html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Ladrón de hechizos

Clases de personajes

LADRÓN ESPELUZNANTE

Los ladrones de hechizos usan habilidades y magia arcana para drenar las habilidades de sus oponentes y volver los propios poderes de sus enemigos en su contra. Ladrones de hechizos Les encantan los desafíos que trae la aventura, y disfrutan encontrando formas únicas e ingeniosas de usar sus habilidades. Debido a que tienen una Con una gran variedad de habilidades, los ladrones de hechizos pueden adaptarse para superar casi cualquier desafío, pero no tienen ni el poder arcano abrumador de magos ni la fuerza bruta de los luchadores. Los ladrones de hechizos nunca lanzan dos hechizos cuando uno es suficiente, y sobresalen en el uso de la desorientación y el engaño para vencer a oponentes aparentemente más fuertes.

Los buenos ladrones de hechizos usan sus habilidades y magia para entretenerse, proteger a los menos dotados que ellos y, de vez en cuando, servir a una causa o nación como espía. Los malvados ladrones de hechizos usan sus versátiles habilidades para engañar y engañar, o plagar grandes ciudades como atrevidos ladrones de gatos.

Los ladrones de hechizos se aventuran porque les encantan los desafíos. Ven cada rompecabezas, trampa o monstruo como una nueva forma de poner a prueba sus habilidades. Esto no significa que todos son demasiado confiados. Algunos lo son, pero muchos simplemente tienen una buena dosis de curiosidad y un gran interés en demostrar su propia maestría. Porque Tienen habilidades tan versátiles que saben que tienen la oportunidad de superar casi cualquier tipo de desafío. Cuando se enfrenta a un poderoso Enemigo, un ladrón de hechizos a menudo no puede evitar querer saber si su sigilo y astucia podrían vencer la fuerza bruta del enemigo. Cuando se confronta Con una trampa inteligente, un ladrón de hechizos no puede evitar preguntarse si su velocidad y habilidad podrían superar el ingenio del Trapmaker y preparación. Al igual que otros personajes, los ladrones de hechizos se sienten atraídos por la riqueza que ofrece la aventura. Vivir un ambiente abierto, extravagante (y por lo tanto caro) El estilo de vida se adapta a muchos, si no a todos, los ladrones de hechizos, y la aventura ofrece recompensas listas tanto en oro como en fama.

Los ladrones de hechizos usan una forma intuitiva de magia arcana para mejorar sus versátiles talentos. Tienen una amplia selección de habilidades y son capaces de desarrollando varios conjuntos de habilidades. Muchos ladrones de hechizos enfatizan el sigilo y las habilidades sociales, perfeccionando la capacidad de sorprender y engañar a sus Opositores.

En combate, los ladrones de hechizos usan una combinación de ataques precisos y hechizos para robar habilidades de sus oponentes. En los niveles inferiores, un ladrón de hechizos se concentra en flanquear a los enemigos y lanzar ataques furtivos. A medida que un ladrón de hechizos progresa en nivel, su habilidad para lanzar hechizos se hace más fuerte, lo que le permite para aumentar mágicamente sus modestas habilidades de combate. La habilidad más potente de un ladrón de hechizos le permite robar temporalmente hechizos, efectos de hechizos, e incluso resistencias energéticas de sus oponentes.

La mayoría de los ladrones de hechizos son neutrales. Ven el mundo como un lugar lleno de desafíos y oportunidades interesantes y rara vez piensan mucho en moralidad. Incluso los ladrones de hechizos con buenas intenciones de vez en cuando se ven atrapados en el desafío de una aventura y no ven (o deciden hacerlo) intencionalmente pasan por alto) las implicaciones morales de sus acciones.

Los malvados ladrones de hechizos son insensibles y crueles, y usan sus habilidades para engañar, chantajear o destruir a cualquiera que tenga algo que quieran o se interponga en el camino. manera de su agenda personal.

La mayoría de los ladrones de hechizos prefieren confiar en su propio ingenio y habilidad en lugar de rendir homenaje a un poder superior. De vez en cuando, cuando se planifica un En una incursión atrevida, un ladrón de hechizos hace una ofrenda u oración única a una deidad con poder sobre la noche o el robo. Otros a veces buscan lo divino protección antes de intentar robar o asaltar un templo, pero incluso estas observancias son más una oportunidad para que un ladrón de hechizos iguale las probabilidades que una verdadera intento de devoción. Algunos ladrones de hechizos particularmente malvados se dedican a Vecna (el dios de los secretos), usando sus habilidades para arrebatar información de sus oponentes y explotarlos para chantajear o delitos más graves.

Los ladrones de hechizos provienen de una amplia variedad de orígenes. Aunque son pocos los lugares dedicados a la formación formal de los ladrones de hechizos, los que existen (por lo general, academias militares que entrenan a un cuerpo capaz de agentes de espionaje) producen ladrones de hechizos especialmente capaces y leales. Estos agentes de la Sin embargo, la corona es la excepción y no la regla; La mayoría de los ladrones de hechizos adquieren su entrenamiento de uno o más mentores solitarios.

