html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Psion

Clases psiónicas

PSION

El puño fulminante o la espada reluciente palidecen al lado de la mirada concentrada de un psión. Los poderes psiónicos surgen de un régimen de estricta disciplina mental desarrollado a lo largo de meses y años de autoescrutinio y descubrimiento subconsciente. Aquellos que superan sus demonios personales, miedos y otras trampas de La autorreflexión intensa aprende a invocar una reserva interna de poder psiónico. Los psiónicos dependen de un estudio continuo de sus propias mentes para descubrir una gama cada vez más amplia de poderes mentales. Meditan sobre los recuerdos y la naturaleza de la memoria misma, debaten con sus propias personalidades fragmentarias, y Adéntrate en los oscuros recovecos de los enrevesados pasillos de sus mentes. "Conócete a ti mismo" no es solo un dicho para un psión, es el camino hacia el poder.

Una aventura psiónica para estimular su mente. Las nuevas experiencias se traducen en nuevas vías de pensamiento y, finalmente, en el descubrimiento de habilidades latentes. Los poderes de un psión son innatos, pero no se alcanzan sin esfuerzo. Los buenos psíquicos buscan lo mejor del mundo y tratan de preservar esos elementos con su dominio de los poderes mentales. Los psicónicos malvados buscan moldear a los demás a sus propios deseos, ya sea usando sus poderes abiertamente o en secreto.

El psion extrae un poder real de su mente. Su poder es una expresión lógica de la tradición adquirida a través del autoestudio continuo. Sus poderes agresivos sí No escala libremente como lo hacen los hechizos de los lanzadores arcanos y divinos, pero disfruta de una flexibilidad suprema para acceder a esos poderes. Un psion debe elegir uno disciplina en la que centrarse, a costa de perder el acceso a los poderes característicos que se encuentran en otras disciplinas, por lo que, en cierto sentido, el carácter de Psion class es de seis clases en lugar de una. Un shaper (un psion que ha seleccionado la metacreatividad como su disciplina) es un personaje muy diferente de un Telépata (un psion cuya disciplina es la telepatía).

Para un psión, la psiónica es un arte personal. Los psiones miran siempre hacia adentro, por lo que tienden ligeramente hacia la neutralidad tanto sobre el caos como sobre la ley, pero siendo neutral no es un requisito. Las psias pueden ser buenas o malas.

Los psiones no se sienten particularmente atraídos por ninguna deidad, debido a su enfoque excepcional en su propio potencial personal. Los psiones que reverencian a una deidad lo hacen no se ajusta a ninguna elección general.

Aquellos destinados a ser psiones muestran signos de poderes mentales desde el momento en que tienen solo unos pocos años de edad, pero las manifestaciones se vuelven especialmente perceptible en la pubertad. Ruidos y luces inexplicables, vajilla volando por el aire por sí sola y la aparición de pequeños objetos fuera de la casa. El aire enrarecido son ocurrencias comunes. Muchos de los que tienen el don crecen fuera de él, alejándose de su potencial. Sin embargo, algunos aceptan su nuevo poderes especiales. Los psiones a menudo están solos, son incomprendidos y temidos por amigos y familiares. A veces, los psiones encuentran a otros con habilidades similares y forman redes informales, pequeñas sociedades o incluso pequeñas comunas pobladas por individuos que poseen alguna habilidad psiónica.

El don innato para los psiónicos es impredecible y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes. De las razas con predilección por la habilidad psiónica, Es más probable que los elanos ocupen el manto psiónico. Los desolladores mentales son especialmente propensos a convertirse en psiones, ya que sus habilidades son en realidad componentes de una naturaleza psiónica más profunda: poseen un impresionante poder psiónico incluso sin tomar niveles en la clase Psion.

Los psiones disfrutan de la compañía de monjes y guerreros psíquicos, compartiendo la dedicación de esos personajes a la automaestría. Los psiones a veces se bajan el pie equivocado con los miembros de las clases de lanzamiento de hechizos, como los hechiceros y los magos, porque algunos psiones sienten que la magia es una muleta para la mente. Ellos desconfían mucho de los Wilders, ya que la emoción cruda e incontenida de los Wilder es un anatema para el camino disciplinado de los psiones.

Los poderes de un psion lo convierten en una buena adición a cualquier grupo. Los psiones asumen diferentes roles dentro de un partido, en función de la disciplina de cada uno Selecciona. Por ejemplo, los videntes (especialistas en clarividencia) sirven para guiar a las partes en situaciones difíciles, mientras que los modeladores (psiones que han elegido metacreatividad como su disciplina) mejoran enormemente las opciones del grupo en una pelea

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: D4.

Habilidades de clase
The psion's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Conocimiento (all skills, taken individually) (Int), Profesión (Wis), and Psicraft (Int). In addition, a psion gains access to additional class skills based on his discipline:

Vidente (Clarisensibilidad): Recopilar información (Cha), Escuchar (Wis), and Mancha (Wis).

Modelador (Metacreatividad): Farol (Cha), Disfraz (Cha), and Usar dispositivo psiónico (Cha).

Cinético (Psicoquinesis): Autohipnosis (Wis), Inutilizar Dispositivo (Dex), and Intimidar (Cha).

Egoísta (Psicometabolismo): Autohipnosis (Wis), Equilibrar (Dex) and Curar (Wis).

Nómada (Psicoportación): Ascensión (Str), Saltar (Str), Montar (Dex), Supervivencia (Wis), and Nadar (Str).

Telépata (Telepatía): Farol (Cha), Diplomacia (Cha), Recopilar información (Cha), and Motivo de sentido (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + Int modifier) × 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Int modifier.

