver también el texto
Ahorra: Fuerte +0, Ref +2, Voluntad –5
Fuerte +0, Ref +1, Voluntad –5
Fuerte +0, Ref +0, Voluntad –5
Habilidades: Str 8, Dex 14, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1
Str 10, Dex 12, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1
Str 12, Dex 10, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1
Habilidades:

Hazañas:

Medio ambiente: Cualquier
Cualquier
Cualquier
Organización: Grupo (4)
Par
Solitario
Clasificación del desafío: 1/2

1
2
Tesoro: Ninguno
Ninguno
Ninguno
Alineación: Siempre neutral
Siempre neutral
Siempre neutral
Adelantamiento:

Ajuste de nivel:



Objeto animado, grande
Large Construir

Objeto Animado, Enorme
Huge Construir

Objeto animado, gigantesco
Gargantuan Construir
Dados de golpe: 4D10+30 (52 CV)
8D10+40 (84 CV)
16d10+60 (148 CV)
Iniciativa: +0
–1
–2
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados); Patas de 30 pies, patas múltiples de 40 pies, ruedas de 60 pies
20 pies (4 cuadrados); Patas de 30 pies, patas múltiples de 40 pies, ruedas de 60 pies
10 pies (2 cuadrados); Patas de 20 pies, patas múltiples de 30 pies, ruedas de 50 pies
Clase de armadura: 14 (–1 talla, +5 natural), toque 9, pie plano 14
13 (–2 talla, –1 Dex, +6 natural), toque 7, pie plano 13
12 (–4 de tamaño, –2 de Dex, +8 de natural), toque 4, de pie plano 12
Ataque básico/Garfio: +3/+10
+6/+19
+12/+31
Atacar: Embate +5 cuerpo a cuerpo (1d8+4)
Embate +9 cuerpo a cuerpo (2d6+7)
Embate +15 cuerpo a cuerpo (2d8+10)
Ataque completo: Embate +5 cuerpo a cuerpo (1d8+4)
Embate +9 cuerpo a cuerpo (2d6+7)
Embate +15 cuerpo a cuerpo (2d8+10)
Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies (largo)
10 ft./10 ft. (tall)

15 pies/10 pies (largo)
15 ft./15 ft. (tall)

20 pies/15 pies (largo)
20 ft./20 ft. (tall)
Ataques especiales: Ver texto
Ver texto
Ver texto
Cualidades especiales: Construir rasgos, darkvision 60 ft., Visión con poca luz; Ver también el texto
Construir rasgos, darkvision 60 ft., Visión con poca luz; Ver también el texto
Construir rasgos, darkvision 60 ft., Visión con poca luz; Ver también el texto
Ahorra: Fuerte +1, Ref +1, Voluntad –4
Fuerte +2, Ref +1, Voluntad –3
Fuerte +5, Ref +3, Voluntad +0
Habilidades: Str 16, Dex 10, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1
Str 20, Dex 8, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1
Str 24, Dex 6, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1
Habilidades:

Hazañas:

Medio ambiente: Cualquier
Cualquier
Cualquier
Organización: Solitario
Solitario
Solitario
Clasificación del desafío: 3
5
7
Tesoro: Ninguno
Ninguno
Ninguno
Alineación: Siempre neutral
Siempre neutral
Siempre neutral
Adelantamiento:

Ajuste de nivel:



Objeto animado, colosal
Colossal Construir
Dados de golpe: 32D10+80 (256 CV)
Iniciativa: –3
Velocidad: 10 pies (2 cuadrados); Patas de 20 pies, patas múltiples de 30 pies, ruedas de 50 pies
Clase de armadura: 11 (–8 de tamaño, –3 de Dex, +12 de natural), toque –1, pie plano 11
Ataque básico/Garfio: +24/+49
Atacar: Embate +25 cuerpo a cuerpo (4d6+13)
Ataque completo: Embate +25 cuerpo a cuerpo (4d6+13)
Espacio/Alcance: 30 pies/20 pies (largo) 30 pies/30 pies (alto)
Ataques especiales: Ver texto
Cualidades especiales: Construir rasgos, darkvision 60 ft., Visión con poca luz; Ver también el texto
Ahorra: Fuerte +10, Ref +7, Voluntad +5
Habilidades: Str 28, Dex 4, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1
Habilidades:
Hazañas:
Medio ambiente: Cualquier
Organización: Solitario
Clasificación del desafío: 10
Tesoro: Ninguno
Alineación: Siempre neutral
Adelantamiento:
Ajuste de nivel:

Animated objects come in all sizes, shapes, and colors. They owe their existence as creatures to spells such as Animar objetos or similar supernatural abilities.

COMBATE

Los objetos animados luchan solo según las indicaciones del animador. Siguen las órdenes sin cuestionarlas y lo mejor que pueden. Dado que no necesitan respirar y nunca se cansan, pueden ser secuaces extremadamente capaces.

Un objeto animado puede tener una o más de las siguientes habilidades especiales, dependiendo de su forma.

Ciego (Ex): A sheetlike animated object such as a carpet or tapestry can gafa an opponent up to three sizes larger than itself. The object makes a normal grapple check. If it wins, it wraps itself around the opponent’s head, causing that creature to be Cegado until removed.

Constreñir (Ex): A flexible animated object such as a rope, vine, or rug deals damage equal to its slam damage value plus 1- 1/2 times its Strength bonus with a successful gafa check against a creature up to one size larger than itself.

Un objeto de al menos un tamaño grande puede realizar ataques de constricción contra varias criaturas a la vez, si todas son al menos dos tamaños más pequeñas que el objeto y puede caber debajo de él.

Dureza (Ex): Un objeto animado tiene la misma dureza que tenía antes de ser animado.

Velocidad mejorada (Ex): La velocidad de tierra base dada en el bloque de estadísticas supone que un objeto animado se tambalea, se balancea o se desliza a lo largo de.

Los objetos con dos patas (estatuas, escaleras) o una forma similar que permita un movimiento más rápido tienen una bonificación de +10 pies a la velocidad. Objetos con varias patas (mesas, sillas) tienen una bonificación de +20 pies a la velocidad. Los objetos con ruedas tienen una bonificación de +40 pies a la velocidad.

