html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Más salvaje

Clases psiónicas

WILDER

El psión extrae su habilidad psiónica de una estricta disciplina mental y desarrollo intelectual. No es así lo más salvaje: para ella, la emoción cruda es la fuente del poder psiónico. La habilidad psiónica desencadenada por la emoción no es una ciencia, sino una pasión. El celo con que el salvaje persigue el uso de su La habilidad psiónica es tan extrema que ocasionalmente puede desencadenar una oleada de poder mucho más allá de sus capacidades normales. Pero con esta habilidad viene una Precio: Al exceder sus límites, la salvaje puede lesionarse a sí misma con retroalimentación psíquica.

Los Wilders ven las misiones peligrosas como más oportunidades para usar sus habilidades psiónicas activadas por la emoción. Ansiosos por demostrar lo que pueden hacer, los salvajes Usa sus habilidades psiónicas contra cualquier obstáculo al que se enfrenten. A los Wilders les preocupa, en primer lugar, la manifestación de sus poderes, pero No rehúyas la riqueza o los artículos que pueden mejorar aún más sus habilidades.

Los Wilders son apasionados de sus poderes, y a menudo se esfuerzan por llegar a sus límites absolutos con sus oleadas salvajes. Sin embargo, no son ciegos a los riesgos de la oleada salvaje y el número limitado de potencias a las que pueden recurrir. Por lo tanto, desarrollan sus habilidades y capacidad de lucha lo mejor que pueden pueden, perfeccionándose para ser útiles en todas las situaciones.

Los Wilders son capaces de adoptar cualquiera de los puntos de vista de alineación, ninguno de los cuales está reñido con el desarrollo psiónico personal.

Un salvaje es demasiado egocéntrico para desear o buscar la filosofía de las deidades.

Un salvaje suele ser autodidacta. La mayoría de los salvajes fueron dejados solos demasiado tiempo cuando eran niños, a veces obligados por circunstancias crueles a vivir solos en la naturaleza. La vida en la naturaleza no suele forjar muchos vínculos, por lo que cuando la mayoría de los salvajes son encontrados, regresan a la civilización. Por eso punto, sin embargo, su desarrollo mental está establecido. Cuando se instalan en las grandes ciudades, los salvajes tratan de compensar sus años de soledad impresionar a los demás con sus habilidades. Los Wilders se reconocen mutuamente como compañeros de viaje en el viaje del descubrimiento personal. Pueden sentir afinidad con otros de su clase, pero es igual de probable que lancen un desafío.

Es más probable que los salvajes surjan entre las ménades que en cualquier otra raza. Los humanos están en segundo lugar. Dromitas, elfos, medianos, gnomos y Los Xephs suelen ser incapaces de ponerse en el momento emocional necesario para activar la habilidad psiónica, prefieren los más disciplinados enfoques de otras clases. La tradición más salvaje es más parecida a la cultura de los semigigantes, y algunos pocos salvajes son, por lo tanto, medio gigantes. Sorprendentemente, Un pequeño número de enanos, que se rebelan contra su sociedad, encuentran las habilidades de los más salvajes bastante atractivas y caen en la clase por accidente. Otras criaturas con habilidades psiónicas son algo más propensas a volverse más salvajes que a adoptar cualquier otra clase psiónica.

Mientras que los salvajes son, por un lado, individuos turbulentos, por otro lado disfrutan tratando con los demás porque están felices de exhibirse su propia destreza, a través de la acción o simplemente a través de la palabra.

Un salvaje es a veces un combatiente de primera línea, que usa sus poderes para aumentar su habilidad de lucha bruta. Otros wilders prefieren las posiciones de segunda línea, confiando totalmente en los poderes para contribuir a las capacidades ofensivas de un grupo.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The wilder's class skills (and the key ability for each skill) are Autohipnosis (Wis), Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Escapista (Dex), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento (psionics) (Int), Escuchar (Wis), Profesión (Wis), Psicraft (Int), Motivo de sentido (Wis), Mancha (Wis), Nadar (Str), and Caída (Dex).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Int modifier) × 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Int modifier.

Mesa: El Salvaje
Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Puntos de poder
al día
Poderes
Conocido
Potencia máxima
Nivel conocido
primero +0 +0 +0 +2 Oleada salvaje +1, enervación psíquica
2
1
primero
Segundo +1 +0 +0 +3 Eludir el tacto
6
2
primero
Tercera +2 +1 +1 +3 Oleada salvaje +2
11
2
primero
+3 +1 +1 +4 Euforia creciente +1
17
3
Segundo
+3 +1 +1 +4 Mente volátil (1 power point)
25
3
Segundo
sexto +4 +2 +2 +5 35
4
Tercera
séptimo +5 +2 +2 +5 Oleada salvaje +3
46
4
Tercera
+6/+1 +2 +2 +6 58
5

noveno +6/+1 +3 +3 +6 Mente volátil (2 puntos de poder)
72
5

10º +7/+2
+3 +3 +7 88
6

11º +8/+3 +3 +3 +7 Oleada salvaje +4
106
6

12º +9/+4 +4 +4 +8 Euforia creciente +2
126
7
sexto
Día 13 +9/+4 +4 +4 +8 Mente volátil (3 puntos de poder)
147
7
sexto
Día 14 +10/+5 +4 +4 +9 170
8
séptimo
Día 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Oleada salvaje +5
195
8
séptimo
Día 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 221
9

