html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Ninja

Clases de personajes

NINJA

Los ninjas se mueven a través de las sombras, derribando a los incautos y desapareciendo de nuevo con facilidad. Los ninjas caminan donde otros no pueden. Mezclan sus Entrenamiento en sigilo y asesinato con una mente enfocada. Su rigurosa preparación agudiza sus mentes y cuerpos, dándoles algo sobrenatural habilidades de sigilo y convirtiéndolos en fantasmas a los ojos de muchos. Aunque los ninjas en la batalla carecen del poder de permanencia de los personajes marciales como Luchadores o bárbaros, sobresalen en hacer que el combate ocurra en sus términos, apareciendo y desapareciendo aparentemente a su antojo.

Históricamente, los ninjas provenían de clanes de asesinos y guerrilleros guerreros en el Japón feudal. En un entorno de fantasía, combinan un don para el sigilo y infiltración con devastadores ataques sorpresa y medios sobrenaturales para evitar golpes. Aunque las habilidades específicas de la clase difieren de Los que se atribuyen al ninja histórico, reflejan la temible reputación del ninja como espía, asesino y artista marcial.

Los ninjas se aventuran por una variedad de razones. Una ninja leal podría aventurarse a las órdenes de su señor, usando sus habilidades de sigilo y subterfugios para descubrir a sus enemigos o recuperar poderosos tesoros para utilizarlos a su servicio. Un ninja mercenario solo puede buscar tesoros y fama, mientras que un ninja más idealista podría tratar de frustrar un mal creciente. La mayoría de los ninjas prefieren el anonimato a la fama, y hacen todo lo posible para disfrazarse su profesión y habilidades. Sin embargo, unos pocos se deleitan con la misteriosa reputación que rodea a los ninjas y su entrenamiento, dando a conocer su habilidades y su papel en un famoso grupo de aventureros. A medida que los ninjas crecen en riqueza y poder, sus objetivos a menudo cambian y su capacidad para descubrir Los secretos y matar sigilosamente pueden dar forma a los planes de naciones enteras. Los gobernantes temen y codician las habilidades de los ninjas, y los ninjas de alto nivel Las identidades son conocidas, a menudo encuentran aventuras que les llegan en lugar de lo contrario.

Espías y asesinos altamente calificados, los ninjas pueden dominar una amplia gama de habilidades y técnicas de combate. Casi todos los ninjas perfeccionan las artes de moviéndose en silencio y permaneciendo oculta, y sus habilidades secundarias definen su papel en un grupo de aventureros o en una comunidad. Muchos ninjas perfeccionan habilidades que Ayúdalos a convertirse en mejores espías, dominando las artes de la interacción social y el disfraz. Otros asumen el papel de ladrones de gatos, practicando habilidades que Ayúdalos a encontrar y evitar trampas y cerraduras. En combate, un ninja puede asestar golpes devastadores si su oponente no sabe que está allí. Pero no es tan hábil como un pícaro para lanzar tales ataques en una batalla prolongada.

Los ninjas saltan y trepan más lejos y más rápido que los miembros de la mayoría de las otras clases, y también son acróbatas hábiles. Los ninjas también reciben entrenamiento en el uso de venenos, y muchos ninjas emplean armas venenosas en combate. Incluso con estas impresionantes habilidades, las más peligrosas de un ninja y los poderes notables implican la capacidad de entrar brevemente en el Plano Etéreo. Al enfocar su ki, un ninja puede desaparecer de la vista, caminar a través de paredes sólidas e infligen ataques devastadores incluso cuando no están físicamente presentes en la escena. A medida que un ninja avanza de nivel, puede convertir esta habilidad en defensa, haciendo que los golpes que de otro modo golpearían pasaran inofensivamente a través de su cuerpo.

Aunque los ninjas tienen la reputación de ser asesinos peligrosos y espías engañosos, siguen muchas filosofías e ideales diferentes y pueden ser de cualquier tipo. alineación. Por cada mercenario peligroso que usa su entrenamiento ninja para matar por dinero, un ninja honesto y leal monta guardia sobre un señor justo. Más Los ninjas siguen sus propias creencias en lugar de los dictados de un noble o magistrado y, por lo tanto, son más caóticos que legales.