Los objetos pueden tener modos de movimiento adicionales. Un objeto de madera puede flotar y tiene una velocidad de nado igual a la mitad de su velocidad terrestre. Una cuerda o similar El objeto sinuoso tiene una velocidad de ascenso igual a la mitad de su velocidad terrestre. Un objeto en forma de sábana puede volar (maniobrabilidad torpe) a la mitad de su velocidad normal.

Pisotear (Ex): An animated object of at least Large size and with a hardness of at least 10 can pisotear creatures two or more sizes smaller than itself, dealing damage equal to the object’s slam damage + 1-1/2 times its Strength bonus. Opponents who do not make attacks of opportunity against the object can attempt Reflex saves (DC 10 + 1/2 object’s HD + object’s Str modifier) to halve the damage.

ANKHEG

Large Bestia mágica Golpear dados: 3D10+12 (28 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 pies (6 cuadrados), madriguera 20 pies. Clase de armadura: 18 (–1 talla, +9 natural), toque 9, pie plano 18 Ataque base/Agarre: +3/+12 Atacar: Mordedura +7 cuerpo a cuerpo (2d6+7 más 1d4 de ácido) Ataque completo: Mordedura +7 cuerpo a cuerpo (2d6+7 más 1d4 de ácido) Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies Ataques especiales: Mejorado agarrar, escupir ácido Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Visión con poca luz, Sentido de temblor 60 ft. Ahorra: Fuerte +6, Ref +3, Voluntad +2 Habilidades: Str 21, Dex 10, Con 17, Int 1, Wis 13, Cha 6 Habilidades: Ascensión +8, Escuchar +6, Mancha +3 Hazañas: Vigilancia, Dureza Medio ambiente: Llanuras cálidas Organización: Solitario o racimo (2–4) Clasificación del desafío: 3 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 4 HD (Grande); De 5 a 9 HD (enorme) Ajuste de nivel: —
Un enorme insecto segmentado con patas delgadas, cada una de las cuales termina en una garra afilada, emerge del suelo en una ráfaga de roca y tierra. Un duro Un caparazón marrón quitinoso cubre todo su cuerpo, y los brillantes ojos negros miran desde arriba poderosas mandíbulas.

El ankheg es un monstruo excavador con gusto por la carne fresca. Un ankheg tiene seis patas, y algunos especímenes son amarillos en lugar de marrones. Lo es aproximadamente 10 pies de largo y pesa alrededor de 800 libras.

Un ankheg se esconde con patas y mandíbulas. Un ankheg excavador generalmente no hace un túnel utilizable, pero puede construir un túnel; se entierra en media velocidad cuando lo hace. A menudo cava un túnel sinuoso hasta 40 pies por debajo de la superficie en el rico suelo de los bosques o tierras de cultivo. El túnel es 5 pies de alto y ancho, y de 60 a 150 pies de largo ([1d10 + 5] × 10). Los extremos huecos del túnel sirven como guaridas temporales para dormir, comiendo o hibernando.

Un ankheg puede comer materia orgánica en descomposición, pero prefiere la carne fresca. Aunque un ankheg hambriento puede matar a un granjero, la criatura es bastante beneficiosa para campiña. Su sistema de túneles entrelaza el suelo con pasajes para el aire y el agua, mientras que sus desechos agregan ricos nutrientes.

COMBATE

An ankheg usually lies 5 to 10 feet below the surface until its antennae detect the approach of prey. It then burrows up to attack. (Treat this as a cargo, a pesar de que el ankheg No necesita moverse 10 pies antes de atacar).

Los grupos de ankhegs comparten el mismo territorio, pero no cooperan. Si varios atacan, cada uno intenta agarrar a un enemigo diferente. Si no los hay, suficientes objetivos, dos podrían agarrar a la misma criatura en un tira y afloja

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, an ankheg must hit with its bite attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If the ankheg is damaged after grabbing its prey, it retreats backward down its tunnel at its land speed (not its burrow speed), dragging the victim with it.

Escupir ácido (Ex): línea de 30 pies, una vez cada 6 horas; daño 4d4 ácido, Reflejo CD 14 la mitad. Uno de esos ataques agota el ácido del ankheg Suministro durante 6 horas. No puede escupir ácido ni infligir daño ácido durante este tiempo. El Save DC se basa en la Constitución.

Un ankheg no usa esta habilidad a menos que esté desesperado o frustrado. La mayoría de las veces escupe ácido cuando se reduce a menos de la mitad de su valor normal completo puntos de golpe o cuando no ha agarrado con éxito a un oponente.

ARANEA

Medium Bestia mágica (Cambiador de forma) Golpear dados: 3D10+6 (22 CV) Iniciativa: +6 Velocidad: 50 pies (10 cuadrados), subir 25 pies. Clase de armadura: 13 (+2 Dex, +1 natural), toque 12, pie plano 11 Ataque base/Agarre: +3/+3 Atacar: Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d6 más veneno) o telaraña +5 a distancia Ataque completo: Mordedura +5 cuerpo a cuerpo (1d6 más veneno) o telaraña +5 a distancia Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: VenenoHechizos telaraña Cualidades especiales: Cambio forma, darkvision 60 ft., Visión con poca luz Ahorra: Fuerte +5, Ref +5, Voluntad +4 Habilidades: Str 11, Dex 15, Con 14, Int 14, Wis 13, Cha 14 Habilidades: Ascensión +14, Concentración +8, Escapista +5, Saltar +13, Escuchar +6, Mancha +6 Hazañas: Mejorado Iniciativa, Voluntad de hierroB, Delicadeza de armas Medio ambiente: Bosques templados Organización: Solitario o colonia (3–6) Clasificación del desafío: 4 Tesoro: Monedas estándar; doble mercancía; Artículos estándar Alineación: Por lo general, neutro Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +4
La criatura parece ser una araña monstruosa, pero tiene dos pequeños brazos humanos debajo de sus mandíbulas.

