html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Hoja hexagonal

Clases de personajes

HEXBLADE

Combining the dynamic powers of martial prowess and arcane might, the hexblade presents a deadly challenge to opponents unused to such a foe.

Hexblades adventure for personal gain, whether that gain is power, prestige, wealth, or all the above. Characteristics: The hexblade balances talents in combat and arcane spellcasting. At lower levels, the hexblade relies on melee ability augmented by his special power to curse his enemies. As he gains experience, he becomes capable of casting a limited number of spells while his curse ability becomes more potent and he gains the ability to warp the normal laws of probability. He can also draw upon the service of a familiar to further augment his abilities.

The style of the hexblade tends to be selfish, sometimes even cruel, though it is by no means limited to evil characters. Still, even the friendliest hexblade is at best neutral. Hexblades may be tyrannical or free-minded, disciplined or creative, and thus have no particular bent toward law or chaos.

Most hexblades aren't very pious, relying on their own talents rather than counting on a deity to protect them. Those who revere a deity often choose Wee Jas (deity of death and magic) or Boccob the Uncaring (deity of magic). Some particularly evil hexblades venerate Nerull (deity of death) or Vecna (deity of secrets).

Like that of the sorcerer, the power of the hexblade often displays itself at an early age, frequently in the form of unexplained accidents or other incidents of bad luck experienced by those around the budding hexblade. Though the hexblade is ultimately a self-taught character, many receive rudimentary training from another arcane spellcaster, such as an older hexblade, sorcerer, wizard, or bard, before setting off on their own.

Unlike sorcerers, hexblades share a unique bond. Though two hexblades who meet in a tavern or apothecary won't necessarily strike up a lasting friendship, it is rare for two hexblades to oppose one another unless great personal gain is on the line.

As with sorcerers, most hexblades are humans or half-elves. Those few gnomes who enjoy a cruel twist to their levity may take up the tradition. Elves wishing to mix magic and warfare more often become fighter/wizards. Dwarves and halflings rarely exhibit the self-centered behavior common among hexblades. Among the savage humanoids, hexblades may be found as leaders or advisors.

Hexblades tend to get along best with other classes whose members look out for themselves before others, including rogues, rangers, and barbarians. They avoid paladins and other characters dedicated to the service of good or other high-minded ideals. Hexblades sometimes feel jealous of the sorcerer's superior arcane talents, and they shun wizards as weak book-learners.

A pesar de ser un combatiente cuerpo a cuerpo capaz, el hexblade se basa en el uso oportunista de sus hechizos y habilidades especiales para aumentar este rol en el grupo. Una hoja hexagonal con el La selección de habilidades puede hacer que un buen líder para un grupo se sienta cómodo con su estilo.

Alineación: Cualquier cosa que no sea buena.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

The hexblade's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento(arcana) (Int), Profesión (Wis), Montar (Dex), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.

Mesa: La Hoja Hexágono

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +1 +0 +0 +2 Maldición de Hexblabla: 1/día
Segundo +2 +0 +0 +3 Resistencia arcana
Tercera +3 +1 +1 +3 Temple
+4 +1 +1 +4 Invocar familiar 0
+5 +1 +1 +4 Proeza de bonificación, Maldición de la hoja hexágono 2/día 0
sexto +6/+1 +2 +2 +5 1
séptimo +7/+2 +2 +2 +5 Maldición de la hoja hexágono mayor 1
+8/+3 +2 +2 +6 1 0
noveno +9/+4 +3 +3 +6 Maldición de Hexblade 3/día 1 0
10º +10/+5 +3 +3 +7 Hazaña de bonificación 1 1
11º +11/+6/+1 +3 +3 +7 1 1 0
12º +12/+7/+2 +4 +4 +8 Aura de mala suerte 1/día 1 1 1
Día 13 +13/+8/+3 +4 +4 +8 Maldición de Hexblade 4/día 1 1 1
Día 14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 2 1 1 0
Día 15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Hazaña de bonificación 2 1 1 1
Día 16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Aura de mala suerte 2/día 2 2 1 1
Día 17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Maldición de Hoja de maleficio 5/día 2 2 2 1
Día 18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 3 2 2 1
Día 19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Maldición de la espada hexágono temible 3 3 3 2
Día 20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Aura de mala suerte 3/día, proeza de bonificación 3 3 3 3

Tabla: Hechizos de hoja hexágono conocidos

Hechizos conocidos
Nivel primero Segundo Tercera
primero
Segundo
Tercera
2*
2
sexto 3
séptimo 3
4 2*
noveno 4 2
10º 4 3
11º 4 3 2*
12º 4 4 3
Día 13 4 4 3
Día 14 4 4 4 2*
Día 15 4 4 4 3
Día 16 4 4 4 3
Día 17 5 4 4 4
Día 18 5 5 4 4
Día 19 5 5 5 4
Día 20 5 5 5 5
* Siempre que la espada hexágono tenga suficiente Carisma para tener un hechizo de bonificación de este nivel.
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la hoja hexagonal.

