Clases de personajes

MENTE DIVINA

A divine mind is a psionic character who channels the power of the divine through psionic talent instead of faith. While a cleric or paladin must make do with whatever powers and abilities a deity decides to provide, a divine mind chooses among the domains of his deity for the ability he most requires to accomplish his goals, whether they are divinely inspired or not. Divine minds can also call upon a list of psionic powers as they grow in faith and mental strength.

One of a divine mind's most noted abilities is his capacity to mentally distill a particular essence of his chosen deity and wear that essence as a mantle. Wearing this divinely fashioned mantle in a framework of mental desire is but one part of the divine mind's strength - he can also directly channel the beneficence of his deity into a mantle power.

CREANDO UNA MENTE DIVINA

A divine mind's role in most groups is that of a melee combatant. He can also contribute in other ways, however, even potentially providing some healing ability to the party (depending on the domains of his chosen deity).

While Wisdom helps a divine mind manifest the powers he'll eventually be able to access (requiring a score of 16 or higher to use the highest-level powers, and at least 11 to be able to manifest any at all), he cares more about Strength because of its importance in combat.

Characters inspired to play a divine mind need merely to choose a deity. Among the humanoid races, humans seem most apt to follow such a course. Divine minds are rare among the savage and monstrous humanoids, since physical study of psionic lore is a requirement.

A divine mind's alignment must not be opposed to any of his chosen deity's alignment factors. For instance, a neutral good divine mind can choose a lawful good deity, but a chaotic good divine mind could not.

INTERPRETANDO A UNA MENTE DIVINA

A divine mind is a passionate adventurer. As a self-considered adjunct of his deity, he often sees his involvement in a particular enterprise as a divine blessing. In his mind, his presence alone is enough to legitimize a quest, adventure, or tomb raid, rendering it holy by his participation. Even simple tasks are additional opportunities to prove his own worth and the worth of his deity by accomplishing the task with alacrity and grace. He is typically not hardheaded or desirous of personal power, however; just because his deity chooses to offer a benediction for the party through his involvement does not mean that he sees himself as the default leader for the group, nor that he feels he (or his church) should have the lion's share of the treasure.

Divine minds show no overarching fondness for any one deity, though those deities whose domains include War are sometimes favored. Evil deities can be the choice of particularly foul and wicked divine minds.

Despite being pledged first to their god, divine minds enthusiastically join with those whose competencies and abilities supplement their own. They are most happy dealing with clerics, paladins, and others of faith who serve the same deity. Divine minds do not possess the active disdain that some paladins inflict on their peers in response to imagined slights or actual immoral deeds. Divine minds have more equanimity - unless the deed directly contradicts a dictate or domain of their own faith, they are usually happy to allow others to travel their own paths.

For a divine mind, melee (or sometimes ranged) combat is the preferred method to overcome challenges. With their ability to switch between mantles that provide the best advantage in a given situation, divine minds have exceptional flexibility. As with other psionic classes that can manifest powers, a divine mind can find further advantages in his power selection.

Once a divine mind chooses his deity, many of his advancement choices are already made - at least until he is able to manifest powers at 5th level. The only other choices that can be made are his personal feats gained every three levels. Because a divine mind is melee oriented, feats in that vein are reasonable choices, including Weapon Focus, Power Attack, Cleave, and so on. Others might choose the bow as their favored weapon, following the ranged attack feat path of Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, and so on.

A medida que una mente divina adquiere la capacidad de manifestar poderes, La selección del poder se vuelve importante; Tiene sentido o bien complementar las habilidades donde el manto de la mente divina habilidad se queda corta (como la curación), pero otras veces podría tiene sentido "cargar" una habilidad que ya tiene un manto Proporciona.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

The divine mind's class skills (and the key ability for each skill) are Autohipnosis (Wis), Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Saltar (Str), Conocimiento(psionics) (Int), Conocimiento(religion) (Int), Profesión (Wis), Psicraft (Int), Montar (Dex), and Nadar (Str).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Tabla: La Mente Divina