Una aranea es una araña inteligente que cambia de forma con poderes hechiceros. En su forma natural, una aranea se asemeja a una araña grande, con una jorobada cuerpo un poco más grande que un torso humano. Tiene mandíbulas con colmillos como una araña normal. Dos brazos pequeños, cada uno de aproximadamente 2 pies de largo, yacen debajo del Mandíbulas. Cada brazo tiene una mano con cuatro dedos de muchas articulaciones y un pulgar de doble articulación. Una aranea pesa alrededor de 150 libras. La joroba en su espalda alberga su cerebro.

Araneas habla común y silvano.

COMBATE

Una aranea evita el combate físico y usa sus telarañas y hechizos cuando puede. En una batalla, trata de inmovilizar o distraer al los oponentes más agresivos primero. Araneas a menudo somete a sus oponentes para pedir rescate.

Veneno (Ex): Herida, Entereza CD 13, daño inicial 1d6 Str, daño secundario 2d6 Str. El Save DC se basa en la Constitución.

Hechizos: Un aranea lanza hechizos como hechicero de 3er nivel. Prefiere las ilusiones y los encantamientos y evita los hechizos de fuego.

Typical Hechizos de hechicero Known (6/6; save DC 12 + spell level):
0— daze, detect magic, ghost sound, light, resistance;

primero—Armadura de mago, Imagen silenciosa, Sueño.

Web (Ej): En forma de araña o híbrida (ver más abajo), una aranea puede lanzar una telaraña hasta seis veces al día. Esto es similar a un ataque con una red pero tiene un alcance máximo de 50 pies, con un incremento de alcance de 10 pies, y es eficaz contra objetivos de hasta gran tamaño. La web ancla el objetivo en su lugar, sin permitir ningún movimiento.

An entangled creature can escape with a DC 13 Escapar Artista check or burst the web with a DC 17 Strength check. The check DCs are Constitution-based, and the Strength check DC includes a +4 racial bonus. The web has 6 hit points, hardness 0, and takes double damage from fire.

Cambiar forma (Sb): La forma natural de una aranea es la de una araña monstruosa mediana. Puede asumir otras dos formas. El primero es un humanoide pequeño o mediano único; Una aranea en su forma humanoide siempre asume la misma apariencia y rasgos, al igual que lo haría un licántropo. En Forma humanoide, una Aranea no puede usar su ataque de mordedura, telarañas o veneno.

The second form is a Medium spider–humanoid hybrid. In hybrid form, an aranea looks like a Medium humanoid at first glance, but a DC 18 Mancha check reveals the creature’s fangs and spinnerets. The aranea retains its bite attack, webs, and poison in this form, and can also wield weapons or wear armor. When in hybrid form, an aranea’s speed is 30 feet (6 squares).

An aranea remains in one form until it chooses to assume a new one. A change in form cannot be dispelled, nor does an aranea revert to its natural form when killed. A Visión verdadera spell, however, reveals its natural form if it is in humanoid or hybrid form.

Habilidades: Araneas have a +2 racial bonus on Saltar, Escuchar, and Mancha checks. They have a +8 racial bonus on Ascensión checks and can always choose to take 10 on Climb checks even if rushed or threatened.

ARCONTE

Los Arcontes son celestiales del plano de Celestia. Se han encargado de la protección del avión, y también Considérense guardianes de todos los que son inocentes o libres de maldad. Son los enemigos naturales de los demonios (criaturas de los planos inferiores), particularmente los demonios.

Los Arcontes hablan Celestial, Infernal y Dracónico, pero pueden hablar con casi cualquier criatura debido a la habilidad de sus lenguas.

COMBATE

Los Arcontes nunca atacan sin provocación (aunque su abrumadora bondad legal a menudo los hace fácilmente provocados). Evitan dañando a otras criaturas buenas si pueden, usando hechizos no dañinos o ataques con armas que infligen daño no letal si es posible. Un arconte enojado puede ser Sin embargo, la venganza en sí misma, sin importar cuál sea la alineación del enemigo.

Los Arcontes generalmente prefieren enfrentarse a un enemigo de frente si es prudente hacerlo, pero si son superados, hacen lo que pueden para igualar las probabilidades (generalmente por emplear tácticas de golpear y huir o alejarse y enfrentarse a un enemigo con magia antes de pasar al cuerpo a cuerpo).

Rasgos de Arconte: Un arconte posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

  • Visión oscura hasta 60 pies y visión con poca luz.

  • Aura de amenaza (Sb): Un aura justa rodea a los arcontes que luchan o se enojan. Cualquier criatura hostil dentro de un radio de 20 pies de un arconte debe tener éxito en una salvación de Voluntad para resistir sus efectos. La CD de guardado varía según el tipo de arconte, se basa en Carisma e incluye una bonificación racial de +2. Aquellos que fallan reciben una penalización de -2 en ataques, CA y guardan durante 24 horas o hasta que golpean con éxito al arconte que generó el aura. Un La criatura que ha resistido o roto el efecto no puede volver a ser afectada por el aura del mismo Arconte durante 24 horas.

  • Inmunidad a la electricidad y a la petrificación.

  • +4 de bonificación racial en las partidas guardadas contra Poison.

  • Círculo Mágico contra el Mal (Sb): A Círculo mágico contra el mal effect always surrounds an archon (caster level equals the archon’s Hit Dice). (The defensive benefits from the circle are not included in an archon’s statistics block.)

  • Teletransporte (Sb): Archons can use Mayor teletransporte at will, as the spell (caster level 14th), except that the creature can transport only itself and up to 50 pounds of objects.

  • Lenguas (Sb): All archons can speak with any creature that has a language, as though using a Lenguas spell (caster level 14th). This ability is always active.

