Monstruos psiónicos
![]() Alienígenas y aterradores, aboleths psiónicos acechan en lagos y mares subterráneos, usando sus poderes mentales para cautivar a aquellos lo suficientemente desafortunados como para entrar en su reino. Los Aboleths se describen en detalle en el Manual de Monstruos, pero los Aboleths en una campaña psiónica se pueden ajustar desde la versión que aparece en el Manual de Monstruos de la siguiente manera. Enorme Aberración (Acuático, Psiónico)Ataques especiales: Psi-like abilities, slime Hazañas: Vigilancia, Manifestación de combate, Voluntad de hierro CombateA psionic aboleth does not possess spell-like abilities or the enslave ability of the Aboleth estándar. En cambio, tiene habilidades similares a las de los psiónicos, incluida la dominación psiónica.Habilidades similares a las de Psi: A voluntad - inutilizar (30-ft. cone, 12 HD, DC 20*), Falsa entrada sensorial (five targets, DC 16*), Trastorno mental (20-ft. radius, DC 18*), Mindlink (unwilling, nine targets, DC 14*); 3/día - Látigo del ego (ML 7th, 2d4, DC 17*), Insinuación de ID (ML 7th, three targets, DC 17*), Dominación psiónica (any target, 24 hours, DC 20*), Escudo de pensamiento (power resistance 21, 3 rounds*); 1/día - Memoria psiónica de modificación (DC 17), Visión remota (DC 17), Pared de ectoplasma (DC 17). Manifestador nivel 13º. Los CD guardados se basan en Carisma. *Incluye aumento para el nivel de manifestador del aboleth.
![]() COMBATEAstral Constructs act as directed by their creators. As a free action, a Construct’s manifester can direct the Construct to attack particular enemies, use specific tactics or powers, perform other actions, or do nothing at all. The Construct does exactly what its creator directs it to do.An astral Construct generally appears as an animate clump of ectoplasm with a vaguely Humanoid shape, but the manifester can mold or sculpt one according to his or her whim within the limits imposed by the creature’s size. The quality of such “Construct sculpture” is determined by a Oficio (sculpting) check. A result of 10 to 19 creates a creature that is recognizably similar to the desired creature shape; a result of 20 to 29 creates a construct that looks like an accurate portrayal of that creature type; a result of 30 or higher creates a construct that looks like a specific individual. No matter how high the Craft (sculpting) check result, though, an astral construct’s appearance can’t hide the otherworldly material from which it is formed. Rasgos de construcción: An astral construct has immunity to veneno, sleep, parálisis, despampanante, enfermedad, death effects, necromancy effects, mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects or is harmless. It is not subject to critical hits, nonlethal damage, Daño de habilidad, Drenaje de habilidades, fatiga, agotamiento, or Drenaje de energía. No puede curar el daño, pero se puede reparar. Habilidades especiales: Every time an astral construct is created, the manifester can choose to apply one special ability to the construct. When the manifester begins to manifest the astral construct power, he chooses one or more special abilities from a menu of abilities appropriate to that level of astral construct. CREACIÓN DE UN CONSTRUCTO ASTRALWhen manifesting the astral construct power, the manifester assembles the desired creature from a menu of choices, as specified in the construct’s statistics block. A manifester can always substitute two choices from a lesser menu for one of its given abilities. Multiple selections of the same menu choice do not stack unless the ability specifically notes that stacking is allowed.Algunas opciones de menú otorgan a un constructo astral la capacidad de manifestar poderes específicos como habilidades similares a las psi. A menos que el uso de la habilidad sea una acción libre, una construcción astral que manifieste tal poder lo hace como una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Todos estos poderes tienen un nivel de manifestador igual al Dado de Golpe de la construcción astral o al nivel de manifestador del creador, el que sea menor. Un constructo astral no necesita cumplir con los requisitos previos para una hazaña otorgada por una elección de menú. Constructo Astral Menú AA manifester creating a 1st-level, 2nd-level, or 3rd-level astral construct can choose one special ability from this menu.Mejora (Ex): The astral construct gains an extra 5 hit points. Celeridad (Ex): The astral construct’s land speed is increased by 10 feet. Hendidura (Ex): The astral construct gains the Hender feat. Deflexión (Ex): The astral construct gains a +1 deflection bonus to Armor Class. Mosca (Ex): The astral construct has physical wings and a fly speed of 20 feet (average). Carrera de toro mejorada (Ex): The astral construct gains the Carrera alcista mejorada feat. Ataque de embate mejorado (ex): The astral construct gains the Ataque natural mejorado feat. Movilidad (Ex): The astral construct gains the Movilidad feat. Ataque de poder (Ex): The astral construct gains the Ataque de poder feat. Resistencia (Ex): Choose one of the following energy types: fire, cold, acid, electricity, or sonic. The astral construct gains resistencia 5 against that energy type. Natación (Ej): The astral construct is streamlined and shark like, and gains a swim speed of 30 feet. Viaje (Ej): If the astral construct hits with a slam attack, it can attempt to trip the opponent as a free action without making a touch attack or provoking attacks of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the astral construct. Menú de Ensamblaje Astral BA manifester creating a 4th-level, 5th-level, or 6th-level astral construct can choose one special ability from this menu. AlterNatively, the Construct can have two special abilities from Menu A.Toque de energía (Ex): If you are a kineticist with the Conocimiento Expandido feat tied to this power, the astral construct’s physical attacks are wreathed in your energy type of your choice (acid, cold, electricity, or fire), dealing an extra 1d6 points of energy damage. Otherwise, the astral concstruct deals an extra 1d4 points of damage of an energy type of your choice (acid, cold, electricity, or fire). Ataque extra: If the astral construct is Medium or smaller, it gains two slam attacks instead of one when it makes a full attack. Its bonus on damage rolls for each attack is equal to its Strength modifier, not its Strength modifier x 1-1/2. If the astral construct is Large or larger, it gains three slams instead of two when it makes a full attack. Its attacks are otherwise unchanged. Curación rápida (Ex): The astral construct heals 2 hit points each round. It is still immediately destroyed when it reaches 0 hit points. Deflexión pesada (Ex): The astral construct gains a +4 deflection bonus to Armor Class. Mejora mejorada (Ex): The astral construct gains an extra 15 hit points. Crítico mejorado (Ex): The astral construct gains the Crítico mejorado feat with its slam attacks. Reducción de daño mejorada (ex): The astral construct’s surface forms a hard carapace and provides an additional 3 points of Reducción de daño (or damage reduction 3/magic if it does not already have damage reduction). Vuelo mejorado (Ex): The astral construct has physical wings and a fly speed of 40 feet (average). Agarre mejorado (Ex): To use this ability, the construct must hit with its slam attack. A construct can use this ability only on a target that is at least one size smaller than itself. Natación mejorada: The astral construct is streamlined and sharklike, and gains a swim speed of 60 feet. Músculo (Ej): The astral construct gains a +4 bonus to its Strength score. Toque venenoso (Ex): If the astral construct hits with a melee attack, the target must make an initial Fortitude save (DC 10 + 1/2 astral construct’s HD + astral construct’s Cha modifier) or take 1 point of Constitution damage. One minute later, the target must save again or take 1d2 points of Constitution damage. Saltar (Ej): If the astral construct charges a foe, it can make a full attack. Castigo (Sb): Once per day the astral construct can make one attack that deals extra damage equal to its Hit Dice. Pisotear (Ex): As a standard action during its turn each round, a Large or larger astral construct can literally run over an opponent at least one size smaller than itself. It merely has to move over the opponent to deal bludgeoning damage equal to 1d8 + its Str modifier. The target can attempt a Reflex save (DC 10 + 1/2 astral construct’s Hit Dice + astral construct’s Str modifier) to negate the damage, or it can instead choose to make an attack of opportunity at a -4 penalty. Menú de Constructo Astral CA manifester creating a 7th-level, 8th-level, or 9th-level astral Construct can choose one special ability from this menu. AlterNatively, the astral Construct can have two special abilities from Menu B. (One or both of the Menu B choices can be swapped for two choices from Menu A.)Visión ciega (Ex): The astral construct has Visión ciega out to 60 feet. Conmoción cerebral (Ps): The astral Construct can manifest Explosión de conmoción cerebral (manifester level 7th) as a free action once per round. Constreñir (Ej): The astral construct has the Agarre mejorado ability with its slam attack. In addition, on a successful grapple check, the astral construct deals damage equal to its slam damage. Diapositiva de dimensión (Ps): The astral construct can manifest Diapositiva de dimensión (manifester level equal to Hit Dice) as a move action once per round. Descarga de energía (Ps): The astral construct can manifest Rayo de energía (manifester level 8th) as a standard action once per round. The creator sets the energy type that the astral construct can manifest when he creates it. Beneficio extra (Ex): The astral construct gains an extra 30 hit points. Reducción de daño extremo (ex): The astral construct’s surface forms hard, armor-like plates and provides an additional 6 points of Reducción de daño. Deflexión extrema (Ex): The astral Construct gains a +8 deflection bonus to Armor Class. Invisibilidad natural (Sb): The astral Construct is constantly invisible, even when attacking. This ability is inherent and not subject to the Purga de invisibilidad spell. Resistencia de potencia (Ex): The astral construct gains power resistance equal to 10 + its Hit Dice. Desgarrar (Ex): The astral construct makes claw attacks instead of slam attacks (it deals the same amount of damage as it would with its slam damage, but does slashing damage instead of bludgeoning damage). An astral construct that hits the same opponent with two claw attacks in the same round rends its foe, which deals extra damage equal to 2d6 + 1-1/2 times its Str modifier. Ataque de resorte (Ex): The astral construct gains the Ataque de primavera feat. Ataque torbellino (Ex): The astral construct gains the Ataque de torbellino feat.
![]() Pequeño Humanoide (Goblinoide, Psiónico) Dados de golpe: 1d4+2 plus 4 (10 hp) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 ft. (6 squares) Clase de armadura: 16 (+1 size, +1 Dex, +4 inertial armor), touch 11, flatfooted 15 Ataque básico/Garfio: +0/-6 Atacar: Quarterstaff -2 melee (1d4-2) or light crossbow +1 ranged (1d6/19-20) Ataque completo: Quarterstaff -2 melee (1d4-2) or light crossbow +1 ranged (1d6/19-20) Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: Psionic powers Cualidades especiales: Darkvision 60 ft. Ahorra: Fort +2, Ref +0, Will +3 Habilidades: Str 6, Dex 13, Con 14, Int 17, Wis 12, Cha 8 Habilidades: Concentración +6, Esconder +7, Muévete en silencio +5, Psicraft +7, Montar +5, Mancha +3 Hazañas: Cuerpo psiónico, Esquivar psiónicoB Medio ambiente: Temperate plains Organización: Solitary, gang (1 plus 4-9 goblin warriors), band (2d10 plus 10-100 goblin warriors plus 100% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 20 adults and 1 leader of 4th-6th level), warband (2d4 plus 10-24 goblin warriors with worg mounts), or tribe (4d10 plus 40-400 goblin warriors plus 100% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 20 adults, 1 or 2 lieutenants of 4th or 5th level, 1 leader of 6th-8th level, 10-24 worgs, and 2-4 dire wolves) Clasificación del desafío: 1 Tesoro: Standard Alineación: Usually neutral Evil Adelantamiento: By character class (usually psion) Ajuste de nivel: +1 Este pequeño humanoide tiene un tinte azulado en una cara plana caracterizada por una nariz ancha, orejas puntiagudas y una frente alta. Tiene una boca ancha con colmillos pequeños y afilados, y sus ojos brillan con inteligencia. Viste túnicas de cuero negro. Los azules son una subraza de goblins con una habilidad innata para los psiónicos. Su piel azulada los distingue de otros goblins de inmediato, lo que a menudo los convierte en un objetivo no solo de los enemigos goblins, sino también de otros goblins. Las comunidades de goblins iluminados intentan preservar su tristeza, ya que los que sobreviven hasta la edad adulta aumentan la tribu. Un azul es a menudo más pequeño que un duende promedio, mide aproximadamente 3 pies de alto y pesa alrededor de 40 libras. Los azules tienen una piel notablemente teñida de azul, y sus ojos son menos apagados que los de un duende común. Por lo demás, se parecen a sus parientes. Generalmente se visten con túnicas cortas de cuero, teñidas de negro. Los azules hablan Goblin y Common. La mayoría de los azules que se encuentran fuera de sus casas son psiones; La información en el bloque de estadísticas es para un psion de 1er nivel. Poderes psiónicos: The blue described here is a 1st-level psion. Poderes típicos de Psion conocidos (puntos de alimentación 3*; guardar DC 13 + nivel de potencia): primero - Blindaje inercial, Empuje mental (DC 14), Amuleto psiónico (DC 14). Manifestador nivel 1º. Los controladores de dominio guardados se basan en inteligencia. *El azul que se muestra aquí ya ha manifestado una armadura inercial; Su reserva es normalmente de 4 puntos de poder. Habilidades: Blues have a +4 racial bonus on Move Silently checks and Ride checks. El psion azul presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 8, Dex 13, Con 14, Int 15, Wis 12, Cha 10. EL BLUES COMO PERSONAJESBlues tend to be psions, although blues raised in communities where their kind are rare may choose the path of the wilder.Los personajes azules poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() Dados de golpe: 1d10-2 (3 hp) Iniciativa: +2 Velocidad: 15 ft. (3 squares), burrow 15 ft. Clase de armadura: 14 (+2 size, +2 Dex), touch 14, flat-footed 12 Ataque básico/Garfio: +1/-11 Atacar: Bite +5 melee (1d3-4) Lleno Atacar: Bite +5 melee (1d3-4) Espacio/Alcance: 2-1/2 ft./0 ft. Ataques especiales: Cascade flu, psi-like abilities Cualidades especiales: Low-light vision, power conversion, olor Ahorra: Fort +0, Ref +4, Will +2 Habilidades: Str 2, Dex 14, Con 7, Int 2, Wis 14, Cha 11 Habilidades: Esconder +15, Muévete en silencio +7, Escuchar +6, Mancha +2 Hazañas: Vigilancia, Delicadeza de armasB Medio ambiente: Temperate forest Organización: Nest (3-8) Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro: None Alineación: Always neutral Adelantamiento: - Ajuste de nivel: - Una pequeña criatura de pelaje marrón con un hocico carnoso en forma de estrella yace medio enterrada en la tierra. Los topos cerebrales son animales excavadores que usan poderes psiónicos para vencer a grandes presas psiónicas. Pequeños, peludos y casi ciegos, los topos cerebrales son casi indistinguibles de sus primos animales comunes. Los topos cerebrales comen pequeños insectos cuando no pueden obtener energía psiónica. CombateBrain moles hunger for psionic energy. They hide in loose dirt and detritus on forest floors, watching for the approach of psionic creatures with their detect psionics power. When a suitable target comes in range, the brain moles then attack with their power leech ability. The moles remain hidden as long as possible. If threatened, they use aversion and mind thrust to discourage attackers, using their bite only as a last resort.Gripe en cascada (Ex): Disease-bite; Fortitude DC 9, incubation period one day, damage psionic cascade (every time an afflicted character manifests a power, she must make a DC 16 Concentration check; on a failed check, a psionic cascade is triggered [see Psionic Maladies]). The save DC is Constitution-based. Similar a Psi Habilidades: A voluntad - Detectar psiónicos, Sanguijuela de poder (ML 5th, DC 14); 3/día - aversión (DC 12), Empuje mental (DC 11). Manifester level 1st. The save DCs are Charisma-based. Ocultar la mente (Sb): A brain mole cannot be identified as psionic by divination spells or clairsentience powers. Conversión de energía (Sb): When a brain mole drains a power point by means of its power leech power, it immediately heals 1 hit point. If it is already at full normal hit points, it instead gains psionic sustenance sufficient to supply its need for nourishment for 24 hours. Habilidades: Brain moles have a +4 racial bonus on Esconder and Muévete en silencio checks and a -2 racial penalty on Mancha checks.
