Clases de personajes

AGAZAPARSE

A lurk is a psionic character who has honed her mental talents to a deadly focus. With her extraordinary ability to perceive an enemy's weaknesses, a lurk can take advantage of the slightest distraction to make vicious thrusts with her chosen weapon.

A lurk's ability to lie in wait until just the right moment, as well as her talent for avoiding detection and lethal attacks, makes her a changeable hunter of those whose time is past. It is her profession to bring those unfortunate individuals to their awaited end without remorse and as efficiently as possible.

Because a lurk has access to a variety of psionic feats and powers, she is more effective than a simple killer or assassin. She also holds to a purer morality - a lurk doesn't kill indiscriminately, only bringing death to those who have outlived their time. In her mind, those who meet their end at the end of her blade truly deserved to die.

HACIENDO UN ACECHO
A lurk can't stand up face to face with a bruiser as well as a fighter or even a psychic warrior can. With her mental talents, however, she excels at taking the slightest opportunity and turning it to her advantage. Her ability to slip under the notice of nearly any observer makes her a capable lone hunter, but her greatest strengths are found through interaction with her allies during a heated battle - she can use her enemy's slightest distraction to deliver vicious thrusts with her blade, even creating her own opportunities as needed.

Intelligence determines how many powers a lurk can manifest, how powerful those powers can be, and how hard those powers are to resist. It is also important for bolstering the number of skill points to which she has access. Her powers supplement her melee ability, however, so her Strength, Dexterity, and Constitution are also important considerations.

Dwarves are slightly more likely to become lurks than members of other races, but beyond that, lurks are equally likely to come from any racial background. Lurks are rare among savage and monstrous humanoids, since physical study of psionic lore is a requirement.

A lurk always uses her abilities according to a personal code. That code can be based on serving good, selfinterest, or an inflexible ideology, but she sticks to whatever code she chooses. Most lurks tend toward a lawful alignment, but the class has no restriction on alignment.

JUGANDO A ACECHAR

A lurk sets out to locate and eliminate those who must be removed from the world according to the code she follows. Some presume to slay every instance of true evil; others work on commission. All seek to exercise their abilities to grow to even greater levels of power.

Some lurks are quite religious, and in fact entwine their personal code with the dictates of their deity, slaying those who oppose religious truths. Other lurks have codes that compel them To stamp out religious organizations where they have become so powerful as to potentially balloon into a theocracy.

Lurks particularly enjoy working with those who can provide a front-line offense, giving them a chance to come upon a foe unnoticed. Likewise, those who can heal her if she becomes wounded are looked upon kindly. In fact, lurks enjoy working with any class (or individual) that doesn't hinder them in the execution of their code.

A lurk rarely seeks to initiate combat - instead, she skulks about, looking for an opportunity to strike swiftly, applying her lurk augments to their greatest advantage. At higher levels, she can tailor her attacks to her chosen target, using combinations of augments and powers to defeat her foes.

As a psionic character, a lurk can benefit from many psionic feats, such as Psionic Weapon or Deep Impact. Those feats require expending her psionic focus, however, which in turn precludes the lurk from using her focused sneak attack ability. A lurk can perhaps benefit more if she takes feats that require her to maintain her focus, such as Speed of Thought or Psionic Dodge.

Un acechador también puede elegir de su lista de poderes, ya que Avances de nivel. Las buenas opciones incluyen poderes que se suman a su CA (como la precognición defensiva), poderes que mejoran su habilidad para esconderse (como el camaleón) y los poderes que le permiten para evitar daños (como evadir ráfagas).

