html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Explorador

Clases de personajes

ESCUCHA

Cualquier fuerza en movimiento, ya sea un ejército o un grupo de aventureros, necesita información sobre lo que está por delante y lo que está detrás y, Y lo que es más importante, tiempo para prepararse para la batalla. Un explorador puede navegar por terrenos difíciles a buena velocidad, y se especializa en ver a su enemigo antes que el enemigo. oponente alguna vez detecta su presencia. En una mazmorra o en la naturaleza, un explorador es visto solo cuando quiere serlo.

Los exploradores se aventuran por numerosas razones. Muchos tienen un papel en una organización militar. Ya sea sirviendo como escoltas para un gran ejército o como guardabosques Para ser un pequeño fuerte fronterizo, estos exploradores se aventuran en el desierto bajo órdenes. Aunque son más comunes que otros exploradores, los adscritos a la Es poco probable que los militares tengan el tiempo o el permiso necesarios para emprender aventuras regulares. En cambio, los exploradores aventureros provienen de aldeas rurales, habiendo perfeccionado sus habilidades durante toda una vida vagando por el bosque. Otros han dejado atrás su servicio militar y se sienten atraídos por el estilo de vida aventurero. Muchos exploradores aventureros comienzan sus carreras como guías contratados para guiar a otros aventureros a través de la naturaleza. Aquellos que encuentran la emoción y el desafío de aventurarse a su gusto y luego buscar un grupo propio.

Un explorador tiene algo de entrenamiento en armas y un estilo de combate único que favorece el movimiento rápido y los ataques devastadores. Se destaca en la actuación durante Batallas en carrera, que le permiten maximizar sus técnicas de lucha especiales y su alta velocidad de movimiento. Aunque un explorador puede defenderse en una pelea, Está en su mejor momento antes de que comience el combate, cuando puede usar sus poderes de sigilo y observación para encontrar un enemigo y dar a sus compañeros información precisa sobre lo que enfrentan. El explorador es un experto en travesía, superando incluso la capacidad del guardabosques para navegar por terrenos accidentados y Dirige a un grupo de compañeros a través del desierto.

El explorador también sobresale en un entorno de mazmorra, y puede encontrar y desactivar trampas, así como cualquier pícaro. A medida que un explorador avanza de nivel, sus sentidos se vuelve increíblemente aguda y, finalmente, puede operar normalmente incluso en la oscuridad total.

Los scouts pueden ser de cualquier alineación, y la alineación de un scout a menudo está moldeada más por sus antecedentes personales que por cualquier entrenamiento. Lo notable Las excepciones a esto son los muchos scouts que reciben su entrenamiento en una organización militar, a los que se les enseña cuidadosa y rigurosamente. y casi siempre son legales en su alineación. Fuera de las organizaciones militares, más exploradores son neutrales que cualquier otra alineación, pero todas las alineaciones y la filosofía está representada dentro de la clase.

Los scouts tienen puntos de vista variados e individuales sobre la religión, y ninguna religión se destaca como típica de la clase. De vez en cuando, los Scouts rinden homenaje a deidades de la naturaleza, pero estas devociones son más una elección personal por parte de un individuo que cualquier consecuencia de su entrenamiento. Scouts No ven a la naturaleza como una fuerza por derecho propio, y esta creencia es una de las diferencias más profundas entre las clases Scout y Ranger. Mientras que el guardabosques ve la naturaleza como algo que debe ser reverenciado y protegido, el explorador la ve como el terreno sobre el que debe hacer su trabajo. A pesar de que un Scout puede amar la naturaleza por su belleza o por la soledad que puede encontrar dentro de ella, nunca obtendrá poder de la naturaleza de la manera en que un guardabosques hace.

Muchos exploradores reciben entrenamiento militar y sirven durante un tiempo como jinetes de un ejército. Perfeccionan sus técnicas mientras tratan de detectar y esconderse de grandes grupos de enemigos. El crisol del servicio militar resulta de exploradores duros e independientes acostumbrados a trabajar solos o en pequeños grupos. Estos individuos estables son grandes adiciones a los grupos de aventureros, y su experiencia a menudo es buscada por miembros de otras clases.