ARCONTE DE LA LINTERNA
Small Forastero (Arconte, Extraplanar, Bien, Legal) Golpear dados: 1d8 (4 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: Vuela 60 pies (perfecto) (12 cuadrados) Clase de armadura: 15 (+1 talla, +4 natural), toque 11, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +1/–8 Atacar: Rayo de luz +2 toque a distancia (1d6) Ataque completo: 2 rayos de luz +2 toque a distancia (1d6) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Aura of menace, daño reducción 10/evil and magic, darkvision 60 ft., immunity to electricity and petrification, Círculo mágico contra el mal, teletransportar, Lenguas Ahorra: Fuerte +2 (+6 contra veneno), Ref +2, Voluntad +2 Habilidades: Str 1, Dex 11, Con 10, Int 6, Wis 11, Cha 10 Habilidades: Concentración +4, Diplomacia +4, Conocimiento (the planes) +2, Escuchar +4, Motivo de sentido +4, Mancha +4 Hazañas: Mejorado Iniciativa Medio ambiente: Siete Cielos Ascendentes de Celestia Organización: Solitario, en pareja o en escuadrón (3–5) Clasificación del desafío: 2 Tesoro:Ninguno Alineación: Siempre lícito el bien Adelantamiento: 2–4 HD (pequeño) Ajuste de nivel: —
Una bola de luz brillante flota hacia ti.

Los arcontes de linterna aparecen como bolas de luz flotantes que brillan tan intensamente como una antorcha. Sin embargo, solo su destrucción puede extinguir el resplandor Pueden tratar de ocultarlo.

Los arcontes linterna son muy amigables y, por lo general, están ansiosos por brindar toda la ayuda que puedan. Sin embargo, sus cuerpos son solo globos gaseosos, y son demasiado débil para prestar ayuda material. Los arcontes de la linterna hablan con voces suaves y musicales.

Combate

Un arconte linterna tiene pocas razones para ponerse al alcance cuerpo a cuerpo. Por lo general, se cierne lo suficientemente cerca como para atraer al enemigo dentro de su aura de amenaza, luego se aleja con sus rayos de luz. Los arcontes linterna prefieren concentrarse en un solo oponente, buscando reducir el número de enemigos rápidamente.

Aura de amenaza (Sb): ¿Negará DC 12?

Rayo de luz (Ex): Los rayos de luz de un arconte linterna tienen un alcance de 30 pies. Este ataque supera la reducción de daño de cualquier tipo.

Habilidades similares a hechizos: A voluntad—ayuda, detectar mal, Llama continua. Vaciador Nivel 3º.

ARCONT SABUESO
Medium Forastero (Arconte, Extraplanar, Bien, Legal) Golpear dados: 6D8+6 (33 CV) Iniciativa: +4 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados) Clase de armadura: 19 (+9 natural), toque 10, pie plano 19 Ataque base/Agarre: +6/+8 Atacar: Mordedura +8 cuerpo a cuerpo (1d8+2) o espadón +8 cuerpo a cuerpo (2d6+3/19–20) Ataque completo: Muerde +8 cuerpo a cuerpo (1d8+2) y golpea +3 cuerpo a cuerpo (1d4+1); o mandoble +8/+3 cuerpo a cuerpo (2d6+3/19–20) y muerde +3 cuerpo a cuerpo (1d8+1) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos Cualidades especiales: Aura of menace, Cambiar de forma, Reducción de daño 10/evil, darkvision 60 ft., immunity to electricity and petrification, Círculo mágico contra el mal, olor, Resistencia a hechizos 16, teletransportar, Lenguas Ahorra: Fuerte +6 (+10 contra veneno), Ref +5, Voluntad +6 Habilidades: Str 15, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 13, Cha 12 Habilidades: Concentración +10, Diplomacia +3, Esconder +9*, Saltar +15, Escuchar +10, Muévete en silencio +9, Motivo de sentido +10, Mancha +10, Supervivencia +10* (+12 following tracks) Hazañas: Mejorado Iniciativa, Ataque de poder, Pista Medio ambiente: Siete Cielos Ascendentes de Celestia Organización: Solitario, en pareja o en escuadrón (3–5) Clasificación del desafío: 4 Tesoro: No hay monedas; doble mercancía; Artículos estándar Alineación: Siempre lícito el bien Adelantamiento: 7–9 HD (Medio); De 10 a 18 HD (grande) Ajuste de nivel: +5
Un humanoide de complexión poderosa con cabeza de perro parece sereno y listo para la acción, con una gran espada atada a su cuerpo. espalda ancha y una expresión que indica inteligencia y protección.

Los arcontes sabuesos parecen humanos bien musculados con cabezas caninas. Buscan defender a los inocentes e indefensos contra el mal.

Sus anchos hombros y sus puños carnosos marcan a los arcontes sabuesos como hábiles combatientes. Del mismo modo, sus fuertes piernas indican que los enemigos que huyen no lo harán llegar muy lejos.

Combate

Los arcontes sabuesos siempre luchan con voluntad. Prefieren atacar con sus armas naturales, pero ocasionalmente usan espadones

Las armas naturales de un arconte sabueso, así como cualquier arma que empuñe, se tratan como alineadas bien y legalmente alineadas con el propósito de Superar la reducción de daño.

Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 6º.

A voluntad - ayuda, Llama continua, Detectar el mal, Mensaje.

Aura de amenaza (Sb): ¿Negará DC 16?

Cambiar forma (Sb): Un arconte sabueso puede asumir cualquier forma canina de tamaño pequeño a grande. Mientras está en forma canina, el arconte sabueso pierde su mordida, Golpe, y el espadón ataca, pero gana el ataque de mordisco de la forma que elija. A los efectos de esta habilidad, los caninos incluyen cualquier tipo de perro o animal lobo del tipo animal.

Habilidades: *While in canine form, a hound archon gains a +4 circumstance bonus on Esconder and Supervivencia checks.

Monturas de héroe Arconte sabueso

En el transcurso de sus aventuras, muchos héroes arcontes sabuesos se hacen amigos de dragones de bronce, que pueden llegar a servir como sus monturas. La relación Entre estas monturas y sus jinetes celestiales va más allá incluso del vínculo especial entre el paladín y la montura. El dragón y el arconte son naturalmente aliados y amigos, como puede esperarse de dos poderosos servidores de la justicia cósmica. La montura de dragón de bronce juvenil gana 2 HD, 4 puntos adicionales de Fuerza, 4 puntos adicionales de armadura natural, evasión mejorada y +10 pies a la velocidad en todas sus formas de movimiento. El dragón no puede, sin embargo, Domina a otras criaturas de su tipo como pueden hacerlo otros tipos de monturas de paladín.