Mesa: El Psion
Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Puntos de poder
al día
Poderes
Conocido
Potencia máxima
Nivel conocido
primero +0 +0 +0 +2 Hazaña extra, disciplina
2
3
primero
Segundo +1 +0 +0 +3 6
5
primero
Tercera +1 +1 +1 +3 11
7
Segundo
+2 +1 +1 +4 17
9
Segundo
+2 +1 +1 +4 Hazaña de bonificación 25
11
Tercera
sexto +3 +2 +2 +5 35
13
Tercera
séptimo +3 +2 +2 +5 46
15

+4 +2 +2 +6 58
17

noveno +4 +3 +3 +6 72
19

10º +5 +3 +3 +7 Hazaña de bonificación 88
21

11º +5 +3 +3 +7 106
22
sexto
12º +6/+1 +4 +4 +8 126
24
sexto
Día 13 +6/+1 +4 +4 +8 147
25
séptimo
Día 14 +7/+2 +4 +4 +9 170
27
séptimo
Día 15 +7/+2 +5 +5 +9 Hazaña de bonificación 195
28

Día 16 +8/+3 +5 +5 +10 221
30

Día 17 +8/+3 +5 +5 +10 250
31
noveno
Día 18 +9/+4 +6 +6 +11 280
33
noveno
Día 19 +9/+4 +6 +6 +11 311
34
noveno
Día 20 +10/+5 +6 +6 +12 Hazaña de bonificación 343
36
noveno

Características de la clase
All the following are class features of the psion.

Dominio de armas y armaduras: Psions are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, quarterstaff, and shortspear. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor does not, however, interfere with the manifestation of powers.

Power Points por día: A psion's ability to manifest powers is limited by the power points he has available. His base daily allotment of power points is given on Table: The Psion. In addition, he receives bonus power points per day if he has a high Intelligence score. His race may also provide bonus power points per day, as may certain feats and items.

Disciplina: Every psion must decide at 1st level which psionic discipline he will specialize in. Choosing a discipline provides a psion with access to the class skills associated with that discipline (see above), as well as the facultades restringidas a esa disciplina. Sin embargo, elegir una disciplina también significa que el psion no puede aprender poderes que están restringidos a otras disciplinas. Ni siquiera puede usar tales poderes empleando elementos psiónicos.

Poderes conocidos: A psion begins play knowing three psion powers of your choice. Each time he achieves a new level, he unlocks the knowledge of new powers.

Choose the powers known from the Lista de Poderes de Psion, or from the list of poderes de la disciplina elegida. No se pueden elegir poderes de restringidos Listas de disciplinas que no sean su propia lista de disciplinas. Puedes elegir poderes de disciplinas que no sean la tuya si no están en una lista de disciplina. (Excepción: The feats Conocimiento Expandido and Epopeya Conocimiento Expandido do allow a psion to learn powers from the lists of other disciplines or even other classes.) A psion can manifest any power that has a power point cost equal to or lower than his manifester level.

El número de veces que un psion puede manifestar poderes en un día está limitado solo por sus puntos de poder diarios.

Un psion simplemente conoce sus poderes; Están arraigados en su mente. No necesita prepararlos (de la misma manera que algunos hechiceros preparan sus hechizos), aunque debe dormir bien por la noche todos los días para recuperar todos sus puntos de poder gastados.

La Clase de Dificultad para las tiradas de salvación contra poderes psiónicos es 10 + el nivel del poder + el modificador de Inteligencia del psión.

Nivel de potencia máximo conocido: Un psion comienza a jugar con la capacidad de aprender poderes de nivel 1. A medida que alcanza niveles más altos, un psion puede obtener la capacidad de dominar más poderes complejos.

Para aprender o manifestar un poder, un psion debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del poder.

Hazañas de bonificación: A psion gains a bonus feat at 1st level, 5th level, 10th level, 15th level, and 20th level. This feat must be a psionic feat, a metapsionic feat, or a psionic item creation feat.

Estas proezas de bonificación se suman a las proezas que un personaje de cualquier clase obtiene cada tres niveles. Un psion no se limita a las hazañas psiónicas, Hazañas metapsiónicas y proezas de creación de objetos psiónicos al elegir estas otras proezas.

DISCIPLINAS PSIÓNICAS

Una disciplina es una de las seis agrupaciones de poderes, cada una definida por un tema común. Las seis disciplinas son la clarividencia, la metacreatividad, psicoquinesis, psicometabolismo, psicoportación y telepatía.

Clarisensibilidad: A psion who chooses clairsentience is known as a seer. Seers can learn precognitive powers to aid their comrades in combat, as well as powers that permit them to gather information in many different ways.

Metacreatividad: A psion specializing in metacreativity is known as a shaper. This discipline includes powers that draw ectoplasm or matter from the Astral Plane, creating semisolid and solid items such as armor, weapons, or animated constructs to do battle at the shaper's command.

Psicociensis: Psions who specialize in psychokinesis are known as kineticists. They are the masters of powers that manipulate and transform matter and energy. Kineticists can attack with devastating blasts of energy.

Psicometabolismo: A psion who specializes in psychometabolism is known as an egoist. This discipline consists of powers that alter the psion's psychobiology, or that of creatures near him. An egoist can both heal and transform himself into a fearsome fighter.

Psicoportación: A psion who relies on psychoportation powers is known as a nomad. Nomads can wield powers that propel or displace objects in space or time.

Telepatía: A psion who chooses the discipline of telepathy is known as a telepath. He is the master of powers that allow mental contact and control of other sentient creatures. A telepath can deceive or destroy the minds of his enemies with ease.

