html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Puntos de hechizo

Arcanos desenterrados

ORTOGRAFÍA PUNTOS

The spell point system presented here allows caster to more freely pick and choose which spells they cast each day.

Every spellcaster has a reserve of spell points based on her class and level (see Tabla: Puntos de hechizo por día). Characters also gain bonus spell points from a high ability score (just as normal spellcasters would gain bonus spells from a high ability score; see Puntos de hechizo de bonificación y Hechizos de bonificación, below). These spell points provide the magical power behind the caster's spells: She spends a number of spell points appropriate to the spell's level to cast the spell (see Fundición Hechizos, below). Once spent, spell points are expended until the caster has sufficient time to rest and prepare new spells (see Preparando Hechizos, infra).

Tabla: Puntos de hechizo por día
Nivel Bardo Clérigo, Druida, Mago Guardabosques, Paladín Hechicero
primero 0 2 0 3
Segundo 0 4 0 5
Tercera 1 7 0 8
5 11 0 14
6 16 0 19
sexto 9 24 1 29
séptimo 14 33 1 37
17 44 1 51
noveno 22 56 1 63
10º 29 72 4 81
11º 34 88 4 97
12º 41 104 9 115
Día 13 50 120 9 131
Día 14 57 136 10 149
Día 15 67 152 17 165
Día 16 81 168 20 183
Día 17 95 184 25 199
Día 18 113 200 26 217
Día 19 133 216 41 233
Día 20 144 232 48 249
Tabla: Puntos de hechizo de bonificación
-Puntos de Hechizo de Bonificación (por Hechizo Máximo Nivel)-
Puntuación 0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
12-13 - 1 1 1 1 1 1 1 1 1
14-15 - 1 4 4 4 4 4 4 4 4
16-17 - 1 4 9 9 9 9 9 9 9
18-19 - 1 4 9 16 16 16 16 16 16
20-21 - 2 5 10 17 26 26 26 26 26
22-23 - 2 8 13 20 29 40 40 40 40
24-25 - 2 8 18 25 34 45 58 58 58
26-27 - 2 8 18 32 41 52 65 80 80
28-29 - 3 9 19 33 51 62 75 90 107
30-31 - 3 12 22 36 54 76 89 104 121
32-33 - 3 12 24 38 56 78 104 119 136
34-35 - 3 12 27 48 66 88 114 144 161
36-37 - 4 13 28 49 76 98 124 154 188
38-39 - 4 16 31 52 77 110 136 166 200
40-41 - 4 16 36 57 84 117 156 186 220
42-43 - 4 16 36 64 91 124 163 208 242
44-45 - 5 17 37 65 101 134 173 218 269
46-47 - 5 20 40 68 104 148 187 232 283
48-49 - 5 20 45 73 109 156 205 250 301
50-51 - 5 20 45 80 116 160 212 272 323
y así sucesivamente...
PREPARACIÓN DE HECHIZOS
With this variant, spellcasters still prepare spells as normal (assuming they normally prepare spells). In effect, casters who prepare spells are setting their list of "spells known" for the day. They need not prepare multiple copies of the same spell, since they can cast any combination of their prepared spells each day (up to the limit of their spell points).

Por ejemplo, un asistente de 4º nivel con una puntuación de inteligencia de 16, cuando se usa el sistema de puntos de hechizo, prepararía cuatro hechizos, cuatro hechizos de nivel 1 (tres más su hechizo de bonificación por alto Int) y tres hechizos de 2º nivel (dos más su hechizo de bonificación para un alto Int). Estos hechizos componen toda su lista de hechizos que puede lanzar durante el día, aunque puede lanzar cualquier combinación de ellos, siempre y cuando tenga suficiente hechizo Puntos.

Puntos de hechizo de bonificación y Hechizos de bonificación
Any spellcaster who would normally receive bonus spells for a high ability-score receives bonus spell points instead. In effect, the character can simply cast more of her spells each day.

Para determinar el número de puntos de hechizo adicionales obtenidos de un puntuación de habilidad alta, primero encuentra la fila para el personaje puntuación de habilidad en la Mesa: Puntos de Hechizo de Bonificación. Usa cualquier habilidad Normalmente, la puntuación otorgaría hechizos de bonificación para la clase del personaje. (Sabiduría para clérigos y druidas, Inteligencia para magos, etc.) cuarto).