Otros exploradores provienen de una amplia variedad de orígenes. Algunos se entrenan con silvicultores y guardabosques que sirven a un señor rural, y otros simplemente crecen entre la gente común del campo, que pasa mes tras mes explorando la naturaleza en su tiempo libre. Los Scouts de orígenes tan diversos a menudo aventurarse para dejar atrás sus comunidades de origen. Habiendo agotado el potencial de exploración en su región de origen, buscan una variedad de experiencias y deseos de ver una porción más amplia del mundo.

Los humanos son excelentes exploradores. Su naturaleza adaptable les permite perfeccionar una variedad más amplia de habilidades que la mayoría de las otras razas, y hacen bien Uso de las muchas habilidades del explorador. Los elfos y los medianos son los exploradores más dotados por naturaleza; Ambas razas han producido exploradores ágiles con asombrosas habilidades de sigilo y observación. Si bien los medianos tienen más talento innato para escabullirse que los elfos, la mayor velocidad de los exploradores elfos les da ventajas propias.

Los enanos y los gnomos son respetables exploradores subterráneos, y las bonificaciones de los exploradores a la velocidad compensan una de las mayores de estas razas Debilidades. Combinado con la habilidad del enano para operar en áreas de tierra y piedra, el entrenamiento de explorador puede convertir a los enanos en impresionantes Exploradores subterráneos: aunque la mayoría de los enanos prefieren un enfoque más directo del combate y no les gusta el estilo de lucha de escaramuza de los escucha.

Los Scouts trabajan bien con miembros de casi cualquier otra clase. Hábiles y adaptables, prosperan cuando pueden complementar a un grupo más lento y ruidoso de aventureros o soldados. Los exploradores se adelantan a un grupo de este tipo durante breves períodos, revisando sigilosamente la habitación contigua o el claro del bosque en busca de enemigos, y luego Volver a dar vueltas para asegurarse de que los enemigos no se acerquen sigilosamente al grupo por detrás. Sin embargo, cuando se une al combate, el grupo permanece como un Base estable a la que un explorador puede retroceder cuando se le presiona. Clérigos, magos y otras personas dispuestas a lanzar hechizos que mejoren la movilidad de un explorador o El sigilo hace que su trabajo sea más fácil y también son compañeros bienvenidos en el combate.

Por el contrario, un explorador también da la bienvenida a un grupo formado en su totalidad por personajes sigilosos como pícaros, guardabosques, ninjas y compañeros exploradores. Este grupo se mueve mucho más silenciosamente que un grupo de aventureros normal, y rara vez se sorprende.

Un explorador desempeña varios roles en la mayoría de los grupos de aventureros. En primer lugar, un explorador sobresale en la detección de un enemigo o criatura antes de ser detectado ella misma. Ya sea que se mueva muy por delante del grupo o proteja la retaguardia, un explorador es el personaje con más probabilidades de descubrir una amenaza potencial y ser listo para actuar en combate. Sirviendo como combatiente cuerpo a cuerpo de respaldo o experta a distancia en la batalla, brinda apoyo a los luchadores más sencillos en el grupo y confunde y distrae al enemigo. El sigilo y la habilidad para encontrar trampas de un explorador la convierten en la elección natural para entrar y Búsqueda de zonas peligrosas.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The scout's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Ascensión (Str), Oficio (Int), Desactivar dispositivo (Int), Escapista (Dex), Esconder (Dex), Saltar (Str), Conocimiento(dungeoneering) (Int), Conocimiento(geography) (Int), Conocimiento(nature) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Montar (Dex), Buscar (Int), Motivo de sentido (Wis), Habla el idioma (n/a), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), Nadar (Str), Caída (Dex), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (8 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 8 + Modificador Int.