CRISTALES PSIS

A psicrystal is a fragment of a psionic character's personality, brought into physical form and a semblance of life (via the Afinidad con los cristales feat). A psicrystal appears as a crystalline construct about the size of a human hand.

Debido a que es una extensión de la personalidad de su creador, el psicristal de un personaje es de alguna manera una parte de él. Es por eso que, para Por ejemplo, un personaje psiónico puede manifestar un poder de alcance personal en su Psicrystal a pesar de que normalmente puede manifestar dicho poder solo en sí.

Un psicristal se trata como una construcción a los efectos de todos los efectos que dependen de su tipo.

Un cristal psicópico otorga habilidades especiales a su propietario, como se muestra en la tabla de habilidades especiales de cristal psicristal a continuación. Además, un psicristal tiene un personalidad (siendo un fragmento de la personalidad del propietario), que le da a su propietario una bonificación en ciertos tipos de cheques o tiradas de salvación, según se le dé en la tabla de Personalidades de Psicristal a continuación. Estas habilidades especiales y bonificaciones se aplican solo cuando el propietario y el psicrystal están a menos de 1 milla de Uno al otro.

Las habilidades de los cristales psiónicos se basan en los niveles del propietario en las clases psiónicas. Los niveles de otras clases no cuentan para el nivel para propósitos de habilidades de psicristal.

Un psicristal puede hablar un idioma de la elección de su propietario (siempre que sea un idioma que el propietario conozca). Un psicristal puede entenderlo todo otros idiomas conocidos por su dueño, pero no puede hablarlos. Esta es una habilidad sobrenatural.

Conceptos básicos de Psicrystal: Use the statistics for a Psicristal, pero realice los siguientes cambios.

Tiradas de salvación: A psicrystal uses its owner's base saving throw bonuses and ability modifiers on saves, though it doesn't enjoy any other bonuses its owner might have (from magic items or feats, for example).

Habilidades: When its self-propulsion ability is not activated, a psicrystal has no Strength score and no Dexterity score.

Habilidades: A psicrystal has the same skill ranks as its owner, except that it has a minimum of 4 ranks each in Mancha, Escuchar, Muévete en silencio, and Buscar. (Incluso si su dueño no tiene rangos en estas habilidades, un PsiCrystal tiene 4 rangos en cada uno). Un psicristal usa sus propios modificadores de habilidad en las pruebas de habilidad.

Especial Psicrystal Habilidades
Nivel de propietario Natural
Armor Adj.
Int Adj.
Especial
1º-2º +0 +0
Alerta, evasión mejorada, personalidad, autopropulsión, compartir poderes, vidente, enlace telepático
3º-4º +1 +1
Ofrece potencias táctiles
5º-6º +2 +2
Habla telepática
7º-8º +3 +3
9º-10º +4 +4
Vuelo
11º-12º +5 +5
Resistencia a la potencia
13º-14º +6 +6
Enlace visual
15º-16º +7 +7
Potencia del canal
17-18 +8 +8
19-20 +9 +9

Descripciones de habilidades de Psicrystal: All psicrystals have special abilities (or impart abilities to their owners) depending on the level of the owner, as shown on the table above. The abilities on the table are cumulative.

Ajuste de armadura natural (Ex): This number noted here is an improvement to the psicrystal's natural armor bonus (normally 0). It represents a psicrystal's preternatural durability.

Adj. de Inteligencia (Ej): Add this value to the psicrystal's Intelligence score. Psicrystals are as smart as people (though not necessarily as smart as smart people).

Alerta (Ej): The presence of a psicrystal sharpens its master's senses. While a psicrystal is within arm's reach (adjacent to or in the same square as its owner), its owner gains the Vigilancia feat.

Evasión mejorada (Ex): If a psicrystal is subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, it takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.

Personalidad (Ej): Every psicrystal has a personality. See Psicrystal Personality, below.

Autopropulsión (Su): As a standard action, its owner can will a psicrystal to form spidery, ectoplasmic legs that grant the psicrystal a land speed of 30 feet and a climb speed of 20 feet. The legs fade into nothingness after one day (or sooner, if the owner desires).

Compartir poderes (Sb): At the owner's option, he can have any power (but not any psi-like ability) he manifests on himself also affect his psicrystal. The psicrystal must be within 5 feet of him at the time of the manifestation to receive the benefit. If the power has a duration other than instantaneous, it stops affecting the psicrystal if it moves farther than 5 feet away, and will not affect the psicrystal again, even if it returns to its owner before the duration expires.
Additionally, the owner can manifest a power with a target of "You" on his psicrystal (as a touch range power) instead of on himself. The owner and psicrystal cannot share powers if the powers normally do not affect creatures of the psicrystal's type (construct).

Avistado (Ex): Although it has no physical sensory organs, a psicrystal can telepathically sense its environment as well as a creature with normal vision and hearing. Darkness (even supernatural darkness) is irrelevant, as are areas of supernatural silence, though a psicrystal still can't discern invisible or ethereal beings. A psicrystal's sighted range is 40 feet.

Enlace telepático (Sb): The owner has a telepathic link with his psicrystal out to a distance of up to 1 mile. The owner cannot see through the psicrystal's senses, but the two of them can communicate telepathically as if the psicrystal were the target of a Mindlink power manifested by the owner. For instance, a psicrystal placed in a distant room could relay the activities occurring in that room.
Because of the telepathic link between a psicrystal and its owner, the owner has the same connection to an item or place that the psicrystal does. For instance, if his psicrystal has seen a room, the owner can teleport into that room as if he has seen it too.