Arcontes sabuesos como personajes

Los personajes de los arcontes sabuesos poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +4 Fuerza, +2 Constitución, +2 Sabiduría, +2 Carisma.
  • Medianas.
  • La velocidad terrestre base de un arconte sabueso es de 40 pies.
  • Dados de Golpe Racial: Un arconte sabueso comienza con seis niveles de forastero, que proporcionan 6d8 Dados de Golpe, una bonificación de ataque base de +6 y una tirada de salvación base bonificaciones de Fuerte +5, Ref +5 y Voluntad +5.
  • Habilidades raciales: Los niveles de forastero de un arconte sabueso le otorgan puntos de habilidad iguales a 9 × (8 + modificador Int). Sus habilidades de clase son: Concentrarse, esconderse, saltar, escuchar, moverse en silencio, sentir el motivo, el punto y la supervivencia.
  • Hazañas raciales: Los niveles de forastero de un arconte sabueso le otorgan tres proezas.
  • +9 de bonificación de armadura natural.
  • Armas naturales: Mordisco (1d8) y Embate (1d4).
  • Rasgos de Arconte (ver página 16): Visión oscura de 60 pies, visión con poca luz, aura de amenaza (Will DC 15 + modificador Cha del personaje), inmunidad a Electricidad y petrificación, +4 bonificación racial en salvados contra veneno, círculo mágico contra el mal, teletransporte, lenguas.
  • Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos.
  • Cualidades especiales: Cambia de forma, reducción de daño 10/maldad, aroma, resistencia a hechizos igual a 16 + niveles de clase.
  • Idiomas automáticos: Celestial. Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Infernal.
  • Clase favorecida: Guardabosques.
  • Ajuste de nivel +5.
ARCONTE DE LA TROMPETA
Medium Forastero (Arconte, Extraplanar, Bien, Legal) Golpear dados: 12d8+72 (126 CV) Iniciativa: +7 Velocidad: 40 pies (8 cuadrados), vuela 90 pies (bueno) Clase de armadura: 27 (+3 Dex, +14 natural), toque 13, pie plano 24 Ataque base/Agarre: +12/+17 Atacar: +4 Espadón +21 cuerpo a cuerpo (2d6+11/19–20) Ataque completo: +4 mandoble +21/+16/+11 cuerpo a cuerpo (2d6+11/19–20) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales: Habilidades similares a hechizos, hechizos, trompeta Cualidades especiales: Aura of menace, daño reducción 10/evil, darkvision 60 ft., immunity to electricity and petrification, Círculo mágico contra el mal, Resistencia a hechizos 29, teletransportar, Lenguas Ahorra: Fuerte +14 (+18 contra veneno), Ref +11, Voluntad +11 Habilidades: Str 20, Dex 17, Con 23, Int 16, Wis 16, Cha 16 Habilidades: Concentración +21, Diplomacia +20, Escapista +18, Manejar animal +18, Conocimiento (any one) +18, Escuchar +18, Muévete en silencio +18, Realizar (wind instruments) +18, Montar +20, Motivo de sentido +18, Mancha +18, Usar cuerda +3 (+5 with bindings) Hazañas: Lucha a ciegas, Hender, Reflejos de combate, Iniciativa mejorada, Poder Atacar Medio ambiente: Siete Cielos Ascendentes de Celestia Organización: Solitario, en pareja o en escuadrón (3–5) Clasificación del desafío: 14 Tesoro: No hay monedas; doble mercancía; Artículos estándar Alineación: Siempre lícito el bien Adelantamiento: 13–18 HD (Medio); De 19 a 36 HD (grande) Ajuste de nivel: +8
Apareciendo como un elfo verde alado de bondad y belleza sobrenaturales, la criatura levanta una enorme trompeta plateada y hace sonar una explosión de música penetrante y desgarradora.

Los arcontes trompetas sirven como mensajeros y heraldos celestiales, aunque sus habilidades marciales son considerables. Cada uno lleva una reluciente trompeta de plata alrededor de 6 pies de largo

Combate

Un arconte trompeta suele desdeñar el combate físico, prefiriendo aniquilar a los enemigos con hechizos rápidamente y volver a sus deberes. Si Forzado a una batalla prolongada, hace sonar su trompeta y ataca con venganza.

Las armas naturales de un arconte trompeta, así como cualquier arma que empuñe, se tratan como bien alineadas y legalmente alineadas con el propósito de Superar la reducción de daño.

Habilidades similares a hechizos: Lanzador nivel 12.

A voluntad - Detectar el mal, Llama continua, Mensaje.

Aura de amenaza (Sb): ¿Negará DC 21?

Hechizos: Trumpet archons can cast divine spells as 14th-level clerics. A trumpet archon has access to two of the following domains: Aire, Destrucción, Bien, Ley, o Guerra (además de cualquier otra de su deidad). Los CD de guardado se basan en Wisdom.

Typical Hechizos de clérigo Prepared (6/7/7/6/5/4/4/3; DC 13 + spell level):
0—detectar magia, luz, purificar alimentos y bebidas, leer magia, resistencia (2);

primero—Bendito (2), favor divino (2), protección contra el caos*, santuario, escudo de la fe;

Segundo—ayuda*, Fuerza de toro (2), Consagrar, Restauración menor, Sabiduría de búho (2);

Tercera—luz del día, purga de invisibilidad, círculo mágico contra el caos*, vestimenta mágica, protección contra la energía (2);

— Expulsión, Poder divino, Castigo sagrado*, Neutralizar veneno, Inmunidad a hechizos;

—disipar el mal*, curar en masa heridas leves, cambiar de plano, resucitar muertos;

sexto— cuchilla barrera*, destierro, curar, no-muerte a la muerte;

séptimo—Dictum*, Palabra Sagrada, Misa Cura Heridas Graves.

*Hechizo de dominio. Dominios: Bien y Derecho.

Trompeta (Sb): An archon’s trumpet produces music of utter clarity, piercing beauty, and, if the trumpet archon wills it, paralyzing awe. All creatures except archons within 100 feet of the blast must succeed on a DC 19 Fortitude save or be paralizado for 1d4 rounds. The save DC is Charisma-based. The archon can also command its trumpet to become a +4 greatsword as a free action.

