html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd"
Arcanos desenterradosAs important as your character's race is, it's (usually) aone-time choice made at the beginning of your character's career. Your selection of class levels, on the other hand, is a recurring decision that is shaped both by personal preference and the realities of the campaign world.Las clases de personajes de elevel cubren muchas de las fantasías básicas arquetipos, desde el guerrero Ragin hasta el astuto mago. Pero el El número de roles de personajes imaginables es esencialmente infinito, y Incluso teniendo en cuenta todas las opciones de clase de prestigio disponibles, Es posible que no pueda encontrar la combinación de características de clase que capta perfectamente la imagen mental que tienes de tu personaje. Aquí se presenta una amplia variedad de opciones que le permiten para modificar las clases de caracteres existentes sin desechándolos y empezando de cero. Ya sea que impliquen Cambiar una característica de clase por otra o probar un nuevo giro en un viejo favorito, estas variantes permiten a los jugadores y DM Conserva la familiaridad de las clases existentes mientras exploras mundos de la diferencia. Con el permiso de tu DM, puedes usar cualquiera de estos variant en lugar de la clase estándar del mismo nombre. Dependiendo del mundo de la campaña, pueden existir clases variantes al lado de las clases estándar, o pueden reemplazar a las clases estándar clases por completo. Por ejemplo, el DM puede decidir que todos los monjes deben elegir un estilo de lucha que refleje su estilo original entrenamiento, o que todos los bárbaros deben elegir un tótem. A lo largo de esta sección y de la sección "Nuevas clases" "Clase de Carácter" se usa para referirse a cualquier clase que se pueda tomar por un personaje inicial de 1er nivel. VARIANTES DE CARACTERÍSTICAS DE CLASEAl igual que con las clases de caracteres variantes, estas clases variantes Las características pueden existir en paralelo con las características de clase estándar — Algunos guardabosques pueden cazar goblinoides mientras sus camaradas favorecen las misiones en el bosque, o pueden reemplazar por completo el Características estándar. El equilibrio entre la clase estándar y la clase depende del director del juego. VARIANTE DE ENEMIGO FAVORITO: FAVORITO MEDIO AMBIENTEEn lugar de seleccionar un tipo de criatura contra la que aplicar una bonificación en ciertas habilidades y tiradas de daño, el guardabosques selecciona un entorno natural específico y obtiene bonificaciones cuando se encuentra en ese medio ambiente. At 1st level, a guardabosque may select a natural environment from among those given on Table: Ranger Favored Environments. Due to the ranger's experience in that environment, he gains a +2 bonus on Esconder, Escuchar, Muévete en silencio, Mancha, and Supervivencia checks when using these skills in that environment. He also gains the same bonus on Conocimiento (nature) checks made in association with that environment (or on Knowledge (dungeoneering) checks made in association with underground environments, if the ranger has selected underground as a favored environment). En el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces (en el 10º, 15º, y nivel 20), el guardabosques puede seleccionar un favorito adicional entorno de los que figuran en la tabla y obtiene un valor idéntico bonificación en las pruebas de habilidad apropiadas en ese entorno. En Además, en cada uno de esos intervalos, las bonificaciones en cualquiera de las entorno (incluido el que se acaba de seleccionar, si así se desea) Aumente en 2. Por ejemplo, un guardabosques de 5º nivel tiene dos Entornos. En uno tiene una bonificación de +4 en la habilidad apropiada pasa, y en el otro tiene un bono de +2. En el nivel 10, tiene tres entornos favoritos, y obtiene una bonificación adicional de +2, que puede asignar a cualquiera de sus tres entornos favoritos. Por lo tanto, sus bonificaciones podrían ser +4, +4 y +2 o +6, +2 y +2. If the ranger chooses desierto or bosque, también debe Elija un tipo de clima, como se indica en la tabla (ya sea "frío" o "templado o cálido" para el desierto, o "frío o templado" o "cálido" para el bosque). El director de juego puede dictaminar que un guardabosques no puede seleccionar un entorno que nunca ha visitado. Tabla: Entornos preferidos por los guardabosques