Dominio de armas y armaduras: Hexblades are proficient with all simple and martial weapons, and with light armor but not with shields. Because the somatic components required for hexblade spells are simple, a hexblade can cast hexblade spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance. However, like any other arcane spellcaster, a hexblade wearing medium or heavy armor or using a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component (and most do). A multiclass hexblade still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells derived from other classes.

Maldición de Hexblade (Sb): Once per day, as a free action, a hexblade can unleash a curse upon a foe. The target must be visible to the hexblade and within 60 feet. The target of a hexblade's curse takes a -2 penalty on attacks, saves, ability checks, skill checks, and weapon damage rolls for 1 hour thereafter. A successful Will save (DC 10 + 1/2 hexblade's class level + hexblade's Cha modifier) negates the effect.

At every four levels beyond 1st (5th, 9th, 13th, and 17th) a hexblade gains the ability to use his curse one additional time per day, as indicated on Table: The Hexblade. Multiple hexblade's curses don't stack, and any foe that successfully resists the effect cannot be affected again by the same hexblade's curse for 24 hours. A hexblade can utter only one hexblade's curse per round, even if he gets multiple curses per day.

Any effect that removes or dispels a curse eliminates the effect of a hexblade's curse.

Resistencia arcana (Sb): At 2nd level, a hexblade gains a bonus equal to his Charisma bonus (minimum +1) on saving throws against spells and spell-like effects.

Temple (Ex): At 3rd level and higher, a hexblade can resist magical and unusual attacks with great willpower or fortitude. If he makes a successful Will or Fortitude save against an attack that normally would have a lesser effect on a successful save (such as any spell with a saving throw entry of Will half or Fortitude partial), he instead completely negates the effect. An unconscious or sleeping hexblade does not gain the benefit of mettle.

Familiar: Beginning at 4th level, a hexblade can obtain a familiar. Doing so takes 24 hours and uses up magical materials that cost 100 gp. A familiar is a magical beast that resembles a small animal and is unusually tough and intelligent. The creature serves as a companion and servant.

The hexblade chooses the kind of familiar he gets. As the hexblade advances in level, his familiar also increases in power. Treat the hexblade as a sorcerer of three levels lower for determining the familiar's powers and abilities (see Familiares).

If the familiar dies or is dismissed by the hexblade, the latter must attempt a DC 15 Fortitude saving throw. Failure means he loses 200 experience points per hexblade level; success reduces the loss to one-half that amount. However, a hexblade's experience point total can never go below 0 as the result of a familiar's demise or dismissal. A slain or dismissed familiar cannot be replaced for a year and day. A slain familiar can be raised from the dead just as a character can be, but it does not lose a level or a point of Constitution when this happy event occurs.

A character with more than one class that grants a familiar may have only one familiar at a time.

Hechizos: Beginning at 4th level, a hexblade gains the ability to cast a small number of arcane spells, which are drawn from the Lista de hechizos de Hexblade. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time, just as a sorcerer can.

To learn or cast a spell, a hexblade must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level (Cha 11 for 1st-level spells, Cha 12 for 2nd-level spells, and so forth). The Difficulty Class for a saving throw against a hexblade's spell is 10 + the spell level + the hexblade's Cha modifier.

Like other spellcasters, a hexblade can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Hexblade. In addition, he receives Hechizos de bonificación per day if he has a high Charisma score. When Table: The Hexblade indicates that the hexblade gets 0 spells per day of a given spell level (for instance, 1st-level spells for a 4th-level hexblade), he gains only the bonus spells he would be entitled to based on his Charisma score for that spell level.

The hexblade's selection of spells is extremely limited. A hexblade begins play knowing no spells, but gains one or more new spells at certain levels, as indicated on Table: Hexblade Spells Known. (Unlike spells per day, his Charisma score does not affect the number of spells a hexblade knows; the numbers on Table: Hexblade Spells Known are fixed.)

