Clases de personajes

ACECHADOR NOCTURNO

The Age of Mortals brought with it a new kind of magic, the ambient magic threaded through Creation and the minds and hearts of its people. The living were not the only inhabitants of Krynn to be touched by this magic; even the souls of the dead exist within this intricate web of life, and their presence may be felt by those fearless enough to look for it. Those mystics who courageously pursue a life in the shadowy world of spirits are known as nightstalkers.

Your mystic abilities are focused entirely on the spiritual world. You have fewer hit points and spells per day than other mystics, but you have broader access to skills and a number of special abilities.

HACER UN ACECHADOR NOCTURNO

The nightstalker is a variant on the standard mystic class presented in the Dragonlance Campaign Setting. It combines elements of that class with some of the abilities of the rogue, with a focus on necromantic and divination spellcasting.

Like the mystic, the nightstalker benefits from a high Wisdom and Charisma score. Because of their rogue-like attributes, however, a high Dexterity score is also encouraged.

Although typically only kender and half-kender take levels in this alternative mystic class, any race with an innate fearlessness or resistance to fear, or a person who gains some level of connection to the spirit world, might also become a nightstalker.

The nightstalker combines elements of the mystic with some of the abilities of the rogue, and with a focus on necromantic and divination spellcasting. Characters with levels in any class that gains its spells from a deity (such as cleric or druid) or otherwise uses focused, prepared magic (wizard) cannot become a nightstalker.

INTERPRETANDO A UN ACOSADOR NOCTURNO

You search the world for those souls whose regrets and sorrows bind them to Krynn and prevent them from departing to the next stage of the soul's journey. You might roam about Ansalon searching for new undead friends, often traveling in the company of other kender or members of bigger races. Small groups can often be found roaming the bleak countryside of Nightlund or scampering about from gravestone to gravestone in large cities such as Palanthas, Gwynned, and Tarsis, hoping to find an interesting soul or two whose grief has bound them to this world.

Nightstalkers first arose in a world without gods, a world abandoned. However, as the majority of nighstalkers are kender, a cultural appreciation for Paladine never left them, and even in the post-War of Souls era, after Paladine sacrificed his godly powers, the belief remained with kender nightstalkers. Nightstalkers are naturally allied against Chemosh, the Lord of Bones, who claims dominion over the undead. As soon as a nightstalker learns of a cult of Chemosh somewhere in the local area, he stops at nothing to investigate the temple site and liberate any souls cursed into an undead state.

As you might expect, you get along very well with other rogues and mystics. Your spells and special abilities add to any adventuring group, though you are not a front-line fighter. This might lead you into alliances with rangers and barbarians, who can rush into melee while you hang back and provide support with spellcasting. In general, a nightstalker can associate freely with clerics of the Holy Orders, but depending on the cleric and the Holy Order, some friction may arise based on your use of mysticism instead of the power of devotion. Clerics of Chemosh are usually hostile to nightstalkers, who intervene in their own unholy work.

Wizards are suspicious and cautious, especially as your magic is both necromantic and divination-based - polar opposites within the Orders of High Sorcery. Sorcerers and bards are usually quite happy to work alongside you, however, as both are ambient spellcasters.

Your success in combat will depend on how you best use your spells, abilities, and spirit companions. Unlike rogues, nighstalkers do not have sneak attack or any kind of precision attack bonus; unlike mystics, nightstalkers have fewer hit points and their Fortitude saving throw is poor. However, the combination of good Reflex saves, a powerful spell list including inflict and cure spells, and access to some weapons with which mystics are not proficient give you the necessary resources to be a potent secondary fighter. When the opponents are undead, you are even more useful; most of your spells and talents are geared towards working with and against undead creatures. Also, after you have gained a spirit companion, you have access to an incorporeal ally in battle that can greatly improve your odds of survival.

Most nightstalkers choose to remain in the class. Many of the class' better features come later, such as rebuke undead and spirit companions. A nightstalker really comes into his own at 7th level, so consider sticking it out without multiclassing. If you do choose to multiclass, note the limit of multiclassing with mystic, wizard, cleric, druid, and more than three levels of paladin or ranger. Your best choices are rogue (for the sneak attack, evasion, and uncanny dodge), barbarian (for hit points, eventual damage reduction, and uncanny dodge), and fighter (bonus feats). If you choose to multiclass as sorcerer, you are most likely to benefit at 4th level or 7th level. Because both nightstalker and sorcerer rely on Charisma for spellcasting, they are quite complimentary.

When choosing feats, good choices from the Players' Handbook include Extra Turning, Improved Turning, Weapon Finesse, and the saving throw boosting feats: Great Fortitude, Iron Will, and Lightning Reflexes. If you are going to focus on spellcasting over combat or stealth, pick up feats like Spell Focus (necromancy) and Spell Penetration. Metamagic feats are not bad options, but they extend the casting time of your spells. Item creation feats are useful, especially as you can create potions and wands of cure spells, but the investment of skill ranks into Craft and the XP and time costs aren't always favorable.