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Puntos de poder
per Day
Poderes conocidos Potencia máxima
Level Known
primero +0 +2 +0 +2 Manto (1º), aura psíquica de 5 pies, talento salvaje 0 0
Segundo +1 +3 +0 +3 1 0
Tercera +2 +3 +1 +3 Aura psíquica 10 pies. 2 0
+3 +4 +1 +4 Gracia divina 3 0
+3 +4 +1 +4 Aura psíquica de 15 pies. 4 1 primero
sexto +4 +5 +2 +5 Manto (2º) 6 2 primero
séptimo +5 +5 +2 +5 Aura psíquica 20 pies. 8 2 primero
+6/+1 +6 +2 +6 Cambiar aura (acción estándar) 10 3 Segundo
noveno +6/+1 +6 +3 +6 Aura psíquica 25 pies. 12 3 Segundo
10º +7/+2 +7 +3 +7 Aura psíquica (segunda aura) 14 4 Segundo
11º +8/+3 +7 +3 +7 Aura psíquica 30 pies. 18 4 Tercera
12º +9/+4 +8 +4 +8 Manto (3º) 22 5 Tercera
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 Aura psíquica 35 pies. 26 5 Tercera
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 Cambiar aura (acción de movimiento) 30 6
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Aura psíquica de 40 pies. 35 6
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 40 7
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura psíquica 45 pies. 45 7
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Cambiar aura (acción rápida) 50 8
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Aura psíquica 50 pies. 55 8
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Aura psíquica (tercera aura) 62 9 sexto
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la mente divina.

Dominio de armas y armaduras: Las mentes divinas son competentes con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, mediana y luz), y con escudos (excepto los escudos de las torres).

Talento salvaje: Una mente divina obtiene talento salvaje como proeza adicional. Esta característica de clase proporciona al personaje el poder psiónico que necesita para Invoca el poder especial de un manto, incluso si no tiene puntos de poder.

Power Points por día: La capacidad de una mente divina para manifestar poderes está limitada por los puntos de poder que tiene disponibles. Su asignación diaria base de puntos de poder se da en la Tabla: La Mente Divina. Además, recibe puntos de poder adicionales por día si tiene una puntuación alta de Sabiduría, además del poder puntos proporcionados por su hazaña Wild Talent. Su carrera también podría proporcionar puntos de poder adicionales por día, al igual que ciertas hazañas y objetos. Un 1º a través de La mente divina de 4º nivel no gana puntos de poder para sus niveles de clase; Sus puntos de poder de bonificación (si tiene derecho a alguno) estarán disponibles cuando comience para acumular los puntos de poder proporcionados por su clase en el 5º nivel.

Poderes conocidos: Una mente divina comienza a jugar sin conocer ningún poder. A partir del 5º nivel, aprende un poder mental divino del jugador elección. A medida que sube de nivel, continúa desbloqueando el conocimiento de nuevos poderes como se muestra en la tabla de clase de la mente divina. Elija la potencia conocida de La lista de poderes que pertenecen al manto elegido por el personaje. En cada nivel adicional, una mente divina obtiene un poder adicional (si está disponible) de sus mantos elegidos.

El nivel de manifestación de una mente divina es igual a su nivel de clase menos 4. Por ejemplo, una mente divina de nivel 10 es un manifestador de nivel 6. Un divino La mente puede manifestar cualquier poder que conozca que tenga un coste de puntos de poder igual o inferior a su nivel de manifestador.

Una mente divina simplemente conoce sus poderes; Están arraigados en su mente. No necesita prepararlos (de la manera en que algunos lanzadores de hechizos los preparan sus hechizos), aunque debe dormir bien todos los días para recuperar todos sus puntos de poder gastados.

La clase de dificultad para las tiradas de salvación contra los poderes de la mente divina es 10 + el nivel del poder + el modificador Wis de la mente divina. Por ejemplo, el tirada de salvación contra una potencia de 2º nivel tiene una CD de 12 + modificador de Wis.

Nivel de potencia máximo conocido: Una mente divina comienza a jugar sin la capacidad de aprender poderes. En el 5º nivel, adquiere la capacidad de aprender Poderes de 1er nivel, A medida que alcanza niveles más altos, obtiene la capacidad de dominar poderes más complejos, por ejemplo, una mente divina de 8to nivel puede aprender Poderes de 2º nivel o inferiores, una mente divina de 11º nivel puede aprender poderes de 3º nivel o inferior, y así sucesivamente.

Para aprender o manifestar un poder, una mente divina debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del poder. Por ejemplo, una mente divina con una Sabiduría Una puntuación de 13 puede manifestar poderes de nivel 3 o inferior (si es de al menos 11º nivel).

Aura psíquica (Sb)Todas las mentes divinas conocen tres auras básicas: ataque, defensa y percepción (ver más abajo). Además, el manto que elijas Añade un aura especializada a tus opciones. Ustedes eligieron un aura para manifestarse, y sus beneficios surten efecto en un radio a su alrededor como se indica en la Tabla: El Mente Divina. La mayoría de las auras te afectan a ti y a tus aliados o solo a tus enemigos. A medida que te vuelves más poderoso, tu aura se extiende para abarcar una gama más amplia área. Si conoces varios mantos, eliges qué aura manifestar cuando meditas. Puedes pasar una hora en meditación para cambiar tu aura.