Entrega de poderes táctiles (Sb): If the owner is 3rd level or higher, his psicrystal can deliver touch powers for him. If the owner and psicrystal are in contact at the time the owner manifests a touch power, he can designate his psicrystal as the "toucher." The psicrystal can then deliver the touch power just as the owner could. As usual, if the owner manifests another power before the touch is delivered, the touch power dissipates.

Habla telepática (Ej): If the owner is 5th level or higher, the psicrystal can communicate telepathically with any creature that has a language and is within 30 feet of the psicrystal, while the psicrystal is also within 1 mile of the owner.

Vuelo (Do): If the owner is 9th level or higher, he can, as a standard action, will his psicrystal to fly at a speed of 50 feet (poor). The psicrystal drifts gently to the ground after one day (or sooner, if the owner desires).

Resistencia de potencia (Ex): If the owner is 11th level or higher, the psicrystal gains power resistance equal to the owner's level + 5. To affect the psicrystal with a power, another manifester must get a result on a manifester level check that equals or exceeds the psicrystal's power resistance.

Enlace visual (esp): If the owner is 13th level or higher, the character can remote view the psicrystal (as if manifesting the remote view power) once per day.

Potencia del canal (Sp): If the owner is 15th level or higher, he can manifest powers through the psicrystal to a distance of up to 1 mile. The psicrystal is treated as the power's originator, and all ranges are calculated from its location.
When channeling a power through his psicrystal, the owner manifests the power by paying its power point cost. He is still subject to attacks of opportunity and other hazards of manifesting a power, if applicable (for instance, he becomes visible when manifesting an offensive power if invisible, al igual que el psicristal).

Personalidad de Psicrystal (Ex): Each psicrystal has a distinct personality, chosen by its owner at the time of its creation from among those given on the following table. At 1st level, its owner typically gets a feel for a psicrystal's personality only through occasional impulses, but as the owner increases in level the psicrystal's personality becomes more pronounced. At higher levels, it is not uncommon for a psicrystal to constantly ply its owner with observations and advice, often severely slanted toward the psicrystal's particular worldview. The owner always sees a bit of himself in his psicrystal, even if magnified and therefore distorted.


Tabla: Personalidades de Psicrystal

Personalidad Beneficio para el propietario
Artista
+3 bonus on Oficio checks
Matón +3 bonus on Intimidar checks
Cobarde +3 bonus on Esconder checks
Amistoso +3 bonus on Diplomacia checks
Héroe +2 de bonificación en las partidas guardadas de Entereza
Mentiroso +3 bonus on Farol checks
Meticuloso +3 bonus on Buscar checks
Ágil Bonificación de +2 en las pruebas de Iniciativa
Observador +3 bonus on Mancha checks
Preparado +3 bonus on Equilibrar checks
Resuelto +2 de bonificación en las guardadas de Voluntad
Salvia +3 bonus on checks involving any one Conocimiento skill owner already knows; once chosen, this does not vary
Decidido a sí mismo +3 bonus on Concentración checks
Astuto +3 bonus on Muévete en silencio checks
Simpático +3 bonus on Motivo de sentido checks

VARIANTES DE PSION

Clases de variantes
Erudito
Características de clase alternativa
Cambiar forma (Egoist)
Chasquido de energía (Kineticist)
Puntos de destino (Seer)
Gran Animador (Kineticist)
Heraldo (Telepath)
Constructo personal (Shaper)
Espacio personal (Nomad)
Mejora de los Psicristales
Conocimiento Psíquico (Seer)
Comunicación telepática (Telepath)
Gracia temporal (Nomad)
Baratijas (Shaper)
Verdadero sanador (Egoist)
Niveles de sustitución
Egoísta cambiante
Telépata Kalashtar

Cambiar forma

Obtienes la habilidad de forma de cambio menor, como la de un cambiante.

Clase:Egoísta.

Nivel:primero.

Reemplaza: La proeza de bonificación en el nivel 1.

Beneficio: Obtienes la habilidad de cambio de forma menor que poseen los cambiantes.

Forma de cambio menor (Sb): Los changelings tienen la habilidad sobrenatural de alteran su apariencia como si usaran un hechizo de disfraz que afecta a sus cuerpos, pero no sus posesiones. Esta habilidad no es ilusoria efecto, sino una alteración física menor de los rasgos faciales de un cambiante, Color y textura de la piel, y tamaño, dentro de los límites descritos para el hechizo. Un changeling puede usar esta habilidad a voluntad, y la alteración dura hasta Vuelve a cambiar de forma. Un changeling vuelve a su forma natural cuando matado. Un verdadero hechizo de visión revela su forma natural. Al usar este habilidad para crear un disfraz, un changeling recibe una circunstancia de +10 bonificación en las pruebas de disfraz. Usar esta habilidad es una acción completa.

Egoísta cambiante

La aptitud de un changeling para remodelar su cuerpo lo convierte en naturalmente inclinado hacia los poderes psiónicos que realizan tareas similares, como las del psicometabolismo disciplina. El egoísta - un psion que se especializa en poderes psicometabólicos: es una vía que se persigue a menudo por los cambiantes psiónicos; Tales personajes son bien conocidos por su dominio superior de la disciplina.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución egoísta cambiante, un personaje debe ser un changeling a punto de tomar su 1ª, 3ª, o 5º nivel de egoísmo.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución egoístas cambiantes tienen las habilidades de clase de la clase egoísta estándar, además de Bluff y Disguise.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Int modificador (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de Sustitución Racial de Egoístas Cambiantes

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Manifestando
primero +0 +0 +0 +2 Control del cuerpo, disciplina (egoísta) Lo mismo que egoísta
Tercera +1 +1 +1 +3 Psicristal en constante cambio Ver texto
+2 +1 +1 +4 Poderes adicionales conocidos Ver texto
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la niveles de sustitución racial.