Las creencias religiosas de un ninja siguen las de su clan. En un juego de fantasía, los ninjas pueden seguir a cualquier dios, aunque la mayoría de los clanes se dedican a deidades del sigilo o del engaño. Los ninjas neutrales o mercenarios pueden dedicarse a Olidammara (el dios de los ladrones). Los ninjas malvados podrían reverenciar Nerull (el dios de la muerte) o Erythnul (el dios de la matanza). Los ninjas que han abandonado o perdido su clan siguen a cualquier deidad y, a menudo, eligen no hacerlo Adorar a una deidad.

Muchos ninjas provienen de clanes aislados que entrenan en secreto. Pasan años perfeccionando las artes del sigilo y el subterfugio en aldeas lejanas y campos de entrenamiento ocultos. Estos guerreros, ya sea desplegados al servicio de un señor honorable o enviados a servir como asesinos mercenarios, ocultar sus identidades y orígenes. Estos ninjas tejen complicadas redes de disfraces, atacan solo desde su escondite y trafican a través de intermediarios siempre que sea posible. Debido a sus fuertes lazos con su clan, estos ninjas a menudo deben dejar de lado sus preferencias u objetivos personales para servir a su señor o clan, pero a cambio obtienen el apoyo de una poderosa fuerza política y acceso a las muchas casas de seguridad y escondites del clan.

Aunque la mayoría de los ninjas provienen de clanes tan aislados, existen excepciones en todo momento. Algunos ninjas reciben entrenamiento especializado de un solo mentor, tal vez incluso un aventurero retirado que desee transmitir sus habilidades. Otros entrenan junto a monjes y otros ascetas en un monasterio tranquilo. En En algunos lugares, los nobles con visión de futuro establecieron sus propios centros de entrenamiento ninja. Uno de estos centros puede consistir simplemente en un solo profesor con un un puñado de estudiantes; Otra podría ser una escuela ninja en toda regla que haga progresar a los estudiantes a través de una rígida serie de pruebas, rangos y pruebas.

Los humanos, los medianos, los semielfos y los semiorcos a menudo tienen la combinación de adaptabilidad y ambición necesaria para dominar las técnicas de la ninja. Los elfos, tanto gráciles como mortales, rara vez se convierten en ninjas, pero los que lo hacen a menudo alcanzan una gran fama o notoriedad. Tales ninjas elfos a menudo alcanzan Las alturas de la destreza ninja, dando forma a la historia de muchas generaciones humanas a través de sus audaces hazañas. Los enanos y los gnomos rara vez se entrenan como ninjas. No solo su estructura social es demasiado abierta para albergar clanes ocultos de ninjas, sino que sus instintos marciales se dirigen a formas más directas de combate.

Los ninjas funcionan mejor con pícaros, exploradores o guardabosques. Aunque aprecian el poder curativo de los clérigos y el poder ofensivo de los combatientes Y los bárbaros, los ninjas confían demasiado en el sigilo como para abrazar por completo la idea de aventurarse con otras clases. Por el contrario, cuando se viaja o no Aventurándose activamente, los ninjas que desean pasar desapercibidos se benefician enormemente de la presencia de otras clases. Cuanto menos sutil y más visible sea su Compañeros de aventuras, más fácil es para un ninja permanecer en segundo plano y disfrazar sus propias habilidades.

Dependiendo de la selección de habilidades de un ninja y de la misión que emprenda su grupo, el papel del personaje en el grupo puede variar dramáticamente. Un ninja practicado con el disfraz y la diplomacia puede asumir una identidad falsa y actuar como líder y testaferro del grupo. Un Un ninja sigiloso que ha perfeccionado las artes de la infiltración podría actuar como un explorador o un punto, mientras que un ninja más cauteloso podría quedarse atrás, cubriendo el retaguardia del grupo. Cualquiera que sea el papel de un ninja durante la exploración rutinaria de mazmorras u otras aventuras, ella es peligrosa e impredecible Combatiente que puede incapacitar a los enemigos con veneno, aparentemente atacar de la nada y escapar de casi cualquier situación usando sus habilidades sobrenaturales.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The ninja's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Desactivar dispositivo (Int), Disfraz (Cha), Escapista (Dex), Recopilar información (Cha), Esconder (Dex), Saltar (Str), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Abrir cerradura (Dex), Buscar (Int), Motivo de sentido (Wis), Juego de manos (Dex), Mancha (Wis), Nadar (Str), and Caída (Dex).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (modificador 6 + Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 6 + Modificador Int.