Mesa: El Scout

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +2 +0 Escaramuza (+1d6), búsqueda de trampas
Segundo +1 +0 +3 +0 Entereza de batalla +1, esquiva extraña
Tercera +2 +1 +3 +1 Movimiento rápido +10 pies, escaramuza (+1d6, +1 CA), paso sin pistas
+3 +1 +4 +1 Hazaña de bonificación
+3 +1 +4 +1 Evasión, escaramuza (+2d6, +1 CA)
sexto +4 +2 +5 +2 Zancada impecable
séptimo +5 +2 +5 +2 Escaramuza (+2d6, +2 AC)
+6/+1 +2 +6 +2 Camuflaje, proeza adicional
noveno +6/+1 +3 +6 +3 Escaramuza (+3d6, +2 AC)
10º +7/+2 +3 +7 +3 Blindsense 30 pies
11º +8/+3 +3 +7 +3 Fortaleza de batalla +2, movimiento rápido +20 pies, escaramuza (+3d6, +3 AC)
12º +9/+4 +4 +8 +4 Hazaña de bonificación
Día 13 +9/+4 +4 +8 +4 Escaramuza (+4d6, +3 AC)
Día 14 +10/+5 +4 +9 +4 Escóndete a plena vista
Día 15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Escaramuza (+4d6, +4 AC)
Día 16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Hazaña de bonificación
Día 17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Escaramuza (+5d6, +4 AC)
Día 18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Libre circulación
Día 19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Escaramuza (+5d6, +5 AC)
Día 20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Fortaleza de batalla +3, visión ciega de 30 pies, proeza adicional

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del explorador.

Dominio de armas y armaduras: Los exploradores son competentes con todas las armas simples, además del hacha de mano, el hacha arrojadiza, la espada corta y el arco corto. Los exploradores son expertos en armaduras ligeras, pero no con escudos.

Escaramuza (Ex):Un explorador confía en la movilidad para infligir daño adicional y mejorar su defensa. Inflige 1d6 puntos de daño extra en todos los ataques que realiza durante cualquier ronda en la que se mueva al menos 10 pies lejos de donde estaba al comienzo de su turno. El daño adicional solo se aplica a los ataques realizados después de la Scout se ha movido al menos 10 pies. La habilidad de escaramuza No se puede utilizar mientras está montado. El daño adicional se aplica solo a los ataques recibidos durante el turno del explorador. Este daño adicional aumenta en 1d6 por cada cuatro niveles ganados por encima del 1º (2d6 en el 5º, 3d6 en el 9º, 4d6 en el 13º y 5d6 en el nivel 17).

El daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas que tienen una anatomía discernible. No-muertos, construcciones, rezumas, plantas, criaturas incorpóreas, Y las criaturas inmunes al daño adicional de los golpes críticos no son vulnerables a este daño adicional. El explorador debe ser capaz de ver bien el objetivo suficiente para elegir un punto vital y debe ser capaz de llegar a dicho punto. Los exploradores pueden aplicar este daño adicional a los ataques a distancia realizados durante las escaramuzas, pero solo si el objetivo está a menos de 30 pies.

En el nivel 3, un explorador obtiene una bonificación de competencia de +1 a la clase de armadura durante cualquier ronda en la que se mueva al menos 10 pies. El bono se aplica tan pronto como ya que el explorador se ha movido 10 pies, y dura hasta el comienzo de su próximo turno. Esta bonificación mejora en 1 por cada cuatro niveles ganados por encima de 3º (+2 en 7º, +3 en el 11º, +4 en el 15º y +5 en el 19º).

Un explorador pierde esta habilidad cuando lleva una armadura media o pesada o cuando lleva una carga media o pesada. Si obtiene la habilidad de escaramuza de Otra clase, las bonificaciones se acumulan.

Búsqueda de trampas (Ex):A scout can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. See the pillo class feature.

Entereza de batalla (Ex):En el 2º nivel, un explorador obtiene una bonificación de competencia de +1 en las partidas de guardado de Fortaleza y en las pruebas de iniciativa. Esta bonificación aumenta a +2 en el nivel 11 y +3 en el nivel 20. Un explorador pierde esta bonificación cuando lleva una armadura media o pesada o cuando lleva una carga media o pesada.

Esquivar inquietante (Ex):Starting at 2nd level, a scout cannot be caught fat-footed and reacts to danger before her senses would normally allow her to do so. See the bárbaro class feature.

Movimiento rápido (Ex):Starting at 3rd level, a scout's gains a +10 foot enhancement bonus to her base land speed. At 11th level, this bonus increases to +20 feet. See the monje class feature. A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.

