Clases de personajes

NACIDOS DEL ALMA

As a soulborn, you use incarnum to enhance your natural combat ability. You can also share the power of incarnum with your allies, making you a valuable member of any adventuring group. You have the ability to shape soulmelds, though you have less meldshaping power than an incarnate or totemist.

The soulborn combines strong combat abilities with a limited ability to manipulate incarnum. She can also enhance her allies' prowess, making her a good battlefield leader.

HACIENDO UN SOULBORN

As a soulborn, you serve an adventuring party as a strong melee combatant. Your soulmelds and related abilities serve to enhance your performance in battle without distracting you from striking at an opponent just about every round of combat.

Soulborns rely heavily on Strength and Constitution because of their usefulness in combat. Constitution is also crucial for the soulborn's meldshaping ability. Charisma contributes to the soulborn's smite opposition class feature.

Any race that traditionally emphasizes combat and physical prowess could include soulborns, including dwarves, half-orcs, and especially humans. Of the new races presented in this book, azurins are drawn most strongly to the life of the soulborn, and some rilkans also find themselves suited for the class. Among savage humanoids that have any knowledge of incarnum, soulborns are far more common than other soulmeld classes. Such groups are known to include tribes of lizardfolk, gnolls, and hobgoblins.

Soulborns are polarized in their alignments, hewing to strong convictions of morality and ethics. As such, they can only be lawful good, chaotic good, lawful evil, or chaotic evil.

INTERPRETANDO A UN NACIDO DEL ALMA

Soulborns view adventures from a military perspective and refer to them as "missions" or "assaults." An adventure is a combat exercise, an opportunity to put your prowess to the test against new foes. You might have a variety of reasons to adventure, whether the mercenary craving for gold or a desire to protect a community from marauders.

Soulborns are drawn to the same deities as fighters: Heironeous, Kord, Hextor, or Erythnul. Although St. Cuthbert is popular among fighters, he is less favored by soulborns because of his lawful neutral alignment. Many soulborns have no religious ties at all, viewing their power as something from outside the realm of divine control.

Soulborns particularly enjoy the company of other martial characters, particularly fighters and barbarians. Most soulborns are concerned enough with strategy that they seek out companions whose strengths complement their own - they appreciate the contributions that characters of other classes make to the success of an adventuring party. They can work well with similarly aligned incarnates, though heated debates as to the particular ethics or morality of a situation can come about between incarnum-wielding characters of similar but not necessarily identical alignments.

A soulborn's place is at the front of the party, wading into melee combat with your enemies. You are most at home when engaging foes of the opposite alignment, allowing you to bring your smiting ability to bear.

At 4th level, when you start shaping soulmelds, you suddenly have a wider variety of options before you - but all these options fundamentally serve to improve what you're already good at, which is combat. Meldshaping is just one more weapon in your arsenal for you to wield against your enemies. You might like to wade into combat girded with armguards of disruption, or use thunderstep boots to bolster your attacks. You might instead use your soulmelds for personal defense, shaping a flame cincture and impulse boots.

Every aspect of combat is receptive to improvement, so choosing your soulmelds is really a question of resource management: How can you best use the few soulmelds you can shape to maximize your strengths and minimize your weaknesses? You can use soulmelds such as fearsome mask and hunter's circlet to improve skills that are already strong, or lucky dice and a crystal helm to bolster weaker saving throws.

Most soulborns come from military backgrounds. You might have been a soldier who stumbled upon incarnum by accident and uncovered its secrets by trial and error. You might be a noble warrior whose skill at arms earned you indoctrination into a royal order of soulborns, where a superior officer trained you in the use of incarnum. Perhaps you undertook a great quest to learn the ways of a soulborn from a mysterious master in some remote region. However you came to this class, you pursue it with single-minded devotion, spending most of your free time in studying the ways that incarnum can shape the world to your advantage in combat.

Though your meldshaping ability is a secondary feature, your choice of soulmelds each day has a significant impact on your character's capabilities. As a combat-oriented character, select feats that enhance your preferred style of battle, such as Power Attack or Dodge. General combat feats such as Weapon Focus and Improved Critical are also appropriate for your character. Picking up a couple of incarnum feats can improve your meldshaping ability, your combat prowess, or both.