Mesa: El Ninja

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Corriente alterna
Bonus
Especial
primero +0 +0 +2 +0 +0 Poder de Ki, golpe repentino +1d6, búsqueda de trampas
Segundo +1 +0 +3 +0 +0 Paso fantasma (invisible)
Tercera +2 +1 +3 +1 +0 Golpe súbito +2d6, uso de veneno
+3 +1 +4 +1 +0 Gran salto
+3 +1 +4 +1 +1 Golpe súbito +3d6
sexto +4 +2 +5 +2 +1 Acrobacias +2, esquivar ki
séptimo +5 +2 +5 +2 +1 Golpe súbito +4d6, ascenso de velocidad
+6/+1 +2 +6 +2 +1 Golpe fantasmal
noveno +6/+1 +3 +6 +3 +1 Golpe súbito +5d6, uso de veneno mejorado
10º +7/+2 +3 +7 +3 +2 Paso fantasma (etéreo)
11º +8/+3 +3 +7 +3 +2 Golpe súbito +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 +2 Acrobacias +4, evasión
Día 13 +9/+4 +4 +8 +4 +2 Golpe súbito +7d6
Día 14 +10/+5 +4 +9 +4 +2 Mente fantasma
Día 15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 +3 Golpe repentino +8d6
Día 16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 Visión fantasmal
Día 17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 Golpe súbito +9d6
Día 18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 +3 Acrobacias +6, mayor esquiva de ki
Día 19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 +3 Golpe súbito +10d6
Día 20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 +4 Paseo fantasma

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del ninja.

Dominio de armas y armaduras: Los ninjas son competentes con todas las armas simples, además de la ballesta de mano, kama, kukri, nunchaku, sai, arco corto, Espada corta, Shuriken y Siangham. Los ninjas no son competentes con ningún tipo de armadura o escudo.

Bonificación de CA (Ex): Una ninja está altamente entrenada para esquivar golpes y tiene un sexto sentido que le permite evitar incluso ataques imprevistos. Cuando Sin armadura y sin trabas, un ninja añade su bonificación de Sabiduría (si la hay) a su Clase de Armadura. Esta habilidad no se acumula con la bonificación de CA del monje habilidad (un ninja con niveles de monje no agrega la bonificación dos veces). Además, un ninja obtiene una bonificación de +1 a AC en el 5º nivel. Esta bonificación aumenta en 1 por cada cinco niveles ninja a partir de entonces (+2 en el 10º, +3 en el 15º y +4 en el 20º nivel).

Estas bonificaciones a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando un ninja tiene los pies planos. El personaje pierde estas bonificaciones cuando es inmovilizado o indefensa, cuando lleva alguna armadura, cuando lleva un escudo, o cuando lleva una carga media o pesada.

Poder Ki (Sb): Un ninja puede canalizar su ki para manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Ella puede usar sus poderes de ki varias veces por día igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) más su bonificación de Sabiduría (si la hubiera). Los poderes de Ki solo se pueden usar si un ninja no lleva armadura y está libre de gravámenes.

Mientras la reserva de ki de un ninja no esté vacía (es decir, siempre que le quede al menos un uso diario), obtiene una bonificación de +2 en ella Will salva.

Los poderes de ki de un ninja son paso fantasma, esquivar ki, golpe fantasma, esquivar ki mayor y caminar fantasma. Cada potencia se describe en una entrada separada abajo.

Golpe súbito (Ex): Si un ninja puede atrapar a un oponente cuando no puede defenderse eficazmente de su ataque, puede golpear un Punto vital para daño adicional. Cada vez que al objetivo de un ninja se le niega una bonificación de Destreza a la Clase de Armadura (si el objetivo realmente tiene una Destreza Bonificación o no), la ninja inflige 1d6 puntos adicionales de daño con su ataque. Este daño extra aumenta en 1d6 puntos por cada dos niveles ninja después. Un ninja no puede usar Golpe repentino al flanquear a un oponente a menos que a ese oponente se le niegue su bonificación de Destreza a la CA.

Este daño también se aplica a los ataques a distancia contra objetivos a una distancia de hasta 30 pies. Criaturas con ocultación, criaturas sin discernimiento Las anatomías y las criaturas inmunes al daño adicional de los golpes críticos son inmunes a los golpes repentinos. Un ninja no puede hacer un golpe repentino mientras golpeando las extremidades de una criatura cuyos órganos vitales están fuera de su alcance.