Upon reaching 12th level, and at every third hexblade level after that (15th and 18th), a hexblade can choose to learn a new spell in place of one he already knows. In effect, the hexblade "loses" the old spell in exchange for the new one. The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest-level hexblade spell the hexblade can cast. For instance, upon reaching 12th level, a hexblade could trade in a single 1st-level spell (two spell levels below the highest-level hexblade spell he can cast, which is 3rd) for a different 1st-level spell. At 15th level, he could trade in a single 1st-level or 2nd-level spell (since he now can cast 4th-level hexblade spells) for a different spell of the same level. A hexblade may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that he gains new spells known for the level.

Through 3rd level, a hexblade has no caster level. At 4th level and higher, his caster level is one-half his hexblade level.

Hazaña de bonificación: At 5th level, and every five levels thereafter (10th, 15th, and 20th), a hexblade gains a bonus feat, which must be selected from the following list: Combat Casting, Greater Spell Focus (enchantment, necromancy, or transmutation only), Greater Spell Penetration, Spell Focus (enchantment, necromancy, or transmutation only), Spell Penetration.

Maldición de Hoja Maleficiosa Mayor (Sb): When a hexblade attains 7th level, the penalty on attacks, saves, ability checks, skill checks, and weapon damage rolls incurred by a target of the hexblade's curse becomes -4 instead of -2.

Aura de mala suerte (Sb): Once per day, a hexblade of 12th level or higher can create a baleful aura of misfortune. Any melee or ranged attack made against the hexblade while this aura of unluck is active has a 20% miss chance (similar to the effect of concealment). Activating the aura is a free action, and the aura lasts for a number of rounds equal to 3 + the hexblade's Charisma bonus (if any).

At 16th level and higher, a hexblade can use his aura of unluck twice per day. A 20th-level hexblade can activate this aura three times per day.

Maldición de la Espada Maléfica Temible (Sb): When a hexblade attains 19th level, the penalty on attacks, saves, ability checks, skill checks, and weapon damage rolls incurred by a target of the hexblade's curse becomes -6 instead of -4.

Ex-Hexblades

A hexblade who becomes good-aligned loses all hexblade spells and all supernatural class abilities. His familiar becomes a normal animal and leaves the hexblade's service as soon as possible. He may not progress any farther in levels as a hexblade. He retains all the other benefits of the class (weapon and armor proficiencies and bonus feats).

Actualización semioficial

It is more than obvious that hexblade is an underpowered class. This is because, in the early days of 3.5 (the hexblade class is from complete warrior, an early 3.5 supplement), the R&D thought that a class which could wear armor, grab martial feats and use magic would be potentially broken. Unfortunately, the contrary is true, but the hexblade still suffers from the punishment of early armored mages. For example compare the hexblade class with her sister class, the duskblade from player's handbook II, a much more mature gish. Several years ago, one of the creators of the class, Mike Mearls, made some suggestions of boosting up the hexblade. His post is quoted below:

"The hexblade suffers a little because he came on the scene relatively early in 3.5's life. As R&D pushes the boundaries of the game, we learn that some things we thought were risky or potentially broken aren't. Other times, we learn things that look fine don't actually work in play. Armored mages fall into the first category. Them seem really powerful, but in the long run they aren't. Spells and magic items allow an unarmored mage to build great defenses. The spell mage armor is as good as medium armor, and its duration allows most mages to keep it active at all times. If you compare the hexblade to the duskblade from PH 2, you can see how the thinking has changed. If you want to boost the hexblade, I'd try the following changes:

* Good Fortitude save;

* Curse ability usable 1 + the hexblade's Cha modifier per day;

* Curse ability usable as a swift action;

* Curse ability does not count as used if the target makes his saving throw;

* Ability to cast in light or medium armor and while carrying a light shield or buckler;

* At 6th level, the hexblade can cast one hexblade spell per day as a swift action, as long as its original casting time is a standard action or faster. He gains an additional use of this power at levels 8, 11, 14, and 18.

La clave de la hoja hexágono es su habilidad de maldición, pero es un poco poco divertida de tener su uso es tan limitado. La espada hexágono también tiene problemas para lanzar hechizos y usar Sus ataques cuerpo a cuerpo, por lo que cambiar los hechizos a acciones rápidas encaja con la idea de un mago acorazado. (Estos no son de ninguna manera oficiales. Están justo en la parte superior de mis cambios en la cabeza consideraría hacer.)"