Paso sin seguimiento (Ex):Beginning at 3rd level, a scout cannot be tracked in natural surroundings. See the druida class feature.

Hazañas de bonificación: At 4th level and every four levels thereafter (8th, 12th, 16th, and 20th level), a scout gains a bonus feat, which must be selected from the following list: Acrobatic, Agile, Alertness, Athletic, Blind-fight, Braquiación, Combat Expertise, Sentido de peligro, Dodge, Endurance, Far Shot, Great Fortitude, Escucha lo invisible, Improved Initiative, Natación mejorada, Iron Will, Lightning Refexes, Mobility, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Reconocimiento rápido, Recarga rápida, disparo a la carrera, enfoque de habilidad, ataque de resorte, pista. Debe cumplir con todos los requisitos previos para la hazaña.

Evasión (Ex):Beginning at 5th level, a scout can avoid damage from certain attacks with a successful Refex save. See the monje class feature.

Zancada impecable (Ex):A partir del 6º nivel, un explorador puede moverse a través de cualquier tipo de terreno que ralentice el movimiento (como maleza, escombros, y terreno similar) a su velocidad normal y sin sufrir daños ni sufrir ningún otro impedimento.

Esta habilidad no le permite moverse más rápido por terrenos que requieren una prueba de escalada o natación para navegar, ni puede moverse más rápido a través del terreno o la maleza que ha sido manipulada mágicamente para impedir el movimiento.

Un explorador pierde este beneficio cuando usa una armadura media o pesada o cuando lleva una carga media o pesada.

Camuflaje (Ex):Beginning at 8th level, a scout can use the Hide skill in any sort of natural terrain. See the guardabosque class feature. She loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.

Sentido de la ceguera (Ex): At 10th level, a scout gains the Sentido ciego ability out to 30 feet.

Esconderse a plena vista (Ex):Beginning at 14th level, a scout can use the Hide skill in natural terrain even while being observed. See the guardabosque class feature. A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.

Libre circulación (Ex):En el nivel 18 y superior, un explorador puede escapar fácilmente de las ataduras, los agarres e incluso los efectos de los hechizos de confinamiento. Éste La habilidad duplica el efecto de un hechizo de libertad de movimiento, excepto que siempre está activo. Un explorador pierde este beneficio cuando usa un medio o armadura pesada o cuando se transporta una carga media o pesada.

Visión ciega (Ex):Un explorador de nivel 20 obtiene la habilidad de visión ciega hasta 30 pies. Sus sentidos se vuelven tan agudos que puede maniobrar y luchar Impecable incluso en la oscuridad total. La invisibilidad, la oscuridad y la mayoría de los tipos de ocultación son irrelevantes, aunque el explorador debe tener una línea de efecto para una criatura u objeto para discernirlo.

VARIANTES DE SCOUT

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Explorador acuático
Especialista en mazmorras
Ir al suelo
Acechador oculto
Caballería ligera
Réplica
Hábil habitante de la ciudad
Francotirador
Reflejo de hechizos
Niveles de sustitución

Explorador acuático

El explorador rápido y ágil hace Un excelente aventurero acuático, tanto por arriba como por debajo las olas. De hecho, en la mayoría de las campañas de temática acuática, Es casi seguro que el explorador es más adecuado para la inclusión en un grupo de aventureros que el pícaro. Movimiento rápido permite que el explorador se mueva más rápidamente a través del agua, mientras que un explorador que se enfoca en Equilibrio, Escalada, Salto y Tumble puede llevarse bien a bordo de cualquier barco. Zancada impecable se aplica igualmente bien en condiciones subacuáticas, aunque no cambia la distancia normal recorrida por un nado comprobar. En el nivel 18, un explorador puede funcionar bajo el agua como si se viera afectado por la libertad de movimiento, una gran bendición para combatientes submarinos.

Movimiento rápido (Ex): Scouts que poseen un nado racial La velocidad puede optar por aplicar su bonificación de movimiento rápido a su velocidad de natación en lugar de su velocidad en tierra. La elección debe hacerse cuando el personaje obtiene la característica de clase, y no se puede cambiar más tarde. Este beneficio sigue siendo válido solo cuando el explorador no lleva armadura o armadura ligera y No llevar una carga mediana o pesada.