Un ninja no puede usar un golpe repentino para infligir daño no letal. Las armas capaces de infligir solo daño no letal no infligen daño adicional cuando se usa como parte de un golpe repentino.

El daño adicional de la habilidad de golpe repentino se acumula con el daño adicional del ataque furtivo siempre que ambos se apliquen al mismo objetivo.

Con el fin de calificar para proezas, clases de prestigio y opciones similares que requieran un número mínimo de dados de daño adicional de ataque furtivo, Trata la habilidad de golpe repentino del ninja como el equivalente a un ataque furtivo.

Búsqueda de trampas (Ex): A ninja can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. See the pillo class feature.

Paso fantasma (Sb): A partir del 2º nivel, un ninja puede gastar un uso diario de su poder de ki para volverse invisible durante 1 ronda. Uso de esta habilidad es una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad.

En el nivel 10, un ninja puede volverse etéreo cuando usa el paso fantasma en lugar de volverse invisible.

Uso de veneno (Ex): En el nivel 3 y superior, un ninja nunca corre el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un arma.

Gran Salto (Sb): En el nivel 4 y superior, un ninja siempre hace pruebas de salto como si estuviera corriendo y tuviera la hazaña Correr, lo que le permite Realiza saltos largos sin empezar a correr y otorgando una bonificación de +4 en el salto. Éste La habilidad solo se puede usar si no lleva armadura y no lleva más que una carga ligera.

Acrobacias (Ex): A partir del 6º nivel, un ninja obtiene una bonificación de +2 en las pruebas de Escalada, Salto y Voltereta. Esta bonificación aumenta a +4 en el 12º y +6 en el nivel 18.

Esquivar Ki (Sb): En el nivel 6 y superior, un ninja puede gastar un uso diario de su poder de ki para hacer que un ataque contra ella falle cuando podría de lo contrario, golpeado. Cuando un ninja activa esta habilidad, su contorno cambia y vacila, lo que le otorga ocultación (20% de probabilidad de fallo) contra todos los ataques durante 1 ronda. Usar esta habilidad es una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad. La invisibilidad no tiene ningún efecto sobre la ocultación otorgada por La habilidad de esquivar Ki, pero ver de verdad niega la oportunidad de fallar. Esta ocultación no se acumula con la causada por otros efectos que otorgan ocultación o por hechizos como parpadeo o desplazamiento.

Subida de velocidad (Ex): Un ninja de nivel 7 o superior puede subir o bajar paredes y pendientes con gran velocidad. Puede escalar a su velocidad como mover la acción sin penalización; sin embargo, debe comenzar y terminar la ronda en una superficie horizontal (como el suelo o un techo). Si ella no termina Su movimiento sobre una superficie horizontal, cae, recibiendo daño por caída según corresponda a su distancia sobre el suelo.

Un ninja solo necesita una mano libre para usar esta habilidad. Esta habilidad solo se puede usar si un ninja no lleva armadura y no lleva más de un carga ligera.

Golpe fantasmal (Sb): En el nivel 8 y superior, un ninja puede gastar un uso diario de su poder de ki para golpear criaturas incorpóreas y etéreas como si fueran corpóreas. También puede usar esta habilidad para golpear a enemigos en el Plano Material normalmente mientras está etérea (por ejemplo, mientras usa su habilidad de paso fantasma).

Activar la habilidad de golpe fantasma es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Afecta al siguiente ataque realizado por el ninja, siempre y cuando ese ataque se realice antes del final de su próximo turno.

Uso mejorado del veneno (Ex): A partir del nivel 9, un ninja puede aplicar veneno a un arma como una acción de movimiento. (Normalmente, la aplicación de un veneno es una acción de movimiento). acción estándar, como aplicar un aceite).

Evasión (Ex): Beginning at 12th level, a ninja can avoid damage from certain attacks with a successful Reflex save. (See the monje class feature.) A ninja's use of evasion differs slightly from a monk's use in that a ninja can use evasion only if she is wearing no armor and is carrying no more than a light load.