![]() Dados de golpe: 11d12 (71 hp) Iniciativa: +7 Velocidad: 30 ft. (6 squares), fly 60 ft. (good) Clase de armadura: 14 (-1 size, +3 Dex, +2 deflection), touch 14, flat-footed 11 Ataque básico/Garfio: +5/- Atacar: Incorporeal touch +7 melee (2d6) Lleno Atacar: 4 incorporeal touches +7 melee (2d6) Espacio/Alcance: 10 ft./10 ft. Ataques especiales: Psi-like abilities, steal essence Cualidades especiales: Rasgos incorpóreos, Rasgos de los muertos vivientes, aura antinatural, vulnerabilidad a la luz solar Ahorra: Fort +3, Ref +6, Will +9 Habilidades: Str -, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 14, Cha 15 Habilidades: Esconder +9, Intimidar +12, Conocimiento (psiónica) +12, Escuchar +14, Psicraft +12, Buscar +12, Motivo de sentido +12, Mancha +14 Hazañas: Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Iniciativa mejorada, Delicadeza de armas Medio ambiente: Underground Organización: Solitary Clasificación del desafío: 9 Tesoro: None Alineación: Always Chaotic Evil Adelantamiento: 12-22 HD (Large); 23-33 HD (Huge) Ajuste de nivel: - Esta entidad aparece como un banco turbulento o una nube de niebla pálida, con docenas de rostros humanoides que gritan en silencio discernibles en el vapor lechoso. Un llamador en la oscuridad es una criatura incorpórea compuesta por las mentes de docenas de víctimas que murieron juntas de terror. Busca atraer a otros a su existencia infernal y atormentada por el miedo. Las personas que llaman en la oscuridad rara vez hablan, pero cuando lo hacen, hablan común. CombateTodas las criaturas temen ser incorporadas a la niebla de los muertos vivientes de un llamador en la oscuridad. Aquellos que pierden la vida por el horror están condenados a compartir su miseria sin fin Similar a Psi Habilidades:A voluntad - sentido clarividente, Explosión de conmoción cerebral (two targets, 3d6*), Detectar psiónicos, Látigo del ego (2d4, DC 16*), Empuje mental (7d10, DC 16*); 3/día - Impulso de muerte (DC 16), Flechazo psíquico (DC 13**), Sugestión psiónica (three targets, DC 14*); 1/ día - Concentración de cooptación (DC 18). Manifester level 7th. The save DCs are Charisma-based.*Incluye aumento para el nivel de manifestador de la persona que llama. **Incluye el ajuste de guardado +4 inherente descrito en el power. Robar esencia (Sb): Any living, intelligent creature slain by a caller in darkness’s touch attack is mentally absorbed into the monster’s consciousness. (The physical body of the victim remains intact). Stealing a victim’s essence is a free action; it grants the caller 12 temporary hit points, and a permanent new screaming face appears within its cloud. A caller in darkness can also steal the essence of living, intelligent creatures within 30 feet that are paralizado or sleeping, or that are desvalido due to having a mental ability score reduced to 0 (often by the caller’s ego whip attack). Doing so is a standard action that provokes attacks of opportunity. The victim dies, and the caller gains 12 temporary hit points. Rasgos incorpóreos: A caller in darkness is harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons, spells, spell-like abilities, and supernatural abilities. It has a 50% chance to ignore any damage from a corporeal source, except for force effects or attacks made with ghost touch weapons. It can pass through solid objects, but not force effects, at will. Its attacks ignore natural armor, armor, and shields, but deflection bonuses and force effects work normally against them. The creature always moves silently and cannot be heard with Escuchar checks if it doesn’t wish to be. Rasgos de los muertos vivientes: A caller in darkness is immune to mind-affecting effects, veneno, sleep, parálisis, despampanante, enfermedad, death effects, and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects or is harmless. It is not subject to critical hits, nonlethal damage, Daño de habilidad to its physical ability scores, Drenaje de habilidades, Drenaje de energía, fatiga, agotamientoo la muerte por daños masivos. No puede ser resucitado, y la resurrección obra sólo si está dispuesto. Tiene visión oscura de hasta 60 pies. Aura antinatural (Sb): Animals can sense the unnatural presence of a caller in darkness. Any animal within 30 feet must make a DC 17 Will save or become Pánico until it is no longer within 30 feet of the caller in darkness. A panicked creature that is cornered begins cowering. The save DC is Charisma-based. Vulnerabilidad a la luz solar (Ej): Callers in darkness are utterly powerless in natural sunlight (not merely a daylight spell) and flee from it. A caller caught in sunlight cannot attack and can take only a single move action or standard action each turn, but not both (nor can it take full-round actions).
![]() Dados de golpe: 9d8+63 (103 hp) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 ft. (6 squares) Clase de armadura: 25 (-1 size, +1 Dex, +15 natural), touch 10, flat-footed 24 Ataque básico/Garfio: +9/+19 Atacar: Bite +14 melee (1d8+6) Lleno Atacar: Bite +14 melee (1d8+6) and 2 claws +9 melee (1d6+3) Espacio/Alcance: 10 ft./10 ft. Ataques especiales: Psi-like abilities, spell-like abilities, summon demon Cualidades especiales: Reducción de daños 10/good, darkvision 60 ft., immunity to electricity and poison, Forastero Rasgos, psionic traits, Resistencia a los ácidos 10, cold 10, and fire 10, power resistance 20, telepatía 100 ft. Ahorra: Fort +13, Ref +7, Will +10 Habilidades: Str 22, Dex 13, Con 25, Int 15, Wis 18, Cha 21 Habilidades: Concentración +17, Esconder +7, Saltar +16, Conocimiento (arcana) +12, Conocimiento (psiónica) +12, Conocimiento (planes) +12, Escuchar +22, Muévete en silencio +11, Psicraft +12, Buscar +12, Motivo de sentido +14, Mancha +22 Hazañas: Ataque de poder, Meditación psiónica, Puño psiónico, Golpe inevitable, Talento salvajeB Medio ambiente: Infinite Layers of the Abyss Organización: Solitary or gang (2-4) Clasificación del desafío: 10 Tesoro: Standard Alineación: Always Chaotic Evil Adelantamiento: 10-18 HD (Large); 19-27 HD (Huge) Ajuste de nivel: +9 Esta monstruosidad parece ser un humanoide masivo de unos 8 pies de altura, con un cerebro increíblemente hinchado. Su cráneo abultado y alargado se inclina hacia atrás, fusionándose a la perfección con su espalda encorvada. Sus fauces con colmillos sobresalen de debajo de una frente huesuda. El resto del cuerpo es delgado pero resbaladizo, como si estuviera cubierto de líquido que gotea constantemente. El demonio camina a cuatro patas, pero lucha de pie. Los cerebrilitos son demonios cuyos poderes, ya de por sí temibles, se ven aumentados por los psiónicos. Son especialistas que se unen a ejércitos demoníacos solo en respuesta a requisitos específicos (como la necesidad de derrotar a criaturas y personajes psiónicos mortales). Cuando no están tan ocupados, desarrollan y entrenan continuamente sus ya impresionantes habilidades mentales (solos o en pequeños grupos), generalmente acechando a los mortales. Los cerebrilitos no se detienen ante nada para matar a enemigos inteligentes. Se deleitan en extraer los cerebros de sus víctimas, examinándolos con la esperanza de obtener nuevos conocimientos sobre las artes mentales. CombateCerebriliths favor telepathic attacks, usually beginning a battle by launching a furious barrage of ego whip and id insinuation attacks. In melee, cerebriliths often use their Concentration skill to gain psionic focus, so that they can use Psionic Fist or Unavoidable Strike (the latter in conjunction with Power Attack).Las armas naturales de un cerebrilith, así como cualquier arma que empuñe, se tratan como alineadas con el Caos y alineadas con el Mal con el fin de superar la reducción de daño. Similar a Psi Habilidades: A voluntad - Bloqueo cerebral (any nonmindless, DC 17*), Detectar psiónicos, Látigo del ego (2d4, DC 19*), Insinuación de ID (four targets, DC 20*), Trampa mental (5 rounds*); 3/día - Dominación psiónica (24 hours, DC 20*), Forma ectoplásmica, Sonda mental (DC 20); 1/día - Empuje mental (9d10, DC 20*). Manifester level 9th. The save DCs are Charisma-based. *Incluye aumento para el nivel de manifestador del cerebrilith. Similar a un hechizo Habilidades: A voluntad - oscuridad más profunda, profanar, Detectar bien, Disipar el bien (DC 20), Mayor teletransporte (self plus 50 pounds of objects only), Círculo mágico contra el bien (DC 18), Plaga impía (DC 19). Caster level 9th. The save DCs are Charisma-based. Invocar demonio (esp): Once per day a cerebrilith can attempt to summon 4d6 Desgraciados or another cerebrilith with a 35% chance of success. This ability is equivalent to a 4th-level spell. Rasgos de forastero: A cerebrilith cannot be raised, reincarnated or resurrected (though a Deseo limitado, deseo, milagro, or La verdadera resurrección spell can restore life). It has darkvision out to 60 feet. Habilidades: Cerebriliths have a +8 racial bonus on Escuchar and Mancha checks.
![]() Dotado de hechizos arcanos, hechizos divinos y habilidades psiónicas, un cuatl psiónico es un poderoso campeón del bien. El cuatl se describe en el Manual de Monstruos, pero un cuatl en una campaña psiónica se puede ajustar desde la versión del Manual de Monstruos de la siguiente manera. Grande Forastero (Nativo, Psiónico)Ataques especiales: Estrechar 2d8+6, Agarre mejorado, veneno, habilidades psíquicas, hechizos CombateThe psionic couatl does not possess the psionic spell-like abilities of the Couatl estándar. Instead, it has psi-like abilities.Similar a Psi Habilidades: A voluntad - Visión de aura, Mente en la nube (DC 15), Detectar psiónicos, Leer pensamientos (DC 15); 3/día - barrera mental (2 rounds*), Desplazamiento del plano psiónico, Escudo de pensamiento (power resistance 19*). Manifester level 9th. The save DCs are Charisma-based. *Incluye aumento para el nivel de manifestador del cuatl psiónico.