Next, find the coulumn for the highest level of spell the characrer is capable of casting based on her class level (even if she doesn't have a high enough ability score to cast spells of that level). At the point where the row and coulumn intersect, you find the bonus spell points a character gains. This value can change each time her ability score undergoes a permanent change (such as from an ability score increase due to character level or one from a deseo spell) and each time her level changes.

For example, the 4th-level wizard with an Intelligence score of 16 is capable of casting 2nd-level spells. The number on Table: Bonus Spell Points at the intersection of the 16-17 row and the 2nd column is 4, so she has 4 extra spell points each day (in addition to the 11 points she gets from being a 4th-level wizard). If her Intelligence were increased to 20 because of La astucia del zorro spell or a Headband of Intellect +4, she wouldn't gain any additional bonus spell points, since those effects produce temporary changes, not permanent changes. However, when she reaches 5th level, her bonus spell points would increase from 4 to 9 (since she is now capable of casting 3rd-level spells and thus uses that column), and her overall total would increase from 15 to 25.

Un personaje que normalmente recibiría hechizos de bonificación de un característica de clase (como desde la especialización del asistente o el acceso a un dominio) puede en su lugar preparar hechizos adicionales de la niveles, dominios y/o shcools. El personaje no recibe ninguno puntos de hechizo adicionales (y por lo tanto no puede lanzar más hechizos que normal), sino la flexibilidad añadida de poder utilizar el bono hechizo más de una vez al día lo compensa.

Por ejemplo, un mago especialista puede preparar un hechizo adicional de la escuela elegida de cada nivel de hechizo que puede lanzar. Un El clérigo puede preparar un hechizo de dominio (elegido de su dominio hechizos disponibles) de cada nivel de hechizo que puede lanzar.

Por ejemplo, si el asistente de nivel 4 anterior fuera un evocador, Podía preparar un hechizo adicional por nivel, pero ese hechizo tendría que ser de la escuela de evocación. Una vez preparado, Ella puede usar ese hechizo como cualquiera de sus otros hechizos, lanzando Tan a menudo como tiene puntos de hechizo.

Otro ejemplo: En el nivel 1, un clérigo gana una bonificación hechizo de nivel 1, que debe ser seleccionado de uno de sus dos Dominios. Una vez que esté preparado, puede usar ese hechizo de dominio solo como cualquiera de sus otros hechizos, lanzándolo tan a menudo como tenga hechizo Puntos.

For class features that grant bonus spells of a nonfixed spell lecel (such as the Discípulo Dragón bonus spells), the character instead gains a number of bonus spell points equal to twice the highest spell level he can cast, minus 1 (minimun 1 point) each time he gains a bonus spell. This is a fixed value - it doesn't increase later as the character gains levels - though later rewards may be larger as appropriate to the character's spellcasting ability.

For example, a 4th-level fighter/4th-level sorcerer who gains a level of Discípulo de dragón gets a bonus spell. Since the character is capable of casting 2nd-level spells, she receives 3 bonus spells points (2*2=4, 4-1=3).

Lanzamiento de hechizos espontáneo
Characters who cast all their spells spontaneously - such as bards and sorcerers - don't have to prepare spells. They can cast any spell they know by spending the requisite number of spell points.

Characters with the ability to cast a limited nimber of spells spontaneously (such as druids, who can spontaneously cast a Invoca al aliado de la naturaleza spell in place of another spell of the same level) are always treated as having those spells prepared, without spending any spell slots to do so. Thus they can cast such spells any time they have sufficien spell points.

Under this sytem, the Curación domain becomes a relatively poor choice for good-aligned clerics, since they gain less of a benefit for that domain. See Espontáneo Lanzadores divinos for ways to solve that dilemma.

Recuperación de puntos de hechizo
Spellcasters regain lost spell ponts whenever they could normally regain spells. Doing this requires the same amount of rest and preparation or concentration time as normal for the class. Without this period of rest and mental preparation, the caster's mind isn't ready to regain its power. Spell points are not divorced from the body; they are part of it. Using spell points is mentally tiring, and without the requisite preriod of rest, they do not regenerate. Any spell points spelnt within the last 8 hours count against a character's daily limit and aren't regained.
FUNDICIÓN HECHIZOS
Each spell costs a cetain number of spell points to cast. The higher the level of the spell, the more points it costs. Table: Spell Point Costs describes each spell's cost.
Tabla: Costes de Puntos de Hechizo
Nivel de hechizo Coste de puntos de hechizo
0 01
primero 1
Segundo 3
Tercera 5
7
9
sexto 11
séptimo 13
15
noveno 17
1 Los hechizos de nivel 0 no cuestan puntos de hechizo para lanzarse. Si un hechicero es capaz de lanzar hechizos de nivel 0, puede Lanza un número de hechizos de nivel 0 cada día igual a tres + el Número de puntos de hechizo ganados por esa clase en la 1ª nivel.