NACIDOS DEL ALMA EN EL MUNDO

Soulborns seem to exist to do battle, like eternal crusaders against the alignment forces that oppose their own. If incarnates exemplify the principles of their alignments, soulborns hammer principles of two alignments together and hone them into a keen-edged blade - then use that blade to smite the opposing alignments. Soulborns are the paladins and blackguards of the incarnum world, stripped of religious trappings and whittled down to the combat essentials.

Many soulborns, even those of chaotic alignment, live the rigidly disciplined lives of soldiers, honing their martial skills through regular practice and moderation in all things. Others rely on innate strength and the practice of regular action in combat, spending the intervals between battles in drinking and debauchery.

Odravan the Red is a legendary soulborn, a war hero who began his career as a mercenary soldier, rose to command his company, then took command of a military battalion and rose to rule a large kingdom. Soulborns of all alignments point to Odravan as an example of what can be attained through dedication to the martial way of life. In contemporary times, the well-known soulborns include Ghereff vin Callar, who held the walled city of Mordant against the hordes of the Lich Lord Angkath, and Lidyae the Occluded, who gained notoriety as a driving force behind those undead hordes.

Soulborns do not form their own society, but naturally gravitate toward other organizations that welcome characters with their martial skills and inclinations. Such groups include the churches of deities of war (Heironeous, Hextor, Erythnul, and, to a lesser extent, Kord), as well as mercenary companies, military units, knightly orders, and even gladiatorial schools.

Depending on one's perspective, a soulborn is either a heroic defender of one's community or a threat - actual or potential - to that community. A soulborn defending a city is a hero to the people of that city. A soulborn leading an army to the gates of that city is quite the opposite. A mercenary soulborn between campaigns could be either - or just another annoying drunk at the local tavern.

In general, NPCs greet soulborns with indifferent reactions unless they have reason to feel differently. As with incarnates, people who feel strongly about their own alignment greet soulborns of a similar alignment with warmer reactions and those of an opposed alignment more coldly.

DOLOR NACIDO DEL ALMA

Characters with Knowledge (arcana) or Knowledge (the planes) can research soulborns to learn more about them.

DC 10: Soulborns are a bit like paladins, but they're not all lawful good. And instead of divine magic, they draw magical power from a mysterious soul-energy called incarnum.

DC 15: Soulborns use this soul-energy to hone their skills in combat. It gives them some protection, lets them smite their foes, and turns their eyes strange colors. Some of them can also shape incarnum into objects almost like magic items.

DC 20: Soulborns are dedicated to alignment extremes - lawful good, chaotic good, lawful evil, or chaotic evil - and they can smite creatures of opposing alignment. At higher levels, they can shape incarnum into soulmelds, which grow more powerful when bound to the power centers of the body. They also learn to share their protective powers with their allies.

DC 30: Information about notable soulborns, drawn from the section above.

SOULBORNS EN EL JUEGO

If you use incarnum in your campaign, soulborns are an important part of the system - though not as central as incarnates. It is certainly possible to revise the history of your campaign world so that important paladins and blackguards have actually always been soulborns, but it is equally possible to stipulate that soulborns are a new arrival in the world. Incarnum Campaigns offers more concrete suggestions for incorporating all things relating to incarnum into an ongoing campaign.

In some ways, soulborns are trickier to manage in a campaign than incarnates. A player with an incarnate character will always feel like he's using the new system presented in this book - he brings plenty of his own incarnum to the table. A player with a soulborn character could feel like he might as well have played a paladin or even a fighter, particularly at lower levels, unless the rest of the campaign has plenty of incarnum-wielding NPCs, monsters, and other elements involved.

Soulborns could be recast as amoral soldiers of incarnum, wielding their powers in the service of whatever martial cause claims their allegiance. In this model, the class's smite opposition feature would become a simple smite ability, similar to the granted power of the Destruction cleric domain; soulborns might literally become simply champions of destruction. They need not be evil, but they would certainly have a more sinister cast to them than the current class does, which might require some fundamental changes to the nature of incarnum as presented in this book.