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The lurk's class skills (and the key ability for each skill) are Autohipnosis (Wis), Farol (Cha), Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Disfraz (Cha), Escapista (Dex), Esconder (Dex), Saltar (Str), Conocimiento(psionics) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Profesión (Wis), Psicraft (Int), Juego de manos (Dex), Mancha (Wis), Nadar (Str), Caída (Dex), and Usar dispositivo psiónico (Cha).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Acecho

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Puntos de poder
per Day
Poderes conocidos Potencia máxima
Level Known
primero +0 +0 +2 +2 Aumento de acecho 1 1 primero
Segundo +1 +0 +3 +3 Ataque furtivo psiónico +1d6 2 2 primero
Tercera +2 +1 +3 +3 3 3 primero
+3 +1 +4 +4 5 4 Segundo
+3 +1 +4 +4 7 5 Segundo
sexto +4 +2 +5 +5 Impulso a la iniciativa 11 6 Segundo
séptimo +5 +2 +5 +5 Ataque furtivo psiónico +2d6 15 7 Tercera
+6/+1 +2 +6 +6 19 8 Tercera
noveno +6/+1 +3 +6 +6 Evasión 23 9 Tercera
10º +7/+2 +3 +7 +7 Aumento de acecho (dos a la vez) 27 10
11º +8/+3 +3 +7 +7 35 11
12º +9/+4 +4 +8 +8 Ataque furtivo psiónico +3d6 43 12
Día 13 +9/+4 +4 +8 +8 51 13
Día 14 +10/+5 +4 +9 +9 59 14
Día 15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Mente resbaladiza 67 15
Día 16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 79 16 sexto
Día 17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Ataque furtivo psiónico +4d6 91 17 sexto
Día 18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Aumento de acecho (tres a la vez) 103 18 sexto
Día 19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 115 19 sexto
Día 20 +15/+10/+5 +6 +12 +12
127 20 sexto

Tabla: Aumentos de acecho por nivel

Mínimo
Level
Capacidad
primero Ataque furtivo adicional
primero Golpe de desenfoque
Tercera Golpe sólido
Tercera Ataque aturdidor
Ignorar el ocultamiento
Agresión mental
Golpe engañoso
Ataque de alcance
Ataque furtivo a los muertos vivientes
11º Toque fantasma
11º Drenaje de energía
11º Ataque alineado
Día 14 Construcciones de ataque furtivo
Día 14 Arma estigia
Día 17 Ataque planar
Día 17 Desconexión sináptica
Día 20 Mayor consumo de energía
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del acecho.

Dominio de armas y armaduras: Los acechadores son competentes con todas las armas simples y marciales, con armaduras ligeras y con escudos (excepto la torre escudos).

Power Points por día: La capacidad de un acechador para manifestar poderes está limitada por los puntos de poder que tiene disponibles. Su asignación diaria base de Los puntos de poder se dan en la Mesa: El Acechador. Además, recibe puntos de poder adicionales por día si tiene una puntuación de inteligencia alta. Su raza podría También proporciona puntos de poder adicionales por día, al igual que ciertas hazañas y elementos.

Poderes conocidos: Un acecho comienza el juego sabiendo que un acecho tiene el poder de acecho que elija el jugador. Cada vez que alcanza un nuevo nivel, desbloquea el conocimiento de un nuevo poder. Los poderes se eligen de la lista de poderes al acecho. (Excepción: Las hazañas Conocimiento Expandido y Conocimiento Expandido Épico de El Manual Psiónico Expandido permite que un acechador aprenda poderes de las listas de otras clases). Un acecho puede manifestar cualquier poder que tenga un coste de punto de poder igual o inferior a su nivel de manifestación.

El número total de poderes que un acechador puede manifestar en un día está limitado solo por sus puntos de poder diarios.

Un acechador simplemente conoce sus poderes; Están arraigados en su mente. Ella no necesita prepararlos (de la misma manera que algunos hechiceros preparan sus hechizos), aunque debe dormir bien por la noche todos los días para recuperar todos sus puntos de poder gastados.

La clase de dificultad para las tiradas de salvación contra los poderes del acecho es 10 + el nivel del poder + el modificador Int del acechador.

Nivel de potencia máximo conocido: Un acechador comienza a jugar con la capacidad de aprender poderes de nivel 1. A medida que alcanza niveles más altos, puede obtener el Capacidad para dominar poderes más complejos: por ejemplo, un acechador de 4º nivel puede aprender poderes de 2º nivel o inferiores, un acecho de 7º nivel puede aprender poderes de 3er nivel o inferior, y así sucesivamente.

Para aprender o manifestar un poder, un acechador debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del poder.