ACECHADORES NOCTURNOS EN EL MUNDO

Just prior to the War of Souls, many kender nightstalkers came forth to insist that the dead were acting funny, and their own undead companions were leeching away what little mystical energies the kender possessed. Of course, none paid any attention to the kender nightstalkers. If they had, they might have discovered the truth about what was transpiring with the dead on Krynn.

The two most famous nightstalkers are kender - Nightshade Pricklypear, a friend of Rhys Mason and opponent of Chemosh's Beloved, and Thanator "Shroud" Grave-Eyes, a nightstalker who helped uncover the threat of the Shattered Temple of Hurim in the deserts of Khur. There are many other nightstalkers, most of whom are kender or afflicted kender. One or two are half-kender, while a very small number are from other races. The fearlessness of kender (or in the case of afflicted kender, their grim determination) makes them the most ideal of all races to follow this path.

Although there aren't any organized groups of nightstalkers, the plucky mystics do form alliances or join up with other organizations, such as Belladonna's Eyes, the Legion of Steel, or even the mystics of the Citadel of Light. A nightstalker is rumored to be working on an extended independent contract with the Thieves' Guild in Palanthas, cleaning up after the occupation by the Dark Knights.

No es inmediatamente obvio para el espectador casual que Un acechador nocturno es cualquier cosa menos un pícaro con armadura ligera o luchador, y si se les ve lanzar hechizos, esto generalmente sugiere que son místicos. Como la mayoría de ellos son kender, Su reputación constituye la base de la mayoría de las impresiones, pero Incluso los acechadores nocturnos que no son kender pueden ser vistos con alguna sospecha o preocupación si tienen un compañero espiritual A la que le gusta hacerse evidente. De hecho, si un acosador nocturno pasa demasiado tiempo cerca de muertos vivientes o espíritus, animales Y los niños empiezan a ponerse nerviosos. La mayoría de los acosadores nocturnos pueden deshacerse de esta aura antinatural pasando una noche en una posada cómoda y bien reservada o en un lugar lleno de calidez y la luz. Por el contrario, pueden ignorar lo que piensan los demás sobre ellos y permanecer en las sombras donde están necesario.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The nightstalker's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Desactivar dispositivo (Int), Escapista (Dex), Recopilar información (Cha), Esconder (Dex), Conocimiento(arcana) (Int), Conocimiento(local) (Int), Conocimiento(religion) (Int), Escuchar (Wis), Mover Silenciosamente (Dex), Abrir cerradura (Dex), Profesión (Wis), Buscar (Int), Juego de manos (Dex), Hechicería (Int), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), Usar dispositivo mágico (Cha), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Acechador Nocturno

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto
primero +0 +0 +2 +2 Visión de la muerte, búsqueda de trampas, resiliencia espiritual +1 2
Segundo +1 +0 +3 +3 3 0
Tercera +2 +1 +3 +3 Susurros de los muertos +2 3 1
+3 +1 +4 +4 Reprender a los muertos vivientes 3 2 0
+3 +1 +4 +4 Aprendizaje avanzado 3 3 1
sexto +4 +2 +5 +5 1º Espíritu compañero 3 3 2
séptimo +5 +2 +5 +5 3 3 2 0
+6/+1 +2 +6 +6 Resiliencia espiritual +2 3 3 3 1
noveno +6/+1 +3 +6 +6 Susurros de los muertos +4 3 3 3 2
10º +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0
11º +8/+3 +3 +7 +7 Aprendizaje avanzado 3 3 3 3 1
12º +9/+4 +4 +8 +8 2º Espíritu compañero 3 3 3 3 2
Día 13 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0
Día 14 +10/+5 +4 +9 +9 Resiliencia espiritual +3 4 3 3 3 3 1
Día 15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Susurros de los muertos +6 4 4 3 3 3 2
Día 16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
Día 17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Aprendizaje avanzado 4 4 4 4 3 3 1
Día 18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 3º Espíritu compañero 4 4 4 4 4 3 2
Día 19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
Día 20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Simbiosis espectral 4 4 4 4 4 4 4
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del acechador nocturno.

Dominio de armas y armaduras: Dominas todas las armas simples, además de la ballesta de mano, el estoque, el arco corto y la espada corta. Tú Domina la armadura ligera y los escudos (excepto los escudos de las torres).

Visión de la muerte (Sb): Tu conciencia del aura de los muertos vivientes es asombrosa. A voluntad, puedes usar detectar muertos vivientes como hechizo.

Búsqueda de trampas (Ex): Esta habilidad es idéntica a la habilidad de pícaro del mismo nombre. Con sus agudos sentidos, los acechadores nocturnos son expertos en Localización y desarme de trampas.

Resiliencia espiritual (Ex): A partir del 1er nivel, su mayor determinación endurece su cuerpo contra ataques que amenazan la vida. Ganas un +1 bonificación de moral en todas las tiradas de salvación contra hechizos y efectos de energía negativa y nigrománticos.