![]() Dados de golpe: 6d8+6 (33 hp) Iniciativa: +2 Velocidad: 30 ft. (6 squares), burrow 20 ft. Clase de armadura: 21 (+1 size, +2 Dex, +8 natural), touch 13, flat-footed 19 Ataque básico/Garfio: +4/+2 Atacar: Sting +7 melee (1d3+3) Lleno Atacar: Sting +7 melee (1d3+3) Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: Psi-like abilities Cualidades especiales: Reducción de daños 5/ bludgeoning, Elemental Rasgos, immunity to fire and cold, Resistencia a la electricidad 15 Ahorra: Fort +8, Ref +6, Will +2 Habilidades: Str 15, Dex 14, Con 12, Int 6, Wis 10, Cha 14 Habilidades: Valorar +9, Ascensión +5, Saltar +5, Escuchar +2, Mancha +10 Hazañas: Vigilancia, Gran Fortaleza, Reflejos relámpago Medio ambiente: Underground Organización: Solitary or facet (2-5) Clasificación del desafío: 3 Tesoro: Double goods (gems only) Alineación: Any lawful Adelantamiento: 7-12 HD (Medium); 13-18 HD (Large) Ajuste de nivel: - La forma de escorpión de 3 pies de largo de esta criatura está formada completamente de minerales. Seis fragmentos cristalinos curvos proporcionan locomoción, mientras que una punta perversa de cristal dentado forma un aguijón perfecto. Un conglomerado de piedra y cristal, un crysmal por encima de todo busca perpetuar su especie. Los cristales transforman los minerales mundanos en cristales juveniles. Las gemas son la sustancia perfecta para este ciclo reproductivo: para hacer un solo juvenil, un crysmal generalmente necesita de ocho a diez gemas, cada una de 25 gp o más. Los Crysmals entienden Terran pero no hablan. CombateLos crismales prefieren reproducirse tranquilamente, pero a veces deben buscar minerales para llevar a cabo su imperativo reproductivo. No son tímidos a la hora de atacar a las criaturas bípedas, que los cristalinos han aprendido que a menudo llevan piedras preciosas. Similar a Psi Habilidades: A voluntad - Objeto de control, Controlar el sonido, Detectar psiónicos, mente vacía, Empuje mental (2d10, DC 13*); 3/día - Puerta de dimensión psiónica. Manifester level 2nd. The save DCs are Charisma-based.*Incluye aumento para el nivel de manifestador del cristal. Habilidades: Crysmals have a +8 racial bonus on Valorar checks and Mancha checks.
![]() Small Humanoide monstruoso (Psionic) Dados de golpe: 1d8+1 (5 hp) Iniciativa: +0 Velocidad: 20 ft. (4 squares) Clase de armadura: 18 (+1 size, +3 natural armor, +3 studded leather, +1 light shield), touch 11, flat-footed 18 Ataque básico/Garfio: +1/-3 Atacar: Longsword +3 melee (1d6/19-20) or light crossbow +2 ranged (1d6/19-20) Lleno Atacar: Longsword +3 melee (1d6/19-20) or light crossbow +2 ranged (1d6/19-20) Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: Psi-like abilities Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Resistencia al fuego 5, olor Ahorra: Fort +3, Ref +0, Will -2 Habilidades: Str 11, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 7, Cha 10 Habilidades: Ascensión +2, Mancha +4 Hazañas: Enfoque de arma (longsword), Lucha a ciegasB Medio ambiente: Underground Organización: Squad (2-4), company (11-20 plus 2 3rd-level sergeants and 1 leader of 3rd-6th level), or band (30-100 plus 100% noncombatants plus 1 3rdlevel sergeant per 20 adults, 5 5th-level lieutenants, 3 7th-level captains, 6-10 Giant beetles, and 2-5 riding Giant beetles) Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro: Standard Alineación: Usually neutral Adelantamiento: By character class Ajuste de nivel: +1 Este humanoide mide aproximadamente la mitad de alto que un humano. Tiene la piel endurecida y con incrustaciones de quitina, ojos compuestos como los de un insecto y dos pequeñas antenas que sobresalen de su frente. Llamados "hombres bicho" por los ignorantes, los drómitos comparten al menos tantos rasgos con los humanos como con los insectos. Sin embargo, una diferencia importante entre los dromitas y la mayoría de las otras razas es su fisiología andrógina. Los dómitos no son ni machos ni hembras, ni poseen ningún rasgo sexual. Los dómitos miden aproximadamente 3 pies de alto y generalmente pesan un poco más de 30 libras. Tienen ojos compuestos iridiscentes. Los dómitos usan botas pesadas y ropa ligera, y a veces se contentan con solo un arnés resistente. Los dómitos hablan común. La mayoría de los dromitas que se encuentran fuera de sus hogares son guerreros; La información en el bloque de estadísticas es para un guerrero de 1er nivel. CombateLos dómitos prefieren esconderse y lanzar ataques psiónicos cuando se acerca un enemigo. No son rápidos en sus pies, confían más en la cobertura y el ocultamiento que en la movilidad. Similar a Psi Habilidades:1/día: Rayo de energía (fire, 1d6+1). Manifester level 1st. The save DC is Charisma-based. (Other dromites may manifest electricity, cold, or sonic energy rays instead; the energy ray always matches the type of energy the dromite is resistant to.)El guerrero dromita presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8. LOS DROMITES COMO PERSONAJESDromite characters possess the following racial traits.
![]() Los enanos grises, o duergar, son una raza sombría y guerrera que habita en las profundidades de la superficie de la tierra en grandes ciudades-fundición. Están descritos en el Manual de Monstruos. Duergar en una campaña psiónica debería ajustarse a partir de la versión que aparece en ese libro de la siguiente manera. Duergar, guerrero de 1er nivelMedio Humanoide (Enano, Psiónico) Ataques especiales: Duergar traits, psi-like abilities CombateA psionic duergar does not possess the spell-like abilities of Duergars estándar. En cambio, tiene habilidades similares a las de los psi.Similar a Psi Habilidades:1/día - expansión, invisibilidad. Estas habilidades son como el poder (o hechizo) manifestado por un psion (o hechicero) de los Dados de Golpe del duergar (mínimo 3er nivel) y afectan solo al duergar y lo que sea que lleve. DUERGAR COMO PERSONAJESDuergar characters possess the following racial traits.
![]() Medio Aberración (Psiónico) Dados de golpe: 1d8+1 (5 hp) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 ft. (6 squares) Clase de armadura: 14 (+3 studded leather, +1 light shield), touch 10, flat-footed 14 Ataque básico/Garfio: +1/+2 Atacar: Warhammer +3 melee (1d8+1/x3) or longbow +1 ranged (1d8/x3) Lleno Atacar: Warhammer +3 melee (1d8+1/x3) or longbow +1 ranged (1d8/x3) Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: - Cualidades especiales: Repletion, resilience, resistance Ahorra: Fort +3, Ref +0, Will -1 Habilidades: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6 Habilidades: Ascensión +3, Saltar +3 Hazañas: Enfoque de arma (warhammer) Medio ambiente: Any Organización: Congregate (2-4), squad (11-20 plus 2 3rdlevel sergeants and 1 leader of 3rd-6th level), or band (30-100 plus 150% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 10 adults, 5 5thlevel lieutenants, and 3 7thlevel captains) Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro: Standard Alineación: Usually neutral Adelantamiento: By character class Ajuste de nivel: +0 Esta persona parece poco especial, aunque un poco pálida y con los ojos hundidos. Tiene el pelo largo y rojo y lleva una armadura de cuero con tachuelas. Los elanos se hacen, no nacen. Los elanos son humanos que han elegido abandonar su humanidad por una nueva existencia psiónicamente energizada. Por lo tanto, los elanos no se reproducen sino por elección explícita. Incluso entonces, sus "hijos" ya son humanos adultos completamente formados. Con este despertar psiónico viene un aumento de la agilidad mental. Los elanos suelen medir poco menos de 6 pies de altura y pesar alrededor de 180 libras, y los hombres a veces son más altos y pesados que las mujeres, pero no siempre. Los elans más jóvenes (los creados en los últimos doscientos años) tienen la piel pálida, el pelo rojo y una cualidad juvenil. Sin embargo, los elanos de más de unos pocos cientos de años de antigüedad varían en apariencia tan ampliamente como lo hacen los humanos. Los elanos se visten con un estilo similar al de las áreas en las que se hacen pasar por humanos, incluida la adopción de peinados inusuales, ropa extravagante, tatuajes, perforaciones corporales y similares. Los elanos hablan común. Algunos elans que se encuentran lejos de sus hogares son guerreros; La información en el bloque de estadísticas es para un guerrero de 1er nivel. La mayoría de los elans son psiones o guerreros psíquicos. CombateLos elanos confían en su poder psiónico para evitar que sufran daño siempre que sea posible, aumentando sus tiradas de salvación o recibiendo daño físico primero de sus puntos de poder. Repleción (Sb): By expending 1 power point, an elan does not need to eat or drink for 24 hours.Resiliencia (Sb): As an immediate action, an elan can reduce the damage he is about to take by 2 points for every 1 power point spent. Resistencia (Sb): As an immediate action, an elan can spend 1 power point to gain a +4 racial bonus on saving throws until the beginning of his next turn. El guerrero elan presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8. ELANS COMO PERSONAJESElan characters possess the following racial traits.
![]() Dados de golpe: 4d8+12 (30 hp) Iniciativa: +3 Velocidad: 40 ft. (8 squares) Clase de armadura: 18 (+3 Dex, +5 natural), touch 13, flatfooted 15 Ataque básico/Garfio: +3/+3 Atacar: Tongue +6 melee touch (liquefy crystal) Lleno Atacar: Tongue +6 melee touch (liquefy crystal) and bite +1 melee (2d4) Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: Liquefy crystal Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., olor Ahorra: Fort +4, Ref +4, Will +5 Habilidades: Str 10, Dex 17, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 11 Habilidades: Escuchar +6, Muévete en silencio +4, Mancha +6 Hazañas: Vigilancia, Delicadeza de armas Medio ambiente: Underground Organización: Solitary or pair Clasificación del desafío: 2 Tesoro: None Alineación: Always neutral Adelantamiento: 5-6 HD (Medium); 7-14 HD (Large) Ajuste de nivel: - Esta criatura parece similar a un escarabajo de 6 pies de largo y 3 pies de alto. Su caparazón protector resplandece y brilla con un brillo cristalino. Un órgano en forma de lengua parpadea entre sus mandíbulas cada pocos segundos, alcanzando una distancia de 3 pies. Los folugubs se disuelven y comen cristales; La lengua convierte los objetos cristalinos (incluidas las gemas) en una sustancia viscosa, que el folugub luego sorbe. Los folugubs son la perdición de los grupos equipados psiónicamente, ya que muchos objetos psiónicos contienen o están compuestos completamente de cristal. CombateUn folugub puede oler un objeto de cristal a una distancia de hasta 90 pies, y una vez que tiene el olor, poco lo disuade de su objetivo. Por lo general, deja de atacar para devorar un cristal recién licuado. La criatura apunta al objeto de cristal más grande disponible. Licuar cristal (Ex): A folugub that makes a successful touch attack with its tongue causes the target crystal to change phase, turning immediately from solid to liquid and becoming worthless. The touch can destroy up to a 5-foot cube of crystal instantly. Magic or psionic items made of crystal (including crystalline armor and weapons) must succeed on a DC 19 Reflex save or be liquefied. The save DC is Constitution-based and includes a +4 racial modifier. Un arma cristalina que inflige daño a un folugub se licúa inmediatamente.
Los githyanki se describen en el Manual de Monstruos. Sin embargo, los githyanki en una campaña psiónica deben ajustarse de la versión que aparece en el Manual de Monstruos de la siguiente manera. La mayoría de los githyanki que se encuentran fuera de sus hogares son guerreros; Sin embargo, también se encuentran psiones, guerreros psíquicos, magos (llamados brujos) y githyanki multiclase (llamados gish). Githyanki, guerrero de 1er nivelHumanoide mediano (extraplanar, psiónico) Ataques especiales: Psi-like abilities Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., githyanki traits, power resistance 6 COMBATELos githyanki son combatientes experimentados, familiarizados con el uso táctico de emboscadas, coberturas y ataques de francotiradores psiónicos desde lejos. Un githyanki psiónico no posee las habilidades de hechizo o la resistencia a hechizos de los githyanki estándar. En cambio, tiene habilidades similares a las de Psi y resistencia al poder. Habilidades similares a las de Psi: 3/day—psionic daze (DC 10), far hand. Manifester level 1st. The save DC is Charisma-based. Resistencia de potencia (Ex): A psionic githyanki has power resistance equal to its Hit Dice + 5. GITHYANKI COMO PERSONAJESLa mayoría de los personajes githyanki son luchadores o psiones. Los personajes githyanki poseen los siguientes rasgos raciales.