Aumento de acecho (Ex): A partir del nivel 1, un acechador puede aumentar su ataque cuerpo a cuerpo seleccionando una habilidad de sus aumentos de acecho disponibles. Su nivel determina las habilidades disponibles para su uso (ver Tabla: Aumentos de acecho por nivel). En algunos casos, también puede usar puntos de poder para Aumenta el poder de su aumento de Acecho. El poder del aumento de acecho dura 1 ronda o hasta el siguiente ataque del acechador. Si ese ataque falla, ese El uso es en vano.

Usar un aumento de acecho es una acción rápida. Al potenciar un aumento con puntos de poder, un acechador no puede gastar más puntos de poder totales que su acecho nivel en cualquier aumento de acecho. Un acechador puede usar sus aumentos de acecho un número total de veces al día igual a su nivel de acecho + su modificador Int.

En el nivel 10, un acechador puede elegir dos aumentos de la lista en la misma acción rápida. Ambos aumentos cuentan para su total diario. La potencia total Los puntos gastados en los aumentos siguen estando limitados a su nivel de manifestante. Por ejemplo, un acechador de nivel 11 podría optar por incluir un asalto mental y un Golpe sólido en su ataque, y gasta un total de 11 puntos de poder entre las dos habilidades.

En el nivel 18, un acechador puede elegir tres aumentos de la lista en la misma acción rápida, que cuenta como tres contra su límite diario. El total Los puntos de poder gastados todavía están limitados a su nivel de manifestador.

Ataque furtivo adicional: El siguiente ataque del acechador inflige 1d6 puntos de daño adicionales de un ataque furtivo. Por cada 2 puntos de potencia gastados, Este daño aumenta en 1d6 puntos. El ataque debe ser uno al que se aplique el daño de ataque furtivo. Nivel mínimo 1º.

Golpe de desenfoque: Una criatura golpeada por el ataque del acechador debe hacer una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + modificador Int) o perder su foco psiónico en además de recibir el daño del ataque. Por cada 2 puntos de potencia gastados, la CD aumenta en 1. Nivel mínimo 1º.

Golpe sólido: El ataque del acechador inflige 2 puntos de daño adicionales. Por cada punto de poder gastado, el daño aumenta en 1. Nivel mínimo Tercera.

Ataque aturdidor: Una criatura golpeada por el ataque del acechador debe hacer una tirada de salvación de Entereza (CD 10 + modificador Int del acechador) o quedar aturdida por 1 además de recibir el daño del ataque. Por cada 2 puntos de potencia gastados, la CD aumenta en 1. Nivel mínimo 3º.

Ignorar ocultación: El siguiente ataque del acechador ignora la oportunidad perdida proporcionada por la ocultación o la ocultación total. El acechador aún debe atacar la casilla correcta al atacar a una criatura invisible. Nivel mínimo 5º.

Agresión mental: El siguiente ataque del acechador inflige 2 puntos de daño de Inteligencia o Sabiduría además de su daño normal. El acecho Elige qué tipo de daño de habilidad infligir al activar el poder. Por cada 2 puntos de poder gastados, el daño de habilidad aumenta en 1. Mínimo Nivel 5º.

Golpe engañoso: Al objetivo del siguiente ataque del acechador se le niega su bonificación de Destreza a la CA por ese ataque. Esta habilidad funciona contra un Apunta con Esquivar Extraño, pero solo si el nivel de clase del Acechador es al menos cuatro niveles más alto que el nivel de pícaro efectivo del objetivo. Nivel mínimo 8º.

Ataque furtivo No-muerto: El ataque furtivo del acecho puede dañar a las criaturas no muertas, si el daño de ataque furtivo se aplicara de otra manera al ataque del acecho (por ejemplo, si el no-muerto está flanqueado o con los pies planos). Nivel mínimo 8º.

Toque fantasmal: El siguiente ataque del acechador puede golpear a criaturas incorpóreas, como si su arma tuviera la habilidad especial toque fantasmal. Nivel mínimo 11º.

Drenaje de energía: El siguiente ataque del acecho drena una cantidad de puntos de poder del objetivo igual a la mitad del daño infligido. Tomas de corriente agotadas están disponibles para que el acechador los use en la siguiente ronda, pero expiran al final de su siguiente turno. Nivel mínimo 11º.