Especialista en mazmorras

La movilidad del explorador le da una ventaja significativa sobre enemigos en combate. Si bien cualquier explorador puede defenderse en un entorno subterráneo, algunos entrenan específicamente para la oscuridad, Espacios cerrados que se encuentran en entornos de mazmorras. Si usted Seleccione la función de clase alternativa Especialista en mazmorras, Renuncia a parte de tu velocidad para convertir la mazmorra en un juego tridimensional entorno de combate. Brillarás en pequeño habitaciones y pasillos estrechos, aunque los hechizos de área se vuelven un poco más peligroso para ti.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Al elegir la alternativa de especialista en mazmorras clase, renuncias tanto al movimiento rápido (normalmente ganado en el 3º nivel y mejorado en el 11º nivel) y la evasión (normalmente se obtiene en el 5º nivel).

Beneficio: En el nivel 3, obtienes una velocidad de ascenso igual a la mitad su velocidad base en tierra (redondeada hacia abajo a los siguientes 5 pies incremento), y puedes atacar con un arma ligera normalmente mientras escala. En el nivel 11, tu velocidad de ascenso mejora a igual a tu velocidad terrestre base.

Having a climb speed grants you a +8 racial bonus on Climb checks and allows you to take 10 on Climb checks even if rushed or threatened. You also retain your Dexterity bonus to AC while climbing, and enemies gain no special bonus on attacks against you while you are climbing. See Modos de movimiento for more details.

En el 5º nivel, aprendes a usar áreas de confinamiento para tu ventaja. Cada vez que estés parado en el suelo y adyacente a una pared, obtienes una bonificación de +2 a la CA y a los oponentes No obtienes ninguna bonificación en sus tiradas de ataque al flanquearte.

Esta es una habilidad extraordinaria. Pierdes ambas cosas Beneficios cuando se usa una armadura media o pesada o cuando se usa Llevar una carga mediana o pesada.

Ir al suelo

Al igual que la mayoría de los druidas y exploradores tienen una habilidad casi sobrenatural para evitar Al ser rastreados en la naturaleza, otros también han aprendido a mezclarse tan plenamente con la muchedumbre urbana que nadie recuerda su paso.

Clase: Druida o explorador.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un paso sin seguimiento.

Beneficio: When you choose to "lay low," you become all but impossible to find without magical means. All attempts to find you with Rastreo Urbano simply fail outright.

Acechador oculto

Para aquellos que saben cómo usarlos, el ocultamiento siempre cambiante de la y los callejones de la ciudad ofrecen la misma oportunidad para el sigilo como las sombras de los árboles o la niebla de la madrugada.

Clase: Guardabosques o explorador.

Nivel: 13º (guardabosques) u 8º (explorador).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtiene el camuflaje y tu habilidad de esconderse a plena vista (que se obtiene en los niveles más altos) se modifica.

Beneficio: Al obtener esta habilidad por primera vez, el acechador oculto ya no recibe un -5 penalización en las comprobaciones de Ocultar cuando se mueve a más de la mitad de la velocidad, ni toma el Penalización estándar de -10 al intentar esconderse durante una breve distracción. Además La presencia de otras personas a menos de 5 pies se considera cobertura suficiente para que ella esconderse, lo que le facilita desaparecer entre la multitud.

En el segundo nivel de esta habilidad, el acechador oculto gana escondite a plena vista, pero Esta capacidad funciona en cualquier entorno urbano, en lugar de solo en entornos naturales tal como está escrito.

Caballería ligera

El pilar de muchos ejércitos, los exploradores de caballería ligera son los vanguardia de las grandes fuerzas militares, reconociendo el camino más adelante, marcando trampas para zapadores, asegurando campamentos y piquete para dar al ejército una alerta temprana de los ataques enemigos y emboscada. Si seleccionas la clase variante de caballería ligera característica, pierdes parte de tu velocidad y sigilo para Obtén una montura especialmente vinculada. También transfiere parte de su habilidades a tu montura. Como explorador de caballería ligera, brillas en batallas libradas en campo abierto, donde la alta velocidad de tu montura se puede utilizar de la manera más efectiva.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Al elegir la característica de clase variante de caballería ligera, Renuncias al movimiento rápido (normalmente se obtiene en el 3er nivel y mejorado en el 11º), camuflaje (normalmente se obtiene en el 8º nivel), esconderse a plena vista (normalmente se obtiene en el nivel 14) y liberar movimiento (normalmente se obtiene en el nivel 18).