Estos mentores son a menudo ladrones de hechizos de diversos orígenes que desean transmitir sus talentos a un posible protegido. Otros son pícaros o hechiceros que solo entienden parcialmente la mezcla única de habilidades de sus discípulos, pero brindan suficiente orientación y aliento para que un joven ladrón de hechizos desarrolle sus propias habilidades. Los ladrones de hechizos de estos diversos orígenes a menudo se enorgullecen de su combinación de habilidades y mágico. Rara vez toman niveles en otras clases, viendo su mezcla de habilidades como algo particularmente adecuado a su talento y personalidad.

Los humanos son más propensos que los miembros de otras razas a convertirse en ladrones de hechizos. Su naturaleza flexible y sus variados intereses los hacen muy adecuados para la Especialidades del Ladrón de Hechizos. Los elfos también son excelentes ladrones de hechizos, beneficiándose de su gracia natural y afinidad por la magia arcana. Medianos Y los gnomos encuentran que la combinación de habilidades de lanzamiento de hechizos y selección de habilidades del ladrón de hechizos es una buena combinación para su pequeño tamaño. Muchos gnomos, con Su afinidad por la magia de ilusión, disfrutan de la versatilidad que ofrece la clase Ladrón de hechizos, y a menudo usan su combinación de sigilo y Lanzamiento de hechizos para desarrollar un formidable repertorio de bromas pesadas. Los medianos, por otro lado, suelen aprovechar la habilidad de la clase Habilidades de selección y sigilo, viendo sus hechizos como una forma de aumentar su capacidad para deslizarse a través de trampas y monstruos peligrosos.

Ni los enanos ni los semiorcos son particularmente buenos ladrones de hechizos, ya que la mayoría de los miembros de esas razas prefieren el poder físico a la habilidad o la habilidad. subterfugio. Los enanos que se convierten en ladrones de hechizos a menudo enfatizan su capacidad para encontrar y desactivar trampas en detrimento de otras habilidades.

Los ladrones de hechizos funcionan bien con miembros de casi cualquier otra clase. Sus hechizos y habilidades de clase les ayudan a desempeñar una variedad de roles en una aventura grupo. Debido a que no son adecuados para actuar como combatientes cuerpo a cuerpo de primera línea, disfrutan trabajando con luchadores y bárbaros más que otros Clases.

Los ladrones de hechizos pueden desempeñar cualquier número de roles diversos en un grupo de aventureros, dependiendo de las habilidades y destrezas de los otros miembros del grupo. partido. A veces pueden funcionar como expertos en magia arcana de un grupo. Con la selección de habilidades correcta, un ladrón de hechizos puede actuar como un grupo Explorador primario y su maestro del sigilo. Debido a que sus habilidades se superponen con las de los lanzadores de hechizos arcanos y pícaros, un ladrón de hechizos podría tener una dificultad Es hora de encontrar un nicho en un grupo que ya incluye un personaje de cada tipo. En tal caso, un ladrón de hechizos generalmente se concentra en usar su hechizos para aumentar sus habilidades de clase y destreza en el combate y termina emparejándose con el pícaro en la mayoría de los esfuerzos. Los dos pueden explorar casi cualquier lugar con Pocas posibilidades de ser detectados, y su capacidad para flanquear a un oponente y ambos infligir daño de ataque furtivo los convierte en un dúo mortal en combate.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The spellthief's class skills (and the key ability for each skill) are Valorar (Int), Farol (Cha), Concentración (Con), Oficio (Int), Descifrar script (Int), Desactivar dispositivo (Int), Escapista (Dex), Reunir Información (Cha), Esconder (Dex), Saltar (Str), Conocimiento(arcana) (Int), Conocimiento(local) (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Abrir cerradura (Dex), Buscar (Int), Habla el idioma (n/a), Hechicería (Int), Mancha (Wis), Nadar (Str), Caída (Dex), and Usar dispositivo mágico (Cha).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (modificador 6 + Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 6 + Modificador Int.