Día 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Mente volátil (4 puntos de poder)
250
9

Día 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 280
10
noveno
Día 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Oleada salvaje +6
311
10
noveno
Día 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Euforia creciente +3
343
11
noveno
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de los más salvajes.

Dominio de armas y armaduras: Wilders are proficient with all simple weapons, with light armor, and with shields (except tower shields).

Power Points/Día: A wilder's ability to manifest powers is limited by the power points she has available. Her base daily allotment of power points is given on Table: The Wilder. In addition, she receives bonus power points per day if she has a high Charisma score. Her race may also provide bonus power points per day, as may certain feats and items.

Poderes conocidos: A wilder begins play knowing one wilder power of your choice. At every even-numbered class level after 1st, she unlocks the knowledge of new powers.

Choose the powers known from the Lista de poderes más salvajes. (Exception: The feats Conocimiento Expandido and Conocimiento expandido épico do allow a wilder to learn powers from the lists of other classes.) A wilder can manifest any power that has a power point cost equal to or lower than her manifester level.

El número total de poderes que un salvaje puede manifestar en un día está limitado solo por sus puntos de poder diarios.

Un salvaje simplemente conoce sus poderes; Están arraigados en su mente. Ella no necesita prepararlos (de la misma manera que algunos hechiceros preparan sus hechizos), aunque debe dormir bien por la noche todos los días para recuperar todos sus puntos de poder gastados.

La clase de dificultad para las tiradas de salvación contra poderes más salvajes es 10 + el nivel del poder + el modificador de carisma del más salvaje.

Nivel de potencia máximo conocido: A wilder begins play with the ability to learn 1st-level powers. As she attains higher levels, she may gain the ability to master more complex powers.

Para aprender o manifestar un poder, un salvaje debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del poder.

Oleada salvaje (Do): A wilder can let her passion and emotion rise to the surface in a wild surge when she manifests a power. During a wild surge, a wilder gains phenomenal psionic strength, but may harm herself by the reckless use of her power (see Psychic Enervation, below).

Un salvaje puede optar por invocar una oleada salvaje cada vez que manifiesta un poder. Cuando lo hace, gana +1 a su nivel de manifestador con eso manifestación del poder. El aumento de nivel del manifestador le da la capacidad de aumentar sus poderes en un grado más alto de lo que podría de otra manera; Sin embargo, no paga ningún punto de poder adicional por esta oleada salvaje. En su lugar, el 1 punto de alimentación adicional que normalmente se requeriría para aumentar el La energía es suministrada de manera efectiva por la oleada salvaje.

Los efectos de poder dependientes del nivel también se han mejorado, dependiendo del poder que manifieste un salvaje con su oleada salvaje.

Esta mejora en el nivel del manifestador no le otorga ningún otro beneficio (las habilidades de los cristales psi no avanzan, no gana una clase de nivel superior habilidades, etcétera).

She cannot use the Sobrecanal psionic feat and invoke her wild surge at the same time.

En el nivel 3, un salvaje puede elegir aumentar su nivel de manifestador en dos en lugar de uno. En el nivel 7, puede aumentar su nivel de manifestador hasta Tres; en el nivel 11, hasta cuatro; en el nivel 15, hasta por cinco; y en el nivel 19, hasta seis.

En todos los casos, la oleada salvaje paga efectivamente el costo adicional de Power Point que normalmente se requiere para aumentar la potencia; solo el poder no aumentado El coste de puntos se resta de la reserva de Power Point del Wilder.

Enervación psíquica (Ex): Pushing oneself by invoking a wild surge is dangerous. Immediately following each wild surge, a wilder may be overcome by the strain of her effort. The chance of suffering psychic enervation is equal to 5% per manifester level added with the wild surge.

A wilder who is overcome by psychic enervation is atónito until the end of her next turn and loses a number of power points equal to her wilder level.

Eludir el tacto (Ex): Starting at 2nd level, a wilder's intuition supersedes her intellect, alerting her to danger from touch attacks (including rays). She gains a bonus to Armor Class against all touch attacks equal to her Charisma bonus; however, her touch AC can never exceed her Armor Class against normal attacks.

Euforia creciente (Ex): Starting at 4th level, when a wilder uses her wild surge ability, she gains a +1 morale bonus on attack rolls, damage rolls, and saving throws for a number of rounds equal to the intensity of her wild surge.