Spellcasters use their full normal caster level for determining the effect of their spells in this system, with one significant exception. Spells that deal a number of dice of damage based on caster level (such as Misil mágico, abrasador luz, or rayo) deal damage as if cast by a character of the minimum level of the class capable of casting the spell. Spells whose damage is partially based on caster level, but that don't deal a number of dice of damage based on caster level (such as Producir llama or an infligir spell) use the spellcaster's normal caster level to determine damage. Use the character's normal caster level for all other effects, including range and duration.

For example, a bola de fuego deals a number of dice of damage based on the caster's level, so when cast by a wizard using this system, it deals 5d6 points of damage (as if cast by a 5th-level wizard, which is the minimum level of wizard capable of casting fireball). A sorcerer who casts the same spell deals 6d6 points of damage, since the minimum level of sorcerer capable of casting fireball is 6th.

Un personaje puede pagar puntos de hechizo adicionales para aumentar el Dados de daño infligido por un hechizo. Cada 1 punto de hechizo extra gastado en ese momento aumenta el nivel efectivo del lanzador de hechizos en 1 por propósitos de causar daño. Un personaje no puede aumentar un el nivel de lanzador del hechizo que inflige daño por encima de su propio nivel de lanzador, o por encima del máximo normal permitido por el hechizo.

For example, even at 7th level, a wizard's relámpago cerrojo deals only 5d6 points of damage (just like a 5th-level wizard) unless she spends extra spell points. If she spends 1 extra spell point (making the lighting bolt cost 6 points rather than 5), the spell deals 6d6 points of damage. A second extra spell point would increase the damage to 7d6 points, but she can't spend more points than this, since her caster level is only 7th. Were she 10th level or higher, she could spend a maximum of 5 extra spell points on this spell, raising the damage up to 10d6, the maximum allowed for a lighting bolt spell.

Similarly, her Misil mágico spell only shoots one missile unless she spends extra spell points. An extra 2 spell points increases the caster level from 1st to 3rd, granting her one additional missile. She can spend a maximum of 6 additional spell points in this manner, increasing her effective caster level to 7th for damage purposes and granting her a total of four missiles. If she were 9th level or higher, she could spend a maximum of 8 extra spell points, granting her five missiles (just like a 9th-level caster).

METAMAGIA Y PUNTOS DE HECHIZO
In the spell point system, a DM has two options for how to adjudicate metamagic effects. In either case, casters need not specially prepare metamagic versions of their spells - they can simply choose to apply the metamagic effect at the time of casting. Doing this does not increase the spells casting time.

La primera opción es aplicar un coste adicional de puntos de hechizo a Cualquier hechizo lanzado con una proeza metamágica. Esta opción permite un Máxima flexibilidad del personaje en su elección de lanzamiento de hechizos. Efectivamente, el personaje debe pagar por el hechizo como si fuera un hechizo de nivel superior, basado en el ajuste de la metamagia hazaña. Si el/los efecto(s) metamágico(s) aumentara(n) el nivel efectivo por encima de lo que es capaz de lanzar, no puede Lanza el hechizo de esa manera.

Por ejemplo, un mago de 7º nivel es capaz de lanzar Hechizos de 4º nivel. Podría potenciar un hechizo de 2º nivel, o aún un hechizo de nivel 2. Hechizo de 3er nivel, o potenciar y aún así un hechizo de 1er nivel. Ella No se puede potenciar un hechizo de nivel 3 o un hechizo de nivel 4 (ya que hacer cualquiera de esas cosas aumentaría la nivel de hechizo efectivo hasta el 5º).

The spell's caster level for purposes of damage-dealing effects (see above) doesn't change, even if the metamagic effect increases the minimum caster level of that spell. For instance, a quickened bola de fuego still deals damage as if cast by a 5th-level caster unless the caster chooses to pay additional spell points to increase the caster level.