Mesa: El ladrón de hechizos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero Segundo Tercera
primero +0 +0 +0 +2 Ataque furtivo +1d6, hechizo de robo (0 o 1º), búsqueda de trampas
Segundo +1 +0 +0 +3 Detectar magia, gracia de hechizo +1, efecto de hechizo de robo
Tercera +2 +1 +1 +3 Robar resistencia a la energía 10
+3 +1 +1 +4 Hechizo de robo (2º) 0
+3 +1 +1 +4 Ataque furtivo +2d6, robar habilidad similar a un hechizo 0
sexto +4 +2 +2 +5 Hechizo de robo (3º) 1
séptimo +5 +2 +2 +5 Absorber hechizo 1
+6/+1 +2 +2 +6 Hechizo de robo (4º) 1 0
noveno +6/+1 +3 +3 +6 Visión Arcana, ataque furtivo +3d6 1 0
10º +7/+2 +3 +3 +7 Hechizo de robo (5º) 1 1
11º +8/+3 +3 +3 +7 Gracia mágica +2, roba resistencia a la energía 20 1 1 0
12º +9/+4 +4 +4 +8 Hechizo de robo (6º) 1 1 1
Día 13 +9/+4 +4 +4 +8 Descubre hechizos, ataque furtivo +4d6 1 1 1
Día 14 +10/+5 +4 +4 +9 Hechizo de robo (7º) 2 1 1 0
Día 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Robar resistencia a hechizos 2 1 1 1
Día 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Hechizo de robo (8º) 2 2 1 1
Día 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Ataque furtivo +5d6 2 2 2 1
Día 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Hechizo de robo (9º) 3 2 2 1
Día 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Robar resistencia de energía 30 3 3 3 2
Día 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Hechizo de absorción (lanzamiento inmediato), gracia de hechizo +3 3 3 3 3

Tabla: Hechizos conocidos

Nivel primero Segundo Tercera
primero
Segundo
Tercera
21
2
sexto 3
séptimo 3
4 21
noveno 4 2
10º 4 3
11º 4 3 21
12º 4 4 3
Día 13 4 4 3
Día 14 4 4 4 21
Día 15 4 4 4 3
Día 16 4 4 4 3
Día 17 5 4 4 4
Día 18 5 5 4 4
Día 19 5 5 5 4
Día 20 5 5 5 5
1 Siempre que el ladrón de hechizos tenga suficiente Carisma para tener un hechizo de bonificación de este nivel.
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del ladrón de hechizos.

Dominio de armas y armaduras: Los ladrones de hechizos son competentes con todas las armas simples y con armaduras ligeras, pero no con escudos. Debido a que el Los componentes somáticos requeridos para los hechizos de ladrón de hechizos son simples, un ladrón de hechizos puede lanzar hechizos de ladrón de hechizos mientras usa una armadura ligera sin incurrir en el Probabilidad de fallo de hechizo arcano normal. Sin embargo, un ladrón de hechizos que usa una armadura media o pesada o un escudo incurre en la posibilidad de fallar el hechizo arcano Si el hechizo en cuestión tiene un componente somático (la mayoría lo tiene). Un ladrón de hechizos multiclase sigue incurriendo en el Probabilidad normal de fallo de hechizos arcanos para hechizos arcanos recibidos de otras clases, incluidos los robados a los taumaturgos arcanos (ver el hechizo Robar habilidad, más adelante).

Ataque furtivo (Ex): A spellthief deals an extra 1d6 points of damage when flanking an opponent or at any time when the target would be denied its Dexterity bonus. This extra damage applies to ranged attacks only if the target is within 30 feet. It increases to 2d6 points at 5th level, 3d6 points at 9th level, 4d6 points at 13th level, and 5d6 points at 17th level. See the pillo class feature. If a spellthief gets a sneak attack bonus from another source (such as rogue levels), the bonuses on damage stack.

Hechizo de robo (Sb): Un ladrón de hechizos puede desviar la energía de hechizos de su objetivo y usarla él mismo. Un ladrón de hechizos que golpea a un oponente con un Ataque furtivo exitoso puede optar por renunciar a infligir 1d6 puntos de daño de ataque furtivo y, en su lugar, robar un hechizo o la posibilidad de lanzar un hechizo específico hechizo conocido, de su objetivo. Si el objetivo está dispuesto, un ladrón de hechizos puede robar un hechizo con un toque como acción estándar.

El objetivo de un ataque de hechizo de robo pierde un hechizo de nivel 0 o de nivel 1 de la memoria si prepara hechizos con anticipación, o uno de nivel 0 o Ranura de hechizo de nivel 1 si es una lanzadora espontánea. Un lanzador espontáneo también pierde la capacidad de lanzar el hechizo robado durante 1 minuto. Si el objetivo No tiene hechizos preparados (o no tiene ranuras de hechizos restantes, si es una lanzadora espontánea), esta habilidad no tiene efecto. Un ladrón de hechizos puede elegir qué hechizo para robar; de lo contrario, el DM determina el hechizo robado al azar. Si un ladrón de hechizos intenta robar un hechizo que no está disponible, el hechizo robado El hechizo (o ranura de hechizo) se determina aleatoriamente entre los que el objetivo tiene disponibles.

Por ejemplo, un ladrón de hechizos de nivel 1 que usa esta habilidad contra un hechicero de nivel 1 podría optar por robar un misil mágico. Asumiendo que el hechicero Sabía que ese hechizo, un ataque de hechizo de robo exitoso eliminaría una ranura de hechizo de nivel 1 y le impediría temporalmente lanzar misiles mágicos. Si El mismo ladrón de hechizos robó un misil mágico de un mago que lo tenía preparado, el mago perdería un hechizo de misil mágico preparado (¡pero no lo haría perder cualquier otro hechizo de misiles mágicos que también pudiera haber preparado).