Control de la carrocería (Ex): A partir del 1er nivel, siempre que Un egoísta cambiante manifiesta un psicometabolismo poder que se dirige a sí mismo (y solo a sí mismo), puede Trata su nivel de manifestador como uno más alto de lo normal.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Proeza de bonificación de Egoísta obtenida en el nivel 1.

Cristal psiquéfico en constante cambio (Ex): At 3rd level, a changeling egoist gains the ability to reshape his psicrystal's personalidad, Seleccionar una nueva personalidad como Acción completa. El egoísta obtiene el beneficio de la nueva personalidad mientras se pierde el beneficio anterior. Si él no tiene un psicristal, esta habilidad no tiene efecto hasta que El egoísta gana uno.

This substitution feature replaces one of the powers gained by a standard egoist at 3rd level. From this point on, the changeling egoist knows one less power than the number indicated on Table: El Psion (6 at 3rd level, 8 at 4th level, and so forth).

Poderes adicionales conocidos: Un egoísta cambiante de 5º nivel Añade los siguientes poderes a su lista de poderes conocidos: camaleón, ajetreo, metamorfosis y engrosamiento de la piel. El egoísta añade metamorfosis a su lista de poderes conocidos incluso aunque supera el nivel de potencia máximo normal conocido (obtiene el poder pero aún no puede manifestarlo). Estos poderes no cuentan para su límite de poderes conocido.

Esta función de sustitución reemplaza a la proeza de bonificación obtenido por un egoísta estándar en el 5º nivel.

Chasquido de energía

Puedes manifestar una pequeña explosión de energía.

Clase: Kineticista.

Nivel:primero.

Reemplaza: La proeza de bonificación en el nivel 1.

Beneficio: Al gastar tu enfoque psiónico, puedes crear una pequeña ráfaga de energía. Puedes usarlo como arma; trátalo como una habilidad similar a la psi y Considéralo un poder de 1er nivel para la resistencia de potencia. Tienes que tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo a medida que gastas tu enfoque y, si tiene éxito, Hace 1d3 puntos de daño del tipo de energía manifestada.

Esta habilidad se usa más a menudo en objetos para otros efectos, dependiendo de en el tipo de energía manifestada, y debes gastar tu enfoque psiónico cada vez que lo uses.

Fuego: Esto puede calentar la comida, proporcionar una distracción y, por supuesto, provocar un incendio.

Frío: Esto puede enfriar la comida o una bebida, asegurarse de que haya una fogata apagada y adormecer un moretón.

Electricidad: Esto puede dar una sacudida a alguien, asustar a un animal o provocar un incendio.

Sónico: Esto puede asustar a alguien de cerca o llamar la atención de alguien desde lejos.

Puntos de destino

Tienes la capacidad de cambiar tu destino debido a tu conocimiento del futuro.

Clase:Vidente.

Nivel:primero.

Reemplaza: Pierdes la proeza de bonificación en el nivel 1.

Beneficio: La configuración de la campaña de Eberron introdujo puntos de acción con el ajuste. Si juegas fuera de Eberron, puedes usar puntos de acción para los videntes y adivinos como una capacidad de ver el futuro y salir de él sentido. Puedes usar un punto de destino para mejorar los resultados de una tirada de ataque, un Prueba de habilidad, una prueba de habilidad, una prueba de nivel o una tirada de salvación. Cuando usted Gasta un punto de acción, añades el resultado de una tirada de 1d6 a tu tirada de d20 para ayudarle a alcanzar o superar el número objetivo para la tirada. Puede declarar el uso de un punto de destino después de haber realizado la tirada, pero antes de la Mazmorra El Maestro revela si tuviste éxito o fracasaste. Ver la campaña de Eberron Ambientación y Magia de Eberron para obtener más información y hazañas que funcionan con puntos de acción.

Si estás jugando en la configuración de Eberron o ya estás usando puntos de acción, obtienes las hazañas Action Boost y Action Surge en el nivel 1. Estos permitirte ser dueño de tu propio destino.

Gran Animador

Puede animar objetos mucho más grandes.

Clase: Kineticista.

Nivel: 5º.

Reemplaza: La proeza de bonificación en el 5º nivel.

Prerrequisito: Debe conocer la potencia del objeto de control.

Beneficio: El poder de tu objeto de control obtiene el siguiente aumento.

Aumentar: Por cada punto de poder adicional que gaste, puede apuntar a un objeto con un peso adicional de 25 libras.

Heraldo

Tus ataques mentales tienen un simbolismo específico que te ayuda en tu combate mental.

Clase:Telépata.

Nivel: 5º.

Reemplaza: La proeza de bonificación en el 5º nivel.

Prerrequisito: También debe tomar la potencia de la falsa entrada sensorial en el 5º nivel.

Beneficio: Has aprendido a incorporar el simbolismo en tus ataques psiónicos y defensas. Cuando manifiestas poderes que apuntan específicamente a los mente o defiende tu mente, obtienes una opción de aumento.