Si alguna vez se roba una trompeta, se convierte en un trozo de metal inútil hasta que el propietario pueda recuperarla. ¡Ay de cualquier ladrón sorprendido con uno!

HALCÓN FLECHADO


Halcón flecha juvenil
Small Forastero (Aire, Extraplanar)

Gavilán flecha adulto
Medium Forastero (Aire, Extraplanar)

Ancestro Arrowhawk
Large Forastero (Aire, Extraplanar)
Dados de golpe: 3d8+3 (16 CV)
7d8+7 (38 CV)
15d8+45 (112 CV)
Iniciativa: +5
+5
+5
Velocidad: Vuela 60 pies (perfecto) (12 cuadrados)
Vuela 60 pies (perfecto) (12 cuadrados)
Vuela 60 pies (perfecto) (12 cuadrados)
Clase de armadura: 20 (+1 talla, +5 Dex, +4 natural), toque 16, pie plano 15
21 (+5 Dex, +6 natural), toque 15, pie plano 16
22 (–1 talla, +5 Dex, +8 natural), toque 14, pie plano 17
Ataque básico/Garfio: +3/+0
+7/+9
+15/+25
Atacar: Rayo eléctrico +9 toque a distancia (2d6) o mordisco +9 cuerpo a cuerpo (1d6+1)
Rayo eléctrico +12 de toque a distancia (2d8) o mordisco +12 cuerpo a cuerpo (1d8+3)
Rayo eléctrico +19 toque a distancia (2d8) o mordisco +21 cuerpo a cuerpo (2d6+9)
Ataque completo: Rayo eléctrico +9 toque a distancia (2d6) o mordisco +9 cuerpo a cuerpo (1d6+1)
Rayo eléctrico +12 de toque a distancia (2d8) o mordisco +12 cuerpo a cuerpo (1d8+3)
Rayo de electricidad +19 de toque a distancia (2d8) o mordisco +20 cuerpo a cuerpo (2d6+9)
Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies
5 pies/5 pies
10 pies/5 pies
Ataques especiales: Electricity raya
Electricity raya
Electricity raya
Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immunity to acid, electricity, and poison, Resistencia al frío 10 and fire 10
Darkvision 60 ft., immunity to acid, electricity, and poison, Resistencia al frío 10 and fire 10
Darkvision 60 ft., immunity to acid, electricity, and poison, Resistencia al frío 10 and fire 10
Ahorra: Fuerte +4, Ref +8, Voluntad +4
Fuerte +6, Ref +10, Voluntad +6
Fuerte +12, Ref +14, Voluntad +10
Habilidades: Str 12, Dex 21, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 13
Str 14, Dex 21, Con 12, Int 10, Wis 13, Cha 13
Str 22, Dex 21, Con 16, Int 10, Wis 13, Cha 13
Habilidades: Diplomacia +3, Escapista +11, Conocimiento (the planes) +6, Escuchar +7, Muévete en silencio +11, Buscar +6, Motivo de sentido +7, Mancha +7, Supervivencia +7 (+9 following tracks, +9 Plane of Air), Usar cuerda +5 (+7 with bindings)
Diplomacia +3, Escapista +15, Conocimiento (the planes) +10, Escuchar +11, Muévete en silencio +15, Buscar +10, Motivo de sentido +11, Mancha +11, Supervivencia +11 (+13 following tracks, +13 Plane of Air), Usar cuerda +5 (+7 with bindings)
Diplomacia +3, Escapista +23, Conocimiento (the planes) +18, Escuchar +21, Muévete en silencio +23, Buscar +18, Motivo de sentido +19, Mancha +21, Supervivencia +19 (+21 following tracks, +21 Plane of Air), Usar cuerda +5 (+7 involving bindings)
Hazañas: Regate, Delicadeza de armas
Regate, Ataque de sobrevuelo, Arma Fineza
Vigilancia, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Regate, Ataque de sobrevuelo, Delicadeza de armas, Enfoque de arma (bite)B
Medio ambiente Plano elemental de aire
Plano elemental de aire
Plano elemental de aire
Organización: Solitario o embrague (2–4)
Solitario o embrague (2–4)
Solitario o embrague (2–4)
Clasificación del desafío: 3
5
8
Tesoro: Ninguno
Ninguno
Ninguno
Alineación: Siempre neutral
Siempre neutral
Siempre neutral
Adelantamiento: 4–6 HD (pequeño)
De 8 a 14 HD (medio)
16–24 HD (grande); 25–32 HD (Jayán)
Ajuste de nivel:

La criatura tiene un cuerpo sinuoso, parecido a una serpiente, con un cuello y una cola largos. Dos pares de alas emplumadas se extienden desde el cuerpo, una en el en la parte superior y otro en la parte inferior. La mayor parte del cuerpo está cubierto de escamas azules iridiscentes, con mechones de plumas amarillas en la base del cuello y el cola. La cabeza tiene un pico negro y dentado y cuatro ojos, un par por encima del pico y el otro por debajo.

Un halcón flecha es un depredador y carroñero del Plano Elemental del Aire. Es un volador consumado que pasa toda su vida en el ala.

Un halcón flecha siempre está en movimiento mientras vive. Puede volar desde el momento en que eclosiona, y come, duerme y se aparea sin tocarse tierra. Al girar su cuerpo y variar la cadencia de sus aleteos, un halcón flecha puede volar a toda velocidad en cualquier dirección.

Los huevos de Arrowhawk tienen una capacidad de levitación innata. Las hembras ponen nidadas de 2d4 huevos en el aire y los dejan flotar hasta que eclosionan. La hembra Guarda los huevos y los recoge si el viento los dispersa, pero por lo demás los deja solos.

Un gavilán flecha juvenil (de 1 a 10 años de edad) mide aproximadamente 5 pies de largo desde el pico hasta la cola, y el cuerpo representa aproximadamente un tercio de esa longitud. Su La envergadura es de aproximadamente 7 pies y pesa alrededor de 20 libras.