Es mejor presentar a los nacidos del alma NPC después de Un grupo de aventureros ya ha tenido un roce con al menos uno encarnados - los encarnados son ejemplos más fuertes de la variedad de poderosas capacidades que Incarnum hace posibles. En el por otro lado, los PJs podrían encontrarse con uno o más nacidos del alma que son simplemente agentes de una poderosa encarnación, dándoles Una ligera muestra de los poderes de Incarnum antes de desatar el Fusiones de almas más poderosas de los encarnados.

Alineación: Bien lícito, bien caótico, mal lícito o mal caótico.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

The soulborn's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Asa Animal (Cha), Curar (Wis), Saltar (Str), Conocimiento(arcana) (Int), Conocimiento(the planes) (Int), Profesión (Wis), Montar (Dex), Hechicería (Int), and Nadar (Str).

A lawful good soulborn adds Diplomacia (Cha) to the soulborn class skills listed above. A chaotic good soulborn adds Recopilar información (Cha) to the list. A lawful evil soulborn adds Farol (Cha) to the list, and a chaotic evil soulborn adds Intimidar (Cha) to the list.

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Nacido del Alma

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Fusión
Fusiones de almas Essentia Ataduras de chakras
primero +1 +2 +0 +0 Aura, golpear oposición 1/día 0 0 0
Segundo +2 +3 +0 +0 Defensa Incarnum 0 0 0
Tercera +3 +3 +1 +1 Hazaña de bonificación 0 0 0
+4 +4 +1 +1 1 0 0
+5 +4 +1 +1 Aplastar a la oposición 2/día 1 0 0
sexto +6/+1 +5 +2 +2 1 1 0
séptimo +7/+2 +5 +2 +2 Hazaña de bonificación 1 1 0
+8/+3 +6 +2 +2 Ataduras de chakras (corona, pies, manos) 2 2 1
noveno +9/+4 +6 +3 +3 Compartir incarnum defense 1/día 2 2 1
10º +10/+5 +7 +3 +3 Aplastar a la oposición 3/día 2 3 1
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Hazaña de bonificación 2 3 1
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 3 4 1
Día 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Compartir incarnum defense 2/día 3 4 1
Día 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Ataduras de chakras (brazos, frentes, hombros) 3 5 2
Día 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Aplastar a la oposición 4/día 3 5 2
Día 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 4 6 2
Día 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Compartir incarnum defense 3/día 4 7 2
Día 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Ataduras de chakras (garganta, cintura) 4 8 3
Día 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Cuerpo atemporal 4 9 3
Día 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Aplastar a la oposición 5/día 5 10 3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de los nacidos del alma.

Dominio de armas y armaduras: Los nacidos del alma son competentes con todas las armas simples y marciales, con armaduras ligeras, medianas y pesadas, y con escudos (excepto escudos de torre).

Aura (Ex): Como nacido del alma, tienes un aura particularmente poderosa correspondiente a tu alineación (ver el hechizo detectar mal para detalles).

Oposición de Castigo (Sb): Una vez al día puedes canalizar el poder de tus convicciones alimentadas por la encarnación para intentar golpear a un enemigo con un combate cuerpo a cuerpo. atacar. Añades tu bonificación de Carisma (si la hay) a tu tirada de ataque e infliges 1 punto extra de daño por cada nivel nacido del alma. Estas bonificaciones se aplican solo contra criaturas cuya alineación se opone al menos a un componente tuyo - un alma legítima y buena que nace del alma golpea a enemigos caóticos y malvados (cualquier criatura cuya La alineación incluye el caos o el mal), mientras que un caótico nacido del alma buena golpea a los enemigos legítimos y malvados. Si accidentalmente golpeas a una criatura de la alineación incorrecta, el castigo no tiene ningún efecto, pero la habilidad aún se usa para ese día.

En el nivel 5 y cada cinco niveles a partir de entonces, puedes golpear a la oposición una vez más al día hasta un máximo de cinco veces al día en el nivel 20 nivel.

Defensa del Cadáver (Sb): Tu alma fusionada con la encarnación afecta dramáticamente tu cuerpo y tu mente. En el 2º nivel, esto se manifiesta como un cambio visible en su apariencia, así como una inmunidad particular. La apariencia y los efectos de esta fusión dependen de su alineación:

Bien lícito: Tus ojos se convierten en orbes de color oro macizo, sin pupila ni iris visibles. Ganas inmunidad al miedo.

