Clases de personajes

NOBLE

Los nobles son ilustres por su rango, título o nacimiento. Los nobles tienen la capacidad de usar sus antecedentes, educación, encanto natural y habilidades en maniobras sociales a su favor en su vida cotidiana. Una princesa élfica, el señor de Palanthas, un thane enano son ejemplos de la clase noble. Si bien las motivaciones y los objetivos de estos personajes varían ampliamente, cada uno es capaz de enmascarar sus verdaderas intenciones detrás del velo de la muerte. y de usar su encanto e ingenio para obtener lo que desea.

Los nobles aventureros podían estar en el extranjero a instancias de sus familias o trabajando para un señor más poderoso, como un príncipe o un rey. Los nobles también son diplomáticos, comandantes militares y políticos efectivos. En raras ocasiones, un noble se rebela contra su herencia y sus responsabilidades por las que trabajar diferentes metas, sin dejar de practicar las habilidades de su clase. Los nobles tienen un sentido de responsabilidad por los que están en su compañía.

Si bien los nobles están entrenados para defenderse y luchar para proteger a aquellos de quienes son responsables, los verdaderos campos de batalla de los nobles son los Salón del Trono, la Cámara del Consejo, el Salón y los pasillos: cualquier lugar donde las personas se reúnan e interactúen. Su lengua y encanto son los más armas efectivas. Los nobles prefieren las zonas civilizadas, donde las leyes están vigentes y se define una estructura social clara. A menudo disfrutan de las cosas buenas en la vida, incluyendo ropa cara y buena comida y bebida. Incluso los nobles empobrecidos intentan aparentar lo mejor de sí mismos. Los nobles aborrecen el comportamiento grosero y puede castigar a los que demuestran falta de buenos modales.

Los nobles tienden a alinearse legalmente, trabajando dentro de las reglas para sus propios objetivos personales, ya sean buenos o malos.

Los nobles veneran a cualquier deidad que coincida con su propia alineación moral (buena, mala o neutral) y cuyas motivaciones y métodos coincidan con los suyos. Ser líderes mismos, a menudo honran a Kiri-Jolith, Gilean y Sargonnas.

Casi todas las sociedades tienen una "clase alta". Los personajes nobles nacen con riqueza o con un largo linaje familiar, generalmente ambos. Cualquier persona criada en un La vida de privilegio puede ser un noble, incluso si la sociedad no los llama nobles. Los nobles también pueden ganar rango y título por ventajosas Matrimonios.

Muchas de las razas de Ansalon tienen una aristocracia definida, incluidas las culturas humanas, élficas y enanas. Razas con una sociedad cambiante (o inexistente) estructuras, como Kender, enanos de barrancos o minotauros producen pocos nobles (si es que hay alguno).

Los nobles trabajan bien con aquellos que son educados, como los Caballeros de Solamnia, magos, clérigos y bardos. Los personajes nobles a veces tienen dificultades adaptarse al comportamiento grosero o rudo de aquellos que han recibido su educación en las calles o de la naturaleza, como pícaros, bárbaros y Rangers.

La clase noble solo se puede tomar en el 1er nivel. Esto refleja la idea de que uno nace para esta clase.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The noble's class skills (and the key ability for each skill) are Valorar (Int), Farol (Cha), Diplomacia (Cha), Recopilar información (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento(all skills, taken individually) (Int), Escuchar (Wis), Realizar (Cha), Montar (Dex), Motivo de sentido (Wis), and Habla el idioma.

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Noble

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +2 +2 Habilidad de clase de bonificación, favor +1
Segundo +1 +0 +3 +3 Inspira confianza 1/día
Tercera +2 +1 +3 +3 Favor +2
+3 +1 +4 +4 Coordenada +1
+3 +1 +4 +4 Inspira confianza 2/día
sexto +4 +2 +5 +5
séptimo +5 +2 +5 +5 Favor +3
+6/+1 +2 +6 +6 Coordenada +2
noveno +6/+1 +3 +6 +6 Inspira confianza 3/día
10º +7/+2 +3 +7 +7
11º +8/+3 +3 +7 +7 Inspirar grandeza (1 aliado)
12º +9/+4 +4 +8 +8 Favor +4
Día 13 +9/+4 +4 +8 +8 Coordenada +3, inspira confianza 4/día
Día 14 +10/+5 +4 +9 +9 Inspira grandeza (2 aliados)
Día 15 +11/+6/+1 +5 +9 +9
Día 16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Favor +5
Día 17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Inspira confianza 5/día, inspira grandeza (3 aliados)
Día 18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Coordenada +4
Día 19 +14/+9/+4 +6 +11 +11
Día 20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Coordenada +5, inspira grandeza (4 aliados)
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de los nobles.