Aumentar: Si gastas 5 puntos de poder adicionales, puedes agregar un aspecto ilusorio de tu ataque. Esto toma la forma de un presagio, un símbolo mental que transmite un mensaje confuso o amenazante a la persona mente del objetivo y momentáneamente lo distrae o lo inhabilita. El objetivo obtiene a Salvará para negar los efectos del presagio. Si se produce un error en el destino la Voluntad salva, el poder que manifiestas se considera 1d3 niveles más altos que su nivel real a los efectos de la DC.

La forma del heraldo puede variar enormemente. Un poder ofensivo podría haber un presagio de una espada, una llama o una araña. Un poder defensivo podría haber un presagio de un escudo, una muralla o zarzas con espinas.

Telépata Kalashtar

Hasta cierto punto, todos los kalashtar son telépatas, ya que Comparten un talento racial para crear un vínculo mental. Un Kalashtar, que se especializa en la disciplina de la telepatía. lleva esta habilidad natural al límite, pero al mismo tiempo algunas de las características más generales de la Clase Psion.

Golpear el dado: D4.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de telépata kalashtar, un personaje debe ser un kalashtar a punto de tomar su 1º, 3º o 5º nivel de telépata.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de telépatas de Kalashtar tienen la clase habilidades de la clase telépata estándar, además de Intimidar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Int modificador (o cuatro veces este número como carácter inicial).

Características de la clase

Todas las siguientes son características del telépata kalashtar niveles de sustitución racial.

Mindlink (Ps): Si un telépata kalashtar selecciona en Al menos un nivel de sustitución de telépata kalashtar, puede manifestar su poder de enlace mental racial como un nivel más salvaje igual a su dado de golpe (en lugar de 1/2 de su HD). También Cada vez que el personaje selecciona un telépata kalashtar nivel de sustitución, adquiere la capacidad de manifestar su poder de enlace mental racial una vez más al día, a un máximo de cuatro veces al día si selecciona las tres niveles de sustitución racial.

Talento telepático (Ex): Cada vez que un kalashtar El telépata manifiesta un poder de la telepatía disciplina, puede tratar su nivel de manifestador como uno más alto de lo normal. (Esto no se aplica a todos los poderes de telepatía, solo a los que incluida en la disciplina de la telepatía).

Esta función de sustitución sustituye a la norma Proeza de bonificación de Telépata obtenida en el nivel 1.

Psicristal compuesto (Ex): Al igual que el La propia raza Kalashtar, el PsiCrystal de un Kalashtar El telépata manifiesta una naturaleza híbrida. Un El telépata kalash tar de nivel 3 puede elegir dos diferentes personalidades para su psicrystal, y obtiene los beneficios de ambas personalidades simultáneamente. Un telépata kalashtar incluso puede elegir a Sage como ambas personalidades, pero debe seleccionar diferentes Conocimientos habilidades para cada uno. Si no tiene un psicristal, Esta habilidad no tiene efecto hasta que El telépata gana uno.

This substitution feature replaces one of the known powers gained by a standard telepath at 3rd level. From this point on, a kalashtar telepath knows one less power than the number given on Table: El Psion (6 at 3rd level, 8 at 4th level, and so forth).

Poderes adicionales conocidos: Un telépata kalashtar de 5º nivel Puede agregar dos poderes de disciplina de telepatía de 3er nivel o inferior a su lista de poderes conocidos. Estos poderes no no contar contra su límite de poderes conocidos.

Esta función de sustitución reemplaza a la proeza de bonificación Obtenido por un telépata estándar en el 5º nivel.


Tabla: Niveles de sustitución racial de los telépatas de Kalashtar

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Manifestando
primero +0 +0 +0 +2 Disciplina (telepatía), enlace mental, talento telepático Igual que telépata
Tercera +1 +1 +1 +3 Psicristal compuesto, mindlink Ver texto
+2 +1 +1 +4 Poderes adicionales conocidos, mindlink Ver texto

Constructo personal

Tienes una forma de construcción astral favorita que puedes invocar en cualquier momento.

Clase:Modeladora.

Nivel: 5º.

Reemplaza: La proeza de bonificación en el 5º nivel.

Prerrequisito: Debes conocer el poder de construcción astral.

Beneficio: Puedes crear una construcción astral específica que hayas elegido como tu favorecido como si tuvieras la hazaña de Poder Acelerado, con solo sacrificar tu enfoque psiónico. Esta construcción personal, una vez elegida, siempre tiene la Las mismas habilidades y apariencia cada vez que lo invocas. Cada vez que ganes un nivel, puedes cambiar las habilidades y la apariencia de tu construcción favorita.

Espacio personal

Tiene disponible un bolsillo de almacenamiento extradimensional.

Clase:Nómada.

Nivel:primero.

Reemplaza: La proeza de bonificación en el nivel 1.

Beneficio: You gain an extradimensional storage space within your body. You can access it as a psi-like ability by expending your psionic focus. You may send an item to it or retrieve an item as you wish. The size of the storage space grows with your own power. At 1st level it is equivalent to a belt pouch, at 5th level it equals a sack, at 10th level it is the size of a backpack, at 15th level it is the size of a chest, and at 20th level it is the size of a Medium creature.

No se puede almacenar nada que tenga propiedades extradimensionales, como un bolsa de contención, dentro de su espacio personal. Cualquier intento fracasará.

Mejora de los Psicristales

Un personaje que posee un psicristal podría desear retener su compañía, mientras que al mismo tiempo la usa para desbloquear Poder psiónico más profundo. Al realizar un ritual complejo que combina la meditación y el consumo de reactivos especiales, una Un personaje con un cristal psiquiátrico puede mejorar su poder. Este ritual tarda un día y consume gp y XP de los psicristales dueño. Al final del ritual, el psicristal obtiene un nuevo energía utilizable una vez al día. Al alcanzar el nivel adecuado (como se indica en su descripción), este ritual se puede realizar De nuevo, a un coste mayor, pero añadiendo una habilidad más poderosa. La habilidad menor debe estar en su lugar antes que la habilidad mayor se añade. La mayor habilidad también se puede usar una vez al día. Activar una habilidad de cristal psiláctico generalmente requiere un estándar acción (pero vea cada descripción a continuación).