Los Githzerai son un pueblo de corazón duro, parecido a los humanos, que habitan en el plano del Limbo, seguros en la protección de sus monasterios ocultos. Están descritos en el Manual de Monstruos. Sin embargo, el githzerai en una campaña psiónica debe ajustarse a partir de la versión que aparece en el Manual de Monstruos de la siguiente manera. El bloque de estadísticas describe a un guerrero de 1er nivel. Muchos githzerai son monjes; Sin embargo, los guerreros psíquicos, los cuchillos de alma, los hechiceros, los pícaros y los githzerai multiclase (llamados zerths) también son miembros indispensables de un monasterio. Githzerai, guerrero de 1er nivelHumanoide mediano (extraplanar, psiónico) Clase de armadura: 17 (+3 Dex, +4 inertial armor), touch 13, flat-footed 14 Ataques especiales: Psi-like abilities Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., power resistance 6 COMBATEEn el combate cuerpo a cuerpo, los guerreros githzerai (junto con los pícaros y los monjes) a menudo son respaldados por hechiceros. Un githzerai psiónico no posee las habilidades de hechizo, la habilidad de armadura inercial o la resistencia a hechizos de los githzerai estándar. En cambio, tiene habilidades similares a las de los psi (incluida la armadura inercial) y resistencia al poder. Habilidades similares a las de Psi: 3/day—catfall, concussion blast, psionic daze (DC 10), inertial armor. Manifester level 1st. The save DC is Charisma-based. Resistencia de potencia (Ex): A githzerai has power resistance equal to its Hit Dice + 5. GITHZERAI COMO PERSONAJESLos personajes de Githzerai poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() Dados de golpe: 9d10+36 (85 hp) Iniciativa: -1 Velocidad: 40 ft. (8 squares) Clase de armadura: 20 (-2 size, -1 Dex, +13 natural), touch 7, flatfooted 20 Ataque básico/Garfio: +9/+25 Atacar: Bite +15 melee (2d8+8) Lleno Atacar: Bite +15 melee (2d8+8) and 2 claws +10 melee (2d6+4) Espacio/Alcance: 15 ft./10 ft. Ataques especiales: Null psionic exhalation Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., low-light vision, power resistance 20, olor Ahorra: Fort +10, Ref +5, Will +7 Habilidades: Str 27, Dex 9, Con 19, Int 2, Wis 15, Cha 20 Habilidades: Saltar +14, Escuchar +7, Mancha +3 Hazañas: Mente cerrada, Mente hostil, Voluntad de hierro, Agujero psiónico, PistaB Medio ambiente: Underground Organización: Solitary, pair, or cluster (3-5) Clasificación del desafío: 7 Tesoro: None Alineación: Always neutral Adelantamiento: 10-20 HD (Huge); 21-27 HD (Gargantuan) Ajuste de nivel: - Esta criatura tiene una forma vagamente humanoide. Mediría unos 18 pies de altura, pero anda en cuclillas bestialmente, sus medias manos con garras se usan tanto para la locomoción como sus patas. Su piel es áspera y verrugosa, y su boca está llena de dientes desgarrados en forma de aguja. El glotón gris es un depredador aterrador que vive solo para erradicar criaturas y personajes psiónicos. La furia decidida con la que rastrea y erradica a los individuos psiónicos es impresionante. Afortunadamente para las criaturas psiónicas de todo el mundo, los glotones grises son raros, ya que son una especie artificial. Los glotones grises descienden de las víctimas de la experimentación retorcida en individuos que ya habían sido víctimas de enemigos que usaban psiónicos. Llenas de odio hacia aquellos que empuñan la psiónica, estas pobres almas eran el forraje perfecto para los hechiceros arcanos que buscaban un arma contra sus enemigos psiónicos. Los magos que iniciaron el programa de cría mágica retorcieron cuerpos que alguna vez fueron humanos en formas tan extremas que la sensibilidad misma se extinguió. Todo lo que queda es un odio instintivo por todo lo psiónico. Los monstruos no se llaman así por el color de su piel, sino por la materia gris psiónica que anhelan por encima de todo. CombateUn glotón gris ataca a cualquier cosa psiónica, o cualquier cosa que se interponga en su camino para rastrear nuevas presas psiónicas. Por supuesto, un glotón gris tiene que comer, y comer mucho para alimentar a su corpulencia, por lo que cuando no esté en el olfato atacará a cualquier criatura viva. Siempre interrumpe los ataques contra enemigos no psiónicos si la presa psiónica es una opción. Las únicas criaturas que se niega a comer son los elfos (y no le gusta el sabor de los enanos). Ningún desafío le parece demasiado extremo, incluso si eso significa meterse en el centro de un poderoso partido de manifestantes. Al atacar, un glotón gris hace uso de sus hazañas Mente Hostil y Agujero Psiónico para hacer que la pelea sea costosa para los enemigos psiónicos. Exhalación psiónica nula (Su): As a free action, a gray glutton can breathe forth a cloud of pale blue translucent gas into an adjacent 10-foot cube. The gas is psionically poisonous; the initial damage is 1d4 power points, and the secondary damage is 3d4 power points (Fortitude DC 18 negates). Affected psionic characters and creatures subtract the lost power points from their reserves. El Save DC se basa en la Constitución. Una vez que un glotón gris ha usado su exhalación, debe esperar 4 rondas antes de poder exhalar nuevamente.
![]() Medio Gigante (Psiónico) Dados de golpe: 1d8+2 (6 hp) Iniciativa: -1 Velocidad: 30 ft. (6 squares) Clase de armadura: 13 (-1 Dex, +4 scale mail), touch 9, flat-footed 13 Ataque básico/Garfio: +1/+7 Atacar: Large greatsword +4 melee (3d6+3/19-20) or Large javelin +0 ranged (1d8+2) Lleno Atacar: Large greatsword +4 melee (3d6+3/19-20) or Large javelin +0 ranged (1d8+2) Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: Psi-like abilities Cualidades especiales: Fire acclimated, Giant’s stature, low-light vision Ahorra: Fort +4, Ref -1, Will -1 Habilidades: Str 15, Dex 9, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 8 Habilidades: Escuchar +1, Mancha +1 Hazañas: Enfoque de arma (greatsword) Medio ambiente: Warm desert Organización: Team (2-4), squad (11-20 plus 2 3rd-level sergeants and 1 leader of 3rd-6th level), or band (30-100 plus 150% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 10 adults, 5 5th-level lieutenants, and 3 7th-level captains) Clasificación del desafío: 1 Tesoro: Standard Alineación: Usually neutral good Adelantamiento: By character class Ajuste de nivel: +1 Este humanoide es una criatura descomunal casi del tamaño de un ogro. De piel cobriza y ojos oscuros, mide cerca de 8 pies de altura y lleva un espadón de tamaño gigante. Los semigigantes poseen la sangre de los humanos y de los gigantes. Aunque están más cerca del tamaño humano que del gigante, su estatura no puede ser ignorada. Los semigigantes suelen medir de 7 a casi 8 pies de altura y pesar de 250 a 400 libras, y los hombres son notablemente más altos y pesados que las mujeres. La mayoría de los semigigantes tienen el pelo negro bien trenzado y una tez cobriza profunda. Los semigigantes a menudo prefieren vestirse grandiosamente cuando pueden permitírselo, luciendo ropa extravagante o intimidante. A pesar de su apariencia descomunal, los semigigantes poseen sensibilidades humanas. Son curiosos, están interesados en la cooperación y la comunicación, y tienen una tendencia general hacia la amabilidad. (Por supuesto, hay excepciones). Subrayando su ascendencia humana, los semigigantes hablan Común. Muchos también aprenden Gigante. La mayoría de los semigigantes que se encuentran lejos de sus hogares son guerreros; La información en el bloque de estadísticas es para un guerrero de 1er nivel. CombateDebido a su ascendencia gigante, los semigigantes pueden usar armas del tamaño de criaturas más grandes que los humanos normales. Obtienen una satisfacción considerable al usar estas grandes armas en combate contra sus enemigos. Habilidades similares a las de Psi: 1/day: Pisotón (DC 10). Manifester level equal to 1/2 HD (minimum 1st). The save DC is Charisma-based. Aclimatado al fuego (Ex): Half-giants have a +2 racial bonus on saving throws against all fire spells and effects. Construcción poderosa (Ex): The physical stature of half-giants lets them function in many ways as if they were one size category larger. Whenever a half-giant is subject to a size modifier or special size modifier for an opposed check (such as during gafa checks, Fiebre alcista attempts, and viaje attempts), the half-giant is treated as one size larger if doing so is advantageous to him. A half-giant is also considered to be one size larger when determining whether a creature’s special attacks based on size (such as Agarre mejorado or tragar entero) puede afectarle. Un semigigante puede usar armas diseñadas para una criatura de una talla más grande sin penalización. Sin embargo, su espacio y alcance siguen siendo los de una criatura de su tamaño real. Los beneficios de este rasgo racial se acumulan con los efectos de poderes, habilidades y hechizos que cambian la categoría de tamaño del sujeto. El guerrero semigigante presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8. SEMIGIGANTES COMO PERSONAJESHalf-Giant characters possess the following racial traits.
![]() Dados de golpe: 6d8+15 (42 hp) Iniciativa: +5 Velocidad: 40 ft. (8 squares) Clase de armadura: 21 (+1 size, +5 Dex, +5 natural), touch 16, flat-footed 16 Ataque básico/Garfio: +4/+1 Atacar: Claw +6 melee (1d3+1) Lleno Atacar: 4 claws +6 melee (1d3+1) Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: Body thief, psi-like abilities Cualidades especiales: Visión ciega 60 ft., Reducción de daño 10/adamantine, immunity to fire, power resistance 23, Resistencia a la electricidad 15, vulnerability to protection from Evil Ahorra: Fort +4, Ref +7, Will +6 Habilidades: Str 13, Dex 21, Con 15, Int 12, Wis 12, Cha 14 Habilidades: Farol + 15, Concentración +11 (+15 when manifesting defensively), Esconder +14, Escuchar +14, Muévete en silencio +16 Hazañas: Manifestación de combate, Dureza, Arriba de las paredes, Talento salvajeB Medio ambiente: Underground Organización: Solitary or pod (2-4) Clasificación del desafío: 7 Tesoro: 1/2 coins; double goods; standard items Alineación: Always Chaotic Evil Adelantamiento: 7-8 HD (Small); 9-15 HD (Medium); 16-18 HD (Large) Ajuste de nivel: +6 Este cerebro aparentemente incorpóreo se mueve sobre cuatro pies bestiales con garras. Es del tamaño de un perro y se mueve con una presteza aterradora. Una membrana o vaina transparente y reluciente cubre su horrible cuerpo. Un devorador de intelecto acecha a una presa inteligente, a veces a instancias de poderosos amos, y luego usa su habilidad de ladrón de cuerpos para hacerse pasar por su última víctima, lo que le permite penetrar en secreto en áreas ricas en presas o espiar para sus amos. Los devoradores de intelecto entienden lo común, pero deben estar en posesión de un cuerpo para hablar. Un intelecto devorador en posesión de un cuerpo también conoce los idiomas conocidos por esa víctima. CombateUn devorador de intelecto acecha a su presa elegida, usando la mente de nube y la compresión para permanecer invisible mientras espera la oportunidad de atrapar a su víctima sola. Primero lanza un aluvión de ataques telepáticos con látigo de ego e insinuación de id, luego carga para atacar con sus garras mortales, a veces embelleciendo sus ataques físicos con su doloroso poder de golpe. Una vez que ha vencido a su víctima, un devorador de intelecto a menudo usa su habilidad de ladrón de cuerpos para habitar y animar el cadáver, haciéndose pasar por la víctima mientras acecha su próxima comida. Ladrón de cuerpos (Sb): When an intellect devourer overcomes a lone victim, it consumes the victim’s brain and enters the skull. As a full-round action that provokes attacks of opportunity, the devourer can merge its form with that of a desvalido or muerto creature of Small size or larger. The devourer cannot merge its body with that of a creature immune to extra damage from critical hits.Cuando un intelecto devorador completa su fusión, consume psiónicamente el cerebro de la víctima (que lo mata si no está ya muerto). El devorador puede salir del cuerpo en cualquier momento como una acción estándar, reventando el cráneo de la víctima y reanudando su forma normal. Después de consumir el cerebro de su víctima, un devorador de intelecto puede optar por animar el cuerpo hasta por siete días como si fuera el cerebro original de la víctima. El devorador conserva sus puntos de vida, tiradas de salvación y puntuaciones de habilidades mentales, así como sus habilidades psíquicas. Asume las cualidades físicas y las puntuaciones de habilidad de la víctima, como si hubiera utilizado polimorfo para asumir la forma de la víctima. Mientras el intelecto devorador ocupa el cuerpo, conoce los idiomas hablados por la víctima e información muy básica sobre la identidad y la personalidad de la víctima, pero ninguno de los recuerdos o conocimientos específicos de la víctima. Similar a Psi Habilidades: A voluntad - Mente en la nube, compresión, Detectar psiónicos, Látigo del ego (2d4, DC 16*), mente vacía (+5 on Will saves*), Insinuación de ID (three targets, DC 16*); 3/día - Ajuste del cuerpo (2d12*), Fortaleza del intelecto, Golpe doloroso. Manifestador nivel 7º. Los CD guardados se basan en Carisma. *Incluye aumento para el nivel de manifestador del devorador de intelecto. Visión ciega (Ex): An intellect devourer can use nonvisual means to ascertain all foes within 60 feet as a sighted creature would. Vulnerabilidad a la protección contra el mal (Ex): An intellect devourer is treated as a summoned creature for the purpose of determining how it is affected by a Protección contra el mal spell. Habilidades: Intellect devourers have a +8 racial bonus on Farol checks, useful for passing off the possessed body as the original. They also have a +8 racial bonus on Muévete en silencio checks and Escuchar checks.
![]() Medio Humanoide (Ménade, Psiónica) Dados de golpe: 1d8+1 (5 hp) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 ft. (6 squares) Clase de armadura: 14 (+3 studded leather, +1 light shield), touch 10, flat-footed 14 Ataque básico/Garfio: +1/+2 Atacar: Longsword +3 melee (1d8+1/19-20) or longbow +1 ranged (1d8/x3) Lleno Atacar: Longsword +3 melee (1d8+1/19-20) or longbow +1 ranged (1d8/x3) Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: Psi-like abilities Cualidades especiales: Outburst Ahorra: Fort +3, Ref +0, Will -1 Habilidades: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8 Habilidades: Ascensión +3, Saltar +3 Hazañas: Enfoque de arma (longsword) Medio ambiente: Warm hills Organización: Party (2-4), squad (11-20 plus 2 3rd-level sergeants and 1 leader of 3rd-6th level), or band (30-100 plus 150% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 10 adults, 5 5th-level lieutenants, and 3 7th-level captains) Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro: Standard Alineación: Usually neutral Adelantamiento: By character class Ajuste de nivel: +0 Alta y enjuta, esta persona tiene el pelo largo recogido en trenzas apretadas. Parece casi humano en apariencia, pero su piel está espolvoreada con motas finas y brillantes. Se rumorea que las ménades son una raza tremendamente emocional, pero percibida como extremadamente reservada por aquellos que se encuentran con ellas. De hecho, tanto el rumor como la percepción son ciertos: aunque generalmente se rigen por una moderación casi legendaria, las ménades desarrollaron el autocontrol como un medio para mantener a raya su intensa agitación emocional. Las ménades tienen una fuerte inclinación marcial, útil para desahogar las pasiones que mantienen constantemente reprimidas. Las ménades suelen medir más de 6 pies de altura y pesar alrededor de 200 libras; Los machos tienen la misma altura y solo un poco más pesados que las hembras de ménade. Las ménades no tienen vello facial ni corporal, y prefieren ropa y armadura más pesadas si es posible. Las ménades hablan su propio idioma y común. La mayoría de las ménades que se encuentran lejos de sus hogares son guerreras; La información en el bloque de estadísticas es para un guerrero de 1er nivel. CombateLas ménades tratan de mantener sus emociones reprimidas, pero cuando se enfrentan a una pelea, recurren a su agitación interior y a sus habilidades asociadas con esos sentimientos reprimidos para obtener el mejor efecto. Similar a Psi Habilidades: 1/día - Rayo de energía. A maenad can deal only sonic damage with this ability. Manifester level equal to 1/2 Hit Dice (minimum 1st). The save DC is Charisma-based.Arrebato (Ex): Once per day for up to 4 rounds a maenad can subjugate his mentality. He takes a -2 penalty to Intelligence and Wisdom but gains a +2 bonus to Strength. MÉNADES COMO PERSONAJESMaenad characters possess the following racial traits.