Dominio de armas y armaduras: El noble es competente en el uso de todas las armas simples y marciales, armaduras ligeras y escudos. Algo de armadura Los tipos incurren en penalizaciones de verificación de armadura a las habilidades Equilibrio, Escalar, Escapista, Esconderse, Saltar, Muévete en silencio, Juego de manos, Nadar y Caer.

Habilidad de clase de bonificación: En el nivel 1, un noble puede designar cualquier habilidad de clase cruzada como una habilidad de clase. Esto representa un área de estudio de la El carácter noble ha perseguido por su cuenta.

Favor: El noble tiene la capacidad de pedir favores a sus conocidos. Al hacer un cheque de favor, el noble puede recurrir a contactos para obtener información importante sin pasar por el tiempo y la molestia de una verificación de recopilación de información. Los favores también se pueden utilizar para adquirir el préstamo de equipos o documentos de conocidos influyentes.

Para pedir un favor, el noble hace un cheque de favor. Tira un d20 y añade la bonificación de favor del personaje (+1 en el 1er nivel, +2 en el 3er nivel, y así sucesivamente). El DM establece el controlador de dominio en función del alcance del favor que se solicita. El CD va desde 10 para un simple favor hasta 25 para un altamente peligroso, favores caros o ilegales. El noble no puede tomar 10 o tomar 20 en esta prueba, ni puede volver a intentar la prueba por lo mismo (o prácticamente lo mismo) favor. Los favores deben ayudar a avanzar en la trama de una aventura. Un favor que permita a un personaje eludir una aventura siempre debe ser no disponible para el personaje, independientemente de los resultados de una prueba de favor.

Un noble puede intentar pedir un favor varias veces en una semana de tiempo de juego que sea igual a la mitad de sus niveles nobles, redondeado hacia abajo (mínimo uno). Así que Un noble de nivel 1 puede intentar pedir un solo favor por semana, mientras que un noble de nivel 7 puede intentar pedir favores hasta tres veces desde diferentes contactos.

El DM debe monitorear cuidadosamente el uso de favores por parte del noble para asegurarse de que no se abuse de esta habilidad. El éxito o el fracaso de una misión no debería depende del uso de un favor, y pedir favores no debe reemplazar un buen juego de rol o el uso de otras habilidades. El DM puede negar cualquier favor que se considere perjudicial para la campaña.

Inspira confianza: A partir del 2º nivel, un noble puede usar la oratoria para inspirar confianza en los aliados, reforzándolos y mejorando su posibilidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al noble durante una ronda completa para que la inspiración se arraigue. Los efectos duran 5 rondas. El noble puede inspirar un número de aliados igual a la mitad de sus niveles nobles, redondeados hacia arriba.

Un aliado inspirado por la confianza obtiene una bonificación de moral de +2 en las tiradas de salvación y una bonificación de moral de +1 en las tiradas de ataque y daño de arma.

El noble no puede inspirar confianza en sí mismo. La habilidad solo ayuda a sus aliados.

Coordenada: Un noble tiene la habilidad de hacer que las personas trabajen juntas. Cuando el noble puede ayudar a otros y dar instrucciones, proporciona una bonificación a la tarea en cuestión haciendo una ayuda otra comprobación. Esta bonificación es además de la ayuda normal otra bonificación de +2, y aumenta a medida que el noble niveles de ganancia. Por lo tanto, el noble proporciona una bonificación total de +3 en el 4º nivel (+2 de ayuda otra bonificación, +1 de bonificación de cooperación), una bonificación de +4 en el 8º nivel, y y así sucesivamente.

Esta habilidad no se puede usar para ayudar en combate.

Inspira grandeza: A partir del nivel 11, un noble puede inspirar grandeza a un aliado, lo que le otorga capacidad de lucha adicional. Esto funciona similar a inspirar confianza, excepto que afecta a un solo aliado. Un aliado inspirado por la grandeza gana +2d6 puntos de vida temporales, una competencia de +2 bonificación en ataques, y una bonificación moral de +2 en tiradas de salvación.

El efecto dura 5 rondas. El noble puede inspirar grandeza una vez al día. Por cada tres niveles más allá del 11º, el noble puede inspirar grandeza en un aliado adicional.

El noble no puede inspirar grandeza en sí mismo. La habilidad solo ayuda a sus aliados.