Beneficio: En el nivel 5, obtienes una montura especial como paladín de tu nivel de explorador, con algunos cambios menores. Su especial montura debe ser rápida, y la mayoría son miembros relativamente pequeños de su especie (es decir, sin avanzar a través de Hit Dice). El La montura especial Explorador de caballería ligera renuncia a los hechizos de acciones (normalmente se obtiene cuando su maestro es de 5º nivel) y mando criaturas de su especie (normalmente se obtienen cuando su maestro es el 11º) nivel). A cambio, la montura especial de explorador de caballería ligera Gana movimiento rápido (+10 pies en el 5º nivel y +20 pies en el 5º nivel). 11º nivel), paso sin pistas (como la habilidad de explorador, en el 11º nivel) y el movimiento libre (como la habilidad de explorador, en el 15º nivel).

Réplica

Si bien la mayoría de los exploradores confían en la movilidad para vencer a sus oponentes, algunos se enfocan en lugar de aprovechar las oportunidades que sus enemigos proporcionan en combate al hacer sus propios ataques.

Clase:Escucha.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si seleccionas esta característica de clase, no ganas escaramuza ni cualquier mejora posterior a esa característica de clase.

Beneficio: Cada vez que el explorador ataca a un enemigo que ha hecho un combate cuerpo a cuerpo o a distancia ataque con arma contra ella en la ronda anterior (ya sea que el ataque te golpeó), su ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales. Éste El daño adicional aumenta en 1d6 por cada cuatro niveles obtenidos por encima del 1º (2d6 en 5ª, 3d6 en 9ª, 4d6 en 13ª y 5d6 en 17ª).

Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivientes que tienen un anatomía discernible. No-muerto, construcciones, rezuma, plantas, incorpóreo criaturas y criaturas inmunes al daño adicional de los golpes críticos no son vulnerables a este daño adicional. El explorador debe ser capaz de para ver el objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital y debe ser capaz de llegar a un lugar así. Puede aplicar este daño adicional a los ataques a distancia. ataques, pero solo si el objetivo está a menos de 30 pies.

En el nivel 3, el explorador obtiene una bonificación de competencia de +1 a la clase de armadura contra cualquier criatura a la que haya infligido daño de réplica, como descrito anteriormente. Esta bonificación dura hasta el comienzo de su siguiente giro. Si hace daño de respuesta a más de una criatura en un ronda, gana esta bonificación contra todos ellos; no se limita a un solo enemigo. Esta bonificación mejora en 1 por cada cuatro niveles por encima del 3º (+2 en el 7º, +3 en el 11º, +4 en el 15º y +5 en el 15º). 19º nivel).

El explorador pierde esta habilidad cuando usa armadura media o pesada o cuando se transporta una carga mediana o pesada.

Hábil habitante de la ciudad

Las diversas habilidades orientadas a la naturaleza son realmente valiosas, pero hacen que menos sentido -y puede resultar menos útil- para un personaje urbano.

Clase: Cualquier clase que tenga una o más de las "habilidades reemplazadas", como se indica a continuación, en su lista de habilidades de clase.

Nivel:primero.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá las "habilidades reemplazadas" que se enumeran a continuación.

Beneficio: El habitante hábil de la ciudad adquiere una o más habilidades como habilidades de clase, en el gasto de otras habilidades. Si no tiene la habilidad adecuada para perder, no puede ganar la habilidad que otorga como beneficio urbano.

Tenga en cuenta que no necesita cambiar todas estas habilidades. Un habitante hábil de la ciudad puede elegir y elegir, pero luego no puede cambiar de opinión.