For example, if a wizard empowered her mágico misil it would cost her 5 spell points (as if it were a 3rd-level spell) but would shoot only one missile and deal (1d4+1)*1.5 points of damage. If she spend an additional 6 spell points (for a total of 11), the caster level of the magic missile would increase to 7th, and the spell would shoot four missiles dealing a total of (4d4+4)*1.5 points of damage.

La segunda opción es más sencilla pero menos flexible. En este opción, cada selección de una proeza metamágica permite a un personaje Aplica el efecto de la proeza tres veces al día sin Coste de puntos de hechizo. El límite normal para el nivel máximo de hechizos Se aplica (un mago de nivel 7 no puede potenciar un hechizo superior al 2º) nivel, por ejemplo).

Incluso podrías combinar estas opciones, permitiendo un lanzador de hechizos con una proeza metamágica para usar la proeza tres veces al día para gratis, pero cualquier uso adicional en el mismo día tendría un costo adicional puntos de hechizo. Elija este enfoque de combinación solo si está Me siento cómodo con los personajes lanzando mucha metamagia Hechizos.

LANZADORES DE HECHIZOS MULTICLASE
A character with nonstacking spellcasting ability from multiple classes (such as a cleric/wizard) has a separate pool of spell points for each spellcasting class. Such characters may only spend spell points on spells granted by that class. Bonus spell points from a high ability score apply to each pool separately, even if the same ability score is tied to more than one spellcasting class. In the rare situations when a character has prepared or knows the same spell in two different slots (such as a druid/ranger preparing Veneno de retardo as both a 2nd-level druid spell and a 1st-level ranger spell), the character can cast the spell using either pool of spell points, but the spell is treated as being cast by a caster of the level of the class from which the spell points are drawn.

For example, a 5th-level cleric/2nd-level bard has 15 spell points (plus bonus spell points for high Wisdom) for his cleric spells and 0 spell points (plus bonus spell points for high Charisma) for his bard spells. When he casts curar Heridas moderadas, the points for that spell must be drawn from his pool of cleric spell points. If he knows Luz de curado heridas as a bard spell and has also prepared it as a cleric spell, he may cast it either as a cleric or as a bard. As a cleric spell, the spell is cast at 5th level and heals 1d8+5 points of damage; as a bard spell, it is cast at 2nd level and heals 1d8+2 points of damage.

CUESTIONES MISCELÁNEAS
When a character would lose a spell slot (such as from gaining a negative level), he instead loses the number of spell points required to cast his highest level spell.

Hechizos que permiten a un personaje retirar o volver a lanzar un hechizo no funcionan en este sistema. (No tiene ningún sentido tener un hechizo que te da más puntos de hechizo, ya que eres o bien pagar más de lo que recibe, no obtener nada o obtener más de lo que recibe. usted pagó). Los elementos que funcionan de manera similar pueden funcionar, pero de manera diferente: restauran una cantidad de puntos de hechizo necesarios para Lanza un hechizo de ese nivel. Una Perla de Poder para el 3er nivel hechizos, por ejemplo, restaurarían 5 puntos de hechizo a un Reserva de puntos disponibles del personaje cuando se activa.

VARIANTE DE PUNTOS DE HECHIZO: VITALIZANTE
pict In the vitalizing system, spellcasters can potentially cast a great number of spells in a day, but every spell cast is a potential burden on the caster's health and vitality. Reaching for and directing magical energy is a dangerous and taxing exercise, at least as difficult as heavy labor or prolonged exertion.

Esta variante del sistema de puntos de hechizo no cambia la forma en que un personaje prepara hechizos, lanza hechizos, recupera puntos de hechizos, o cualquiera de las otras reglas de ese sistema. Sin embargo, el La reserva de puntos de hechizo del lanzador de conjuros representa un solo mental, limita su poder de lanzamiento de hechizos.

When a spellcaster's spell points pool falls to half of his maximum or less, he becomes cansado.

When his spell points drop to one-quarter of his maximum or less, he becomes exhausto.

For example, a 1st-level cleric with 3 spell points (2 for his level, +1 bonus spell point for high Wisdom) enters a fight by casting bendecir on his allies, spending 1 of his 3 spell points. Doing this has no ill effect on him, since he still has more than half his spell points remaining. If, during the fight, he then casts Favor divino, spending another spell point, he now becomes cansado, since he has only one-third of his spell points remaining. After the fight, he spontaneously casts curar heridas leves on a wounded party member, spending his last spell point. Not only has he exhausted his spells for the day, but he has exhausto his body as well.