RABIA VARIANTE: FRENESÍ GIRATORIO![]() Por lo demás, el frenesí giratorio es idéntico al estándar Rabia bárbara en todos los demás sentidos. En el nivel 11 (cuando un estándar bárbaro obtiene mayor ira), la bonificación de Fuerza aumenta a +6, y la bonificación de esquivar a la clase de armadura y a las guardadas de reflejos Aumenta a +3. En el nivel 20 (cuando un bárbaro estándar gana furia poderosa), la bonificación de Fuerza aumenta a +8, y la esquiva La bonificación a la clase de armadura y a las guardaciones de reflejos aumenta a +4. Un bárbaro que use esta variante no gana voluntad indomable en el nivel 14. En cambio, obtiene evasión, pero solo mientras está en un Frenesí arremolinado. Un personaje no puede usar el frenesí giratorio al mismo tiempo que usa cualquier otra forma de ira (o habilidad similar). CONVERTIR A LOS MUERTOS VIVIENTES VARIANTE: COMPROBACIÓN DE NIVELThe standard rules for torneado undead allow a clérigo to affect a relatively narrow band of undead (up to 4 HD greater than his cleric level). This makes many undead creatures "off limits" for this iconic power of the cleric. This variant changes the cleric's turning check into a battle of personality strength, representing it by a level check that also takes into account the opponents' Charisma scores.Al convertir a los muertos vivientes usando esta variante, el clérigo hace un girando primero el jaque contra la criatura más cercana, seguido de un jaque Compruebe por separado con el siguiente más cercano, y así sucesivamente. Cuando dos o dos Más criaturas están igualmente cerca, la criatura con la menor cantidad de criaturas número de dados de golpe se ve afectado primero (si sigue siendo un empate, el El personaje elige cuál se ve afectado primero). Criaturas de más de A 60 pies de distancia no se puede girar. Una comprobación de giro es una comprobación de nivel a la que el personaje también añade su modificador de carisma. (Usa el atributo efectivo del personaje nivel de giro, que es igual al nivel de clase para un clérigo o Nivel de clase -3 para un paladín.) La CD es 10 + el Golpe de la criatura Dados + su resistencia al turno (si la hay) + su modificador de Carisma. (Para juego de velocidad, el maestro de juego puede agregar una puntuación de "Turn DC" a la de estadísticas de cada criatura no muerta). Si usas esta variante, la resistencia al turno de algunas criaturas deben aumentarse para evitar que sean demasiado fáciles de girar. Cualquier La criatura con resistencia a turno de +4 o superior debería ganar un +2 adicional a su resistencia al giro. Criaturas con turno La resistencia de +3 o inferior no necesita cambios. Si la prueba falla, la criatura no se ve afectada. Sus dados de golpe no cuentan contra el número total de criaturas que el personaje puede girar (ver más abajo). If the character succeeds on the check, the affected creature stands frozen in place for 1 round, just as if it were paralizado (though this affects even creatures with immunity to paralysis). On each succeeding turn, the character may take a standard action to concentrate on the effect, prolonging the effective paralysis for an additional round. (This doesn't count as a turn attempt, and affects all undead creatures that the character has "paralyzed" in this manner.) The character may concentrate on this effect for a maximum of 10 consecutive rounds, after which the undead creature can act normally. If a creature affected in this way is attacked or takes damage, the effect is broken and the creature may act normally beginning on its next turn. (The character's proximity to the creature has no effect.) This effect is the same whether the character channels positive or negative energy. Si el jaque del personaje vence a la CD por 5 o más, puede en su lugar, gira a la criatura (si canaliza energía positiva) o repréndelo (si canaliza energía negativa). Si la criatura tiene Dados de Golpe igual a la mitad de la cantidad de nivel de clérigo efectivo o inferior, el intento de giro automáticamente tiene éxito, y no tiene que hacer un jaque (el Los dados de golpe siguen contando contra el máximo). Por otra parte, tales Los muertos vivientes son destruidos automáticamente (si el personaje canaliza energía positiva) o comandada (si canaliza la energía negativa energía). El personaje hace comprobaciones contra cada criatura elegible hasta que haya afectado al valor máximo de los Dados de Golpe de las criaturas, o No hay más criaturas elegibles. Puede afectar a una serie de Golpea Dados de criaturas iguales a tres × su clérigo efectivo nivel en cualquier intento de giro. Por ejemplo, un clérigo de 4º nivel (o paladín de nivel 7) puede afectar hasta 12 criaturas de HD, lo que podría significar dos criaturas con 6 HD cada una, cuatro criaturas con 3 HD cada uno, o cualquier otra combinación que sume 12 Disco duro. Un clérigo malvado puede, en cambio, canalizar energía negativa para reforzar muertos vivientes o para disipar un efecto de giro. En cualquier caso, el clérigo realiza una comprobación de giro normal (si intenta disipar un giro efecto, añade el modificador de Carisma