Clases de personajes

DRAGÓN CHAMÁN

Empires crumble, eons pass, and even gods wither and die, but dragons remain. Mortal but eternal, the races of true dragons weather the roll of the ages because of their unsurpassed might. Few creatures can match a dragon in its full fury, whether in a combat of arms or battle of wits. Dragon shamans recognize this fact and see true dragons as more than powerful beings. To a dragon shaman, the passing shadow of a dragon flying overhead isn't a sign that invokes fear; it's a blessing that reveals you to be in the presence of greatness.

Dragon shamans respect true dragons as power incarnate. Some worship dragons, but most simply aspire to gain dragon powers for themselves. In assuming the abilities and the likeness of a dragon, a dragon shaman seeks to emulate that might and embody that power within himself.

If you gaze at dragons with awe and aspire to share their power and majesty, then the dragon shaman is the class for you. By choosing a totem dragon, you partake of a true dragon's power and take on aspects of a particular kind of dragon.

As a dragon shaman, you function most effectively on the front lines of any combat. Your class abilities allow you to boost your combat effectiveness and that of your party, and the touch of vitality ability provides you with the power to heal others and remove negative conditions that affect them, giving you more reason to take the fight to your foes and stay close to those melee-oriented allies most likely to need your aid.

HACER UN CHAMÁN DRAGÓN

As a dragon shaman, you primarily act as a melee combatant, but your class features also allow you to grant benefits to those fighting around you. In a standard group of adventurers, you can stand in for the fighter or the cleric. Your combat prowess isn't quite as great as a fighter's, but you can employ special attacks and special defenses a fighter can't access. Although you lack many of the cleric's specialized spells, you do possess the ability to heal and remove negative conditions. As a dragon shaman, you can grow tough scales, breathe fire or another type of energy, and soar on dragon wings - and that barely scratches the surface of the powers at your command.

As with any melee-oriented class, Strength is a key ability for dragon shamans. Constitution provides you with increased hit points as usual, and it also increases the save DC of your breath weapon. If you want to make good use of the dragon shaman's ability to heal and remove negative conditions, you'll need a high Charisma.

Although humans make up the majority of dragon shamans, any community of people with a close connection to true dragons can produce dragon shamans. Typically, dragon shamans come from savage societies that live near the lairs of dragons, but even highly civilized populations can produce dragon shamans. In any race or society, dragon shamans tend to dedicate themselves to the dragons native to the area. Thus, elf dragon shamans from a forest nation often aspire to the qualities of a green dragon, whereas the dwarf dragon shamans of a high mountain citadel would seek to gain the qualities of a silver dragon.

Attaining the abilities of a true dragon requires a deep understanding of the chosen kind of dragon. An aspiring dragon shaman must make a study of the dragon's typical mindset and emotions; adopting these for himself opens the door to the dragon's power. Thus, dragon shamans align their morals to suit the outlook of the color of true dragon to which they dedicate themselves. Each kind of metallic or chromatic dragon has a particular alignment with which it is associated. A dragon shaman who turns away from the alignment of his chosen dragon type loses many of his powers unless he can successfully adopt another dragon type as his chosen dragon (see Ex-Dragon Shamans, below). Neutral individuals with no preference for law, chaos, good, or evil cannot properly attain the outlook of a true dragon and therefore cannot become dragon shamans.

JUGAR A UN CHAMÁN DRAGÓN

As a dragon shaman, you believe the acquisition of power is a worthy end in itself. By having power, you can effect your will in the world, be it beneficent or malign. Those who have or seek power deserve your respect, while those who have power but fail to use it earn your derision.

Your strength comes from devoting yourself to dragons, the primal embodiment of the principle of power, but you worship dragons in the abstract, honoring them much as a cleric might honor light as a symbol of purity and goodness. Dragons gather power to themselves simply by living and aging, but you must actively seek the influence and might you desire. As a dragon hungers for flesh to feed itself or for treasure to enlarge its hoard, so you hunger for power.

You adventure out of a desire to test yourself and prove your worth; whatever the specific inducement, the urge to gain more power underlies every quest. Drawn by your power, others follow your lead, and you are happy to command them. Being a great leader is just one of the many ways you can manifest your power.

Dragon shamans can worship any deity, but most worship divine powers that encourage their worshipers to be proactive in pursuit of the deity's goals. Dragon shamans often worship Erythnul, Gruumsh, Heironeous, Hextor, Kord, or St. Cuthbert, as well as dragon deities such as Bahamut and Tiamat. They rarely find much to admire in more passive or protective deities such as Boccob, Ehlonna, Fharlanghn, and Yondalla.

Dragon shamans from more primitive societies sometimes worship true dragons. These savage dragon shamans might worship all true dragons, assigning each color or metallic hue its own place in a crude pantheon of totemic spirits. Or they might worship a single color or metal as the best among all the true dragons, finding it the most representative of pure power. In rare cases, a dragon shaman worships and serves a particular true dragon. How the dragon reacts to such worship depends on that individual dragon; even good dragons might take advantage of a dragon shaman's worship to achieve their own aims.

You work well with melee-oriented allies such as fighters, duskblades, barbarians, rogues, and even druids. Those characters value the benefits a dragon shaman can grant them and rarely make an issue of their source. Clerics, paladins, knights, and monks are often suspicious of your moral outlook unless you have dedicated yourself to a kind of dragon that associates itself with a code of ethics similar to their own. Wizards, bards, and beguilers view you indifferently, whereas sorcerers might seek you out to learn more of the source of your power and your connection to dragons. Rangers might or might not take issue with your abilities; a ranger whose favored enemy is dragons might attack you on sight.