VARIANTES DE HEXBLADE

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Lanzador de conjuros alineado
Reabsorción arcana
Lanzador de conjuros asediado
Compañero oscuro
Niveles muertos
Discípulo de Boccob
Drakken Familiar
Rueda de enfoque
Metamagia improvisada
Dominio de la escuela
Niveles de sustitución

Lanzador de conjuros alineado

Tus pasiones impulsan tus habilidades mágicas, imbuyendo cada una de tus hechiza con el poder de tu convicción. Aquellos que se oponen a su Los ideales son los que más sufren por tu energía mágica.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Elija un componente de alineación que tenga y que no sea neutral. Los hechizos que lanzas ganan la alineación apropiada descriptor a menos que ya tengan la alineación opuesta descriptor. Por ejemplo, un buen mago neutral que selecciona Esta habilidad (y quién debe elegir el bien) lanza todos los hechizos que ¿No son los hechizos malignos como los hechizos buenos?

Hechizos que lanzas y que seleccionan criaturas de la oposición alineación se lanzan a +1 de nivel de lanzador (+2 si tienen el alineación opuesta como subtipo). Área de efecto y otros Los hechizos que afectan a tales criaturas sin seleccionarlas sí lo hacen no obtener esta bonificación. Un lanzador de conjuros neutral no obtiene ningún beneficio de esta habilidad.

Reabsorción arcana

Siempre te has centrado más en la cruda manipulación de lo arcano energía que otros de su profesión. Como tal, ya sabes cómo posiblemente recuperar esa energía cuando fuerzas externas intenten interrumpe tu magia.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Siempre que un hechizo objetivo que lances no penetre resistencia a hechizos de una criatura o es contrarrestada por otra lanzador de conjuros, puedes intentar inmediatamente reabsorber el Energía arcana que acabas de gastar como acción inmediata. El hechizo no puede tener ningún efecto en absoluto para usar esta habilidad. Por haciendo una prueba de Hechicería (CD 20 + [nivel de hechizo × 3]), recuperar el hechizo como si nunca se hubiera lanzado (o recuperar el hechizo si lanzas hechizos espontáneamente). Intentar esto impuestos tu cuerpo. Independientemente del éxito de la comprobación, usted toma 1 punto de daño no letal por cada nivel de hechizo que intentes reabsorber. Este daño es interno y evita el daño reducción y resistencias que posees.

Lanzador de conjuros asediado

El más frágil de todos los arquetipos, los lanzadores de hechizos arcanos Lucha por evitar recibir daño con la mayor frecuencia posible. Como Las lesiones se acumulan, tu desesperación hace que tus hechizos ser más eficaces.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Siempre que recibas una cantidad de daño igual a 3 Multiplica tu nivel de lanzador de conjuros de un ataque, el siguiente hechizo Tu lanzamiento se maximiza o amplía automáticamente (tú eliges) sin aumentar el nivel del hechizo o el tiempo de lanzamiento.

Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a 1 + el modificador de puntuación de habilidad de lanzamiento de hechizos de la clase en que tomaste esta característica de clase alternativa.

Compañero oscuro

Al mezclar hechizos arcanos con talentos marciales, la espada hexágono difumina la línea tradicional entre el luchador y el hechicero. Reemplazar lo familiar: un vínculo con las formas tradicionales de arcano Magia: con un compañero de lucha único ayuda a establecer La diferencia entre la espada hexágono y el hechicero.

En combate, un compañero oscuro funciona como un hexágono flotante que puedes colocar sobre tus enemigos. Debilitando las defensas de enemigos, tu compañero oscuro hace tus hechizos y ataques (y los de tus aliados) más poderosos.

Nivel: 4º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: En el 4º nivel, puedes crear un compañero ilusorio parecida a una pantera, surgida de la oscuridad de la noche. Hacerlo lleva 24 horas y consume materiales mágicos que cuestan 100 GP. Una vez creado, tu compañero oscuro está contigo en la batalla, obstaculizando las defensas de tus enemigos.

Cualquier enemigo adyacente a tu compañero oscuro recibe un -2 penalización en sus atajadas y a su AC. La velocidad de tu compañero es igual a la suya (incluidos todos los modos de movimiento que poseer) y actúa durante tu turno en cada ronda. De ello se deduce tus órdenes mentales perfectamente, en efecto, no es más que un extensión de su testamento.