Si un salvaje es vencido por la enervación psíquica después de su oleada salvaje, no obtiene la bonificación de moral por este uso de su oleada salvaje capacidad.

En el nivel 12, la bonificación de moral en las tiradas de ataque, las tiradas de daño y las tiradas de salvación de un salvaje aumenta a +2. En el nivel 20, la bonificación aumenta a +3.

Mente volátil (Ej): A wilder's temperamental mind is hard to encompass with the discipline of telepathy. When any telepathy power is manifested on a wilder of 5th level or higher, the manifester of the power must pay 1 power point more than he otherwise would have spent.

El costo adicional no es una parte natural del costo de esa energía. No aumenta el poder; Es simplemente un power point desperdiciado. Los más salvajes La mente volátil puede forzar al manifestador del poder de la telepatía a exceder el límite normal de Power Point de 1 punto por nivel de manifestador. Si el extra El coste aumenta el coste del poder de telepatía a más puntos de los que le quedan al manifestador en su reserva, el poder simplemente falla y el Manifester agota el resto de sus puntos de poder.

En el nivel 9, la penalización evaluada contra los poderes de telepatía manifestados en un salvaje se incrementa a 2 puntos de poder. En el nivel 13, la penalización aumenta a 3 puntos de poder, y en el nivel 17 aumenta a 4 puntos de poder.

Como acción estándar, un salvaje puede optar por reducir este efecto durante 1 ronda.

VARIANTES MÁS SALVAJES

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Educado Wilder
Salvaje con manto
Niveles de sustitución
Palanca de cambios Wilder

Educado Wilder

Has tenido un entrenamiento psiónico formal.

Nivel: 5º, 9º, 13º y 17º.

Reemplaza: Pierdes la habilidad de clase de mente volátil en todos los niveles enumerados anteriormente.

Beneficio: Has recibido algún entrenamiento psiónico formal y, como tal, Has desbloqueado poderes psiónicos con los que la mayoría de los Wilders nunca sueñan. Ganas la hazaña del Conocimiento Expandido en todos los niveles anteriores. Pero debido a la entrenamiento involucrado, tu mente no es tan indómita como la mayoría de los salvajes y tú Pierde la capacidad defensiva de la mente volátil.

Salvaje con manto

Tu enfoque te permite acceder a un manto psiónico.

Nivel:Segundo.

Reemplaza: Pierdes tu habilidad de clase eludir el toque; Véase también más abajo.

Beneficio: Obtienes acceso a un solo manto psiónico de Psiónico completo. Reemplazas la habilidad de clase de toque eludir en el nivel 2 con el manto Habilidad otorgada y obtener acceso a los poderes en la lista de manto. En realidad Debes tomar esos poderes en tu primera oportunidad. Si eliges la opción Manto de la creación, tendrías que aprender la construcción astral y la creación en 1º y 2º nivel, por ejemplo. Eres libre de elegir todos Otros poderes de la lista de Psion/Wilder.

Palanca de cambios Wilder

A pesar de su carisma típicamente bajo, el carácter animal de un cambiante La naturaleza a menudo se manifiesta como pasión o Fervor - Tendencias en línea con los psiónicos más salvajes .class. Un cambiante que persigue este enfoque poco ortodoxo puede fusionar sus talentos cambiantes y psiónicos en poderosos Maneras.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución más salvaje, un personaje debe ser un cambiante a punto de tomar su 1º, 2º o 6º nivel de más salvaje.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de Shifter wilder tienen las habilidades de clase de la clase más salvaje estándar, además de Supervivencia.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Int modificador (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de Shifter Wilder

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Manifestando
primero +0 +0 +0 +2 Oleada salvaje +1, enervación psíquica, psicometabolismo salvaje Igual que más salvaje
Segundo +1 +0 +0 +3 Renovación salvaje Igual que más salvaje
sexto +3 +2 +2 +5 Desplazamientos eufóricos Igual que más salvaje
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la palanca de cambios niveles de sustitución racial.

Psicometabolismo salvaje (Ex): A shifter wilder can learn powers from the Lista de egoístas as if they were on the wilder list.

Renovación salvaje (Sb): A partir del 2º nivel, Cuando termina el cambio de un Shifter Wilder, se recupera un número de puntos de potencia igual al máximo nivel de poder que puede conocer. Por ejemplo, un 2º nivel Shifter Wilder recupera 1 punto de poder cuando su cambio termina, mientras que un cambiante de nivel 20 Wilder recupera 9 Power Point.

Esta función de sustitución sustituye a la norma La habilidad de Wilder elude el toque.

Desplazamiento eufórico (Ex): A partir del 6º nivel, Cualquier ronda que gaste un Shifter Wilder bajo el efecto de El aumento de la euforia durante el cambio no cuenta en contra la duración de ese cambio. Si una palanca de cambios más salvaje no es Cambio, esta habilidad no tiene ningún efecto.