Bien caótico: Tus iris se vuelven verde esmeralda. Obtienes inmunidad a la parálisis.

Maldad legítima: Sus pupilas muestran un tono rojo impío. Ganas inmunidad al agotamiento (los efectos que causarían agotamiento te hacen fatigado en su lugar).

Mal caótico: Tus ojos se convierten en orbes sólidos de negrura sombría, sin pupila ni iris visibles. Obtiene inmunidad a cualquier sanción, daño o drena a tu Fuerza.

Hazaña de bonificación: En los niveles 3º, 7º y 11º, obtienes una proeza de encarnación adicional para la que cumples con los requisitos previos.

Fusión: A partir del 4º nivel, un nacido del alma obtiene una capacidad limitada para dar forma a las fusiones de almas, que se extraen de la fusión de almas nacida del alma lista. Conoces y puedes dar forma a cualquier fusión de almas de esta lista (pero consulta Combinaciones de almas alineadas, más abajo).

La clase de dificultad para una tirada de salvación contra una fusión de almas nacida del alma es de 10 + número de puntos de esencia invertidos en la fusión de almas + tu Modificador de la Constitución. Tu nivel de fusionador es igual a la mitad de tu nivel nacido del alma.

Un nacido del alma solo puede dar forma a un cierto número de fusiones de almas por día. Tu asignación diaria base se da en Table: The Soulborn. El número máximo de Las fusiones de almas a las que puedes dar forma simultáneamente son iguales a tu puntuación de Constitución menos 10 o al número de combinaciones de almas que haya en la mesa, lo que sea bajar. En el nivel 4, puedes dar forma a una fusión de almas a la vez (suponiendo que tengas una puntuación de Constitución de al menos 11). A medida que avanzas de nivel, puedes Forma un número cada vez mayor de fusiones de almas.

En el nivel 6, obtienes acceso a tu reserva personal de essentia, que se puede invertir en tus fusiones de almas para aumentar su poder. Tu esencia El tamaño de la piscina se muestra en la Tabla: The Soulborn. El nivel de tu personaje, como se indica en la Tabla: Capacidad de Essentia, determina la cantidad máxima de Essentia que puedes invertir en cualquier fusión de almas. Como una acción rápida, puedes reasignar tus inversiones de esencia en tus fusiones de almas en cada ronda (ver Essentia).

Un nacido del alma no estudia ni prepara las fusiones de almas de antemano, sino que debe tener una buena noche de descanso y debe meditar durante 1 hora para dar forma a sus fusiones de almas para el día (ver Dar forma a las fusiones de almas).

Fusiones de almas alineadas: No se puede dar forma a las fusiones de almas con un descriptor de alineación que no coincida con el suyo. Por ejemplo, si eres un caótico Nacido del alma bueno, no puedes dar forma a las fusiones de almas con los descriptores legales o malos.

Ataduras de chakras: A partir del nivel 8, puedes vincular tus fusiones de almas a tus chakras, otorgándote nuevos poderes basados en la fusión de almas y el chakra elegido. Vincular una fusión de almas a un chakra cierra la ranura del cuerpo asociada con ese chakra (ver Chakras), de modo que no puedes beneficiarte también de un chakra. Objeto mágico que se usa en la ranura del cuerpo asociada con ese chakra.

El número de ataduras de chakras que puedes tener activas en un momento dado depende de tu nivel (consulta la columna de Ataduras de Chakras en Tabla: El Nacido del Alma). En En el nivel 8, puedes unir Soulfusions a los chakras de la corona, los pies o las manos. En el nivel 14, puedes atar fusiones de almas a tus brazos, cejas y hombros Chakras. En el nivel 18, puedes unir fusiones de almas a tus chakras de la garganta o la cintura. Nunca obtienes la capacidad de unir una fusión de almas a tu corazón o alma Chakras.

Para obtener más información sobre los vínculos de chakras, consulte Vínculos de chakras.