Tu compañero oscuro no tiene sustancia real, y por lo tanto No puede atacar ni afectar a criaturas u objetos. Eso ocupa un espacio de 5 pies. A pesar de que cualquier criatura puede entrar en el espacio de 5 pies de un compañero oscuro sin restricción, debe ocupar su propio espacio para tener algún efecto en los enemigos. Es inmune a cualquier daño u otros efectos que podría dañar a las criaturas, aunque se puede disipar o suprimido como un efecto de hechizo. Tu compañero oscuro es tratado como un hechizo cuyo nivel es igual a 1/4 de tu hoja hexágono nivel. Si se disipa, automáticamente se reforma a tu lado 24 horas después.

Un compañero oscuro no puede crear situaciones de flanqueo, ni ¿Provoca ataques de oportunidad del movimiento? porque los enemigos lo reconocen automáticamente como una ilusión. Si está a más de 120 pies de usted al comienzo de su giro, o si alguna vez pierdes la línea de efecto, reaparece instantáneamente adyacente a usted.

Niveles muertos

La hoja hexágono tiene cinco niveles muertos, el primero de los cuales ocurre en el 6º nivel. La maldición de su espada hexágono y su aura de habilidades de mala suerte siguen una lógica progresión (uno cada cuatro niveles), al igual que sus hazañas de bonificación (una cada cinco niveles). Las hojas maleficiales obtienen constantemente nuevos hechizos por día durante todos los de sus niveles muertos, por lo que su habilidad de nivel muerto simplemente embellece Lo que normalmente es un hechizo de nivel 0 para hechiceros y magos.

Presagios forzados (Ex): At 6th level, a foreboding sense of doom travels with the hexblade, as candle lights flicker, fresh food turns green, or the air becomes stale. A hexblade adds prestidigitación to their list of spells known. If a hexblade already knows this spell, the character may choose a different 1st level spell. As a bonus spell, prestidigitation cannot be traded for another 1st level spell.

En el nivel 8, una hoja hexagonal puede lanzar prestidigitación como si fuera aumentada por el Proeza de hechizo silencioso sin usar una ranura de hechizo de nivel superior. En el puesto 11 nivel, una espada hexágono puede lanzar prestidigitación como una habilidad similar a un hechizo, componentes somáticos y verbales, pero aún se limita a sus ranuras de hechizos por día. En el nivel 14, se puede lanzar una hoja hexágono prestidigitación un número de veces adicionales al día igual a 3 + su Modificador de carisma. En el nivel 18, una hoja hexagonal puede lanzar prestidigitación a voluntad. El hechizo de prestidigitación desaparece de su lista de hechizos conocido a este nivel.

Discípulo de Boccob

Como un estudiante profundamente leal y piadoso de Boccob el Indiferente, Conoce el secreto para crear poderosos objetos mágicos a través de tu comprensión de las enseñanzas del Archimago de las Deidades.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Calificas para las hazañas de creación de objetos como personaje 1 nivel superior. Los objetos mágicos que creas se fabrican con +1 de lanzador nivel. El artículo obtiene esta bonificación de forma gratuita; Usted no paga el Costo adicional asociado con un nivel de lanzador más alto. Si usted Destruye un objeto mágico permanente y pierdes todo lo Arcano Habilidades de lanzamiento de hechizos durante un día por cada nivel de lanzador del objeto.

Drakken Familiar

Los lanzadores de hechizos arcanos, incluso aquellos que no reclaman la sangre de Los dragones, como propios, a menudo tienen un vínculo especial con los dragones. Una manifestación de este vínculo es el familiar del lanzador, que puede adquirir características dracónicas.

Clase: Hoja maleficio, hechicero o mago.

Nivel: 4º (hoja hexágona) o 1º (hechicero o mago).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, su familiar lo hace no obtener todos los beneficios que normalmente se conceden a un familiar. Ver a continuación para determinar qué beneficios alternativos obtiene, y qué norma beneficia a la que sustituyen.

Beneficio: Tu familiar es una versión drakken de un normal animal. Gana sangre de dragón subtipo y todos los beneficios de ser un familiar, excepto como que se describen a continuación.

Cuando su familiar normalmente obtendría la capacidad de Lanza hechizos de toque, obtiene un arma de aliento en su lugar. Éste El aliento es un cono de fuego de 15 pies, utilizable una vez por hora, que inflige Un número de puntos de daño igual a 1d6 + el doble de tu clase nivel (niveles de diferentes clases que tienen derecho a familiares pila para este propósito). Una salvación de reflejos exitosa (10 + 1/2 Tus niveles totales de clase para determinar las habilidades del familiar) reduce a la mitad el daño infligido.