Ataque alineado: El siguiente ataque del acechador se trata como alineado con el bien o con el mal (dependiendo de la alineación del acechador) para el propósito de superar la reducción de daños. Un acechador neutral puede elegir entre el bien o el mal cuando activa esta habilidad. Nivel mínimo 11º.

Constructos de ataque furtivo: El ataque furtivo del acechador puede dañar a los ensamblajes, si el daño del ataque furtivo se aplicara de otro modo al ataque del acechador (por ejemplo, si el constructo es flanqueado o de pie plano). Nivel mínimo 14º.

Arma estigia: Una criatura golpeada por el siguiente ataque del acechador gana 1d4 niveles negativos durante 1 ronda, como el arma estigia de poder psiónico. Para Cada 4 puntos de poder gastados, la duración de los niveles negativos aumenta en 1 ronda. Nivel mínimo 14º.

Ataque planar: El siguiente ataque del acechador inflige 2d6 puntos de daño adicionales a las criaturas buenas o malvadas (a elección del acechador). Para cada potencia Punto gastado, el daño aumenta en 1d6 puntos. Nivel mínimo 17º.

Desconexión sináptica: Una criatura golpeada por el siguiente ataque del acechador no puede lanzar hechizos, manifestar poderes o usar hechizos o psíquicos habilidades durante 1 ronda a menos que tenga éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + modificador Int de acechador). Por cada 2 puntos de potencia gastados, la CD aumenta en 1. Mínimo Nivel 17.

Mayor consumo de energía: El siguiente ataque del acecho drena una cantidad de puntos de poder del objetivo igual al daño infligido por el ataque. Los puntos de poder drenados están disponibles para que el acechador los use en la siguiente ronda, pero expiran al final de su próximo turno. Nivel mínimo 20º.

Ataque furtivo psiónico (Ex): Mientras se enfoca psiónicamente, un acechador puede golpear un punto vital para infligir daño adicional si ataca a un oponente mientras él es incapaz de defenderse eficazmente. Esto es idéntico a la habilidad de ataque furtivo del pícaro, excepto que el daño solo se aplica cuando el acecho Mantiene un enfoque psiónico.

El daño de ataque furtivo y el daño de ataque furtivo psiónico se acumulan, siempre que ambos se apliquen al mismo objetivo.

Impulso de iniciativa (Ex): A partir del nivel 6, un acechador puede añadir su bonificación de Inteligencia en sus chequeos de iniciativa.

Evasión (Ex): En el nivel 9 y superior, un acecho puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad según la habilidad de pícaro. Si hace una tirada de salvación de reflejos exitosa contra un ataque que normalmente inflige la mitad del daño en una salvación exitosa, en su lugar no recibe daño.

Mente resbaladiza (Ex): En el nivel 15 y superior, si un acechador afectado por un hechizo o efecto de encantamiento falla su tirada de salvación, puede intentarlo de nuevo 1 ronda más tarde en el mismo DC. Solo tiene una oportunidad extra de tener éxito en su tirada de salvación.

VARIANTES DE ACECHO

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Rastreador
Ladrón verdadero
Niveles de sustitución

Rastreador

Eres un cazador, entrenado para rastrear a tu presa, y tienes un Diferentes conjuntos de aumentos de acecho disponibles para ti.

Reemplaza: Usa la siguiente tabla para reemplazar la lista estándar de aumentos de acecho.

Beneficios: Usa la siguiente tabla de aumentos de acecho:

Mínimo
Level
Capacidad
primero Etiqueta psiónica
primero Rastreador psiónico
Tercera Localizar rastro
Tercera Ataque aturdidor*
Ignorar el ocultamiento*
Agresión mental*
Localizar objetivo
Ataque de alcance*
Zancada psiónica
11º Toque fantasma*
11º Consumo de energía*
11º Ataque de enlace
Día 14 Ataque paralizante
Día 14 Arma estigia*
Día 17 Etiqueta Metafaculty
Día 17 Desconexión sináptica*
Día 20 Mayor consumo de energía*

* Según los aumentos normales de acecho.