Después de robar un hechizo, un ladrón de hechizos puede lanzar el hechizo él mismo en un turno posterior. Trata el hechizo como si hubiera sido lanzado por el propietario original de el hechizo con el propósito de determinar el nivel del lanzador, guardar CD, etc. Un ladrón de hechizos puede lanzar este hechizo incluso si no tiene el Puntuación mínima de habilidad normalmente requerida para lanzar un hechizo de ese nivel. El ladrón de hechizos debe proporcionar los mismos componentes (incluidos los verbales, somáticos, material, XP y cualquier enfoque) requerido para el hechizo robado. Alternativamente, un ladrón de hechizos de nivel 4 o superior puede usar el poder de hechizo robado para lanzar Cualquier hechizo de ladrón de hechizos que conozca del mismo nivel o inferior (efectivamente, esto le da al ladrón de hechizos un lanzamiento gratis de un hechizo conocido). Un El Ladrón de Hechizos debe lanzar un hechizo robado (o usar su energía para lanzar uno de sus propios hechizos) dentro de 1 hora de haberlo robado; De lo contrario, la energía de hechizo adicional se desvanece inofensivamente.

A medida que un ladrón de hechizos gana niveles, puede optar por robar hechizos de nivel superior. En el 4º nivel, puede robar hechizos de hasta el 2º nivel, y por cada dos Niveles ganados después del 4º, el nivel máximo de hechizos robados aumenta en uno (hasta un máximo de hechizos de nivel 9º en el nivel 18).

En cualquier momento, un ladrón de hechizos puede poseer un número máximo de niveles de hechizos robados igual a su nivel de clase (trata los hechizos de nivel 0 como 1/2 nivel para este propósito). Por ejemplo, un ladrón de hechizos de nivel 4 puede tener dos hechizos robados de nivel 2, o un hechizo de nivel 2 y dos hechizos de nivel 1, o cualquier Otra combinación de hechizos de nivel 0, 1er nivel y 2do nivel que suman un total de cuatro niveles. Si roba un hechizo que le haría exceder este límite, Debe elegir perder hechizos robados suficientes para reducir su número total de niveles de hechizos robados a no más de su máximo.

Un ladrón de hechizos no puede aplicar proezas metamágicas u otros efectos al hechizo robado a menos que el hechizo específico robado haya sido preparado con dicho hechizo. efecto. Por ejemplo, un ladrón de hechizos de nivel 6 o superior podría robar el misil mágico potenciado de un mago, pero solo si lo elige específicamente Roba misiles mágicos potenciados. Si elegía robar un misil mágico sin modificar, no podía robar un misil mágico potenciado, una magia silenciosa misil, o cualquier otra forma metamágica del hechizo. Un ladrón de hechizos no podía robar un misil mágico potenciado de un hechicero, ya que el hechicero Aplica efectos metamágicos al lanzarlo y, por lo tanto, no tiene un hechizo de misil mágico potenciado preparado.

Esta habilidad solo funciona contra hechizos. No tiene ningún efecto sobre los poderes psiónicos o las habilidades similares a hechizos (pero vea la clase de habilidad similar a un hechizo robar característica, a continuación).

Búsqueda de trampas (Ex): A spellthief can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and he can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. See the pillo class feature.

Detectar magia (Esp): Un ladrón de hechizos de nivel 2 o superior puede usar detectar magia un número de veces al día igual a su bonificación de Carisma, si la hubiera. (mínimo 1). Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase de ladrón de hechizos.

Gracia mágica (Sb): Un ladrón de hechizos de nivel 2 o superior obtiene una bonificación de competencia de +1 en sus salvaciones contra hechizos. Esta bonificación mejora a +2 en 11º nivel y a +3 en el 20º nivel.

Efecto de hechizo de robo (Sb): A partir del nivel 2, un ladrón de hechizos puede succionar un efecto de hechizo activo de otra criatura. Un ladrón de hechizos que Golpea a un oponente con un ataque furtivo puede optar por renunciar a infligir 1d6 puntos de daño de ataque furtivo y, en su lugar, obtener el efecto de un solo hechizo afectando al objetivo. Si el objetivo está dispuesto, un ladrón de hechizos puede robar un efecto de hechizo con un toque como acción estándar.

El ladrón de hechizos puede elegir qué efecto de hechizo robar; de lo contrario, el DM determina el efecto del hechizo robado aleatoriamente. Si un ladrón de hechizos intenta Robar un efecto de hechizo que no está presente, el efecto del hechizo robado se determina aleatoriamente de entre los que están actualmente en vigor sobre el objetivo. Un El ladrón de hechizos no puede robar un efecto de hechizo si su nivel de lanzador excede su nivel de clase + su modificador de carisma.