Cuando su familiar normalmente obtendría la capacidad de hablar con animales de su especie, en su lugar adquiere la capacidad de Habla con criaturas de tipo dragón.

Rueda de enfoque

Un familiar ofrece compañía y, cuando es necesario, un explorador o espía eficaz. Hace poco por tu lanzamiento de hechizos, sin embargo. Esta opción le presenta una opción menos útil en general objeto que, en cambio, mejora tu lanzamiento de hechizos de alguna manera.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: En lugar de un familiar, te unes a un objeto de obra maestra que actúa como foco para todos tus hechizos y Eso aumenta el poder de los hechizos de una escuela. Una vez que tengas un objeto de obra maestra al que vincularse, debes realizar un ritual que requiere 24 horas y reactivos que cuestan 100 gp, al igual que si estaban convocando a un familiar.

Al lanzar cualquier hechizo, debes sostenerlo, empuñarlo o usarlo artículo (según corresponda), además de proporcionar la información normal componentes del hechizo (incluso otros focos). Su elemento de enfoque es además de los componentes normales del conjuro, no en su lugar de. Se le considera automáticamente competente con su elemento de enfoque, pero no adquieres competencia con ningún otro objeto (arma o armadura) del mismo tipo. Por ejemplo, si su El elemento de enfoque es una espada larga, eres competente con tu enfoque espada larga, pero no con ninguna otra espada larga, a menos que, por supuesto, Otra característica de proeza o clase te otorga competencia. Cuando usted lanza un hechizo desde la escuela a la que pertenece tu enfoque, que Se ha mejorado el hechizo. En los niveles 7º y 15º, tu concentración otorga habilidades adicionales.

Es posible que solo tenga un elemento de enfoque a la vez. Un especialista El asistente puede seleccionar solo el enfoque apropiado para su especialidad escuela. Las bonificaciones obtenidas de una pila de objetos de enfoque con bonificaciones obtenidas de proezas como Enfoque de hechizo o Hechizo Penetración.

Tu objeto de enfoque se vuelve más difícil a medida que avanzas de nivel. El La dureza de tu objeto de enfoque aumenta a la mitad de tu lanzador hasta el doble de su dureza normal. Además, su El objeto de enfoque obtiene puntos de golpe adicionales iguales a los de tu lanzador nivel, hasta el doble de su número normal de puntos de vida. Estos Las bonificaciones se suman a cualquier aumento de dureza o golpe Puntos que gana el objeto por convertirse en un objeto mágico.

Si tu objeto de enfoque se puede mejorar con magia, te cuesta menos XP para hacerlo. A la hora de determinar el coste de EXP por hacer tu objeto de enfoque en un objeto mágico (o para mejorarlo más tarde), Reducir el coste base en un 10%. Esta reducción se acumula con cualquier otras reducciones que puedas obtener, como de la legendaria Hazaña artesanal. Otro personaje que mejora tu objeto de enfoque lo hace no obtener esta reducción en el costo de XP.

Si tu objeto de enfoque es destruido, debes vincularte a Otro objeto de obra maestra. No se puede enlazar a un elemento que sea ya es un objeto mágico. Solo se puede enlazar a elementos de obra maestra. El artículo puede estar hecho de materiales especiales (como adamantino, hierro frío, o madera oscura).

Los siguientes elementos son focos típicos para cada uno de los escuelas.

Abjuración: Por lo general, un juego de brazaletes, un broquel o un pequeño escudo (de madera o de acero), tu enfoque otorga cualquier Hechizo de abjuración que lanzas con uno o más objetivos uno objetivo adicional. El objetivo adicional se ve afectado por el hechizo por la mitad de la duración normal. En el 7º nivel, el Los objetivos adicionales de tus hechizos los reciben por completo duración. En el nivel 15, puedes lanzar cualquier abjuración personal hechizo como un hechizo de toque.

Conjuro: Por lo general, un bastón nudoso y retorcido o otra arma de asta, tu enfoque aumenta la duración de cualquier hechizo de conjuro que lanzas por 1 ronda (incluidos los hechizos que requieren concentración). Los hechizos que también requieren concentración Continúe durante 1 ronda adicional después de dejar de concentrarse. En 7º nivel, las bonificaciones de duración aumentan cada una en 2 rondas. En 15º nivel, las bonificaciones de duración aumentan cada una en 3 rondas.