del clérigo que gira a la CD de El cheque de giro del clérigo malvado. Si el clérigo logra reprende a los muertos vivientes, los muertos vivientes ganan resistencia al turno +2 (si era tratando de reforzarlos) o ya no se vuelven (si es que estaba tratando de disipar el efecto de giro). For example, a 3rd-level cleric, faces three Ghouls and a ghast. The cleric can turn up to 9 HD of creatures. Two of the ghouls are 10 feet and 15 feet away, respectively. The third ghoul and the ghast are both 20 feet away. His turning attempts affect the closest ghouls first, then the farthest ghoul, and then the ghast. The cleric makes the first turning check. A ghoul has 2 HD, but it also has +2 turn resistance, so it is treated as a 4 HD creature. After adding the ghoul's +1 Charisma modifier, the turning check DC is 15. The cleric rolls a 12, which, with his three cleric levels and +1 Charisma modifier, gives him a result of 16, so the nearest ghoul is halted in place. (If the cleric wants to maintain the effect, he'll have to continue to concentrate on it in later rounds.) He has successfully turned 4 HD worth of creatures, leaving him with 5 HD. This is enough to affect another ghoul, so he makes another turning check against the next closest ghoul. the cleric rolls a 6 against the second ghoul, for a result of 10, so the ghoul is unaffected. Against the third ghoul, his roll is 16 for a result of 20, which beats the DC by at least 5, so the cleric can turn the ghoul if he wishes to do so. Since he knows he can't affect the ghast on this turning attempt—it has 4 HD and 2 turn resistance, and the cleric has only 1 HD of turning left — he chooses to paralyze the third ghoul rather than sending it scurrying back into its burrow where it can gather more allies. (Even if the cleric had failed to affect the third ghoul, he would only have 5 HD left — not enough to affect the ghast thanks to its +2 turn resistance.) On his next turn, the cleric can choose to continue holding the ghouls in place or, if his allies have already destroyed the three ghouls, use another turning attempt against the ghast (which requires a DC 19 turning check). CONVERSIÓN DE MUERTOS VIVIENTES: PLANAR DESTIERROInstead of channeling energy to giro or rebuke undead, with this variant a clérigo can channel energy to banish Extraños.Haga una comprobación de giro como de costumbre. El resultado indica la mayor cantidad de forastero poderoso afectado (tratar a un forastero como si tuviera Dados de Golpe igual a sus Dados de Golpe + su modificador Cha, si lo hubiera). Si el rollo es lo suficientemente alto como para permitir que el clérigo afectara al menos a algunos forasteros dentro de los 60 pies, tira 2d6 + nivel de clase del clérigo + Cha del clérigo modificador para el daño de giro. Esa es la cantidad total de dados de golpe de A los forasteros afecta el clérigo. Cualquier forastero afectado por el intento de giro es desterrado de vuelta a su plano de origen. (Si ya está en su plano de origen, hay sin efecto). Incluso si tiene la capacidad de viajar entre planos, no puede hacerlo durante 10 rondas (1 minuto). Si el clérigo tiene dos veces tantos niveles (o más) como Dados de Golpe efectivos tenga el forastero, Destruye a cualquier forastero que normalmente desterraría. If the cleric would normally turn or destroy undead, he has the ability to banish or destroy evil outsiders (that is, outsiders with the Subtipo malvado). Personajes que Normalmente, reprender u ordenar a los muertos vivientes, en su lugar, obtienen la capacidad de desterrar o destruir a los buenos forasteros. Como opción adicional, el El director de juego podía permitir que los clérigos que adoraban a una deidad legítima desterrar o destruir a los forasteros caóticos, mientras que los clérigos que adoran a un La deidad caótica podía desterrar o destruir a los forasteros legítimos. Éste la habilidad reemplazaría la capacidad de desterrar o destruir bienes o forasteros malvados. If you use this variant, consider allowing clerics who can turn or rebuke Elementales (that is, clerics with access to the Air, Earth, Fire, or Water domains) to instead banish elementals of the same element and banish or destroy elementals of the opposing element. Por lo demás, esta variante es idéntica a convertirse en muertos vivientes, incluyendo límites de usos diarios y hazañas que mejoran la vida de un clérigo capacidad de giro. SALVAJE VARIANTE DE FORMA: ASPECTO DE LA NATURALEZA![]() En el nivel 5, un druida puede tomar un aspecto de los que se describen a continuación. En el nivel 8, el druida puede enfrentarse a hasta dos aspectos simultáneos. En el nivel 11, puede asumir hasta tres aspectos simultáneamente, y en el nivel 15 el límite aumenta hasta su máximo