Mente fantasmal (Sb): En el nivel 14, un ninja obtiene una resistencia especial a los hechizos de la subescuela de adivinación. Para detectar o ver a un ninja con un hechizo, el lanzador debe hacer una verificación de nivel de lanzador (DC 20 + el nivel de clase del ninja). En el caso de los hechizos de adivinación (como el ojo arcano) que Escanea el área del ninja, una verificación fallida indica que el hechizo funciona, pero el ninja simplemente no se detecta. Intentos de adivinación en el punto de mira Específicamente en el ninja no funcionan en absoluto si falla la comprobación.

Visión fantasmal (Sb): En el nivel 16 y superior, un ninja puede ver criaturas invisibles y etéreas con la misma facilidad con la que ve criaturas materiales y Objetos.

Esquivar Ki superior (Sb): A partir del nivel 18, la habilidad de esquivar ki de un ninja otorga ocultación total (50% de probabilidad de fallo).

Paseo fantasma (Do): Un ninja de nivel 20 puede gastar dos usos diarios de su poder de ki para ingresar al Plano Etéreo durante un período prolongado de tiempo. Esta habilidad funciona como el hechizo de excursión etérea con un nivel de lanzador igual al nivel de clase del ninja.

VARIANTES NINJA

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Destello cegador
Niebla engañosa
Uno con la Tierra
Niveles de sustitución

Destello cegador

A primera vista, un ninja llamativo puede parecer un contradicción en los términos, pero cuando recuerdas que la luz puede ciega con la misma facilidad que ilumina, entiendes la Filosofía del Ninja de Fuego. Una vez que un ninja de fuego la ataca se hace instantáneamente perceptible, pero al cegar a sus enemigos Sin embargo, adopta las típicas filosofías ninja de Ambush y sorpresa.

Nivel:Segundo.

Reemplaza: Si el ninja selecciona la clase de flash cegador característica, ella no gana el paso fantasma en el 2º nivel, el fantasma Característica de clase de golpe en el nivel 8, o la mejora de Fantasma paso en el nivel 10.

Beneficio: Puedes gastar un uso diario de tu poder de ki para momentáneamente estalló en llamas. Cualquier persona que se encuentre a menos de 20 pies debe hacer una salvación de Reflejos (CD 20 + 1/2 tu nivel ninja + tu Sabiduría modificador) o quedar cegado durante 1 ronda. Criaturas que tienen éxito en Los guardados son simplemente deslumbrados durante 1 ronda. El uso de esta habilidad es Una acción rápida que no provoque ataques de oportunidad. Al igual que el paso fantasma, esta habilidad te permite hacer un golpe repentino Ataques a objetivos cegados.

En el nivel 8, cuando realizas un ataque de golpe repentino contra un enemigo ciego, tu víctima debe hacer una salvación de Entereza (CD 10 + 1/2 tu nivel ninja + tu modificador de Sabiduría) o ser cegado por un ronda adicional. No se puede aumentar la duración de ceguera después de 1 ronda adicional, independientemente del número de Ataques de golpe repentino que realizas.

En el nivel 10, tus manos y pies permanecen envueltos en llamas durante 1 ronda después de usar flash cegador. Estas llamas no daña todo lo que sostengas o uses. Mientras las llamas persistan, Los ataques desarmados y los ataques con armas cuerpo a cuerpo que realices serán tratados como si tuviera la habilidad especial Ráfaga llameante. Además cualquier persona que te golpee con un arma cuerpo a cuerpo, un ataque desarmado o arma natural recibe 1d6 puntos de daño de fuego (Guardado de reflejos por la mitad; CD 10 + 1/2 tu nivel ninja + tu Sabiduría modificador). Oponentes que realizan ataques a distancia o ataques que usan Las armas de alcance no se ven afectadas por esta habilidad.

Niebla engañosa

Un ataque de un ninja acuático carece de la rapidez de un viento Golpe fantasmal de Ninja. En lugar de aparecer de la nada, un La niebla que se eleva rápidamente suele preceder a un ninja acuático. Más Los oponentes no pueden reaccionar antes de que la niebla se espese para crear Confusión y una oportunidad para que el ninja del agua ataque desde una dirección inesperada.

Nivel:Segundo.

Reemplaza: Si el ninja selecciona la clase de niebla engañosa característica, ella no gana el paso fantasma en el 2º nivel, el fantasma Característica de clase de golpe en el nivel 8, o la mejora de Fantasma paso en el nivel 10.