En el nivel 10, puedes tener dos auras activas al mismo tiempo; En el nivel 20, puedes tener tres auras activas.

Atacar: Tú y todos los aliados dentro de tu aura obtienen una bonificación de moral +1 en las tiradas de ataque y en las tiradas de daño. Esta bonificación aumenta en 1 por cada Cinco niveles de clase que tienes.

Defensa: Tú y todos los aliados dentro de tu aura obtienen una bonificación de moral +1 a la clase de armadura. Esta bonificación aumenta en 1 por cada cinco niveles de clase que tienes.

Percepción: Tú y todos los aliados dentro de tu aura obtienen una bonificación de moral de +2 en las pruebas de Iniciativa, Escucha y Puntualización. Esta bonificación aumenta en 1 por cada cinco niveles de clase que tengas.

Manto (Ex): En el nivel 1, una mente divina elige una deidad a seguir. Luego elige de entre los mantos asignados a esa deidad, eligiendo uno que adopta y de la que aprende a manifestar poderes.

Comienzas a jugar con el acceso a un manto y su poder de manto. Cada manto tiene una habilidad otorgada específica que puedes usar. Mientras que usted no Conoce inmediatamente cualquier poder, los poderes en el manto se consideran en tu lista con el propósito de usar dorjes y otros elementos. Cuando ganas un poder conocido, selecciónalo de la lista de poderes del manto. En el nivel 6, obtienes un segundo manto; En el 12º, obtienes tu tercer y último manto. El Los mantos y sus poderes de aura se dan a continuación.

Caos: Tú y todos los aliados dentro de tu aura obtienen una bonificación de resistencia de +2 en las guardaciones contra ataques realizados o efectos creados por ataques no caóticos Criaturas. Esta bonificación aumenta en 1 por cada seis niveles de clase que tengas.

Comunicación: Tú y tus aliados dispuestos dentro de tu aura están vinculados con el poder del enlace mental. Si salen de la zona de tu aura, Dejan el enlace. Sin embargo, pueden volver a unirse automáticamente una vez que vuelven a entrar en el área.

Conflicto: Tú y tus aliados afectados por tu aura obtienen una bonificación de +2 en las tiradas para confirmar golpes críticos. Esta bonificación aumenta a +5 si eres un Mente divina de 10º nivel.

Consumo: Puedes absorber los puntos de poder gastados cerca de ti. Mientras el aura está activa, puedes gastar tu enfoque psiónico como un acción cuando un poder se manifiesta dentro de tu aura. Al hacerlo, se roba 1 punto de poder del manifestador del poder. Este punto de poder adicional se agrega a su reserva de Power Point; No puedes ganar más puntos de poder que tu máximo normal. Esta habilidad no tiene ningún efecto si se usa mientras tienes un poder completo Reserva de puntos. Si robar 1 punto de poder impediría que el manifestador pudiera manifestar el poder, no ganas un punto de poder, sino el manifestador es incapaz de manifestar el poder; No se gastan los Power Points. Puedes robar más puntos de poder en niveles más altos: 2 puntos de poder en el 7º 3 en el nivel 14 y 4 en el nivel 20. Se aplican las mismas restricciones descritas anteriormente.

Corrupción y locura: Tu aura inquieta y perturba las mentes de aquellos que se oponen a ti. Todos los enemigos dentro de tu aura deben hacer Pruebas de concentración (CD 10 + tu modificador de Wis + 1/2 tu nivel de mente divina) para manifestar poderes, lanzar hechizos o usar hechizos psíquicos o hechizos Habilidades.

Creación: Todos los ensamblajes dentro de tu aura se curan a una velocidad de 1 punto de golpe cada hora. Esta tasa aumenta a 1 punto de vida cada 10 minutos en 5º nivel, 1 punto de vida cada minuto en el nivel 10 y 1 punto de golpe cada ronda en el nivel 17.

Muerte: Tú y tus aliados conocéis la condición de las criaturas cercanas a la muerte dentro de tu aura, como el hechizo de la Guardia de la Muerte.

Engaño: Tú y tus aliados ganan una bonificación de +2 en las pruebas de farol realizadas para fintar en combate. Puedes gastar tu enfoque psiónico para fintar como un acción de movimiento, como si tuvieras la proeza Finta mejorada.