de cuatro aspectos simultáneos. (Algunos aspectos sólo pueden combinarse con otros aspectos, como indicados en sus descripciones). Cada aspecto asumido cuenta como Un uso diario de la habilidad Forma salvaje del druida. Múltiple Las versiones del mismo aspecto no se acumulan. Asumir uno o más aspectos es una acción estándar (que no provoca ataques de oportunidad), y el efecto dura 1 minuto por druida nivel. Algunos aspectos, como se indica en sus descripciones, tienen un mínimo nivel de druida como requisito previo. Un druida puede tomar un aspecto por día por cada uso diario de forma salvaje a la que tiene derecho. Por ejemplo, un druida de 5º nivel normalmente podría usar la forma salvaje una vez al día, por lo que podría asumir un aspecto una vez al día. Un druida de nivel 10 podría enfrentarse a cuatro aspectos por día y puede optar por asumir dos aspectos simultáneamente (lo que consumiría dos de los usos). A menos que se indique lo contrario en la descripción de un aspecto, un druida que asume que un aspecto de la naturaleza conserva su propio tipo y subtipo(s), conserva sus habilidades extraordinarias, sobrenaturales o de hechizos, y conserva su capacidad para comunicarse y lanzar hechizos. Ella es se considera competente con cualquier ataque natural otorgado por el aspecto. AgilidadThe druid gains a +8 bonus to Dexterity but takes a -4 penalty to Strength. Prerequisite: Druid level 8th.AcuáticoThe druid grows gills, enabling her to breathe underwater (while retaining her ability to breathe air). Webbing between her fingers and her toes grants her a swim speed of 40 feet (or 30 feet if wearing medium or heavy armor or carrying a medium or heavy load) and a +8 bonus on her Nadar checks.Elemental AireThe druids body becomes gaseous (as the forma gaseosa spell, except that she can fly at a speed of 100 feet with perfect maneuverability and doesn't lose her supernatural abilities while in this form). While in this form, the druid has immunity to veneno, sleep, parálisis, and despampanante, as well as any other immunities provided by the gaseous form spell. The druid cannot cast spells while this aspect is in effect. She can't combine this aspect with any other aspect except for agilidad and resistencia. Prerequisite: Druid level 16th.Elemental TierraThe druid's body becomes stony and rocklike. While in this form, the druid has immunity toveneno, sleep, parálisis, and despampanante. She gains a slam attack that deals bludgeoning damage equal to a morningstar of the druid's size (1d8 for Medium druids, 1d6 for Small druids). Her natural armor bonus becomes +8 (replacing any other natural armor bonus the druid has, though enhancement bonuses to natural armor still apply normally). She also gains Reducción de daño 10/magic. The druid cannot cast spells while this aspect is in effect. She can't combine this aspect with any other aspect except for resistencia and vigor. Prerequisite: Druid level 16th.Elemental FuegoThe druid's body bursts into flame. While in this form, the druid has immunity to fire,veneno, sleep, parálisis, and despampanante. In addition, any creature struck by the druid in melee (whether with a weapon, unarmed attack, or natural weapon) takes an extra 1d6 points of fire damage and must succeed on a Reflex save or prender for 1d4 rounds. The save DC is 10 + 1/2 druid level + druid's Con modifier. Creatures hitting the druid with natural weapons or unarmed attacks while this aspect is in effect take 1d6 points of fire damage and also catch fire unless they succeed on the Reflex save noted above. The druid also gains Reducción de daño 10/magic. The druid cannot cast spells while this aspect is in effect. She can't combine this aspect with any other aspect except for agilidad and resistencia. Prerequisite: Druid level 16th.Elemental AguaThe druid's body becomes semifluid. While in this form, the druid gains a +10 bonus on Escapista checks, Resistencia al fuego 10, and immunity toveneno, sleep, parálisis, and despampanante. She gains a swim speed of 90 feet and a +8 bonus on her Nadar checks. Her touch puts out torches, campfires, exposed lanterns, and other open flames of nonmagical origin if these are Large or smaller. The druid can dispel magical fire she touches as if she had cast Mayor disipación de magia on it. She also gains Reducción de daño 10/magic. The druid cannot cast spells while this aspect is in effect. She can't combine this aspect with any other aspect except for resistencia and vigor. Prerequisite: Druid level 16th.ResistenciaThe druid gains a +4 bonus to Constitution. Prerequisite: Druid level 8th.VueloThe druid grows wings feathery or batlike, at her option) that enable her to fly at a speed of 40 feet with average maneuverability (or 30 feet if wearing medium or heavy armor or carrying a medium or heavy load).PlantaThe druid's body becomes plantlike. While in this form, the druid gains a +10 bonus on Esconder checks made in areas of forest, overgrowth, or similar terrain. She gains immunity toveneno, sleep, parálisis, and despampanante. She gains a slam attack that deals bludgeoning damage equal to a light mace of the druid's size (1d6 for Medium druids, 1d4 for Small druids). Her natural armor bonus becomes 4 (replacing any other natural armor bonus the druid has, though enhancement bonuses to natural armor still apply normally). She can't combine this aspect with any other aspect except for vigor. Prerequisite: Druid level 12th.VenenoThe druid gains a bite attack that deals bludgeoning, piercing, and slashing damage equal to a dagger of the druid's size (1d4 for a Medium druid, or 1d3 for a Small druid). In addition, the bite delivers a toxic veneno (Fortitude save DC 10 + 1/2 druid's level + druid's Con modifier; initial and secondary damage 1d6 Con).OlorThe druid gains the olor ability.VelocidadThe druid gains a +30-foot enhancement bonus to her base land speed.Diente y GarraThe druid gains a primary bite attack (at her full base attack bonus) and two secondary claw attacks (at her base attack bonus -5 and adding only half her Strength bonus on damage rolls). The bite attack deals bludgeoning, piercing, and slashing damage equal to a short sword of the druid's size (1d6 for a Medium druid, or 1d4 for a Small druid), while the claws deal piercing and slashing damage equal to a dagger of the druid's size (1d4 for a Medium druid, or 1d3 for a Small druid).VigorThe druid gains a +8 bonus to Strength but takes a -4 penalty to Dexterity. Prerequisite: Druid level 8th.REGLA DE LA CASA: DOMINIOS DRUIDASWith this option, each druid may choose a single domain from the following list: Aire, Animal, Tierra, Fuego, Planta, Sol, and Agua. The druid gains a bonus spell of each spell level, which may be used only to prepare a domain spell of that level (or of a lower level, if affected by a metamagic feat). The druid also gains the domain's granted power, except as noted below.Druids who select the Animal domain or the Planta domain gain Enfoque de habilidad (Knowledge [nature]), since Knowledge (nature) is already a class skill for druids. A druid who chooses the Sol domain gains the ability to giro no-muerto 1/day as a cleric of her level, and cannot perform a greater turning. LANZADORES DIVINOS ESPONTÁNEOSAl igual que otros lanzadores de conjuros, un personaje que usa este sistema de variantes Puede lanzar un cierto número de hechizos por día. Su hechizo diario base La asignación es la misma que el número de hechizos de un clérigo normal por día (sin incluir hechizos de dominio), más un hechizo por día de cada nivel de hechizo que puede lanzar. Por ejemplo, un clérigo de 1er nivel que usa Este sistema puede lanzar cuatro hechizos de nivel 0 y dos hechizos de nivel 1 al día. However, the divine caster's selection of spells known is limited. At 1st level, the character begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of your choice, plus his two 1st-level Hechizos de dominio (if a cleric) or llamar aliado de la naturaleza I (if a druid). At each new level in the character's divine spellcasting class, he gains one or more new spells, as indicated below: Tabla: Hechizos conocidos
Los personajes que usan esta opción pierden la capacidad de Lanzar espontáneamente hechizos de curar, infligir o invocar aliados de la Naturaleza en lugar de otros hechizos. Sin embargo, cada vez que el personaje gana un nuevo nivel de hechizo, obtiene uno o más hechizos de bonificación conocidos por agregar a su lista. Un clérigo puede añadir sus dos hechizos de dominio a su lista de hechizos conocidos, mientras que un druida puede añadir la invocación apropiada Hechizo aliado de la naturaleza a su lista de hechizos conocidos. (Una entrada de 0 sobre la mesa indica que el clérigo sólo conoce su dominio hechizos de ese nivel, y el druida solo conoce la invocación Hechizo aliado de la naturaleza de ese nivel). Al llegar al 4º nivel, y en todas las clases pares nivel después de eso, un clérigo o druida puede optar por aprender un nuevo hechizo en lugar de uno que ya conoce. Esta función idéntica a la capacidad del hechicero para intercambiar hechizos conocidos, excepto que un clérigo nunca puede elegir perder un hechizo de dominio y Un druida nunca puede elegir perder a un aliado de la Naturaleza Invocar ortografía. For example, a cleric has chosen the domains of Good and Healing, which means that at 1st level, he automatically knows curar heridas leves and Protección contra el mal. Además, elige cuatro hechizos de la lista