Al robar un efecto de hechizo, un ladrón de hechizos gana el efecto robado (y la criatura original pierde ese efecto) durante 1 minuto por nivel de clase (o hasta que expire la duración del hechizo, lo que ocurra primero). Si la duración del efecto del hechizo no ha expirado en este momento, el hechizo El efecto regresa a la criatura que originalmente se benefició de él.

Un ladrón de hechizos puede robar el efecto de un hechizo solo si el hechizo puede ser lanzado sobre él por el lanzador original. Por ejemplo, un ladrón de hechizos No podía obtener el efecto de un hechizo de crecimiento animal (a menos que el ladrón de hechizos fuera del tipo animal) o el efecto de un hechizo de escudo (ya que eso El alcance del hechizo es personal). Si un ladrón de conjuros intenta robar el efecto de un conjuro que no se le permite, el efecto sigue siendo suprimido en el Objetivo original del hechizo durante 1 minuto por cada nivel de clase Ladrón de hechizos.

Esta facultad no funciona en efectos de hechizos que son inmunes a disipar magia (como otorgar maldición).

Robar resistencia a la energía (Sb): A partir del nivel 3, un ladrón de hechizos puede desviar parte o la totalidad de la resistencia de un objetivo a una energía tipo (ácido, frío, electricidad, fuego o sónico). Un ladrón de hechizos que golpea a un oponente con un ataque furtivo exitoso puede optar por renunciar a infligir 1d6 Puntos de daño de ataque furtivo y, en su lugar, obtiene temporalmente 10 de resistencia a un tipo de energía al que su objetivo es resistente (o inmune). Si el El objetivo está dispuesto, un ladrón de hechizos puede robar resistencia de energía con un toque como acción estándar.

Al mismo tiempo, la resistencia de la criatura objetivo a ese tipo de energía se reduce en 10 (hasta un mínimo de 0). Una criatura con inmunidad a un El tipo de energía conserva esa inmunidad.

Si su objetivo tiene más de un tipo de resistencia a la energía, un ladrón de hechizos puede elegir qué tipo robar; de lo contrario, el DM determina el robo resistencia aleatoria de entre las poseídas por el objetivo. Si un ladrón de hechizos elige robar un tipo de resistencia que el objetivo no poseer, el tipo de resistencia robada se determina aleatoriamente a partir de las poseídas por el objetivo.

La resistencia que obtiene un ladrón de hechizos al usar esta facultad dura 1 minuto. Si la resistencia se deriva de un efecto temporal (como un hechizo), la resistencia robada desaparece cuando el efecto expira.

Un ladrón de hechizos puede usar esta habilidad varias veces, pero sus efectos no se acumulan a menos que se apliquen a diferentes tipos de energía. Por ejemplo A lo largo de un largo combate, un ladrón de hechizos podía usar esta habilidad para ganar resistencia al fuego y resistencia al frío, pero no podía usarla dos veces en un criatura que es resistente al fuego para ganar el doble de resistencia al fuego (ni para reducir la resistencia de la criatura al fuego en el doble). En el nivel 11, un ladrón de hechizos puede robar resistencia 20 a un tipo de energía usando esta habilidad, y en el nivel 19 puede robar resistencia 30 a un tipo de energía.

Hechizos: Beginning at 4th level, a spellthief gains the ability to cast a small number of arcane spells, which are drawn from a subset of the sorcerer/wizard spell list (see below). He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time, just as a hechicero can.

Para aprender o lanzar un hechizo, un ladrón de hechizos debe tener una puntuación de Carisma igual a al menos 10 + el nivel del hechizo (Cha 11 para hechizos de 1er nivel, Cha 12 para hechizos de 1er nivel, Cha 12 para hechizos de 1er nivel). hechizos de 2º nivel, y así sucesivamente). La CD para una tirada de salvación contra el hechizo de un ladrón de hechizos es 10 + nivel de hechizo + modificador Cha del ladrón de hechizos.

Like other spellcasters, a spellthief can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Spellthief. In addition, he receives Hechizos de bonificación per day if he has a high Charisma score. When Table: The Spellthief indicates that a spellthief gets 0 spells per day of a given spell level (for instance, 1st-level spells for a 4th-level spellthief), he gains only the bonus spells he would be entitled to based on his Charisma score for that spell level.

La selección de hechizos de un ladrón de hechizos es extremadamente limitada. Un ladrón de hechizos comienza a jugar sin conocer ningún hechizo, pero gana uno o más hechizos nuevos en ciertos niveles, como se indica en la tabla anterior. (A diferencia de los hechizos por día, su Carisma no afecta al número de hechizos que conoce; los números en Tabla: Ladrón de hechizos Los hechizos conocidos están corregidos.) Un ladrón de hechizos puede aprender cualquier hechizo de hechicero/mago de las siguientes escuelas: abjuración, adivinación, encantamiento, ilusión y transmutación. Ningún otro hechizo de hechicero/mago está en la lista de hechizos de clase del ladrón de hechizos.