La bonificación aumenta a +2 en el nivel 8 y a +3 en el nivel 14.

Lanzamiento de hechizos: Lanzas hechizos divinos como lo hace un místico, extraídos de la lista de hechizos de acechador nocturno. Como un místico, puedes lanzar cualquier hechizo Lo sabes sin prepararlo de antemano. Para lanzar un hechizo, debes tener una puntuación de Carisma igual a al menos 10 + el nivel del hechizo. La dificultad La clase para una tirada de salvación contra tu hechizo es 10 + el nivel del hechizo + tu modificador de Carisma.

Al igual que otros lanzadores de hechizos, solo puedes lanzar una cierta cantidad de hechizos por día. Tu asignación diaria base se da en la mesa de Nightstalker. En Además, recibes hechizos de bonificación por día si tienes una puntuación alta de Sabiduría. Cuando la tabla indica que obtienes 0 hechizos por día de un hechizo determinado nivel, obtienes solo los hechizos de bonificación a los que tendrías derecho en función de tu puntuación de Sabiduría para ese nivel de hechizo.

A diferencia de los místicos, no eliges nuevos hechizos conocidos en cada nivel de la lista de hechizos del clérigo; Tus hechizos conocidos son iguales a los hechizos de Acechador nocturno lista. Cuando obtienes acceso a un nuevo nivel de hechizos, automáticamente conoces todos los hechizos para ese nivel dados en el hechizo de acechador nocturno lista.

Susurros de los muertos (Sb): A partir del 3er nivel, puedes escuchar los susurros del reino espiritual. Incluso puede hablar con ellos para Obtén conocimiento de los eventos por venir o percepciones de lo invisible. Siempre que se encuentre en un área cerrada (como una mansión, mazmorra o cavernas) donde Cinco o más criaturas han muerto, las esencias persistentes de los muertos te hablan y susurran los secretos del área circundante, otorgándote un +2 Bonificación de información a las pruebas de iniciativa y a todas las pruebas de habilidades de Conocimiento, Escuchar, Buscar y Detectar.

La bonificación aumenta a +4 en el nivel 9 y a +6 en el nivel 15.

Aprendizaje avanzado (Ex): A medida que adquieres una mayor comprensión del mundo de los espíritus, tu formación mística abre nuevas técnicas. En el 5º nivel, Y de nuevo en los niveles 11 y 17, puedes añadir un nuevo hechizo de las escuelas de nigromancia o adivinación a tu lista de hechizos de acechador nocturno. El nuevo El hechizo puede ser de las listas de hechizos de clérigo/místico o de hechicero/mago, pero no puede ser de un nivel superior al hechizo de nivel más alto que puedas lanzar. Si el hechizo aparece en más de una lista de hechizos, usa el más bajo de los dos niveles de hechizos (cuando sea diferente) para determinar de qué nivel se trata Para tí. No puedes añadir un hechizo a tu lista de clase con un descriptor de alineación opuesto al tuyo.

Reprender a los muertos vivientes (Sb): Tu comprensión del mundo espiritual y la energía negativa te permite ejercer control sobre los muertos vivientes. A partir de las 4º nivel, puedes reprender u ordenar a los muertos vivientes como un clérigo de tu nivel -3, incluso si estás bien alineado. Esta habilidad funciona como la clase clerical característica. Es tan probable que uses esta habilidad para calmar o aconsejar a una criatura no muerta como para castigar a una.

Compañero espiritual (Sb): Beginning at 6th level, your interaction with the spirit world has piqued the interest of a like-minded spirit - literally. You gain a ghost cohort (see the fantasma template in the Monster Manual) who faithfully follows you in your travels. The base creature must be of the same alignment as you and begins with 3 HD less than your character level. The ghost may be chosen from any player character race, although any race with a level adjustment adds the adjustment to its effective Hit Dice for the purposes of this ability. If your spirit companion is permanently destroyed, you can not gain another one until you acquire another nightstalker level.

En el nivel 12, puedes agregar un segundo compañero espiritual, y en el nivel 18, puedes agregar un tercero. Cada acompañante adicional limita el número máximo de dados de golpe o niveles de cada fantasma en uno, por lo que en el nivel 12, tus dos compañeros espirituales no pueden tener más de 8 dados de golpe. En el nivel 18, tus tres Los compañeros espirituales no pueden tener más de 13 dados de golpe. Los compañeros espirituales pueden avanzar en los niveles de clase como cohortes estándar como tu acechador nocturno Avances en los niveles.

Simbiosis espectral (Su): En el nivel 20, te vuelves inmune al daño de energía negativa, incluido el drenaje de nivel, el toque corruptor de ciertos criaturas no muertas, y hechizos y efectos nigrománticos. Además, cualquier arma que uses, incluidas las armas naturales y los ataques desarmados, y cualquier armadura Se considera que tu uso posee la cualidad de toque fantasma mientras está en tu posesión.