Beneficio: Puedes gastar un uso diario de tu poder de ki para crear un espeso banco de niebla, similar al creado por el hechizo de niebla oscurecedora, que se extiende en un cilindro de 20 pies de altura con un radio de 20 pies, centrado en ti. Tiene una duración de 1 ronda y es estacionario. Si se mueve fuera del área de la niebla engañosa que se dispersa instantáneamente. Su visión no lo es impedido por su propia niebla engañosa, y no proporciona criaturas con ocultación contra ti. Para todas las criaturas excepto tú, la niebla oscurece toda la vista, incluida la visión oscura, más allá de los 5 pies. Las criaturas a 5 pies de distancia tienen ocultación (ataques tienen un 20% de posibilidades de fallo). Las criaturas más lejanas tienen un total de ocultación (50% de probabilidad de fallo, y el atacante no puede usar vista para localizar el objetivo).

En el nivel 8, cuando creas una niebla engañosa, puedes atarla. con cualquier contacto o veneno inhalado para el que tenga suficiente Dosis. La niebla engañosa conserva sus cualidades anteriores, pero También afecta a todas las criaturas dentro de él con el veneno que encaje en él. Porque la niebla se dispersa en un espacio tan grande volumen, las criaturas obtienen una bonificación de +2 en las tiradas de salvación realizadas a Resiste el veneno de la niebla. Está sujeto a venenos de contacto dentro de su propia niebla engañosa, pero no a los venenos inhalados. Mezclar una niebla engañosa con veneno requiere dos dosis de un veneno de contacto o una dosis de un veneno inhalado. No se puede Mezcla varios tipos de veneno en tu niebla engañosa.

En el nivel 10, cuando creas una niebla engañosa, puedes imbuir con un efecto similar al hechizo de niebla sólida. Esta niebla es tan grueso que cualquier criatura que no seas tú moviéndose a través de él progresa a una velocidad de 5 pies, independientemente de su velocidad, y recibe una penalización de -2 en todos los ataques cuerpo a cuerpo y cuerpo a cuerpo Tiradas de daño. Los vapores impiden que el arma a distancia sea efectiva ataques (excepto rayos mágicos y similares). Una criatura o objeto que cae en su niebla sólida engañosa se ralentiza, por lo que que cada 10 pies de vapor que atraviesa reduce la caída Inflige 1d6 de daño. Una criatura no puede dar un paso de 5 pies mientras está en tu sólida niebla engañosa.

Uno con la Tierra

Un ninja de la tierra enfatiza la defensa. Ella no puede desviarla enemigos en combate tan fácilmente como un ninja del viento, pero la capacidad de llamar a la tierra misma para que se esconda y la protección puede hacer es mucho más difícil de atacar y dañar.

Nivel:Segundo.

Reemplaza: Si el ninja selecciona el que tiene la clase tierra característica, ella no gana el paso fantasma en el 2º nivel, el fantasma Característica de clase de golpe en el nivel 8, o la mejora de Fantasma paso en el nivel 10.

Beneficio: Puedes gastar un uso diario de tu poder de ki para fusionar en piedra, como el hechizo del mismo nombre, durante un máximo de 1 minuto. Puede mantener su fusión en la piedra gastando un día Uso de tu Ki Power por minuto. La activación de esta habilidad es un acción rápida que no provoque ataques de oportunidad.

En el nivel 8, obtienes una velocidad de madriguera igual a la velocidad de tu tierra por 1 ronda. Puede hacer túneles a través de tierra, arena o incluso sólidos piedra (pero no metal). Cualquier túnel que crees se cerrará detrás impidiendo que otra criatura te siga. Si usted están en contacto con la cara del material que está excavando A través de él, se puede ver y oír como si no estuviera allí. Tú puede mantener la velocidad de su madriguera dedicando un uso diario de su Poder de ki por ronda. Si te quedas sin usos de ki power o puedes ya no los gaste (por ejemplo, si pierde el conocimiento) mientras no está en contacto con la cara, se le desvía inmediatamente en el espacio disponible más cercano, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies movidos en el proceso. La activación de esta habilidad es un acción rápida que no provoque ataques de oportunidad.

En el nivel 10, cuando emerges después de excavar, una capa de La tierra o la piedra se adhieren a tu cuerpo durante 1d4 rondas, lo que otorga Tu reducción de daño 10/adamantina durante ese tiempo.