html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Lista de hechizos de clase

Lista de hechizos

HECHIZOS DE CLASE

HECHIZOS DE CLASE DE NIVEL 1
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Alarma: Protege un área durante 2 horas/nivel.
Núcleo Marca Arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).
Núcleo Aumento familiar: Tu familiar se vuelve más poderoso.
Núcleo Causar miedo: Una criatura de 5 HD o menos huye durante 1d4 rondas.
Núcleo Persona encantadora: Hace que una persona sea tu amiga.
Núcleo Detectar magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en un radio de 60 pies.
Núcleo Disfrazarse a sí mismo: Cambia tu apariencia.
Núcleo Escudo entrópico: Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallar.
Núcleo Retiro expedito: Su velocidad aumenta en 30 pies.
Núcleo Identificar: Determina las propiedades del objeto mágico.
Núcleo Luz: El objeto brilla como una antorcha.
Núcleo Arma mágica: El arma obtiene +1 de bonificación.
Núcleo Montar: Invoca montar a caballo durante 2 horas/nivel.
Núcleo Aura mágica de Nystul: Altera el aura mágica del objeto.
Núcleo Amenaza fantasma: El sujeto piensa que está flanqueado.
Núcleo Prestidigitación: Realiza pequeños trucos.
Núcleo Protección contra el Caos/Mal/Bien/Ley: +2 a la CA y a las partidas guardadas, contrarresta el control mental, protege a los elementales y a los forasteros.
Núcleo Leer magia: Lee pergaminos y libros de hechizos.
Núcleo Dormir: Pone a 4 HD de criaturas en un sueño mágico.
Núcleo La horrible risa de Tasha: El sujeto pierde acciones durante 1 ronda/nivel.
Núcleo Alineación indetectable: Oculta la alineación durante 24 horas.
Núcleo Sirviente invisible: La fuerza invisible obedece tus órdenes.
CArc Murmurador: Un arma con empuñadura de madera golpea al portador.
CAdv Distraer al agresor: Veloz. Una criatura tiene los pies planos durante 1 ronda.
CM Sangría: Tu arma ligera crea una herida sangrante que inflige 1d6 de daño adicional por ronda.
CM Patas de gato: Vuelve a tirar una tirada de Equilibrio, Escalada, Salto o Muévete en Silencio con +5 de bonificación.
CM La llamada de la muerte: Grito inflige 1 punto de daño/nivel (más a los enjambres), fatiga todo dentro de los 10 pies.
CM Aura kármica: Cualquier criatura que te dañe se fatiga durante 3 rondas.
CM Aura segadora: Todas las criaturas por debajo de 0 puntos de golpe en un radio de 10 pies de ti reciben 1 punto de daño.
.CS Bloqueo de armadura: La armadura del objetivo se vuelve restrictiva, lo que ralentiza el movimiento a 10 pies
.CS Mago Burr: Doble probabilidad de fallo de hechizo arcano para la armadura del objetivo.
HECHIZOS DE CLASE DE NIVEL 2
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Alterar el yo: Asume la forma de una criatura similar.
Núcleo Ceguera/Sordera: Hace que el sujeto sea ciego o sordo.
Núcleo La fuerza del toro: El sujeto obtiene +4 a Str durante 1 min./nivel.
Núcleo Oscuridad: Radio de 20 pies de sombra sobrenatural.
Núcleo Esplendor del Águila: El sujeto obtiene +4 a Cha durante 1 min./nivel.
Núcleo Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.
Núcleo Vida falsa: Gana 1d10 puntos de vida temporales +1/nivel (máx. +10).
Núcleo Polvo de purpurina: Ciega a las criaturas, delinea a las criaturas invisibles.
Núcleo Invisibilidad: El sujeto es invisible durante 1 min./nivel o hasta que ataque.
Núcleo Imagen especular: Crea duplicados señuelo tuyos (1d4 +1 por cada tres niveles, máximo 8).
Núcleo Protección contra flechas: Sujeto inmune a la mayoría de los ataques a distancia.
Núcleo Pirotecnia: Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
Núcleo Rabia: Otorga +2 a Str y Con, +1 a las paradas de Voluntad, –2 a AC.
Núcleo Resistir la energía: Ignora los primeros 10 (o más) puntos de daño/ataque del tipo de energía especificado.
Núcleo Véase Invisibilidad: Revela criaturas u objetos invisibles.
Núcleo Escalada de arañas: Otorga la capacidad de caminar sobre paredes y techos.
Núcleo Sugerencia: Obliga a sujeto a seguir el curso de acción establecido.
Núcleo Invocar enjambre: Invoca un enjambre de murciélagos, ratas o arañas.
Núcleo Toque de idiotez: El sujeto recibe 1d6 puntos de daño de Int, Wis y Cha.
CArc Asaltantes fantasmales: Las criaturas de pesadilla golpean al objetivo e infligen 4 de daño de Wis y 4 de daño de Dex.
CArc Hoja giratoria: El arma cortante lanzada ataca mágicamente a todos los enemigos en una línea de 60 pies.
CAdv Golpe crítico: Veloz. Durante 1 ronda obtienes +1d6 de daño, duplica el alcance de amenaza y +4 en las tiradas de ataque para confirmar los golpes críticos.