Habitantes de las profundidades sin luz muy por debajo del mundo de la superficie, los desolladores de mentes, o ilítidos, como también se les conoce, son quizás las criaturas más infames y temidas que ejercen poderes mentales. Los desolladores mentales se describen en detalle en el Manual de Monstruos, pero los desolladores mentales en una campaña psiónica deben ajustarse a partir de la versión que aparece en el Manual de Monstruos de la siguiente manera. Mind FlayerAberración media (psiónica) Ataques especiales: Extract, improved grab, mind blast, psionic powers Cualidades especiales: Power resistance 25, telepathy 100 ft. Habilidades: Bluff +11, Concentration +11, Disguise +3 (+5 acting), Hide +10, Knowledge (psionics) +12, Listen +11, Move Silently +10, Sense Motive +7, Spot +11, Use Psionic Device +7 Hazañas: Combat Manifestation, Improved Initiative, Weapon Finesse COMBATEUn desollador mental psiónico se basa en tácticas similares a las descritas para los desolladores mentales en el Manual de Monstruos. Su arma más peligrosa es su capacidad de explosión mental, pero también comanda una variedad de poderes psiónicos, que van desde ataques como el látigo del ego y el empuje mental hasta compulsiones que aplastan la voluntad como el dominio psiónico. Un desollador mental psiónico prefiere usar su explosión mental como su forma de ataque principal, ya que esto no le cuesta puntos de poder. Un desollador mental psiónico no posee las habilidades de hechizo de los ilítidos estándar. En cambio, tiene poderes psiónicos. Poderes psiónicos: A psionic mind flayer manifests powers as a psion (telepath) of 9th level. The save DCs are Intelligence-based. Poderes Psion Típicos Conocidos (puntos de potencia 90, guarda DC 14 + nivel de potencia): 1st—defensive precognition, detect psionics, mind thrust (DC 15*), psionic charm (DC 15*), vigor; 2nd—body equilibrium, ego whip (DC 16*), id insinuation (DC 16*), psionic levitate, psionic suggestion (DC 16*), read thoughts (DC 16*); 3rd—body adjustment, dispel psionics, mental barrier; 4th—intellect fortress, psionic dimension door, psionic dominate (DC 18*); 5th—mind probe (DC 19*), psionic plane shift. * La potencia se puede aumentar.
![]() Dados de golpe: 25d8+200 (312 hp) Iniciativa: +2 Velocidad: 20 ft. (4 squares) Clase de armadura: 28 (-4 size, -2 Dex, +24 natural), touch 4, flatfooted 28 Ataque básico/Garfio: +18/+40 Atacar: Tentacle rake +24 melee (2d6+10/19-20) Lleno Atacar: 4 tentacle rakes +24 melee (2d6+10/19-20) Espacio/Alcance: 30 ft./30 ft. Ataques especiales: Arma de aliento, Agarre mejorado, psi-like abilities, tragar entero Cualidades especiales: Visión ciega 100 ft., Reducción de daño 5/-, power resistance 25 Ahorra: Fort +16, Ref +6, Will +16 Habilidades: Str 30, Dex 7, Con 27, Int 16, Wis 15, Cha 20 Habilidades: Ascensión +38, Conocimiento (psiónica) +31, Escuchar +30, Psicraft +31, Mancha +30 Hazañas: Hender, Crítico mejorado (tentacle rake), Iniciativa mejorada, Ataque de poder, Dotación psiónica, Puño psiónico, Meditación psiónica, Velocidad de pensamiento, Talento salvaje Medio ambiente: Underground Organización: Solitary Clasificación del desafío: 15 Tesoro: Standard Alineación: Always lawful Evil Adelantamiento: 26-45 HD (Colossal) Ajuste de nivel: - Esta criatura es un gusano con tentáculos cubierto de baba de proporciones de dragón. Cuatro diez talas de 25 pies de largo brotan de su cabeza sin ojos, retorciéndose alrededor de una boca parecida a una lamprea del tamaño de una pesadilla. Un repugnante rastro de moco marca la estela del horror. Un neotelido maduro es un gusano gigantesco de decenas de pies de largo y un peso de decenas de miles de libras. Solo un poco menos terrible que ser disuelto por el aliento ácido de la criatura es ser arrastrado entero a sus fauces voraces. Los neotelidos son un raro resultado del ciclo reproductivo del desollador de mentes que salió terriblemente mal. Su mera existencia es un tema tabú entre los ilítidos. Por su parte, los neotelidos meditan en la oscuridad, con las mentes llenas de deseos demasiado locos para registrarlos. Aunque entienden Undercommon, rara vez se comunican de manera significativa. CombateEn la batalla, un neotelido forma su cuerpo en una espiral de 30 pies de ancho. Su táctica favorita es licuar a los enemigos con su arma de aliento. Contra oponentes más distantes puede usar psiónicos, mientras que sus tentáculos hacen un trabajo rápido con los más cercanos. Arma de aliento (Sb): Cone of acid 50 feet long, once every 1d4 rounds; damage 14d10 acid, Reflex half DC 30.Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a neothelid must hit a creature with two tentacles during the same attack. If it gets a hold, it automatically deals tentacle damage and can attempt to swallow the foe. Similar a Psi Habilidades: A voluntad - Equilibrio corporal, Amuleto psiónico (all targets, duration 15 days, DC 21*), sentido clarividente, Levita psiónico, Leer pensamientos (DC 17*), Sugestión psiónica (seven targets, DC 17*), Fuerza telequinética (500 lb., DC 18*), Maniobra telequinética (+4 bonus, DC 19*), Empuje telequinético (500 lb., DC 18*), Teletransporte psiónico, Rastreo de teletransporte, TrueVenom (DC 19); 3/día - Empuje mental (15d10, DC 23*), Empuje psíquico (6d6, DC 16**). Manifester level 15th. The save DCs are Charisma-based. *Incluye aumento para el nivel de manifestador del neotelid. **Incluye el ajuste de guardado +4 inherente descrito en el power. Tragar entero (ej): A neothelid can try to swallow a grabbed opponent of a smaller size than itself by making a successful gafa check. Once inside, the opponent takes 2d8+15 points of crushing damage plus 2d6 points of acid damage per round from stomach secretions. A swallowed creature can cut its way out by using a light slashing or piercing weapon to deal 25 points of damage to the stomach (AC 22). Once the creature exits, muscular action closes the hole; another swallowed opponent must cut its own way out. A neothelid’s interior can hold 1 Huge, 2 Large, 8 Medium, 32 Small, 128 Tiny, or 512 Diminutive or smaller opponents. Visión ciega (Ex): A neothelid can use nonvisual means to ascertain all foes within 100 feet as a sighted creature would.
![]() Este horrible monstruo tiene un cuerpo leonino, las alas de murciélago de un dragón y una cabeza humanoide con unas fauces anchas llenas de colmillos. Sus ojos brillan de color verde con energía psíquica, y su larga cola termina en un grupo de púas de hierro. Aparentemente no diferentes de los ejemplos estándar de su tipo, las criaturas frénicas albergan poder mental. Los monstruos que poseen naturalmente habilidades psiónicas no se encuentran como criaturas frénicas. Las criaturas frénicas son monstruos entre los de su especie, criaturas normales cuyas mentes son más poderosas que las de sus semejantes. Del mismo modo, las criaturas que avanzan por clase de personaje no suelen ser criaturas frénicas, simplemente toman niveles en una clase psiónica para perfeccionar sus poderes mentales. CREACIÓN DE UNA CRIATURA FRÉNICA"Frénica" es una plantilla heredada que se puede añadir a cualquier criatura sin mente que no tenga ya el subtipo psiónico (en lo sucesivo denominada "criatura base"). Una criatura frénica usa todas las estadísticas y habilidades especiales de la criatura base, excepto lo que se indica aquí. Tamaño y tipo: The creature’s type does not change, unless it is an animal (in which case it becomes a Bestia mágica [augmented animal]). It gains the psionic subtype. Habilidades similares a Psi (Esp): A phrenic creature possesses the psi-like abilities indicated below, depending on its Hit Dice. The abilities are cumulative. Unless otherwise noted, an ability is usable once per day. Manifester level is equal to the creature’s HD. The save DCs for a phrenic creature’s psi-like abilities are Charisma-based.
Cualidades especiales: A phrenic creature has all the special qualities of the base creature, plus the following special qualities. Psiónico natural: A phrenic creature gains 1 bonus power point. Resistencia de potencia (Ex): A phrenic creature has power resistance equal to its Hit Dice +10. Habilidades: Increase from the base creature as follows: Int +2 (if Int is 3 or greater), Wis +2, Cha +4. Hazañas: A phrenic creature can take psionic feats, if it meets the prerequisites for such feats. Clasificación del desafío: Up to 5 HD, same as base creature +1; 6-10 HD, same as base creature +2; 11+ HD, same as base creature +3. Ajuste de nivel: Same as base creature +2.
![]() Dados de golpe: 6d8+30 (57 hp) Iniciativa: +5 Velocidad: 30 ft. (6 squares) Clase de armadura: 18 (-1 size, +1 Dex, +8 natural), touch 10, flat-footed 17 Ataque básico/Garfio: +6/+16 Atacar: Claw +11 melee (1d6+6) Lleno Atacar: 2 claws +11 melee (1d6+6) and bite +6 melee (1d6+3 plus mind feed) Espacio/Alcance: 10 ft./10 ft. Ataques especiales: Mind feed, psi-like abilities Cualidades especiales: Reducción de daños 10/magic, darkvision 60 ft., regeneración 5, Resistencia al frío 10, olor Ahorra: Fort +9, Ref +6, Will +8 Habilidades: Str 23, Dex 12, Con 21, Int 10, Wis 16, Cha 16 Habilidades: Escuchar +11, Muévete en silencio +7, Mancha +11 Hazañas: Vigilancia, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada Medio ambiente: Any Organización: Solitary or gang (2-4) Clasificación del desafío: 6 Tesoro: Standard Alineación: Always Chaotic Evil Adelantamiento: 7-12 HD (Large); 13-18 HD (Huge) Ajuste de nivel: - Este humanoide de 10 pies de altura está monstruosamente distorsionado. A pesar de sus dientes en forma de daga, garras, piel de escarcha y rasgos distorsionados, la criatura casi parece una persona familiar. Una tisis es una neurosis reprimida arrancada de la mente subconsciente para caminar por el mundo en carne viva y que respira. Los fthisics se alimentan de la energía mental de otros seres, dejando a sus víctimas dañadas permanentemente. Un phthisic mide 10 pies de alto y pesa 600 libras. Se parece vagamente a la persona de cuya mente escapó el ftísico, pero está severamente distorsionado (alguien que conozca al individuo del que surgió el ftísico puede hacer una verificación puntual de DC 25 para notar el parecido). Un phthisic se extrae inicialmente de una psique problemática por medio de un poder psiónico desconocido, posiblemente una versión retorcida de la quirurgia psíquica. Una vez libre, es una criatura independiente y puede muy bien atacar a su progenitor. Un ftísico habla el lenguaje primario de la mente que lo dio a luz, generalmente común. CombateNacido de una mente dañada, un ftísico anhela constantemente el dulce néctar de la cordura para calmar su tormento mental, aunque solo sea por un tiempo. Al alimentarse de la inteligencia de un ser vivo, la víctima experimenta una sensación de escalofrío mortal. Alimentación mental (Ej): A phthisic that hits with its bite attack deals 1d4 points of Intelligence daño. If this effect reduces the opponent’s Intelligence score to 0, the ability damage becomes Drenaje de habilidades.Similar a Psi Habilidades: 3/día - Bloqueo cerebral (affects animals, fey, Giants, Humanoids, Magical Beasts, and monstrous Humanoids, DC 15*), Diapositiva de dimensión, Látigo del ego (1d4, DC 15*), barrera mental, Empuje mental (ML 4th, 4d10, DC 15*), patín; 1/día - Ajuste del cuerpo (heal 1d12*), catapsi (DC 18). Manifester level 6th. The save DCs are Charisma-based. *Incluye aumento para el nivel de manifestador del ftísico. Regeneración (Ex): Fire and acid deal normal damage to a phthisic.