Al alcanzar el nivel 12, y en cada tercer nivel de ladrón de hechizos después de eso (15 y 18), un ladrón de hechizos puede elegir aprender un nuevo hechizo en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el ladrón de hechizos "pierde" el hechizo antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo hechizo debe ser el mismo que el del hechizo que se intercambia, y debe ser al menos dos niveles más bajo que el hechizo de ladrón de hechizos de nivel más alto que el ladrón de hechizos puede lanzar. Por ejemplo, al alcanzar el nivel 12, un ladrón de hechizos podría cambiar un solo hechizo de nivel 1 por un hechizo diferente de nivel 1. Un ladrón de hechizos puede intercambiar solo un hechizo en cualquier nivel dado, y debe elegir si cambiar o no el hechizo al mismo tiempo que obtiene nuevos hechizos conocidos para el nivel.

En el nivel 4 y superior, el nivel de lanzador de hechizos de un ladrón de hechizos es la mitad de su nivel de ladrón de hechizos.

Robar habilidad similar a un hechizo (Sb): En el nivel 5 y superior, un ladrón de hechizos puede usar un ataque furtivo para robar temporalmente el daño de una criatura. habilidad similar a un hechizo. Un ladrón de hechizos que golpea a un oponente con un ataque furtivo puede optar por renunciar a infligir 1d6 puntos de daño de ataque furtivo y, en su lugar, Obtienes un uso de una de las habilidades similares a hechizos del objetivo. Si el objetivo está dispuesto, un ladrón de hechizos puede robar una habilidad similar a un hechizo con un toque como una acción estándar.

Esta habilidad similar a un hechizo puede originarse en la clase, raza, plantilla o cualquier otra fuente del objetivo, y puede ser de cualquier nivel hasta un máximo de un tercio del nivel de clase del ladrón de hechizos. Un ladrón de hechizos puede seleccionar una habilidad específica similar a un hechizo para robar; de lo contrario, el DM elige el habilidad al azar. Si la habilidad tiene un número limitado de usos por día, al objetivo le debe quedar al menos uno de esos usos, o al ladrón de hechizos No se puede robar la habilidad. Si el objetivo no puede usar su habilidad en el momento actual (como la habilidad de invocación de un demonio invocado), el El ladrón de hechizos no puede robarlo.

Un ladrón de hechizos puede usar una habilidad similar a un hechizo robada una vez. Para todos los propósitos (nivel de lanzador, CD de salvación, etc.), trate la habilidad similar a un hechizo como si fuera estaban siendo utilizados por el poseedor original de la habilidad. Un ladrón de hechizos debe usar la habilidad de hechizo robada dentro de 1 minuto de haberla adquirido, o se pierde de forma inocua. Hasta que el ladrón de hechizos use la habilidad (o hasta que transcurra el minuto), el objetivo no puede usar la habilidad robada.

Hechizo de absorción (Sb): A partir del nivel 7, si un ladrón de hechizos hace una salvación exitosa contra un hechizo que lo selecciona, puede intentar Absorbe la energía del hechizo para usarla más tarde. Esta habilidad solo afecta a los hechizos que tienen al ladrón de hechizos como

a target, not effect or area spells. A spellthief can't absorb a spell of a higher spell level than he could steal with his steal spell ability (see above).

Para absorber un hechizo que lo tiene como objetivo, un ladrón de hechizos debe tener éxito en una prueba de nivel (1d20 + nivel de clase de ladrón de hechizos) contra una CD de 10 + el Nivel de lanzador del hechizo. El fracaso indica que el hechizo tiene su efecto normal. El éxito significa que el ladrón de hechizos no sufre ningún efecto de la y puede lanzar el hechizo más tarde (o usar su energía para lanzar uno de sus propios hechizos conocidos) como si hubiera robado el hechizo con su hechizo de robo capacidad. Su límite normal de niveles totales de hechizos robados todavía se aplica.

En el nivel 20 o superior, un ladrón de hechizos puede elegir usar la energía de hechizo robada como una acción inmediata, ya sea para volver a lanzar el hechizo original o para lanzar uno de sus propios hechizos conocidos usando la energía del hechizo robado.

Visión Arcana (Esp): A partir del nivel 9, un ladrón de hechizos puede usar la visión arcana como una acción rápida varias veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase de ladrón de hechizos.

Descubrir hechizos (Ex): Un ladrón de hechizos de nivel 13 o superior que roba un hechizo de un lanzador de conjuros con su habilidad de robar hechizos automáticamente Aprende los nombres de todos los demás hechizos preparados o conocidos por el lanzador de conjuros que sean del mismo nivel de conjuro que el conjuro robado. Este conocimiento permite el ladrón de hechizos para elegir mejor qué hechizos robar en los ataques posteriores.

Por ejemplo, un ladrón de hechizos de nivel 13 que roba desintegrarse de un hechicero enemigo también descubriría los nombres de todos los demás hechizos de nivel 6 conocido por ese hechicero.