Destrucción: Otorgas a tus aliados la capacidad de separar objetos más fácilmente. Cada vez que las criaturas afectadas por tu aura se separan La dureza de los objetos que intentan separar se trata como la mitad de su valor normal (la dureza de un objeto de madera, por ejemplo, sería 2 en lugar de 5).

Elementos: Cuando esta aura entra en vigor, debes elegir alinearla con uno de los cuatro subtipos elementales (aire, tierra, fuego, agua). Mientras estés enfocado psiónicamente, tus ataques y los ataques de los aliados dentro de tu aura superan la reducción de daño (si la hay) de cualquier criatura de El subtipo con el que está alineado.

Energía: Tus armas empuñadas y las empuñadas por aliados dentro de tu aura infligen 1 punto extra de daño de energía de frío, electricidad o fuego más 1 punto por cada cinco niveles de clase que tengas. Seleccionas el tipo de energía cuando activas esta aura.

Mal: Mientras esta aura está activa, las armas de los aliados afectados se tratan como alineadas con el mal con el fin de superar el daño reducción.

Destino: Les das a tus aliados información sobre la batalla que se libra a tu alrededor, permitiéndoles doblegar el destino a su voluntad. Mientras que el aura del destino está activo, tú y tus aliados ganan una bonificación de +2 de perspicacia en cualquier tirada de D20. Una vez que un aliado en particular elige usar su bonificación, el aura termina para eso Aliado, pero no para ningún otro aliado que aún no haya usado la bonificación de perspicacia. Esta bonificación aumenta en 1 por cada cinco niveles de clase que tengas, hasta un máximo Bonificación de +5 en el nivel 15. Una criatura específica puede obtener esta bonificación una vez al día.

Fuerza: Como acción de movimiento, puedes gastar tu enfoque psiónico para otorgarte a ti mismo y a todos los aliados dentro de tu aura la capacidad de golpear un criatura incorpórea sin sufrir el 50% de probabilidad de falla normal. Esto afecta al siguiente ataque de cada aliado, siempre y cuando ese ataque ocurra antes de que tu siguiente turno.

Libertad: Tú y tus aliados dentro de tu aura ganan una bonificación de +2 en las pruebas de Escapista y en las pruebas de agarre realizadas para resistir o escapar de una garra. Esta bonificación aumenta en 1 por cada cuatro niveles de clase que tengas, hasta un máximo de +7 en el nivel 20.

Bien: Mientras esta aura está activa, las armas de los aliados afectados se tratan como bien alineadas con el fin de superar el daño reducción.

Guardián: Puedes otorgar a los aliados una reducción de daño a distancia de 1/- mientras estás enfocado psiónicamente. Esta reducción de daño aumenta en 1 por cada cinco niveles de clase que tengas (DR 2/- en el 5º nivel, 3/- en el 10º nivel, y así sucesivamente).

Justicia: Tú y tus aliados dentro de tu aura ganan una bonificación de +1 en las tiradas de ataque contra un enemigo que te ha atacado a ti o a otro aliado. Este bono aumenta en 1 por cada seis niveles de clase que tengas.

Conocimiento: Tú y tus aliados dentro de tu aura obtienen una bonificación de +1 en todas las pruebas de conocimiento. Esta bonificación aumenta en 1 por cada seis niveles de clase que tienes.

Ley: Tú y tus aliados dentro de tu aura obtienen una bonificación de resistencia de +2 en las guardaciones contra ataques realizados o efectos creados por criaturas no legales. Esta bonificación aumenta en 1 por cada seis niveles de clase que tengas.

Vida: Las criaturas en tu presencia se sienten rejuvenecidas y son más resistentes a los efectos de la muerte. Mientras está activo, los aliados afectados por esta aura Obtienes una bonificación de +2 en las guardaciones contra hechizos y poderes de muerte o efectos de muerte psiónica. Esta bonificación aumenta en 1 por cada cinco niveles de clase que tengas, hasta un máximo de +5 en el nivel 15.

Luz y oscuridad: Tú y tus aliados dentro de tu aura tratan los hechizos con los descriptores de luz u oscuridad como un nivel superior para contrarrestar el efecto contrario.

Mágico: Tú y tus aliados dentro de tu aura son tratados como si empuñaran armas mágicas con el fin de superar la reducción de daño.

Torre Mental: Tú y tus aliados dentro de tu aura obtienen una bonificación de +2 en las tiradas de salvación contra hechizos y habilidades que afectan a la mente. Este bono aumenta en 1 por cada seis niveles de clase que tengas.

Mundo natural: Todos los animales, plantas y hadas dentro de tu aura se curan a una velocidad de 1 punto de golpe cada hora. Esta tasa aumenta a 1 punto de vida Cada 10 minutos en el 5º nivel, 1 punto de golpe cada minuto en el 10º nivel y 1 punto de golpe cada ronda en el 17º nivel.