Compartir Defensa Incarnum (Sb): A partir del nivel 9, una vez al día puedes compartir tu habilidad de defensa encarnada con un solo aliado, proporcionando ese personaje con la misma inmunidad de la que tú disfrutas. Esto requiere que toques al aliado que se va a ver afectado (una acción estándar). Ningún componente de la La alineación de Ally puede ser opuesta a la tuya; Por ejemplo, un buen alma legítimo puede afectar a criaturas de bien lícito, bien neutro, neutral lícito, o alineación neutral, pero no puede compartir la defensa de Incarnum con un aliado caótico o malvado. El efecto dura un número de rondas igual a 3 + tu Modificador de carisma.

Puedes usar esta habilidad una vez más al día por cada cuatro niveles ganados por encima del 9º (2/día en el nivel 13º y 3/día en el 17º). Nunca se puede usa esta habilidad en más de un aliado a la vez; Compartir tu Defensa encarnada con un segundo aliado termina automáticamente el efecto sobre el primero.

Cuerpo atemporal (Ex): Al alcanzar el nivel 19, la presencia de incarnum dentro de su cuerpo se vuelve tan frecuente que su proceso de envejecimiento cambia drásticamente. Ya no recibes penalizaciones a tus puntuaciones de habilidad y no puedes envejecer mágicamente. Cualquier sanción de este tipo que ya haya sin embargo, siguen vigentes. Las bonificaciones se siguen acumulando, las sanciones siguen aplicándose y sigues muriendo de vejez cuando se acaba tu tiempo.

EX-NACIDOS DEL ALMA

Si cambias de alineación, pierdes la mayoría de tus habilidades de clase a menos que tu nueva alineación sea compatible con la clase nacida del alma. Si no es así, Pierde tus habilidades de aura, Castigo a la oposición, Defensa encarnada y Moldeadora de combinación. No puedes progresar más en los niveles como un nacido del alma. Recuperas Todas tus habilidades y potencial de avance si vuelves a tu alineación anterior y recibes un hechizo de expiación. Si el cambio de alineación sigue siendo Te califica para la clase - un cambio de maldad legal a bien legal, por ejemplo - conservas tus niveles de Soulborn y las características de tu clase cambian para que coincida con su nueva alineación.

VARIANTES DE SOULBORN

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Niveles de sustitución
Enano Nacido del alma
Elfo nacido del alma

Enano Nacido del alma

Un alma enana nacida tiene un fuerte vínculo con las almas de sus ancestros y obtiene beneficios especiales de sus conocimientos. A diferencia de la mayoría de los nacidos del alma, el enano nacido del alma presta especial atención homenaje a una deidad, en este caso, Moradin Forjador de Almas, El dios de los enanos. Creer que el incarnum es un precioso regalo de Moradin, un enano nacido del alma prefiere empuña la misma arma que su deidad y es recompensado por esta elección.

Golpear el dado: D12.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de enano nacido del alma, un personaje debe ser un buen enano legítimo a punto de tomar su 1º, 3º o 9º nivel de los nacidos del alma.

Habilidades de clase
Los niveles de sustitución de los nacidos del alma de los enanos otorgan las mismas habilidades de clase como la clase estándar nacida del alma, además de Conocimiento (mazmorras). Los nacidos del alma de los enanos muestran una extraña habilidad para reconocer e identifique a continuación los habitantes y los peligros encontrados la superficie del mundo.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de Sustitución Racial de los Enanos Nacidos del Alma

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Fusión
primero +1 +2 +0 +0 Aura, golpear oposición 1/día Igual que el nacido del alma
Tercera +3 +3 +1 +1 Visión de Stoneborn Igual que el nacido del alma
noveno +9/+4 +6 +3 +3 Compartir incarnum defense 1/día Igual que el nacido del alma
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza nacida del alma enana niveles de sustitución.

Oposición de Castigo (Sb): Un alma enana nacida puede dar a luz Smite ataca como un Soulborn normal. Sin embargo, si cumple el golpea con un martillo de guerra, puede aumentar la bonificación en la tirada de ataque en 1 (como si su Carisma fuera 2 puntos más alto). Esta habilidad refleja su vínculo innato con el Martillo de las Almas empuñado por Moradin.

Este efecto aumenta, pero no reemplaza, un estándar La habilidad de Soulborn para golpear a la oposición.

Perspicacia de los hijos de piedra: La canalización de un alma enana de Incarnum lo inviste con las ideas de sus antepasados, tanto en materia de cantería y combate. Esta habilidad requiere la Forma de una bonificación de perspicacia igual al número de fusiones de almas Ha dado forma a los siguientes cheques y tiradas.