![]() Dados de golpe: As master’s HD (hp 1/2 master’s) Iniciativa: +2 Velocidad: 30 ft. (6 squares), climb 20 ft.* Clase de armadura: 16 (+4 size, +2 Dex*), touch 16, flatfooted 14 Ataque básico/Garfio: +0/-17 Atacar: - Lleno Atacar: - Espacio/Alcance: 1 ft./0 ft. Ataques especiales: - Cualidades especiales: Construir Rasgos, dureza 8, habilidades otorgadas por el cristal psíquico (evasión mejorada, personalidad, autopropulsión, compartir poderes, vidente, enlace telepático) Ahorra: As master’s saves Habilidades: Str 1*, Dex 15*, Con -, Int 6, Wis 10, Cha 10 Habilidades: Ascensión +14*, Escuchar +6, Muévete en silencio +6, Buscar +2, Mancha +6 Hazañas: Vigilancia Medio ambiente: Any Organización: Solitary Clasificación del desafío: Included with master Tesoro: None Alineación: As master Adelantamiento: - Ajuste de nivel: - *Con la capacidad de autopropulsión activada. Este cristal brillante es del tamaño de una pequeña mano humana. Un cristal psiónico es la externalización artificial de una pequeña porción de la conciencia de un personaje psiónico. Se encuentra solo como la creación y compañera de un psión, un salvaje o un personaje con habilidades similares. El psicristal descrito aquí es el de un manifestador de 1er nivel. CombateLas características de un psicristal dependen de su maestro. Sus Dados de Golpe son iguales a los Dados de Golpe de su maestro (contando solo los niveles en psion o más salvajes), sus puntos de golpe son iguales a la mitad de los de su maestro y sus bonificaciones de tirada de salvación son las mismas que las de su maestro. Rasgos de construcción: A psicrystal has immunity to veneno, sleep effects, parálisis, despampanante, enfermedad, death effects, necromancy effects, mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects or is harmless. It is not subject to critical hits, nonlethal damage, Daño de habilidad, Drenaje de habilidades, fatiga, agotamiento, or Drenaje de energía. It cannot heal damage, but it can be repaired. Psicrystals do not have the usual Construct traits of Visión oscura and Visión con poca luz. Psicristal concedido Habilidades: The psicrystal described here has the special abilities of self-propulsion, alertness, improved evasion, share powers, telepathic link, sighted, and personality (If its master chooses not to activate the self-propulsion ability, the psicrystal reverts to a speed of 0 feet and has no Strength score and no Dexterity score.) Habilidades: A psicrystal (with its self-propulsion ability activated) uses its Dexterity modifier instead of its Strength modifier on Ascensión checks. It has a +8 racial bonus on Climb checks and can always choose to take 10, even if rushed or threatened.
![]() Dados de golpe: 15d10+30 (112 hp) Iniciativa: +0 Velocidad: 20 ft. (4 squares) Clase de armadura: 28 (-1 size, +19 natural), touch 9, flat-footed 28 Ataque básico/Garfio: +11/+25 Atacar: Slam +20 melee (2d10+10) Lleno Atacar: 2 slams +20 melee (2d10+10) Espacio/Alcance: 10 ft./10 ft. Ataques especiales: Disipar psiónicos Cualidades especiales: Construir Rasgos, Reducción de daño 10/adamantine, darkvision 60 ft., immunity to psionics, Visión con poca luz Ahorra: Fort +5, Ref +5, Will +5 Habilidades: Str 31, Dex 10, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1 Habilidades: - Hazañas: - Medio ambiente: Any Organización: Solitary or gang (2-4) Clasificación del desafío: 12 Tesoro: None Alineación: Always neutral Adelantamiento: 16-21 HD (Large); 22-45 (Huge) Ajuste de nivel: - Esta criatura mide casi 10 pies de altura y está cultivada o tallada en cristal rojo sangre. Las facetas afiladas y dentadas aumentan la apariencia mortal de su forma ya ominosa. Un asesino psiónico (también llamado gólem de cristal) mide 9-1/2 pies de alto y pesa alrededor de 2,500 libras. Su cuerpo está compuesto por cristal muy facetado. A pesar de su nombre específico de psión, estos gólems están creados para ser la perdición de todas las criaturas y personajes psiónicos. Sus cuerpos de cristal a veces están tallados con símbolos que prometen la muerte a los seres psiónicos y, a menudo, también llevan tatuajes psiónicos utilitarios. CombateUn asesino psiónico no hace nada sin órdenes explícitas de su creador. Sigue las instrucciones al pie de la letra y es incapaz de cualquier estrategia o táctica. Los asesinos psiónicos no usan armas, incluso si se les ordena, pero siempre golpean con los puños. El creador de un asesino psiónico puede comandarlo si el asesino psiónico está a menos de 60 pies y puede ver y oír a su creador. Si no se le ordena, un asesino psiónico suele seguir su última instrucción lo mejor que puede, aunque si es atacado devuelve el ataque. Su creador puede dar a un asesino psiónico una simple orden para gobernar sus acciones en su ausencia. Disipar psiónicos (Sb): A psion-killer can use Disipar psiónicos as a free action once per round. The effect is as an area dispel in a 30-foot-radius burst. The dispel check is 1d20+10. Rasgos de construcción: A psion-killer has immunity to veneno, sleep effects, parálisis, despampanante, enfermedad, death effects, necromancy effects, mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects or is harmless. It is not subject to critical hits, nonlethal damage, Daño de habilidad, Drenaje de habilidades, fatiga, agotamiento, or Drenaje de energía. No puede curar el daño, pero se puede reparar. Inmunidad a los psiónicos (Ex): Psion-killers completely resist psionic effects that are subject to power resistance. CONSTRUCCIÓNA psion-killer’s body is constructed from massive blocks of quartz crystal with a total weight of at least 5,000 pounds and costing at least 8,000 gp. Assembling the body requires a DC 20 Oficio (sculpting) check or a DC 20 Craft (stonemasonry) check. ML 16th; Fabricar ensamblaje psiónico, Doblar la realidad, Disipar psiónicos, fabricar, Semilla de la mente, manifester must be at least 16th level; Precio 150,000 gp; Costar 79,000 gp + 5,680 XP.
![]() Dados de golpe: 1/4 d10 (1 hp) Iniciativa: +2 Velocidad: 5 ft. (1 square) Clase de armadura: 20 (+8 size, +2 Dex), touch 20, flat-footed 18 Ataque básico/Garfio: +1/-20 Atacar: Bite +4 melee (1d2-5) Lleno Atacar: Bite +4 melee (1d2-5) Espacio/Alcance: 1/2 ft./0 ft. Ataques especiales: Enthrall, psi-like abilities Cualidades especiales: Visión ciega 60 ft., host protection, telepatía 20 ft. Ahorra: Fort +2, Ref +4, Will +5 Habilidades: Str 1, Dex 15, Con 11, Int 14, Wis 16, Cha 14 Habilidades: Esconder +22, Escuchar +7, Motivo de sentido +7, Mancha +7 Hazañas: Voluntad de hierro Medio ambiente: Underground Organización: Solitary or pack (2-8) Clasificación del desafío: 1 Tesoro: None Alineación: Usually lawful Evil Adelantamiento: - Ajuste de nivel: - Esta sanguijuela de cuatro pulgadas de largo es de color marrón oscuro, no posee anatomía discernible ni órganos sensoriales. Los titiriteros son parásitos psiónicos que experimentan indirectamente la vida de sus víctimas tomando el control de sus mentes. Una vez que un titiritero establece el control sobre una víctima (ahora llamada anfitrión), se adhiere a la piel del anfitrión en un lugar oculto por pieles, cabello o ropa. Extrae nutrientes de la sangre del huésped, pero al ser tan pequeño, sus requerimientos son mínimos. Sólo cuando veinte o más titiriteros montan una sola hostia, lo que ocurre raramente, la salud de la anfitriona se ve directamente amenazada. Los titiriteros buscan infectar secretamente a las sociedades de otras criaturas y tomar el control de ellas para asegurar un suministro continuo de cuerpos. No hablan, aunque pueden hablar indirectamente usando las cuerdas vocales de un cuerpo anfitrión, en cualquier idioma que el anfitrión conozca (generalmente común). CombateLos titiriteros usan sus poderes psiónicos junto con su habilidad cautivadora para obtener el control sobre los anfitriones potenciales. Una vez que tiene el control, un titiritero confía casi exclusivamente en las habilidades mentales y físicas del anfitrión, aunque puede usar sus propios poderes para mejorar su efectividad en una situación particularmente peligrosa. Los titiriteros se encuentran con mayor frecuencia cuando montan anfitriones en secreto, con su presencia oculta a sus oponentes. Cautivar (Ex): If a puppeteer is in physical contact with a person it has encantado (the puppeteer establishes a physical hold by means of slender infiltrating tendrils), the subject acts as if Dominado. (Los titiriteros a menudo buscan encantar a las víctimas primero y luego "pedir" que los recojan). Mientras el titiritero permanezca en contacto con la víctima, la dominación permanece en vigor, incluso si un control normalmente indicaría que el efecto se ha roto. Similar a Psi Habilidades: 3/día - Detectar psiónicos, barrera mental, Amuleto psiónico (DC 13). Manifester level 1st. The save DCs are Charisma-based. Visión ciega (Ex): A puppeteer can ascertain creatures by nonvisual means within 60 feet. Ocultar la mente (Sb): A puppeteer cannot be identified as psionic by divination spells or clairsentience powers. Protección de host (por ejemplo): A puppeteer in control of a host is treated as an attended magic item for the purpose of making saving throws, even if the puppeteer is specifically targeted. A puppeteer that is attached to its host is treated as a creature in a gafa for the purpose of striking at the puppeteer instead of the host (but the host is not considered grappled in turn). Telepatía (Sb): A puppeteer can communicate telepathically with any creature within 20 feet that has a language.
![]() Dados de golpe: 3d10+15 (31 hp) Iniciativa: +3 Velocidad: 20 ft. (4 squares) Clase de armadura: 16 (+3 Dex, +3 natural), touch 13, flat-footed 13 Ataque básico/Garfio: +3/+1 Atacar: Bite +6 melee (1d6+2) Lleno Atacar: Bite +6 melee (1d6+2) and 2 tail blades +1 melee (1d4+1) Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: Psi-like abilities Cualidades especiales: Visión ciega 60 ft., telepatía 20 ft. Ahorra: Fort +8, Ref +6, Will +4 Habilidades: Str 14, Dex 17, Con 21, Int 11, Wis 12, Cha 12 Habilidades: Esconder +10, Muévete en silencio +6, Escuchar +6, Mancha +6 Hazañas: Vigilancia, Voluntad de hierro Medio ambiente: Underground Organización: Solitary or cluster (2-5) Clasificación del desafío: 2 Tesoro: None Alineación: Always neutral Adelantamiento: 4-6 HD (Small); 7-9 HD (Medium) Ajuste de nivel: - Esta sanguijuela de 4 pies de largo tiene un cuerpo grueso de color marrón oscuro. Su boca no se articula, sino que se despliega como el manto de una cobra, revelando una cavidad aparentemente demasiado grande para su cuerpo, repleta de dientes. Dos hojas quitinosas temblorosas sobresalen de la parte posterior de su cuerpo. Los titiriteros regulares (ver arriba) son parásitos psiónicos que controlan directamente las mentes de sus anfitriones. Pero a veces, un método más directo de subyugación requiere violencia, en forma de desgarradores de carne (también llamados titiriteros terribles). Aunque es poco conocido, el ciclo de vida de un titiritero regular implica poner huevos diminutos. A su elección, un titiritero puede manipular mentalmente cualquier huevo para producir un titiritero terrible en lugar de la versión estándar más pequeña. Aunque no está dotado de la capacidad de controlar las mentes de los demás, un titiritero terrible a menudo puede simplemente matar a una amenaza directamente. CombateLos rastrilladores de carne usan sus poderes psiónicos para mejorar su efectividad mortal en combate y su poder de barrera mental para aumentar sus posibilidades de evitar el daño. Si está cerca de la derrota, la criatura huye, usando su poder de ajetreo para una retirada más efectiva. Similar a Psi Habilidades: 3/día - Ocultación de amorfo, empujar, barrera mental; 1/día - vigor (+15 hp*). Manifester level 3rd.*Incluye aumento para el nivel de manifestador del desgarrador de carne.