Recuperación de puntos de hechizo
In the vitalizing system, spellcasters must rest to recover their spell points and restore their physical well-being. A character's spell point total is tied directly to his level of fatigue. If an exhausto character rests for 1 hour, he becomes cansado - and his spell point total rises to one-third of his maximum (round fractions down). A second hour of rest increases the spellcaster's spell point total to two-thirds of his maximum. It takes another 6 hours of rest to replenish the last one-third of his spell points and shake the physical effects of the spellcasting. Spells that remove fatigue and exhaustion (such as curar and restauración) leave the recipient with a spell point total equal to two-thirds of his normal maximum.

As in the standard rules, a spellcaster mist rest for a full 8 hours before preparing a fresh allotment of spells for the day. Even if an exhausto spellcaster regains his lost energy and spell points, he can't change the spells he has prepared without 8 hours of rest.

Fatiga mundana: If a spellcaster is subject to some other effect that would make him cansado or exhausto, pierde puntos de hechizo en consecuencia. Si se fatiga, su punto de hechizo el total cae a la mitad de su máximo normal (redondear hacia abajo), y Si ella se agota, el total de sus puntos de hechizo se reduce a una cuarta parte de su máximo normal.

Vitalización opcional Variantes
As a further variant of this system, all spellcasters gain bonus spell points based on their Constitution scores rather than the ability score that normally grants bonus spells. This variant reflects the idea that spellcasting power is tied to the caster's physical health. It also essentially requires spellcasters to have two high ability scores, though most spellcasters are happy to have a high Constitution score anyway.

A second optional variant would allow a spellcaster to exceed his normal pool of spell points, but at great personal risk. Doing so successfully requires a Concentración check (DC 20 + spell level). Each time a character casts a spell for which he does not have sufficient spell points and subsequently fails the Concentration check, he takes both lethal and nonlethal damage equal to the level of the spell cast. A desperate (or unwary) spellcaster can literally cast himself into unconsciousness in this manner.

DETRÁS DE LA CORTINA: HECHIZO PUNTOS
The spell point system dramatically expands the versality of a spellcaster. Since she's no longer tied to using a specific number of spell slots, she can much more easily adapt to situations. In effect, spell points make all classes work more like the sorcerer, and make the sorcerer (or bard) work even more like the sorcerer. In general, spellcasters become more powerful - though they aren't capable of casting any spell they couldn't cast before, they are now capable of casting more high-level spells per day and more of whichever spells they need. If a 15th-level cleric needs to cast curar a dozen times during an adventure, he can do that (though not much else).

One balancing factor is the cost for casters to increase the damage dealt by their spells. This cost helps to maintain balance between spells of different level. If you didn't have to pay more for a 5d6 rayo (a 3rd-level spell costing 5 spell points), then the 9d6 lightning bolt would cost barely more than half as much as a 9d6 cono de frío (a 5th-level spell costing 9 spell points), even though both spells deal equal damage.

Si usas esta variante, considera agregar otros elementos del juego que influyan (o sean influenciados por) los puntos de hechizo. Estos podrían incluyen objetos mágicos que otorgan (o cuestan) puntos de hechizo, hazañas que Otorga puntos de hechizo adicionales (o haz que ciertos hechizos cuesten menos) puntos de hechizo para lanzar), habilidades especiales que drenan puntos de hechizo de los lanzadores, y así sucesivamente.

REGLA DE LA CASA: HECHIZO DIARIO LISTA
This variant spontaneous casting system is designed for spellcasters who normally prepare their spells in advance (including clerics, druids, paladins, rangers, and wizards). A spellcaster using this variant prepares the same number of spells per spell level as normal. However, instead of preparing the exact combination of spells that she can cast that day (such as two Misil mágico spells and one mago armadura spell for a 2nd-level wizard with Int 14), the spellcaster prepares a list of spells for each spell level from which she can spontaneously cast as she chooses.