Todos los efectos son tratados como habilidades psíquicas de un manifestador Nivel igual al nivel total de clase psiónica del personaje. A menos que se indique lo contrario, un efecto dura el resto de el encuentro en el que se activa.

Mejora Costo de GP Costo de XP
Menor 300 300
Mayor 900 900
Personalidades de Psicrystal

Cada tipo de personalidad de psicristal ofrece una sustitución diferente Habilidades.

ARTISTA

Menor: Gasta una acción estándar para esculpir instantáneamente un objeto de ectoplasma que ocupa un cubo vacío de 10 pies en cualquier lugar dentro de los 30 pies. Este bloque tiene una dureza de 5 y una Número de puntos de vida igual a 10 veces tu personaje psiónico nivel. El bloque no se puede mover, pero se puede destruir. Eso detiene el movimiento y dura 1 hora o hasta que el bloqueo se destruido.

Mayor (8º): Gasta una acción estándar para esculpir instantáneamente un Objeto real de ectoplasma que crea una pared de hasta 20 pies alto, 1 pie de grosor y hasta 20 pies de largo en cualquier lugar dentro de 50 pies. La pared tiene una dureza de 10 y varios puntos de vida igual a 20 veces el nivel de tu personaje psiónico. Se detiene movimiento y dura 1 hora o hasta que se destruya la pared.

MATÓN

Menor: Gasta una acción estándar para hacer una embestida alcista a distancia Ataca contra un solo enemigo en un radio de 30 pies. Para hacer esto ataque, primero haz un ataque de toque a distancia. A continuación, en lugar de haciendo una prueba de Fuerza, tiras 1d20 y añades un modificador igual a 15 más el nivel de tu personaje psiónico. Su objetivo se opone a esta tirada con una prueba de Fuerza estándar. A partir de aquí, Resuelva el intento de Bull Rush normalmente. No te mueves como un resultado del efecto. Trata este efecto instantáneo como un Poder psiónico con un nivel igual al de tu personaje psiónico nivel de clase.

Mayor (16º): Al igual que en el caso anterior, ahorre que puede gastar otro acción estándar en la ronda después de hacer uso de uno de los estas habilidades para volver a usarlo de inmediato.

COBARDE

Menor: Gasta una acción rápida para obtener una bonificación de +5 en tu Escondite check (en lugar del estático +3 que normalmente se ofrece).

Mayor (8º): Gasta una acción rápida para obtener una bonificación de +10 en su cheque de ocultación (en lugar del estático +3 que normalmente se ofrece).

AMISTOSO

Menor: Gasta una acción rápida para obtener una bonificación de +5 en tu Chequeo de diplomacia (en lugar del +3 estático que normalmente se ofrece).

Mayor (8º): Gasta una acción rápida para obtener una bonificación de +10 en tu chequeo de Diplomacia (en lugar del estático +3 normalmente ofrecido).

HÉROE

Menor: Gasta una acción inmediata para ganar inmunidad al veneno durante 10 rondas.

Mayor (8º): Gasta una acción inmediata para ganar inmunidad a efectos de muerte durante 10 rondas. Los efectos de la muerte incluyen magia o Efectos de muerte psiónica, drenaje de energía y cualquier energía negativa efectos (como los de infligir hechizos o gélido). Éste La habilidad de sustitución no elimina los niveles negativos que ya han ganado, ni puede afectar a la tirada de salvación necesario 24 horas después de obtener un nivel negativo.

MENTIROSO

Menor: Pasar una acción estándar para formar una membrana cuasi-real a tu alrededor (como amorfato oculto). Sigues siendo visible dentro del recinto translúcido y amorfo. Esta distorsión te otorga ocultación (los oponentes tienen un 20% de probabilidad de fallar), gracias a la membrana ondulante que envuelve su forma.

Mayor (6º): Al igual que en el caso anterior, ahorra que ganes ocultación total (50% Miss Chance), como un mayor amorfato de ocultación.

METICULOSO

Menor: Gasta una acción rápida para obtener una bonificación de +5 en tu búsqueda check (en lugar del estático +3 que normalmente se ofrece).

Mayor (8º): Gasta una acción rápida para obtener una bonificación de +10 en su cheque de búsqueda (en lugar del estático +3 que normalmente se ofrece).

ÁGIL

Menor: Dedicar una acción inmediata a volver a tirar la iniciativa (sin la bonificación de +2 que normalmente otorga este psicristal); Conserva el segundo rollo aunque sea peor que el original.

Mayor (8º): Dedicar una acción inmediata a volver a tirar la iniciativa (sin la bonificación de +2 que normalmente otorga este psicristal); Quédate con el mejor de los dos rollos.

OBSERVADOR

Menor: Gasta una acción rápida para ignorar el ocultación (20% de probabilidad perdida), sea cual sea su origen, durante 10 Rondas. Si un objetivo tiene más de un 20% de probabilidad de fallar, Resta un 20% de la mayor probabilidad de calcular tu fallo oportunidad.

Mayor (8º): Gasta una acción rápida para ignorar el ocultación (50% de probabilidad perdida), cualquiera que sea su fuente, por 10 Rondas.