de nivel 0 hechizos de clérigo (curar heridas leves, detectar mágico, luz, and Leer magia) y dos hechizos De la lista de hechizos de clérigo de nivel 1 (bendecir and Escudo de la fe). Ahora lo sabe cuatro hechizos de nivel 0 y cuatro hechizos de nivel 1. Another example: At 4th level, a druid learns a new 0-level spell and a new 2nd-level spell. She can also choose to replace one of her 0-level spells known with a different spell of the same level. She chooses to replace Conocer la dirección with Detectar veneno. DETRÁS DE LA CORTINA: ESPONTÁNEO FUNDICIÓNThis option trades versatility — one of the divine spellcaster's strengths — for sheer spellcasting power (much like the difference between Hechiceros and Asistentes). Since the clérigo and Listas de hechizos de druida depend on versatility of effect, particularly defensive or utilitarian spells the spontaneous-casting divine caster is allowed to know more spells per spell level than the sorcerer (by adding domain spells or summon nature's ally spells on the list of spells known). No longer is the divine caster the character who can come up with any effect under the sun; instead, he becomes a much more specialized member of the adventuring group.This variant has the secondary effect of individualizing the divine casters in your game, since no two characters choose to learn the same set of spells. With only a limited number of spells known from which to choose, characters must make tough choices each time they gain new spells known. For instance, is it more important that a 4th-level cleric learn curar Heridas moderadas — particularly if he already knows curar heridas leves — or Resistencia del oso? Should your druid learn Resistir la energía as a 2nd level spell, or should she wait until she gains access to 3rd-level spells and learn protección contra energía instead? The cleric's choice of Dominios becomes crucial, because those areas form the backbone of his available spells. REGLA DE LA CASA: DOMINIO ESPONTÁNEO FUNDICIÓNRather than allowing a clérigo to prepare one spell each day from either of his Dominios, allow the cleric to spontaneously cast any domain spell in place of a prepared spell of the same level or lower.Esto funciona de manera idéntica a la capacidad del clérigo para Lanzar espontáneamente hechizos de curación. El clérigo "pierde" una hechizo para lanzar cualquiera de sus hechizos de dominio del mismo nivel o inferior. This house rule reduces a cleric's overall spell power by one spell per spell level, and makes his choice of domains much more significant. A cleric who selects the Caos and Suerte domains seems a very different spellcaster from one who selects the Bien and Fuerza domains. If you use this variant, the Curación domain loses much of its appeal, since six of the nine spells associated with that domain are cure spells and thus available for spontaneous casting by all clerics who channel positive energy. (To a lesser extent, this variant diminishes the value of the Destrucción domain, but since only three of that domain's spells are inflict spells, the effect is much less severe.) Consider granting clerics who select the Healing domain the ability to use d12s instead of d8s when casting cure spells. Thus, such a cleric's curar heridas leves spell would cure 1d12 damage +1/level, and his caster level is treated as one higher than normal thanks to the granted power. Alternatively, you can simply eliminate the normal cleric's ability to spontaneously cast cure or inflict spells. This makes the selection of the Curación domain (or the Destrucción domain, for evil clerics) into an extraordinarily powerful choice, but simultaneously places a dramatic limitation on the average cleric's ability to heal damage. If you use this option, you might want to allow a cleric of any good deity to select the Healing domain as one of his domains. For example, a 1st-level cleric has selected access to the domains of Aire and Animal. He may cast one 1st-level spell for being a 1st-level cleric, plus one 1 st-level bonus spell because of his 15 Wisdom. Instead of preparing one domain spell (either Niebla oscurecedora or calma animales) each day, he may spontaneously cast obscuring mist or calm animals in place of either or both of his prepared 1 st-level spells. He does not prepare domain spells. If this cleric had chosen the Tierra and Planta domains, he could spontaneously cast Piedra mágica or enredar in place of either or both of his prepared 1st-level spells. If you use the Dominios de druidas house rule, you could allow such characters to use these same spontaneous casting rules (either in addition to or in exchange for the existing druida ability to spontaneously cast summon nature's ally spells). |