Por ejemplo, ese asistente de 2º nivel con Int 14 prepararía cuatro hechizos diferentes de nivel 0 y tres hechizos diferentes de nivel 1 Hechizos. Durante el día, puede lanzar cualquier combinación de ellos cuatro hechizos de nivel 0 un total de cuatro veces, y cualquier combinación de Esos tres hechizos de nivel 1 un total de tres veces. Vigente La lista de hechizos preparados del lanzador se trata como la de un hechicero Lista de hechizos conocidos.

A diferencia de lo que puede hacer un hechicero, un hechicero que usa este sistema No se puede lanzar un hechizo de nivel inferior en lugar de un hechizo de nivel superior. Si usas esta variante, decide si los clérigos y los druidas conservan sus opciones normales de fundición espontánea (curar or infligir spells for clerics, Invoca al aliado de la naturaleza spells for druids). You can either rule that the character must prepare the spell in question to have it available for spontaneous casting, or that such spells are always available for spontaneous casting (as if the character prepared it "for free").

Los bardos y hechiceros obviamente no pueden usar este sistema, ya que Ya tienen su propio método de casting espontáneo. Para bardos, eso no es gran cosa, sus poderes de lanzamiento de hechizos son solo una parte de sus características de clase, por lo que no se merece ningún cambio real. Los hechiceros todavía tienen una ventaja sobre los magos en el sentido de que pueden Lanzaba más hechizos por día, pero la versatilidad ganada por el mago Definitivamente infringe el nivel de poder del hechicero. Para compensar, considera otorgar al hechicero un hechizo adicional por día para cada nivel de hechizo excepto el más alto. Un 1er nivel Por lo tanto, el hechicero podría lanzar un hechizo adicional de nivel 0 cada uno día, mientras que un hechicero de 6º Elvel podría lanzar uno Hechizo adicional de nivel 0, 1 y 2.

En la última campaña de AD&D de la 2ª edición que realicé, incorporó esta regla de variante de fundición espontánea para todos lanzadores de hechizos en la campaña. De alguna manera, el sistema se ve Similar al método que usa un hechicero para lanzar su asignación diaria de hechizos, pero permite una mayor flexibilidad que la que normalmente se utiliza disfrutado por un hechicero.

-Andy Collins
REGLA DE LA CASA: LANZADORES DE CONJUROS NPC SIMPLIFICADOS
I enjoy running high-level NPC spellcasters because they have the potential to challenge and surprise my players. Sometimes, however, I feel as if I'm not playing the evil wizard or vile cleric up to his potential. These characters are supposed to be incredibly intelligent or at least frighteningly intuitive, yet when I choose their spells before the adventure begins, I can't always anticipate choices my players will make. So I cheat... just a bit.

Cuando creo un lanzador de hechizos NPC villano que se prepara hechizos, escribo los hechizos que el personaje ha preparado, pero solo los dos o tres niveles superiores valen. Luego elijo uno o dos hechizos de todos los niveles inferiores a eso para simular hechizos mi maldad mago, clérigo o druida en los que le gustaría centrarse. Por último, Registra el número de ranuras de hechizos, por nivel, que tiene el personaje dejada abierta. Permito que mi NPC use estas ranuras para lanzar hechizos "en la mosca", asumiendo que mi increíblemente inteligente o sabio Mastermind preparó "el hechizo justo" para cualquier situación Es decir, que no hay nada que hacer. Así es como un ejemplo de hechizo de mago de nivel 9 de NPC La selección podría parecer, asumiendo una puntuación de Inteligencia de 22:

Hechizos de mago preparados (4/6/6/4/3/2; save DC 16 + spells level): 0 - aturdir, 3 open slots; 1 - sostener el portal, misil mágico, protección contra el bien, 3 open slots; 2 - alterarse a sí mismo, detectar pensamientos, vida falsa, 3 open slots; 3 - bola de fuego, sujetar a la persona, 2 open slots; 4 - Globo de Invulnerabilidad, Menor, Tormenta de hielo, Polimorfia; 5 - Cloudkill, polimorfo siniestro.

No spells are duplicated. Some spells (particularly lower-level ones) might not be big combat spells, but probably fit into the theme of the character or the situation. I want my NPC to be flexible, but not overpowering. He can still cast Misil mágico four times if he wants, but not six.

If I give metamagic feats to an NPC, I don't let him cast metamagic spells "on the fly." Those spells require special preparedness, so if I want my NPC wizard to have a stilled teletransportar or a quickened Misil mágico, lo puse en una ranura de hechizo apropiada.

-Ed Stark