PREPARADO

Menor: Gaste una acción inmediata para realizar automáticamente solo la mitad del daño contra todos los efectos de un efecto de área si falló su tirada de salvación. A pesar de que te sumerges fuera del camino de los peores efectos del efecto área, terminas la acción propenso.

Mayor (11º): Si tiene éxito en una parada realizada contra un área efecto que inflige daño, puedes gastar una acción inmediata para No recibes daño del efecto.

RESUELTO

Menor: Gasta una acción inmediata para ganar inmunidad frente a un Efecto de compulsión única.

Mayor (11º): Gasta una acción inmediata para ganar inmunidad contra todos los efectos que afectan a la mente durante 10 rondas.

SALVIA

Menor: Gasta una acción rápida para obtener una bonificación de +5 en tu Comprobación de conocimientos (en lugar del +3 estático que normalmente se ofrece) en que tienes al menos 1 rango.

Mayor (8º): Gasta una acción rápida para obtener una bonificación de +10 en su comprobación de conocimientos (en lugar del estático +3 normalmente ofrecido) en el que tenga al menos 4 rangos.

DECIDIDO

Menor: Gasta una acción rápida para intentar recuperar tu psiónico Concéntrate en una tirada de 11 o mejor en 1d20.

Mayor (8º): Gasta una acción rápida para intentar recuperar tu Enfoque psiónico en una tirada de 6 o mejor en 1d20.

ASTUTO

Menor: Gasta una acción inmediata para volver a tirar tu Movimiento en silencio check (sin el bono +2 que normalmente otorga este psicristal); Mantenga el segundo rollo incluso si es peor que el Texto original en.

Mayor (8º): Dedicar una acción inmediata a volver a tirar la iniciativa (sin la bonificación de +2 que normalmente otorga este psicristal); Quédate con el mejor de los dos rollos.

SIMPÁTICO

Menor: Gasta una acción estándar para esculpir instantáneamente un objeto de ectoplasma que toma la forma de un cristal anillo de 1 pie de diámetro que flota en el aire ante usted (en tu plaza). El anillo de piedras preciosas tiene una dureza de 8 y 10 golpes puntos y dura hasta que tu psicristal se reactiva o se destruido. Mientras dure, cualquier conversación que manejes a través del ring con un compañero de conversación a menos de 10 pies de te otorga una bonificación total de +5 en cualquier prueba de Sense Motive que durante la conversación.

Mayor (8º): Como la habilidad menor, pero la bonificación en Sentido Las pruebas de motivos aumentan a +10.

Conocimiento Psíquico

Obtienes pedazos de conocimiento de todas las adivinaciones que haces.

Clase:Vidente.

Nivel:primero.

Reemplaza: Pierdes la proeza de bonificación en el nivel 1.

Beneficio: Obtienes el equivalente psiónico del conocimiento bárdico. Funciona Al igual que la habilidad de clase de un bardo, excepto que usas tu nivel de manifestador en Lugar de nivel bárdico.

Comunicación telepática

Obtienes la habilidad sobrenatural de comunicarte con cualquier criatura con tu telepatía.

Clase:Telépata.

Nivel: 5º.

Reemplaza: La proeza de bonificación en el 5º nivel.

Beneficio: You gain the supernatural ability telepatía. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier otra criatura que tiene un lenguaje dentro de los 5 pies por nivel de manifestador. Puede dirigirse a múltiples criaturas a la vez telepáticamente, aunque manteniendo la Conversar con más de una criatura a la vez es tan difícil como Hablar y escuchar simultáneamente a varias personas al mismo tiempo.

Gracia temporal

Puede resistir los efectos que utilizan efectos extradimensionales, temporales o de movimiento hechizos o poderes.

Clase:Nómada.

Nivel: 5º.

Reemplaza: La proeza de bonificación en el 5º nivel.

Beneficio: Su poder sobre el movimiento le permite resistir los efectos que inhiben cualquier forma de movimiento. Cada vez que fallas una partida guardada contra un efecto que ralentizar, impedir o afectar de otro modo su capacidad de movimiento, puede gastar Tu enfoque psiónico para obtener otra tirada de salvación, agregando +1 por cada 5 niveles de manifestación que posees.

Baratijas

Puedes crear pequeños objetos sacrificando tu enfoque psiónico.

Clase:Modeladora.

Nivel:primero.

Reemplaza: La proeza de bonificación en el nivel 1.

Beneficio: Al sacrificar tu enfoque psiónico, puedes crear un objeto temporal como una acción de movimiento. Es como una creación menor, excepto el objeto que creas es más pequeño y lo creas más rápidamente. Puede crear uno desatendido, Objeto no mágico de materia vegetal no viva, hasta 1 pulgada cúbica. Para por ejemplo, podrías crear un anillo de madera, un pedazo de papel, un pañuelo, un guante delgado u otro artículo. No se puede crear una hierba seca, un veneno o otro destilado de materia vegetal muerta que tenga efectos secundarios especiales. El objeto creado tiene una duración de 1 minuto y se puede reconocer como un objeto "creado" fácilmente. Esta habilidad se considera una habilidad similar a la psi y tratado como un poder de 1er nivel con el propósito de disipar los efectos.

Verdadero sanador

Obtienes acceso al manto de la vida.

Clase:Egoísta.

Nivel: 5º.

Reemplaza: La proeza de bonificación en el 5º nivel.

Prerrequisito: Debes tener 8 rangos en la habilidad Curar.

Beneficio: Obtienes acceso al manto de Vida y ahora puedes elegir entre estos poderes a la hora de elegir nuevos poderes conocidos.