Adivinación: Por lo general, un cristal grande (suelto o montado en un vara o báculo) o símbolo sagrado ornamentado, su enfoque aumenta el Nivel de lanzador de cualquier hechizo de adivinación que lances en +1. A las 7 nivel, la duración de cualquier hechizo de adivinación que lances se duplica. En el nivel 15, obtienes una bonificación para resistir adivinaciones igual a 1 + tu modificador de Inteligencia (mínimo +1).

Encantamiento: Por lo general, un ornamentado y típicamente no funcional prenda de vestir, como una faja o una cinta para el cabello, su enfoque Aumenta en 1 la duración de cualquier hechizo de encantamiento que lances redondo (incluidos los hechizos que requieren concentración). Hechizos que requieren concentración también continúan durante 1 ronda extra después de dejar de concentrarse. En el nivel 7, la duración Cada una de las bonificaciones aumenta en 2 rondas. En el nivel 15, el CD de Tus hechizos de encantamiento aumentan en +2.

Evocación: Por lo general, un arma blanca, como una espada larga o Daga, tu enfoque otorga +1 punto de daño a cualquier evocación hechizo que lanzas. Hechizos de efecto que no son de área y que permiten múltiples objetivos (como misiles mágicos) solo infligen el daño adicional a Un solo objetivo de su elección. Por ejemplo, un hechizo de bola de fuego Lanzado por un hechicero de nivel 6 con este enfoque inflige 6d6+1 puntos de daño a todas las criaturas atrapadas dentro de él, mientras que un El hechizo de misil mágico lanzado por el mismo hechicero crea tres Misiles: dos que infligen 1d4+1 puntos de daño y uno que Inflige 1d4+2 puntos de daño. En el 7º nivel, los hechizos de evocación Lanzas ignorar los primeros 5 puntos de cualquier energía o elemental resistencias que pueda tener una criatura. Las inmunidades no son afectado. En el nivel 15, puedes, una vez al día, ignorar un inmunidad de criatura cuando lanzas un hechizo de evocación que lo afecta.

Ilusión: Por lo general, una máscara, un sudario, una capa o un ocultador similar prenda de vestir, tu enfoque aumenta el nivel de lanzador de Los hechizos de ilusión que lanzas tienen +1. En el 7º nivel, por cada El hechizo de ilusión que lanzas, obtienes una bonificación en el nivel de lanzador Pruebas realizadas para vencer resistencia a hechizos igual a la mitad de tu nivel de lanzador. En el nivel 15, puedes lanzar cualquier Hechizo de ilusión como hechizo de toque.

Necromancia: Por lo general, un mayal, una kama, una hoz, una guadaña u otro arma derivada de la cosecha de cultivos, tu enfoque aumenta el El alcance de cualquier hechizo de nigromancia que lances es de +25%. En el 7º nivel, cualquier hechizo de nigromancia que lances que inflija daño de habilidad, drenaje de habilidad, o asigna directamente una penalización a una habilidad La puntuación inflige +1 punto de daño de habilidad o drenaje de habilidad o Aumenta la penalización en un -1 adicional. Por ejemplo, un El nigromante de nivel 12 que lanza Rayo de debilitamiento otorga un Penalización de fuerza de 1d6+6 en lugar de la normal 1d6+5. A las 15 cualquier criatura viviente afectada por un hechizo de nigromancia y falla la salvación de Fortaleza contra él también se convierte en cansado.

Transmutación: Por lo general, un equipo o un conjunto de herramientas utilizado para crear algo (como herramientas de ladrones, un musical instrumento, o las herramientas del artesano), su enfoque otorga cualquier Hechizo de transmutación no personal que lanzas con uno o más apunta a un objetivo adicional. El objetivo adicional es Afectado por el hechizo durante la mitad de la duración normal. A las 7 nivel, los objetivos adicionales de tus hechizos los reciben por la duración completa. En el nivel 15, una vez al día, un Hechizo de transmutación que lanzas y que otorga una bonificación a la habilidad Las puntuaciones duplican la bonificación. Por ejemplo, el hechizo de fuerza de un toro otorga una bonificación de +8 a la Fuerza en lugar del +4 normal.