Un adulto (de 11 a 40 años) mide unos 10 pies de largo desde el pico hasta la cola, con una envergadura de unos 15 pies y un peso de unas 100 libras.

Un halcón flecha anciano (de 41 a 75 años) mide unos 20 pies de largo con una envergadura de 30 pies y un peso de aproximadamente 800 libras.

Los Arrowhawks hablan Auran, pero no suelen ser criaturas habladoras.

COMBATE

Los halcones flecha son extremadamente territoriales y siempre están hambrientos. Atacan a casi cualquier otra criatura que encuentren, buscando comida o intentando para ahuyentar a un rival. El modo principal de ataque es un rayo de electricidad, disparado desde la cola. La criatura también muerde, pero prefiere mantenerse alejada de alcanzar.

Rayo de electricidad (Sb): Un halcón flecha puede disparar este rayo una vez por ronda, con un alcance de 50 pies.

VID ASESINA

Large Planta Golpear dados: 4D8+12 (30 CV) Iniciativa: +0 Velocidad: 5 pies (1 cuadrado) Clase de armadura: 15 (–1 talla, +6 natural), toque 9, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +3/+12 Atacar: Embate +7 cuerpo a cuerpo (1d6+7) Ataque completo: Embate +7 cuerpo a cuerpo (1d6+7) Espacio/Alcance: 10 pies/10 pies (20 pies con enredadera) Ataques especiales: Estrechar 1d6+7, enredar, Agarre mejorado Cualidades especiales: Visión ciega 30 ft., camouflage, immunity to electricity, Visión con poca luz, Rasgos de las plantas, Resistencia al frío 10 and fire 10 Ahorra: Fuerte +7, Ref +1, Voluntad +2 Habilidades: Str 20, Dex 10, Con 16, Int —, Wis 13, Cha 9 Medio ambiente: Bosques templados Organización: Solitario o parche (2–4) Clasificación del desafío: 3 Tesoro: monedas de 1/10; 50% bienes; 50% artículos Alineación: Siempre neutro Adelantamiento: 5–16 HD (enorme); 17–32 HD (Jayán); 33+ HD (Colosal) Ajuste de nivel: —
Esta enredadera tiene un tallo fibroso cubierto de corteza marrón y fibrosa y tan grueso como el antebrazo de un humano. Sus hojas tienen forma de manos humanas.

La enredadera asesina es una planta semimóvil que recolecta su propio fertilizante espeluznante agarrando y aplastando animales y depositando los cadáveres cerca sus raíces.

Una planta madura consiste en una enredadera principal, de unos 20 pies de largo. Las enredaderas más pequeñas de hasta 5 pies de largo se ramifican de la enredadera principal aproximadamente cada 6 pulgadas. Estas pequeñas enredaderas tienen racimos de hojas, y a finales del verano producen racimos de pequeños frutos que se asemejan a las uvas silvestres. El fruto es duro y tiene un sabor abundante pero amargo. Las bayas de vid asesina hacen un vino embriagador.

Una enredadera asesina puede moverse, aunque muy lentamente, pero por lo general se queda quieta a menos que necesite buscar presas en una nueva vecindad.

Una versión subterránea de la enredadera asesina crece cerca de aguas termales, respiraderos volcánicos y otras fuentes de energía térmica. Estas plantas tienen Tallos nervudos y hojas grises atravesadas por venas plateadas, marrones y blancas para que parezcan depósitos minerales. Un cultivo de vid asesina El subsuelo suele generar suficientes despojos para mantener una próspera colonia de hongos y otros hongos, que brotan alrededor de la planta y ayudan a ocultarlo.

COMBATE

Una enredadera asesina usa tácticas simples. Se queda quieto hasta que la presa está a su alcance, entonces ataca. Utiliza su capacidad de enredo tanto para atrapar presas y disuadir los contraataques.

Constreñir (Ex): An assassin vine deals 1d6+7 points of damage with a successful gafa check.

Enredar (Sb): An assassin vine can animate plants within 30 feet of itself as a free action (Ref DC 13 partial). The effect lasts until the vine dies or decides to end it (also a free action). The save DC is Wisdom-based. The ability is otherwise similar to enredar (caster level 4th).

Agarre mejorado (Ex): To use this ability, an assassin vine must hit with its slam attack. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and can constrict.

Visión ciega (Ex): Las enredaderas asesinas no tienen órganos visuales, pero pueden determinar a todos los enemigos en un radio de 30 pies usando sonido, olor y vibración.

Camuflaje (Ex): Since an assassin vine looks like a normal plant when at rest, it takes a DC 20 Mancha check to notice it before it attacks. Anyone with ranks in Supervivencia or Conocimiento (nature) can use one of those skills instead of Spot to notice the plant. Dwarves can use stonecunning to notice the subterranean version.

ATHACH

Huge Aberración Golpear dados: 14d8+70 (133 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 35 pies en armadura de cuero (7 cuadrados); Velocidad base 50 pies. Clase de armadura: 20 (–2 tamaño, +1 Dex, +3 armadura de piel, +8 natural), toque 9, pies planos 19
Ataque base/Agarre: +10/+26 Atacar: Morningstar +16 melee (3d6+8) or rock +9 ranged (2d6+8) Ataque completo: Morningstar +12/+7 cuerpo a cuerpo (3d6+8), y 2 morningstars +12 cuerpo a cuerpo (3d6+4), y mordisco +12 cuerpo a cuerpo (2d8+4 más veneno); o roca +5 a distancia (2d6+8), y 2 rocas +5 a distancia (2d6+4) Espacio/Alcance: 15 pies/15 pies Ataques especiales: Veneno Cualidades especiales: Darkvision 60 pies. Ahorra: Fuerte +9, Ref +5, Voluntad +10 Habilidades: Str 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Wis 12, Cha 6 Habilidades: Ascensión +9, Saltar +18, Escuchar +7, Mancha +7 Hazañas: Vigilancia, Hender, Lucha con múltiples armas, Ataque de poder, Enfoque de arma (bite) Medio ambiente: Colinas templadas Organización: Solitario, pandilla (2–4) o tribu (7–12) Clasificación del desafío: 8 Tesoro: 1/2 monedas; doble mercancía; Artículos estándar Alineación: A menudo el mal caótico Adelantamiento: 15–28 HD (enorme) Ajuste de nivel: +5
La criatura parece un gigante corpulento vestido con harapos y pieles raídas. Tiene un tercer brazo que crece desde su pecho. Su amplitud, La boca tiene colmillos curvos que sobresalen de su mandíbula inferior. Tiene ojos pequeños, una nariz pequeña y orejas torcidas, una enorme y otra diminuto.