Robar resistencia a hechizos (Sb): A partir del nivel 15, un ladrón de hechizos puede usar un ataque furtivo para robar temporalmente parte o la totalidad de un Resistencia a hechizos de la criatura. Un ladrón de hechizos que golpea a un oponente con un ataque furtivo puede optar por renunciar a 3d6 puntos de daño de ataque furtivo y en su lugar, reduce la resistencia a hechizos del objetivo en 5. El ladrón de hechizos también obtiene resistencia a hechizos igual a 5 + su nivel de clase (hasta un máximo valor igual a la resistencia a hechizos original del objetivo). Si el objetivo está dispuesto, un ladrón de hechizos puede robar resistencia a hechizos con un toque como acción estándar.

La resistencia a hechizos robada beneficia al ladrón de hechizos durante un número de rondas igual al modificador de Carisma del ladrón de hechizos (mínimo 1 ronda) y luego regresa a la criatura objetivo. Si la resistencia a hechizos se deriva de un efecto temporal (como un hechizo), la resistencia a hechizos robada desaparece cuando transcurre el efecto. Un ladrón de hechizos no puede volver a usar esta habilidad en la misma criatura hasta que el hechizo robado de la criatura Vuelve la resistencia.

VARIANTES DE SPELLTHIEF

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Golpe maldito
Obstaculizar la magia
Devorador de hechizos
Habilidad de hechizo
Embaucador
Niveles de sustitución

Golpe maldito

Esta sustitución tiene menos potencial de daño bruto, pero permite un ladrón de hechizos para combinar un golpe preciso con un poder arcano para Obstaculiza a un enemigo, además de infligir daño.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Si seleccionas esta característica de clase, tu ataque furtivo El daño adicional no aumenta en el nivel 5. A partir de entonces, su El daño de ataque furtivo siempre es un dado más pequeño que él de lo contrario, sería para su nivel de ladrón de hechizos.

Beneficio: Cada vez que infliges con éxito daño de ataque furtivo a un enemigo, también puedes gastar un espacio de hechizo (de hasta el 4º nivel), como una acción libre, para maldecir al objetivo.

La maldición pone una penalización en las tiradas de ataque del objetivo, tiradas de salvación y pruebas de habilidad iguales al nivel de la espacio de hechizo gastado, y dura un número de rondas igual a tu nivel de ladrón de hechizos. Las penalizaciones de esta habilidad no pila; Solo se aplica la sanción más grande. La maldición pasa por alto resistencia a hechizos, pero al objetivo se le permite una salvación de Voluntad (CD 10 + tu modificador de Carisma + tu nivel de lanzador); Con un Guardado exitoso que reduce la penalización de la maldición a -1 por nivel de la ranura de hechizos.

Por ejemplo, Amara, un hechizo de nivel 7 con un Carisma de 14 y golpe maldito, ataca a un mago ogro con su daga mientras flanqueándolo. Inflige su daño de ataque furtivo 1d6 y decide usar su golpe maldito también, gastando un 1er nivel ranura de hechizos. La maldición ignora la resistencia a hechizos del objetivo, pero al mago ogro se le permite un CD 15 (10 + 2 modificador Cha + 3 Guardará para reducir la penalización de maldición a -1. Independientemente de la salvación del mago ogro, la penalización dura 1 minuto.

Obstaculizar la magia

En lugar de centrarse en eliminar una gama más amplia de habilidades, un ladrón de hechizos con esta sustitución se centra en haciendo que sea más difícil para un enemigo lanzar hechizos o usar habilidades mágicas o sobrenaturales. Si bien esta variación le da al ladrón de hechizos menos flexibilidad contra algunos enemigos, también le permite obstaculizar a una gama más amplia de enemigos (como por ejemplo, retrasar un arma de aliento de dragón o bajar la de un rakshasa nivel de lanzador).

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Robar resistencia de energía y robar hechizo Característica de habilidad obtenida en el 5º nivel.

Beneficio: Para obstaculizar la magia, debes hacer un sigilo exitoso Ataca y otorga 1d6 o más puntos de daño de ataque furtivo. Contra un objetivo con hechizos o habilidades similares a hechizos, obstaculizar La magia reduce el nivel del lanzador del objetivo en 1 por cada 3 Ladrón de hechizos niveles que posees. Un lanzador de conjuros cuyo nivel de lanzador es Reducido a 0, no puede lanzar ningún hechizo.

Contra un objetivo con habilidades sobrenaturales, obstaculiza la magia obliga al objetivo a hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + tu Carisma modificador + la mitad de tu nivel de ladrón de hechizos). En un guardado fallido, el El objetivo no puede usar habilidades sobrenaturales. Ambos efectos duran 1 ronda por nivel de ladrón de hechizos.

Devorador de hechizos

Los ladrones de hechizos a veces obtienen hechizos que no les sirven de mucho. Esta sustitución permite a un ladrón de hechizos curarse a sí mismo hechizos robados, a costa de absorber hechizos dirigidos al Ladrón de hechizos.