Metamagia improvisada

Los hechiceros suelen tratar de maximizar su hechizo limitado Selección mediante la utilización de hazañas metamágicas. Otros arcanos Los lanzadores de conjuros también ajustan sus hechizos con estas proezas en para mantener a sus enemigos adivinando o para encontrar Flexibilidad para sus hechizos de nivel inferior. Esta capacidad permite aplicar espontáneamente proezas metamágicas a tus hechizos.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Cada día, puedes elegir una hazaña metamágica que tengas. Puedes lanzar hechizos afectados por esa proeza sin aumentar El nivel del hechizo o el tiempo de lanzamiento de los hechizos. No puede usar cualquier otra hazaña metamágica ese día. Puedes usar esta habilidad de una manera número de veces al día igual a 5 menos el ajuste de nivel de la hazaña metamágica. (Por lo tanto, puedes usar Quicken Spell en de esta manera una vez al día, mientras que podrías usar el Hechizo Silencioso cuatro veces al día).

Puedes aplicar la proeza metamágica espontáneamente, mientras lanzas el hechizo. Si preparas hechizos, no necesitas prepararte Los hechizos con la proeza metamágica ya aplicada.

A pesar de que esta habilidad no aumenta el nivel del hechizo, Debes ser capaz de lanzar hechizos del nivel que el hechizo si aplicaste la proeza metamágica normalmente. Por ejemplo, un Normalmente, un misil mágico acelerado requeriría un misil de 5º nivel ranura de hechizos. Con esta habilidad puedes lanzar una magia acelerada misil como un hechizo de nivel 1, pero aún debes ser capaz de Lanza hechizos de nivel 5.

Dominio de la escuela

Algunos magos especialistas llevan su maestría a un nuevo Niveles. De vez en cuando, incluso hechiceros y otros arcanos Los hechiceros centran su atención en una escuela en lugar de la otros. Tu experiencia en una escuela de magia elegida es sin par.

Nivel: 1º (4º para hojas hexagonales).

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá un familiar.

Beneficio: Elige una escuela de magia. Si ya eres un especialista, solo puede elegir la escuela en la que Eres especializado. Lanzas todos los hechizos del elegido Escuela en +1 Nivel de Lanzador. Además, obtienes lo siguiente beneficio, según la escuela que seleccione.

Abjuración: Cualquier abjuración no instantánea y no permanente hechizo que lanzas sobre alguien que no eres tú mismo y que no requieren concentración tiene el doble de duración. No se puede usar esta habilidad en cualquier hechizo cuya duración afectes en cualquier de otra manera, como con la hazaña metamágica Extender hechizo.

Conjuro: Cada criatura que conjures con cualquier hechizo de invocación obtiene una bonificación de mejora de +2 a Destreza y Sabiduría por el Duración del hechizo que lo invocó.

Adivinación: Cada vez que lanzas un hechizo de adivinación, Obtienes inmediatamente una bonificación de perspicacia de +2 en la habilidad Escuchar y Detectar Comprueba durante 1 hora por nivel del hechizo que lanzas (nivel 0) Los hechizos otorgan la bonificación durante 30 minutos).

Encantamiento: Durante 24 horas después de un hechizo de encantamiento que lances expira, el objetivo de tu hechizo recibe una penalización de -2 en todos los Guarda voluntades hechas para resistir tus hechizos o habilidades similares a hechizos. Solo puedes afectar a una criatura a la vez de esta manera. Si Tu hechizo de encantamiento afectó a varios objetivos, debes Elige una criatura a la que se aplique la penalización. Cuando quiera Un hechizo de encantamiento que lanzas expira mientras se activa, la penalización anterior desaparece inmediatamente.

Evocación: Cada vez que lanzas un hechizo de evocación que inflige golpe Punto de daño, ese hechizo inflige +1 punto de daño.

Ilusión: Cada vez que lanzas un hechizo de ilusión (sombra) que crea un efecto parcialmente real (como la conjuración de sombras o Shadow Evocation), el efecto es un 10% más real de lo normal. Por lo tanto, una criatura creada por conjuro de sombras es un 30% como fuerte como una criatura real de la misma especie, en lugar de la normal 20%.

Necromancia: Cada criatura no-muerta que creas con cualquier maldad El hechizo obtiene un número de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de lanzador. Estos puntos de vida temporales duran indefinidamente, solo desaparece cuando tu creación recibe daño. No pueden recuperarse una vez perdido.

Transmutación: Cada vez que lanzas un hechizo que altera un forma, especie o tipo de criatura, la CD para resistir el hechizo Aumenta en +1.