El athach es un bípedo corpulento y deforme. Inmensamente fuerte, un athach puede golpear a la mayoría de los oponentes hasta convertirlos en pasta sangrienta.

Un athach rara vez se baña y huele particularmente mal. Un adulto mide unos 18 pies de alto y pesa alrededor de 4,500 libras.

A los athachs les gustan las gemas y los cristales de todo tipo. A menudo se colocan pulseras en sus dedos regordetes, collares alrededor de sus muñecas gordas y usan otras joyas donde puedan. Se sabe que se sientan durante horas, puliendo y admirando sus joyas. Las únicas otras cosas que los athachs tienden a ser apasionados son la comida y la violencia. Desprecian a los gigantes de las colinas y, a menos que sean superados en número, los atacan a la vista. Temen a otros gigantes y a la mayoría de los demás Criaturas enormes.

Los athachs hablan un dialecto rudimentario de Gigante.

COMBATE

Los athachs cargan en combate cuerpo a cuerpo a menos que sus oponentes estén fuera de su alcance, en cuyo caso lanzan piedras. A veces tratan de Invade a los oponentes blindados para alcanzar a los oponentes sin armadura en las filas traseras. Con sus primeros ataques cuerpo a cuerpo, un athach tiende a agitarse indiscriminadamente. Después de algunas rondas, se concentra en los enemigos que lo han golpeado con más frecuencia y usa su mordisco en quien lo haya infligido más daño.

Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 22, daño inicial 1d6 Str, daño secundario 2d6 Str. El Save DC se basa en la Constitución.

AZER

Medium Forastero (Extraplanar, Fuego) Golpear dados: 2d8+2 (11 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 pies en cota de malla (4 cuadrados); Velocidad base 30 pies Clase de armadura: 23 (+1 Dex, +6 natural, +4 cota de malla, +2 escudo pesado), toque 11, pie plano 22 Ataque base/Agarre: +2/+3 Atacar: Martillo de guerra +3 cuerpo a cuerpo (1d8+1/x3 más 1 de fuego) o lanza corta +3 a distancia (1d6+1 más 1 de fuego) Ataque completo: Martillo de guerra +3 cuerpo a cuerpo (1d8+1/x3 más 1 de fuego) o lanza corta +3 a distancia (1d6+1 más 1 de fuego) Espacio/Alcance: 5 pies/5 pies Ataques especiales:Calor Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immunity to fire, Resistencia a hechizos 13, Vulnerabilidad al frío Ahorra: Fuerte +4, Ref +4, Voluntad +4 Habilidades: Str 13, Dex 13, Con 13, Int 12, Wis 12, Cha 9 Habilidades: Valorar +6, Ascensión +0, Oficio (any two) +6, Esconder +0, Saltar –6, Escuchar +6, Buscar +6, Mancha +6 Hazañas: Ataque de poder Medio ambiente: Plano Elemental de Fuego Organización: Solitario, pareja, equipo (3-4), escuadrón (11-20 más 2 sargentos de 3º nivel y 1 jefe de 3º-6º nivel), o clan (30-100 más 50% de no combatientes más 1 sargento de 3º nivel por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5º nivel y 3 de 7º nivel capitanes) Clasificación del desafío: 2 Tesoro: Monedas estándar; mercancías dobles (solo no inflamables); Artículos estándar (solo no inflamables) Alineación: Siempre neutral legal Adelantamiento: Por clase de caracteres Ajuste de nivel: +4
La criatura se asemeja a un enano con cabello de fuego y barba de llamas. Tiene una piel de color latón y parece haber sido forjado a partir de el fuego y el metal.

Los Azers son seres enanos nativos del Plano Elemental de Fuego. Visten faldas escocesas de latón, bronce o cobre, y hablan ignano y común.

COMBATE

Azers use broad-headed spears or well-crafted hammers in combat. When unarmed, they attempt to gafa foes.

Aunque antipáticos y taciturnos, los azers rara vez provocan una pelea, excepto para aliviar a un enemigo de las gemas, que aman. Si se sienten amenazados, luchan hasta el final. muerte, pero ven el valor de tomar prisioneros ellos mismos.

Calor (Ex): El cuerpo de un azor está intensamente caliente, por lo que sus ataques desarmados infligen daño de fuego adicional. Sus armas metálicas también lo llevan a cabo calor.

LOS AZERS COMO PERSONAJES

Los personajes azereños poseen los siguientes rasgos raciales.

  • +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, –2 Carisma.

  • Medianas.

  • La velocidad terrestre base de un azer es de 30 pies.

  • Visión oscura: Los azerianos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

  • Dados de golpe racial: Un azer comienza con dos niveles de forastero, que proporcionan 2d8 dados de golpe, una bonificación de ataque base de +2 y bonificaciones de tirada de salvación base del Fuerte +3, Ref +3 y Voluntad +3.

  • Racial Skills: An azer’s outsider levels give it skill points equal to 5 x (8 + Int modifier). Its class skills are Valorar, Ascensión, Oficio, Esconder, Saltar, Escuchar, Buscar, and Mancha.

  • Hazañas raciales: Los niveles de forastero de un azer le dan una proeza.

  • +6 de bonificación de armadura natural.

  • Ataques especiales (ver arriba): Calor.

  • Special Qualities (see above): Immunity to fire, Resistencia a hechizos equal to 13 + class levels, Vulnerabilidad al frío.

  • Lenguajes automáticos: Común, Ignan. Idiomas adicionales: Abisal, Aquan, Auran, Celestial, Infernal, Terran.

  • Clase favorita: Luchador.

  • Ajuste de nivel +4.