![]() Dados de golpe: 8d8+16 (52 hp) Iniciativa: +7 Velocidad: 40 ft. (8 squares) Clase de armadura: 15 (-1 size, +3 Dex, +3 natural), touch 12, flat-footed 12 Ataque básico/Garfio: +6/+11 Atacar: Claw +6 melee (1d6+1) Lleno Atacar: 4 claws +6 melee (1d6+1) and bite +1 melee (1d8) and horn +1 melee (1d4) Espacio/Alcance: 10 ft./10 ft. Ataques especiales: Agarre mejorado, habilidades similares a las psi, Time Filch Cualidades especiales: Darkvision 60 ft. Ahorra: Fort +4, Ref +5, Will +7 Habilidades: Str 13, Dex 17, Con 14, Int 7, Wis 12, Cha 14 Habilidades: Escuchar +7, Mancha +7, Caída +6 Hazañas: Vigilancia, Regate, Iniciativa mejorada Medio ambiente: Any Organización: Solitary Clasificación del desafío: 3 Tesoro: Standard Alineación: Usually Evil (any) Adelantamiento: 9-15 HD (Large) Ajuste de nivel: - El cuerpo en forma de bolsa de esta criatura de 8 pies de altura se balancea sobre una sola y poderosa pierna que termina en un pie prensil. Un solo cuerno crece desde la parte superior. La criatura tiene cuatro ojos y una boca grande. Cuatro brazos largos y multiarticulados se extienden desde el cuerpo, cada uno de los cuales termina en manos cruelmente arañadas. Los fileteadores temporales son cazadores que usan sus habilidades psiónicas para "empujar" a la presa hacia adelante en el tiempo, una táctica desorientadora que impide que los compañeros de la presa (si los hay) brinden ayuda. Los filetes temporales son ramificaciones de los filetes etéreos (ver el Manual de Monstruos), aunque más agresivos y más grandes. Un filete temporal es amarillento con marcas grises y azules. Los ladrones temporales no hablan. CombateUn ladrón temporal acecha escondido usando su poder camaleónico (Ocultar check +9), esperando a una presa probable. Prefiere emboscar a las criaturas que se acercan a la retaguardia de un grupo e intenta sorprender a su víctima. Luego se retira rápidamente hacia el futuro cercano. Cuando está gravemente herido, un ladrón temporal escapa usando su habilidad de robo temporal (solo en sí mismo) o su puerta de dimensión psiónica. Agarre mejorado (Ex): To use this ability, a temporal filcher must hit a creature of Large size or smaller with two claw attacks. It can then attempt to start a gafa as a free action without provoking attacks of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and uses its time filch ability.Similar a Psi Habilidades: A voluntad - camaleón, distraer (DC 13), Puerta de dimensión psiónica, Levita psiónico, Caminante de pared; 3/día - barrera mental. Manifestador nivel 8º. El controlador de dominio de guardado es Basado en el carisma. Tiempo Filch (Do): If a temporal filcher successfully grapples a Large or smaller creature, it latches onto the opponent’s body and shifts 7 minutes forward in time as a free action. Observers (if any) see the temporal filcher and its prey disappear in a shimmer, then reappear 7 minutes later in exactly the orientation and condition they left. For the filcher and its prey, no time passes at all. The victim must succeed on a Will save (DC 16) or be atónito for 1 round from temporal disorientation. The ability is otherwise identical to Salto en el tiempo manifested by an 8th-level manifester.
![]() Dados de golpe: 3d8 (13 hp) Iniciativa: +8 Velocidad: 40 ft. (8 squares) Clase de armadura: 17 (+1 size, +4 Dex, +2 natural), touch 15, flatfooted 13 Ataque básico/Garfio: +2/-1 Atacar: +4 melee touch (eat thoughts) Lleno Atacar: +4 melee touch (eat thoughts) Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: Eat thoughts, psi-like abilities Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Excursión etérea Ahorra: Fort +1, Ref +5, Will +4 Habilidades: Str 12, Dex 18, Con 11, Int 7, Wis 12, Cha 14 Habilidades: Esconder +10, Escuchar +5, Mancha +5 Hazañas: Vigilancia, Iniciativa mejorada Medio ambiente: Ethereal Plane Organización: Solitary or group (1-3) Clasificación del desafío: 2 Tesoro: None Alineación: Usually neutral Adelantamiento: 4-6 HD (Small) Ajuste de nivel: - Esta criatura de 3 pies de largo tiene carne de protomateria etérea tenue, a través de la cual se ve fácilmente su esqueleto. Tiene las líneas de un felino depredador con el cráneo y las garras de una cruel ave de rapiña. Los devoradores de pensamientos son criaturas extrañas que subsisten de la energía mental de los seres materiales. Su capacidad para moverse rápidamente entre el plano etéreo y el plano material los hace mortales. Los devoradores de pensamientos no hablan. CombateUn devorador de pensamientos acecha en el Plano Etéreo esperando a que pase una criatura inteligente, o mejor aún, una criatura psiónica. Al localizar uno, cambia al Plano Material, tratando de atrapar a su víctima desprevenida. Después de un ataque exitoso, un devorador de pensamientos se retira rápidamente al Plano Etéreo para digerir la comida. Un devorador de pensamientos puede pasar un máximo de 10 rondas continuas en el Plano Material antes de que su tenue carne finalmente se disipe y caiga muerto. Si está gravemente herido, escapa al Plano Etéreo en lugar de continuar la lucha. Comer Pensamientos (Sb): A thought eater can drain psionic power points with a successful melee touch attack. Each touch drains 6 power points from the opponent (or fewer, if the opponent has fewer than 6 points remaining). Against a nonpsionic creature or a psionic creature that currently has no power points, this touch attack instead deals 1 point of Intelligence daño, que proporciona un alimento equivalente a 6 puntos de poder. Un devorador de pensamientos requiere 12 puntos de poder por día para sobrevivir, pero se atiborrará de presas débiles. Similar a Psi Habilidades: A voluntad - Detectar psiónicos, distraer (DC 13), precognición, Aturdimiento psiónico (DC 13*); 3/día - Escudo de pensamiento. Manifestador nivel 3º. Los CD guardados se basan en Carisma. *Incluye aumento para el nivel de manifestador del devorador de pensamientos. Excursión etérea (Do): A thought eater can shift from the Ethereal Plane to the Material Plane as part of any move action, and then shift back again as a free action. The ability is otherwise identical to the Excursión etérea psiónica power.
![]() Dados de golpe: 14d8+70 (133 hp) Iniciativa: +1 Velocidad: 50 ft. (10 squares) Clase de armadura: 23 (-2 size, +1 Dex, +14 natural), touch 9, flatfooted 22 Ataque básico/Garfio: +10/+26 Atacar: Bite +17 melee (3d6+12) Lleno Atacar: Bite +17 melee (3d6+12) Espacio/Alcance: 15 ft./15 ft. Ataques especiales: Mind-consuming mirada, habilidades similares a las psi Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., Excursión etérea, resistencia de potencia 21 Ahorra: Fort +11, Ref +5, Will +10 Habilidades: Str 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Wis 12, Cha 15 Habilidades: Ascensión +12, Saltar +20, Escuchar +7, Mancha +8 Hazañas: Vigilancia, Hender, Gran Fortaleza, Ataque de poder, Enfoque de arma (bite) Medio ambiente: Ethereal Plane Organización: Solitary or pack (2-4) Clasificación del desafío: 13 Tesoro: Standard Alineación: Often Chaotic neutral Adelantamiento: 15-28 HD (Huge) Ajuste de nivel: - La carne de esta descomunal criatura fluye continuamente como la niebla en un fuerte viento. A través de su proto-carne, se ven órganos vagos y un poderoso esqueleto. Tiene las líneas de un enorme felino depredador con el cráneo y las garras de un gigantesco ave rapaz. Sus ojos brillan con una luminiscencia misteriosa y pálida. Los asesinos del pensamiento son una raza de devoradores de pensamientos (ver arriba) a la que le ha ido mucho mejor en la escala evolutiva que a sus parientes menores. Un asesino del pensamiento también subsiste con la energía mental de los seres materiales, pero sólo necesita mirar a los ojos de su presa para consumir por completo la mente de la víctima. Al igual que los devoradores de pensamientos, los asesinos de pensamientos pueden moverse rápidamente entre el Plano Etéreo y el Plano Material. Los asesinos del pensamiento no hablan CombateUn asesino del pensamiento acecha en el Plano Etéreo a la espera de que pase una criatura inteligente, o mejor aún, una criatura psiónica. Al localizar uno, se desplaza al Plano Material, intentando llamar la atención de su víctima. Después de consumir con éxito una mente, la criatura se retira rápidamente al Plano Etéreo para digerir la comida. Un asesino de pensamientos puede pasar un máximo de 10 minutos continuos en el Plano Material antes de que su tenue carne finalmente se disipe y caiga muerto. Si está gravemente herido, escapa al Plano Etéreo en lugar de continuar la lucha. Mirada devoradora de la mente (Sb): Instantly kill (by draining the mind away), range 30 feet, Fortitude DC 19 negates. The save DC is Charisma-based. This is considered a mind-affecting death effect. If a thought slayer’s gaze is met indirectly (such as through a mirror or a reflection in water), the opponent does not die on a failed save but instead is atónito for 14 rounds. This otherwise is a mirada effect. La mirada no puede afectar a las criaturas en el Plano Material mientras el asesino de pensamientos permanezca etéreo, pero puede afectar a las criaturas etéreas mientras el asesino de pensamientos está en el Plano Material. Similar a Psi Habilidades:A voluntad - Bloqueo cerebral (any nonmindless, DC 14*), camaleón, Detectar psiónicos, distraer (DC 13); 3/día - Ajuste del cuerpo (5d12*), barrera mental (+6 AC, 2 rounds*), Trampa mental (10 rounds*), precognición, Caminante de pared; 1/día - Detección de escape. Manifestador nivel 14º. Los CD guardados se basan en Carisma. *Incluye aumento para el nivel de manifestador del asesino de pensamientos. Excursión etérea (Do): A thought slayer can shift from the Ethereal Plane to the Material Plane as part of any move action, and then shift back again as a free action. The ability is otherwise identical to the Excursión etérea psiónica power.
![]() Dados de golpe: 2d8 (9 hp) Iniciativa: +2 Velocidad: 40 ft. (8 squares) Clase de armadura: 15 (+2 Dex, +3 natural), touch 12, flat-footed 13 Ataque básico/Garfio: +2/+3 Atacar: Claw +3 melee (1d4+1); or longspear +3 melee (1d8+1/×3); or javelin +4 ranged (1d6+1) Ataque completo: 4 claws +3 melee (1d4+1) and bite –2 melee (1d4 plus poison); or longspear +3 melee (1d8+1/×3) and 2 claws –2 melee (1d4) and bite –2 melee (1d4 plus poison); or javelin +4 ranged (1d6+1) Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: Poison, psi-like abilities Cualidades especiales: Darkvision 60 ft., immunity to sleep effects, leap Ahorra: Fort +0, Ref +5, Will +4 Habilidades: Str 12, Dex 15, Con 11, Int 8, Wis 12, Cha 7 Habilidades: Balance +3, Climb +2, Hide +3*, Jump +35, Listen +2, Spot +2 Hazañas: Deflect ArrowsB, Lucha con armas múltiples Medio ambiente: Warm desert Organización: Solitary or pack (5–10) Clasificación del desafío: 1 Tesoro: Standard Alineación: Usually chaotic neutral Adelantamiento: By character class Ajuste de nivel: +2 Esta criatura se asemeja a una mantis religiosa bípeda, completa con seis extremidades; Los dos inferiores se utilizan para caminar, y los cuatro superiores terminan en manos en forma de garra de cuatro dedos. Tiene mandíbulas grandes y peligrosas, ojos compuestos y dos pequeñas antenas que brotan de su cabeza. Cazadores feroces y rastreadores intachables, los thri-kreen son una raza de insectos a veces conocidos como "guerreros mantis". Son criaturas alienígenas e inescrutables que parecen monstruos sedientos de sangre para aquellos que no los conocen bien. Los thrikreen son cazadores casi perfectos, un pueblo nómada que pasa sus breves vidas recorriendo grandes distancias de los desiertos, matorrales y sabanas del sur. El exoesqueleto de un thri-kreen es de color amarillo arena, muy adecuado para las sabanas secas y las praderas que prefieren estas criaturas. Los thri-kreen usan poca ropa, aparte de un simple arnés para llevar armas y equipo. Los Thri-kreen hablan su propio idioma, y algunos también conocen el común. COMBATELos Thri-kreen son dinamos giratorios en combate, usando armas junto con sus garras y mordeduras venenosas. Siempre se toman el tiempo para mejorar sus habilidades de combate con sus habilidades similares a las de los psi, o escabullirse de una pelea que parece demasiado peligrosa usando su poder camaleónico. Veneno (Ex): Injury, Fortitude DC 11, initial damage 1d6 Dex, secondary damage paralysis for 2d6 minutes. A thrikreen can use its poison bite once per day. The save DC is Constitution-based. Habilidades similares a las de Psi: 3/day—chameleon, know direction and location; 1/day—greater concealing amorpha, metaphysical claw. Manifester level 1/2 thri-kreen’s Hit Dice (minimum 1st level). Salto (Ex): A thri-kreen is a natural jumper. It has a +30 racial bonus on Jump checks. Habilidades: *A thri-kreen has a +4 racial bonus on Hide checks in sandy or arid settings. THRI-KREEN COMO PERSONAJESLos personajes de Thri-kreen poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() Dados de golpe: 6d8+18 (45 hp) Iniciativa: +0 Velocidad: 0 ft. Clase de armadura: 11 (-2 size, -5 Dex, +8 natural), touch 3, flatfooted 11 Ataque básico/Garfio: +4/- Atacar: - Lleno Atacar: - Espacio/Alcance: 15 ft./0 ft. Ataques especiales: Double manifest, psi-like abilities Cualidades especiales: Visión ciega 60 ft., immunity to electricity, Rasgos de las plantas, Resistencia al frío 10 and fire 10 Ahorra: Fort +8, Ref +4, Will +5 Habilidades: Str -, Dex -, Con 16, Int 4, Wis 13, Cha 14 Habilidades: Escuchar +10 Hazañas: Voluntad de hierro, Reflejos relámpago Medio ambiente: Temperate forest Organización: Solitary or patch (2-4) Clasificación del desafío: 5 Tesoro: 1/5 coins; 50% goods; 50% items Alineación: Always neutral Adelantamiento: 7-16 HD (Huge); 17-18 HD (Gargantuan) Ajuste de nivel: - Varios tallos leñosos parecidos a girasoles brotan del suelo, rodeando un parche vacío de hierba verde. Las Udoroots son plantas carnívoras de aspecto inocuo que utilizan poderes psiónicos para vencer a otras criaturas, que luego utilizan como fertilizante. Con mucho, la parte más grande de una raíz de udoroot es su sistema de raíces masivas y bulbosas, cuyo extremo inferior puede alcanzar los 30 pies por debajo de la superficie. Una raíz de udo, envía seis brotes a la superficie, cada uno de los cuales culmina en una "corona" que se asemeja a un girasol maduro con semillas rojizas y pétalos blancos. Las semillas son duras pero nutritivas y se pueden convertir en pan si se muelen. Una versión subterránea de la udoroot crece "al revés" cerca de los bordes de las comunidades de la Infraoscuridad. CombateLas coronas de Udoroot crecen en un patrón circular, creando un círculo áspero de unos 20 pies de diámetro. La planta es inmóvil y no tiene ataques físicos, pero puede detectar presas y manifestar habilidades similares a las de Psi a través de sus seis tallos. La táctica favorita de un udoroot es crear construcciones astrales para luchar físicamente por la planta. Una vez que se supera a una víctima, el udoroot arrastra telequinéticamente el cuerpo hacia el círculo de hierba (si aún no está allí) para nutrir la planta principal que se encuentra debajo. Un udoroot puede ser asesinado solo si su raíz es desenterrada o expuesta, luego quemada, cortada o destruida de otra manera. Cortar o destruir las seis coronas pone a la planta fuera de servicio, lo que permite la excavación de la raíz indefensa. Las coronas son objetos medianos con una dureza de 5 y 7 puntos de golpe. Para cortar una corona, un oponente debe usar la acción de hendidura. Las coronas también pueden verse afectadas por hechizos o efectos que afectan a un área o ser objetivo de hechizos que afectan a un objetivo individual. Un udoroot no sufre ningún daño por tener una corona cortada o destruida. Una corona cortada muere y ya no se puede usar para atacar, pero el udoroot no recibe otras penalizaciones. Mientras el sistema radicular permanezca intacto, la corona vuelve a crecer en aproximadamente un mes. Un udoroot no sufre ningún daño por tener una corona cortada o destruida. Una corona cortada muere y ya no se puede usar para atacar, pero el udoroot no recibe otras penalizaciones. Mientras el sistema radicular permanezca intacto, la corona vuelve a crecer en aproximadamente un mes. Doble manifiesto (Ex): An udoroot senses its surroundings and manifests its psi-like abilities through its crowns. It can manifest two psi-like abilities per round, as long as it has at least two crowns remaining. Similar a Psi Habilidades: A voluntad - Aturdimiento energético (electricity, 2d6, DC 15*), Falsa entrada sensorial (DC 15), Insinuación de ID (two targets, DC 15*), Empuje mental (ML 4th, 4d10, DC 14*), Fuerza telequinética (275 lb., DC 15*), Escudo de pensamiento (power resistance 16*); 3/día - Constructo astral (3rd level*), Ajuste del cuerpo, barrera mental. Manifestador nivel 6º. Los CD guardados se basan en Carisma. An udoroot can use its Ajuste del cuerpo power to repair damage to one of its crowns, as long as the crown has not been severed or destroyed. *Incluye aumento para el nivel de manifestador udoroot. Visión ciega (Ex): An udoroot can ascertain all foes by nonvisual means within 60 feet. If its crowns are destroyed, it can no longer perceive its surroundings. Rasgos de la planta: An udoroot is immune to veneno, sleep, parálisis, efectos aturdibles, polimorfos y que afectan a la mente (encantamientos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral). No está sujeto a golpes críticos.