  • Tasar y realizar comprobaciones artesanales con respecto a la piedra o el metal.
  • Compruebes de búsqueda relacionados con su astuto rasgo racial.
  • Tiradas de daño hechas contra orcos, goblinoides o gigantes.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación estándar de Soulborn obtenido en el 3er nivel.

Compartir Defensa Incarnum (Sb): Moradin reconoce que un enano nacido del alma es uno de los campeones del dios en el mundo y fiel sirviente del pueblo enano. Como tal, él es recompensado con una mayor capacidad para reforzar a sus aliados enanos. Un El Alma Enana puede compartir su Defensa Encarnada con cualquier enano dentro de los 30 pies que puede ver como una acción libre (más bien que por el tacto como una acción estándar).

Este beneficio aumenta, pero no reemplaza, el estándar Característica de clase de defensa de Incarnum de Soulborn's Share.

Elfo nacido del alma

Para aquellos que no reconocen su don especial, un elfo nacido del alma puede parecer anormalmente tranquilo y paciente. Su especial El contacto con las almas de su pueblo le recuerda perpetuamente del valor de una perspectiva a largo plazo. Incluso si falla en su tareas, sabe que su alma informará a los que vengan después de ella de lo que ha venido antes. Como corresponde a su herencia, Tienden a ser arqueros de ojo agudo.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de elfo nacido del alma, un personaje debe Conviértete en un buen elfo caótico a punto de tomar su 1º, 2º o 7º nivel de los nacidos del alma.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de los elfos nacidos del alma otorgan las mismas habilidades de clase que la clase estándar nacida del alma, además de Buscar y Detectar. De todas formas De sus otros talentos, un elfo nacido del alma tiende a mantener sus poderes de visión fuerte como medida de respeto a sus antepasados.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los elfos nacidos del alma

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Fusión
primero +1 +2 +0 +0 Aura, golpear oposición 1/día Igual que el nacido del alma
Segundo +2 +3 +0 +0 Defensa Incarnum Igual que el nacido del alma
séptimo +7/+2 +5 +2 +2 Vigilancia de los antepasados Igual que el nacido del alma
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza elfa nacida del alma niveles de sustitución.

Oposición de Castigo (Sb): El vínculo de un elfo nacido del alma con el Maestra arquera de su raza le permite cargar sus ataques con arco con el poder de incarnum. Puede lanzar ataques de castigo como un alma normal. Sin embargo, ella puede dar este golpe Ataca con una flecha disparada desde un arco o con un cuerpo a cuerpo ataque (a diferencia del ataque normal de la oposición de golpeo, que puede solo se puede entregar con un ataque cuerpo a cuerpo). El enemigo al que hay que herir debe estar a menos de 30 pies de ella para lanzar el ataque de castigo por una flecha.

Este efecto aumenta, pero no reemplaza, el estándar La habilidad de Soulborn para golpear a la oposición.

Defensa del Cadáver (Sb): El incarnum que se funde con El ser de un elfo nacido del alma también cambia su mente y su cuerpo. Esto se manifiesta en el 2º nivel, cuando sus ojos se convierten en orbes sólidos de color verde bosque intenso, sin pupila ni iris visibles. Ella gana Inmunidad a los efectos de encantamiento (encantamiento).

Este beneficio aumenta, pero no reemplaza, el estándar Característica de la clase de defensa Incarnum de Soulborn.

Vigilancia de los antepasados (Ex): Como efecto secundario de la canalización Incarnum, un elfo nacido del alma se beneficia de la vigilancia de su pueblo. El alcance de su visión con poca luz Mejora hasta triplicar la visión humana normal.

Cada vez que una fusión de almas ocupa la frente de un elfo nacido del alma chakra, gana una agudeza visual mejorada. Obtiene un Bonificación de información en las comprobaciones de búsqueda y al contado igual al doble La essentia invertida.

Si una fusión de almas está realmente ligada a su chakra de la frente, El incremento de alcance de cualquier arco que use aumenta en la mitad.

Este beneficio reemplaza la proeza de bonificación estándar de Soulborn obtenido en el 7º nivel.