Nivel:séptimo.

Reemplaza: Absorber hechizo.

Beneficio: Cada vez que robas con éxito un hechizo o un hechizo habilidad, puedes elegir consumir la energía del hechizo en lugar de que guardarlo para lanzarlo tú mismo. Se trata de una acción rápida y Cura 2 puntos de golpe por nivel del hechizo consumido. Te hace falta no tomar esta decisión inmediatamente después de robar un hechizo - Puede consumir hechizos que has guardado para lanzarlos más tarde.

En el nivel 12, puedes elegir consumir un hechizo robado del 5º nivel o superior para negar algunas otras dolencias. Puedes elegir para usar el hechizo como veneno neutralizador, eliminar enfermedades o Restauración lanzada sobre ti, con un nivel de lanzador igual a tu Nivel de ladrón de hechizos.

Habilidad de hechizo

No todos los ladrones de hechizos se molestan en aprender a lanzar sus propios hechizos y, en su lugar, confía en algunas habilidades y hechizos similares a hechizos robado a otros. Si bien esto limita la capacidad del ladrón de hechizos opciones, también hace que el personaje sea más fácil de jugar y mejor en tareas más típicamente pícaras.

Nivel: 4º.

Reemplaza: Habilidad de lanzamiento de hechizos. Un ladrón de hechizos con esto La sustitución nunca aprende a lanzar hechizos propios. No tiene hechizos por día y no se conocen hechizos. Nunca gana nada habilidad de lanzamiento de hechizos de la clase ladrón de hechizos, aunque Todavía puede lanzar hechizos robados a otros taumaturgos con el robo habilidad de hechizo.

Beneficio: Has aprendido a canalizar tu poder arcano directamente en sus habilidades más importantes. La habilidad de hechizo te otorga una bonificación de mejora temporal igual a un tercio de tu nivel de ladrón de hechizos (+1 en el 3er nivel, +2 en el 6to, +3 en el 9º, y así sucesivamente) a un par de habilidades. A medida que ganes SpellThief, tu habilidad de habilidad de hechizo se aplica a más habilidades (no solo dos a la vez). En el 4º nivel, puede agregar esta bonificación en las comprobaciones de Esconderse y Moverse en Silencio realizadas durante el duración de la habilidad. En el nivel 8, puede usar su habilidad de hechizo para agregar a Desactivar dispositivo y Abrir bloqueo Cheques. En el nivel 11, puede agregarlo a Buscar y Spot Cheques. En el nivel 14, puedes agregarlo a Jump and Tumble Cheques.

Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a la mitad de tu nivel de ladrón de hechizos. Este bono tiene una duración de varios años. minutos iguales a tu nivel de ladrón de hechizos. Es posible que no haya Bonificaciones de habilidad de hechizo a más de un par de habilidades a la vez. Si ya tienes una bonificación de habilidad de hechizo en Saltar y Dar volteretas jaque, activándolo para otorgar una bonificación al Escondite y Movimiento Comprueba silenciosamente que finaliza la bonificación Jump and Tumble.

Embaucador

El típico ladrón de hechizos es esencialmente un pícaro que puede robar magia, y como un esfuerzo relacionado puede lanzar algunos hechizos como pozo. Al tomar la sustitución de la habilidad de embaucador, un SpellThief se convierte más en un hechicero que ha aprendido a dibujar magia de los demás, así como de una herencia interna. Éste es la más amplia de estas sustituciones de habilidades, y debería atraer a los jugadores que buscan un lanzador de hechizos arcanos con una amplia gama de nuevos trucos.

Nivel:primero.

Reemplaza: Pierdes 2 puntos de habilidad por nivel. Solo ganas 4 puntos de habilidad + modificador Int en cada nivel adicional (x 4 en 1º nivel). Además, Evaluar, Engañar, Desactivar dispositivo, Escapista, Esconderse, Saltar, Muévete en silencio, Abrir cerradura, Buscar, Nadar y dar volteretas ya no son habilidades de clase para ti.

No obtienes la habilidad de encontrar trampas en el nivel 1.

No obtienes dados adicionales de bonificación de ataque furtivo en el 4º o niveles más altos. Tu daño adicional de ataque furtivo de ladrón de hechizos permanece fijo en +1d6. Si tienes otras clases que otorgan Más dados de bonificación de ataque furtivo, los ganas de forma normal.

Beneficio: Lanzas hechizos como un bardo de tu nivel de ladrón de hechizos, y tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de ladrón de hechizos (más bien más de la mitad de tu nivel de ladrón de hechizos). Ganas hechizos por día y hechizos conocidos como bardo de tu nivel, que te permite Lanza hechizos en el nivel 1, a diferencia de un ladrón de hechizos típico. En Además de la lista de hechizos de Ladrón de hechizos, puedes seleccionar hechizos conocido por la lista de hechizos de bardo también.