![]() Dados de golpe: 4d8+4 (22 hp) Iniciativa: +1 Velocidad: Fly 30 ft. (good) (6 squares) Clase de armadura: 13 (+1 Dex, +2 deflection), touch 13, flatfooted 12 Ataque básico/Garfio: +4/- Atacar: Incorporeal touch +5 melee (1d6) Lleno Atacar: Incorporeal touch +5 melee (1d6) Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: Psionic powers, Fuerza telequinética Cualidades especiales: Assume likeness, Rasgos incorpóreos, telepatía 100 ft. Ahorra: Fort +2, Ref +5, Will +6 Habilidades: Str -, Dex 13, Con 12, Int 15, Wis 14, Cha 15 Habilidades: Farol +10*, Diplomacia +6, Disfraz +10*, Intimidar +6, Escuchar +6, Motivo de sentido +6, Mancha +6 Hazañas: Sobrecanal, Talento salvaje Medio ambiente: Any Organización: Solitary or illumination (3-6) Clasificación del desafío: 5 Tesoro: Half standard Alineación: Any Adelantamiento: By character class Ajuste de nivel: +4 Un cerebro incorpóreo compuesto de luz blanca pura flota imperiosamente en el aire. Un resplandor de tejido vagamente perceptible y efímero cubre el cerebro, vacilando constantemente, como una llama de energía insustancial. Los incorpóreos son una raza de antiguos humanoides que se han despojado con éxito de sus cuerpos físicos y ahora existen como mente pura. Sin embargo, usando su capacidad de asumir semejanza, un incorpóreo puede tomar cualquier forma que desee. Las formas más comunes en las que aparece un incorpóreo son un noble humano (ya sea hombre o mujer) vestido de manera dramática, un cerebro incorpóreo o un simple globo de luz. Pero el único límite real a la forma de un incorpóreo es la imaginación de la criatura. Algunos incorpóreos andan como dragones grandes, otros como animales pequeños, y unos pocos en conjuntos de pesadilla de extremidades y sustancia pegajosa. Cuando están en tales formas físicas, no emiten luz, sino que imitan una presencia física sólida (aunque la interacción generalmente revela su naturaleza incorpórea). Aunque sus antepasados deseaban pasar a un reino superior, muchos incorpóreos todavía se aferran a los deseos y preocupaciones del mundo físico y se complacen en muchas de las mismas sensaciones que una criatura física, dependiendo de su alineación. Un buen incorpóreo disfruta ayudando a los demás y defendiendo principios elevados, mientras que uno malo se deleita en controlar los acontecimientos para satisfacer sus propios deseos. Un incorpóreo usa la telepatía para comunicarse con los demás. CombateIncorpóreo puede causar una pequeña interrupción en las formas de las criaturas que tocan, pero la mayoría prefiere usar sus poderes psiónicos para someter a aquellos que se opondrían a ellos. Poderes psiónicos: An unbodied manifests powers as a 4th-level psion (telepath). The save DCs are Intelligence-based.Poderes Psiónicos Típicos Conocidos (power points 21, base save DC 12 + power level): 1st- Detectar psiónicos, mente vacía, Empuje mental (DC 13*), Amuleto psiónico (DC 13*); 2nd - Bloqueo cerebral (DC 14), Mente en la nube (DC 14), Empuje de energía (DC 14), Leer pensamientos (DC 14). * La potencia se puede aumentar. Fuerza telequinética (Sb): An unbodied can use Fuerza telequinética (DC 15) as a standard action that does not provoke attacks of opportunity. Manifester level 4th. The save DC is Charisma-based. Asumir semejanza (Sb): An unbodied can assume the likeness of any Small, Medium, or Large creature as a standard action that does not provoke attacks of opportunity. Its abilities do not change, but it appears to be that creature, relying on its Farol and Disfraz skills to deflect suspicion. Ocultar la mente (Sb): An unbodied cannot be identified as psionic by divination spells or clairsentience powers. Rasgos incorpóreos: An unbodied is harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons, powers, spells, spell-like abilities, and supernatural abilities. It has a 50% chance to ignore any damage from a corporeal source, except for force effects or attacks made with ghost touch weapons. It can pass through solid objects, but not force effects, at will. Its attacks ignore natural armor, armor, and shields, but deflection bonuses and force effects work normally against them. An incorporeal creature always moves silently and cannot be heard with Escuchar checks if it doesn’t wish to be. Habilidades: An unbodied has a +4 racial bonus on Bluff and Disguise checks. *When using its assume likeness ability, an unbodied gets an additional +10 circumstance bonus on Disguise checks. If it can read an opponent’s mind, it gets a further +4 circumstance bonus on Bluff and Disguise checks. INCORPÓREOS COMO PERSONAJESEspías supremos, los incorpóreos se infiltran en territorio enemigo, se hacen pasar por líderes y sondean las mentes de los enemigos en busca de pensamientos y planes. Los personajes incorpóreos poseen los siguientes rasgos raciales.
![]() Medio Humanoide (Psiónico, Xeph) Dados de golpe: 1d8+1 (5 hp) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 ft. (6 squares) Clase de armadura: 15 (+1 Dex, +3 studded leather, +1 light shield), touch 11, flat-footed 14 Ataque básico/Garfio: +1/+1 Atacar: Rapier +2 melee (1d6/18-20) or longbow +2 ranged (1d8/x3) Lleno Atacar: Rapier +2 melee (1d6/18-20) or longbow +2 ranged (1d8/x3) Espacio/Alcance: 5 ft./5 ft. Ataques especiales: - Cualidades especiales: Burst, darkvision 60 ft. Ahorra: Fort +3, Ref +1, Will -1 Habilidades: Str 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8 Habilidades: Ascensión +2, Saltar +2 Hazañas: Delicadeza de armas Medio ambiente: Warm forest Organización: Team (2-4), squad (11-20 plus 2 3rd-level sergeants and 1 leader of 3rd-6th level), or band (30-100 plus 150% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 10 adults, 5 5th-level lieutenants, and 3 7th-level captains) Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro: Standard Alineación: Usually neutral Adelantamiento: By character class Ajuste de nivel: +0 Esta persona mide aproximadamente 5-1/2 pies de altura. Es delgado y grácil, de piel morena y cabello oscuro. Los Xephs son reconocidos por su habilidad en hazañas de agilidad, su habilidad indiscutible a la velocidad bruta, su conocimiento inigualable del movimiento y la distancia, y su capacidad para el humor. Los machos y las hembras tienen constituciones delgadas similares, pero los machos suelen ser más altos y pesados. El cabello de un xeph generalmente se usa corto o afeitado, excepto por una sola trenza larga. Producen fabulosos objetos de suave belleza para el comercio. Los Xephs hablan su propio idioma y Común. CombateLos xephs confían en su gracia natural y velocidad psiónica para obtener una gran ventaja en cualquier combate. Ráfaga (Sb): Three times per day, a xeph can increase his or her speed by 10 feet, plus 10 feet per four character levels beyond 1st, to a maximum increase of 30 feet at 9th character level and higher. These bursts of speed are considered a competence bonus to the xeph’s base speed. A burst of speed lasts 3 rounds.El guerrero xeph presentado aquí tenía las siguientes puntuaciones de habilidad antes de los ajustes raciales: Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8. XEPHS COMO PERSONAJESXeph characters possess the following racial traits.
Los yuan-ti son personas serpiente legendarias por su astucia y malicia. Aparecen en tres variedades: sangre pura, mestizos y abominaciones. Los Yuan-ti se describen en el Manual de Monstruos, pero los Yuan-ti en una campaña psiónica deben ajustarse a partir de sus versiones del Manual de Monstruos de la siguiente manera. YUAN-TI SANGRE PURAHumanoide monstruoso mediano (psiónico)Ataques especiales: Psi-like abilities Cualidades especiales: Alternate form, darkvision 60 ft., power resistance 14 CombateLos yuan-ti de sangre pura luchan con armas humanas. Son combatientes astutos y despiadados, que favorecen las tácticas de engaño y desorientación. Habilidades similares a las de Psi: At will—detect hostile intent, psionic charm (affects animals, fey, giants, humanoids, magical beasts, and monstrous humanoids, DC 13*), psionic daze (6 HD, DC 12*); 1/day—aversion (DC 13), concealing amorpha, darkness, entangling ectoplasm (Large creature*). Manifester level 3rd. The save DCs are Charisma-based. These abilities replace the pureblood’s spelllike abilities and detect poison ability. *Incluye aumento para el nivel de manifestador de sangre pura. MESTIZOS DE YUAN-TIHumanoide monstruoso mediano (psiónico)Ataques especiales: Poison, psi-like abilities Cualidades especiales: Alternate form, darkvision 60 ft., power resistance 16, scent CombateLos mestizos tienen habilidades psiónicas mucho más peligrosas que los sangre pura. Prefieren mantenerse alejados de un cuerpo a cuerpo mientras sus secuaces de sangre pura se meten en la refriega, ablandando a sus oponentes con ataques psiónicos antes de unirse a la pelea. Habilidades similares a las de Psi: At will—chameleon, detect hostile intent, exhalation of the black dragon; 3/day—aversion (DC 16), psionic charm (all targets, DC 16*), concealing amorpha, psionic daze (9 HD, DC 14*), deeper darkness, entangling ectoplasm (Huge creatures*), mind thrust (ML 4th, 4d10, DC 15*); 1/day—body purification (3 points*), psionic suggestion (two targets, DC 15*). Manifester level 6th. The save DCs are Charisma-based. These abilities replace the halfblood’s chameleon power, produce acid, and spell-like abilities. *Incluye aumento para el nivel de manifestador del mestizo. ABOMINACIÓN YUAN-TIHumanoide monstruoso grande (psiónico)Ataques especiales: Constrict 1d6+6, improved grab, poison, psi-like abilities Cualidades especiales: Alternate form, darkvision 60 ft., power resistance 18, scent CombateSeñores supremos de los yuan-ti, las temidas abominaciones son genios siniestros que no dudan en aplastar a sus enemigos con el poder de sus mentes. Habilidades similares a las de Psi: At will—aversion (DC 19*), chameleon, psionic daze (12 HD, DC 15*), detect hostile intent, entangling ectoplasm (Colossal creatures*), exhalation of the black dragon (5d6*); 3/day—body purification (6 points*), psionic charm (all targets, 1 day/level, DC 19*), concealing amorpha, deeper darkness, mind thrust (ML 7th, 7d10, DC 18*), psionic suggestion (four targets, DC 16*); 1/day—baleful polymorph (DC 19). Manifester level 9th. The save DCs are Charisma-based. These abilities replace the abomination’s aversion, chameleon power, produce acid, and spell-like abilities. *Incluye aumento para el nivel de manifestador de la abominación. |
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