Etiqueta psiónica: El siguiente toque o ataque cuerpo a cuerpo del acecho "marcará" a una criatura u objeto con una firma psiónica. Obtienes un bono de +1, más un Bonificación adicional de +1 por cada cinco niveles de manifestador que poseas, para rastreando o localizando esta criatura u objeto. Solo puedes tener uno activa por cada cinco niveles de manifestador que tengas y debes suelta uno para crear otro. La duración de la etiqueta es de varios días igual a tu nivel de acecho. Hechizos y psiónicos de no detección y similares ocultará una etiqueta y disipará psiónicos o un campo antimágico que elimina esta etiqueta.

Rastreador psiónico: Mientras tengas enfoque psiónico, obtienes una bonificación de +2 en todos los intentos de rastreo.

Localizar rastro: A costa del uso de un aumento de acecho, puedes localizar un sendero. Si no hay un rastro real allí, descubrirá que pero aún así usar un uso de aumento.

Localizar objetivo: A costa del uso de un aumento de acecho y sacrificando tu enfoque psiónico, puedes usar Localizar objeto como una habilidad similar a la psi para encontrar un objeto o criatura que ha sido "etiquetado".

Ataque de enlace: A costa de un uso de aumento de acecho y con un ataque, puedes requerir una salvación de reflejos para evitar que te enreden o te ataquen en el proceso de su ataque. Podrías atar a un enemigo con su capa, alfiler con tu espada o envuélvela con una cadena con púas.

Ataque incapacitante: A costa del uso de un aumento de acecho, puedes usar el método Habilidad especial de pícaro Golpe incapacitante.

Etiqueta Metafaculty: A costa de un aumento de acecho y sacrificando tu enfoque psiónico, puedes manifestar la metafacultad como una habilidad similar a la psi, Apuntar a una criatura u objeto "marcado".

Ladrón verdadero

Eres más ladrón que guerrero y, como tal, tienes un conjunto diferente de los aumentos de acecho disponibles para ti.

Reemplaza: Usa la siguiente tabla para reemplazar la lista estándar de aumentos de acecho.

Beneficios: Usa la siguiente tabla de aumentos de acecho:

Mínimo
Level
Capacidad
primero Ataque furtivo adicional*
primero Búsqueda de trampas psiónicas
Tercera Ataque aturdidor*
Tercera Esquiva psiónica extraña
Ignorar el ocultamiento*
Sentido de trampa psiónico +1
Golpe engañoso*
Ataque furtivo no-muerto*
Sentido de trampa psiónico +2
11º Toque fantasma*
11º Dominio de la habilidad psiónica
11º Sentido de trampa psiónico +3
Día 14 Construcciones de ataque furtivo*
Día 14 Evasión psiónica mejorada
Día 17 Desconexión sináptica*
Día 17 Oportunista
Día 20 Ataque mortal

* Según los aumentos normales de acecho.

Búsqueda de trampas psiónicas: Mientras tengas tu enfoque psiónico, Obtienes la habilidad pícara de Atrapar. Nivel mínimo 1º.

Esquiva psiónica y misteriosa: Mientras tengas tu enfoque psiónico, Obtienes la habilidad de pícaro de esquivar inquietante. Nivel mínimo 3º.

Sentido de trampa psiónico: Mientras tengas tu enfoque psiónico, ganas La habilidad pícara de Trapsense con la bonificación enumerada. Nivel mínimo 5º.

Maestría de habilidades psiónicas: Mientras tengas tu enfoque psiónico, Obtén la habilidad especial Maestría de habilidad de un pícaro. Nivel mínimo 11º.

Evasión psiónica mejorada: Mientras tengas tu enfoque psiónico, tu La capacidad de evasión se convierte en evasión mejorada. Si pierdes o sacrificas tu Foco psiónico, vuelve a la evasión regular. Nivel mínimo 14º.

Oportunista: A costa de un aumento de acecho, obtienes el especial de pícaro capacidad de oportunista. Nivel mínimo 17º.

Ataque mortal: A costa de un aumento de acecho, obtienes el asesino habilidad de un ataque mortal. Aun así, debes observar tu objetivo durante 3 rondas y no puede usar ningún aumento de acecho adicional durante las 3 rondas a menos que los hayas activado al mismo tiempo que el ataque mortal.