CAdv Invisibilidad, Veloz: Veloz. Eres invisible durante 1 ronda o hasta que ataques.
CM Arma animada: El arma anima y lucha por ti.
CM Agitación Arcana: El objetivo disipa magia sobre un sujeto y el sujeto pierde un hechizo.
CM Balbuceo molesto: El discurso del sujeto se vuelve incoherente; El segundo yeso hace que el habla sea dolorosa.
CM Reacción kármica: Cualquier criatura que te dañe se agota durante 2 rondas.
Placa Crisis de confianza: El objetivo pierde el índice de comandante y el aura; No se puede agregar Cha a las pruebas de rally.
HECHIZOS DE CLASE DE NIVEL 3
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Visión Arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.
Núcleo Monstruo de encanto: Hace creer al monstruo que es tu aliado.
Núcleo Confusión: Los sujetos se comportan de manera extraña durante 1 ronda/nivel.
Núcleo Sueño profundo: Pone a dormir 10 HD de criaturas.
Núcleo Disipar magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.
CWar Sabueso de la perdición: Crea un protector sombrío.
Núcleo Esfera de invisibilidad: Hace que todos los que se encuentren en un radio de 10 pies sean invisibles.
Núcleo Arma mágica, mayor: +1/cuatro niveles (máx. +5).
Núcleo Falta de detección: Oculta al sujeto de la adivinación, de la adivinación.
Núcleo Corcel fantasma: El caballo mágico aparece durante 1 hora/nivel.
Núcleo Veneno: El toque inflige 1d10 puntos de daño de Estafa, se repite en 1 min.
Núcleo Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía.
Núcleo Repele las alimañas: Los insectos, arañas y otras alimañas se mantienen a 10 pies de distancia.
Núcleo Lento: Un sujeto/nivel solo realiza una acción/ronda, –2 a las tiradas de CA y ataque.
Núcleo Nube apestosa: Vapores nauseabundos, 1 ronda/nivel.
Núcleo Toque vampírico: El toque inflige 1d6 puntos de daño/dos niveles; El taumaturgo obtiene daño como HP.
Núcleo Muro de viento: Desvía flechas, criaturas más pequeñas y gases.
CAdv Arma espectral: Veloz. Usa un arma casi real para realizar ataques táctiles.
CM Capucha de la Cobra: Pareces serpentina para el objetivo y puedes dar mordeduras de veneno ilusorias.
CM Terreno de pesadilla: Crea un parche de terreno ilusorio que obstaculiza a los enemigos y te permite esconderte.
CM Estrangulador fantasmal: Pesadilla agarra y estrangula a un enemigo.
HECHIZOS DE CLASE DE NIVEL 4
Fuente Nombre del hechizo Breve descripción
Núcleo Polimorfia siniestra: Transforma al sujeto en un animal inofensivo.
Núcleo Romper encantamiento: Libera a los sujetos de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificación.
Núcleo Contacta con otro avión: Le permite hacer una pregunta de entidad extraplanar.
Núcleo Espada maldita: Las heridas infligidas por un arma no se pueden curar sin eliminar la maldición.
Núcleo Detección de adivinación: Te avisa de escuchas mágicas.
Núcleo Puerta de dimensión: Te teletransporta a corta distancia.
Núcleo Dominar a la persona: Controla telepáticamente a los humanoides.
Núcleo Enervación: El sujeto gana 1d4 niveles negativos.
Núcleo Miedo: Los sujetos dentro del cono huyen durante 1 ronda/nivel.
Núcleo Invisibilidad, Mayor: Como invisibilidad, pero el sujeto puede atacar y permanecer invisible.
Núcleo Asesino fantasmal: Ilusión temible mata al sujeto o inflige 3d6 puntos de daño.
Núcleo Polimorfo: Le da a un sujeto dispuesto una nueva forma.
Núcleo Adivinación: Espía al sujeto desde la distancia.
Núcleo Envío: Envía mensajes cortos en cualquier lugar, al instante.
Núcleo Niebla sólida: Bloquea la visión y ralentiza el movimiento.
CArc Resistencia al ensayo: +10 de bonificación en las pruebas de nivel del lanzador para derrotar la resistencia a hechizos de una criatura.
CArc Mala suerte: El objetivo rehace todas las tiradas, usa el peor resultado para 1 ronda/nivel.
CAdv Forma de sombra: Obtiene +4 en las pruebas de Esconderse, Muévete en silencio y Escapista, y en la ocultación; puedes moverte a través de obstáculos si tienes rangos en Escape Artista.
CM Dedo de la agonía: Inflige 3d6 de daño por ronda y provoca náuseas o enferma al objetivo.
CM Horrible enfermedad: Los sujetos tienen náuseas o náuseas.
CM Retribución kármica: Cualquier criatura que te dañe queda aturdida durante 1 ronda.
CM Golpe invisible: El efecto de invisibilidad se activa en el instante en que atacas con éxito a alguien.
.CS Robo de hechizos: Disipa los hechizos en el objetivo y obtén su beneficio para ti.
Placa Crepúsculo temprano: Reduzca la luz en un cilindro de 80 pies de radio.