Dolor y sufrimiento: Tú y tus aliados dentro de tu aura obtienen una bonificación de +1 en las tiradas de daño de arma contra enemigos heridos.

Poder físico. Tú y tus aliados dentro de tu aura obtienen una bonificación de +1 en las pruebas de Fuerza opuestas, como las pruebas de Embestida de toro, Tropezar o Desarmar, como así como en las comprobaciones de garfio. Esta bonificación aumenta en 1 por cada cinco niveles de clase que tengas.

Los Aviones: Puedes localizar la ubicación de cualquier criatura extraña o extraplanar dentro de tu aura. Tú y tus aliados dentro de tu aura ganan un +2 de bonificación en las pruebas de nivel de lanzador o de nivel de manifestador realizadas para superar la resistencia a hechizos o la resistencia al poder de los forasteros.

Reposo: Mientras estás enfocado psiónicamente, tú y tus aliados dentro de tu aura ignoran los efectos de la fatiga. Si un aliado dentro de tu aura se agota por cualquier motivo, se le trata como fatigado. Tu aura no disipa la fatiga, simplemente suprime lo negativo Efectos.

Hora: Le das a los aliados dentro de tu aura la capacidad de ver solo un momento en el futuro, lo que aumenta su tiempo de reacción. Cualquier persona afectada por tu aura obtiene una bonificación de +2 en las pruebas de iniciativa y una bonificación de +1 en las guardadas de reflejos. Esta bonificación en los cheques de iniciativa se acumula con la bonificación proporcionada por el Habilidad otorgada por el manto del tiempo.

Gracia Divina (Sb): A partir del nivel 4, obtienes una bonificación igual a tu bonificación de Carisma (si la hubiera) en todas las tiradas de salvación.

Cambiar aura (Ex): En el nivel 8, obtienes la capacidad de cambiar entre las auras de tu manto mucho más rápidamente. Solo se necesita una acción estándar para cambiar entre auras. Puedes cambiar las auras como una acción de movimiento en el nivel 14, y en el nivel 18 puedes cambiar tu aura como una acción rápida.

MENTES EX-DIVINAS

Un personaje que viola groseramente la ética de la alineación de su deidad pierde todos los poderes y habilidades mentales divinas (pero no el arma, la armadura y el escudo) competencias). No puede progresar más en los niveles como una mente divina. Recupera sus habilidades y potencial de avance si expia su Transgresiones.

VARIANTES DE LA MENTE DIVINA

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Aliado ectópico
Talento oculto
Senda Estigia
Niveles de sustitución

Aliado ectópico

Obtienes la capacidad de manifestar un solo tipo de constructo ectópico como un aliado para ayudarte en tu causa. Debe elegir un solo tipo de construcción ectópica que te represente a ti y a tu fe, y esto no se puede cambiar una vez elegido.

Reemplaza: No ganas aura psíquica en el 1er nivel, pero ganas está en el 3er nivel, aunque con una reducción de 5 pies en tamaño. Por ejemplo Esta habilidad sería de 5 pies en el 3º, 10 pies en el 5º nivel, 15 pies en el 3º nivel. 7º, y 20 pies en el 9º.

Beneficio: Puedes manifestar el poder de construcción astral como un psi una vez al día por cada dos niveles. Puedes sacrificar un uso diario adicional para aumentar la potencia un nivel por uso/día que se sacrifica. El poder se manifiesta en el nivel de tu clase.

Talento oculto

Si tu campaña tiene un historial establecido de psiónicos, puedes hacerlo reemplaza la proeza de bonificación de talento salvaje por la proeza de talento oculto.

Reemplaza: You lose the free Talento salvaje feat at 1st level.

Beneficios: You gain the Talento oculto feat, but with the following modifications. The 1st-level power gained must come from your first mantle's list and the power is manifested using your Wisdom instead of your Charisma.

Senda Estigia

Muchas religiones se ocupan de los muertos vivientes, ya sea creándolos o destruyéndolos ellos. Aquellos que siguen el camino estigio obtienen las armas necesarias para Enfréntate a los muertos vivientes.

Reemplaza: Pierdes la habilidad de gracia divina de 4º nivel.

Beneficio: Obtienes la habilidad de convertir a los muertos vivientes y debes gastar tu enfoque psiónico para activar esta habilidad. Puedes usar esto habilidad 3 + tu modificador de Carisma veces al día; Te conviertes en un no-muerto como clérigo tres niveles más abajo.