Habilidad reemplazada Habilidad adquirida
Manejar animal Recopilar información
Conocimiento (nature) Conocimiento (local)
Supervivencia Motivo de sentido
Montar Caída

Francotirador

Algunos exploradores no se especializan en escaramuzas cuerpo a cuerpo, sino que acechan a sus objetivos desde lejos. Este tipo de explorador prefiere un disparo preciso y potencialmente letal desde el punto de vista más extremos que su arma le permite, sin dejar de ser bien escondido. Si seleccionas la función de clase de variante de francotirador, Renuncias a tu capacidad de infligir daño adicional en el cuerpo a cuerpo y un bonificación a tu clase de armadura para obtener ese daño adicional de un distancia. Brillas en el desierto, especialmente en el llanuras o en otros entornos que te permitan mantenerte lejos de la acción sin dejar de darle una línea de visión clara.

Nivel:primero.

Reemplaza: Al elegir la función de clase de variante de francotirador, Renuncia a la habilidad de escaramuza (normalmente se obtiene en la 1ª nivel) y movimiento rápido (normalmente se obtiene en el 3er nivel y mejorado en el nivel 11).

Beneficio: En el nivel 1, obtienes la capacidad de hacer precisos Disparos a larga distancia. Como una acción de ronda completa, puede hacer un Disparo preciso contra un objetivo a más de 60 pies de distancia. Tú no puede moverse (ni siquiera un paso de 5 pies) en la ronda que toma el tiro. Si golpeas, infliges 1d6 puntos de daño adicionales. El El daño adicional solo se aplica a los ataques realizados con un misil arma, como un arco o una ballesta. Este daño adicional aumenta por 1d6 por cada cuatro niveles ganados por encima de 1º (2d6 en 5º, 3d6 en el 9º, 4d6 en el 13º y 5d6 en el nivel 17).

El daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con un anatomía discernible. No-muerto, construye, rezuma, planta, criaturas incorpóreas y criaturas inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a este daño. Debes ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital. Si tiene algún tipo de cobertura u ocultación, no puede usar esta habilidad contra ella.

Reflejo de hechizos

Muchos maestros del sigilo comparten la Talento característico para evitar la explosión. ráfagas de energía mágica. Se necesita Sin embargo, solo un poco de entrenamiento, para retorcer este estilo defensivo en la capacidad de reflejar la magia ataques contra sus creador.

Clase: Monk, ranger, rogue, or scout.

Nivel: 2º (monje o pícaro), 5º (explorador) o 9º (guardabosques).

Requisito especial: Conocimiento (arcanos) 1 rango.

Reemplaza: Lo haces no ganar evasión. (Si Más tarde ganarías Evasión mejorada como habilidad especial, ganas evasión en su lugar).

Beneficio: Ganas lo sobrenatural Capacidad de reflexión ataques mágicos de vuelta a sus vaciador. Si un enemigo falla con un hechizo o habilidad similar a un hechizo dirigida a ti, puedes Usar una acción inmediata para redirigir el efecto de vuelta a su origen. El hechizo o habilidad ataca al lanzador original (que realiza una nueva tirada de ataque usando el mismo modificador que el ataque original). Si golpea, el lanzador está sujeto al efecto normal del hechizo o habilidad.

Por ejemplo, si un mago de 3er nivel te perdió con un abrasador rayo, podría usar una acción inmediata para redirigir el rayo Volvamos al asistente. El asistente haría inmediatamente un Nueva tirada de ataque a distancia (usando el mismo modificador) contra su AC de toque propio; Si el ataque tiene éxito, el rayo abrasador inflige su daño normal al mago.

Este efecto solo se aplica a hechizos y habilidades similares a hechizos que Requieren una tirada de ataque. Otros hechizos y habilidades similares a hechizos que afectan a un objetivo no están sujetos a esta reflexión.

Si un solo hechizo o habilidad te falla más de una vez al mismo tiempo (como un rayo abrasador lanzado por un lanzador), puedes redirigir cada parte del hechizo que Perdido. Usando el ejemplo anterior, si te perdiste Dos de los tres rayos de un mago de nivel 11 abrasadores rayo, podrías redirigir solo esos dos rayos (pero no el que golpeó).

Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a a 1 + tu modificador Dex (mínimo 1/día).