Dragon shamans lead from the front, rather than directing battles from a safe position behind others. Keep as many allies as possible within the range of your draconic aura, but focus on those in melee with your foes. Pick a draconic aura that grants your allies the best benefit for the situation, and don't hesitate to switch it during the fight should conditions change and another aura prove more useful. Outside combat, employ the senses or presence aspects of your draconic aura. If you have a cleric or other healer in your group, save your touch of vitality for removing conditions or for emergency healing. If no other healer is present, use it to heal yourself and your allies after combat.

You profit most from remaining a dragon shaman throughout your advancement, so that your breath weapon and draconic aura continue to improve as you gain levels. If you do multiclass, a level of barbarian is an excellent choice; the benefits it grants help you in combat regardless of when you take that 1st level. Alternatively, you might consider beginning your career as a 1stlevel barbarian for the greater hit points and skill points that option offers, then multiclassing into the dragon shaman class at 2nd level. The fighter class might seem like a strong second choice, but unless you need a fighter bonus feat for a particular kind of character, you'll see better long-term advantages from the barbarian class. The bard class can be an interesting multiclass option, since the benefits provided by bardic music stack with those provided by your draconic aura.

CHAMANES DRAGÓN EN EL MUNDO

Dragon shamans put the power and appeal of dragons in players' hands while providing DMs with a new way to put dragons in the D&D game. The class provides an uncomplicated way to have a new play experience, and each NPC dragon shaman could provide the nucleus for an interesting cult or villainous organization the PCs must face.

A dragon shaman remains ever ready to face the challenges of a new day. Without the need to rest, study, or pray for their powers, dragon shamans can leap up in pursuit of power whenever they desire. This capability causes most dragon shamans to be decisive and swift to act. Chaotic dragon shamans are often impetuous and energetic, while lawful dragon shamans tend to be more ready to improvise and less rigid in their thinking than some might expect. Dragon shamans desire power and constantly seek the means to gain it. To dragon shamans, life and adventure are one and the same.

Dragon shamans often possess the charisma and takecharge attitude required of great leaders, but many suffer from an inability to empathize with those they lead. Dragon shamans respect the pursuit of might and its use, and they often minimize the value of those who adhere to other philosophies. Even among themselves, dragon shamans tend to be contentious, and a single dragon shaman rarely takes a leadership role over a group of his fellows for any length of time. Although dragon shamans give great respect to one another, each is always trying to outdo the others in all pursuits. The most powerful dragon shaman leaders arise among savage tribes that worship dragons, where a single dragon shaman relies on his forceful personality and impressive powers to win the hearts of comrades.

The pursuit of power garners notoriety for a dragon shaman, but it also can bring about his death or force him into exile. A powerful dragon shaman warlord might suddenly arise and terrorize an area for a time, only to fall from power as swiftly as he appeared. A case in point would be the history of a barbaric human named Kalia. Under her leadership, her tribe of red dragon worshipers raided and razed hundreds of elf and human towns on the border between two nations. Then she vanished, and soon afterward her leaderless tribe was caught in an ambush and exterminated. Some say she died in a squabble with a fellow dragon shaman, but other believe she left her tribe to directly serve a red dragon wyrm that laired in distant mountains.

Dragon shamans rarely work together for long unless they are led by a dragon of the type to which all the shamans present have dedicated themselves. In such cases, the dragon is either worshiped or leads because the dragon shamans see it as the embodiment of all they seek; thus, obeying the dragon's edicts presents the swiftest path to that desired goal. Rank and privilege rarely have much meaning in such groups. Instead, the dragon decides each shaman's duties according to his or her merit, changing such assignments as necessary. Such a group exists among the Ironscale clan. Tied to a long-dead silver dragon by blood, the dwarf clan fosters sorcerers and is led by a half-dragon. Despite these firm ties to dragonkind, the clan views its dragon shaman members with some suspicion, since they follow the orders of an unrelated silver dragon that lairs near the clan home.

Dragon shamans who don't show aspects of their affiliation with dragons rarely elicit an unusual reaction from others. To most they seem like simple warriors or perhaps barbarians. Those who know of their pursuit of draconic power or who see evidence of it, such as scales or a dragon shaman's breath weapon, react depending on their attitude toward the dragon shaman's totem dragon. This reaction is one step closer to hostile if the dragon is of a kind feared or hated by that individual. The reaction is one step closer to friendly if that individual is directly associated with a dragon of that kind. Clerics, paladins, and others who are deeply entrenched in a particular moral outlook view the dragon shaman's devotion with suspicion, and their reaction is one step closer to hostile regardless of the dragon shaman's totem dragon.

HISTORIA DEL CHAMÁN DRAGÓN

Characters with ranks in Knowledge (arcana) can research dragon shamans to learn more about them. When a character makes a skill check, read or paraphrase the following, including the information from lower DCs.

DC 10: Dragon shamans devote themselves to dragons and aspire to their power.

DC 15: A dragon shaman devotes himself to a particular kind of true dragon and gains powers based on the dragon chosen. He can use the dragon's breath weapon and grow dragonlike scales. Very powerful dragon shamans can grow dragon wings and fly.

DC 20: In addition to the details above, this result allows the PC to know that a dragon shaman projects an aura that can bolster himself and his allies in a number of ways and can heal damage or remove negative conditions somewhat like a paladin.

CHAMANES DRAGÓN EN EL JUEGO

Dragon shamans fit easily into any ongoing campaign because true dragons are a cornerstone of nearly every D&D game. The PCs might first learn of dragon shamans by encountering a cult of dragon worshipers near a dragon's lair. Alternatively, a more civilized group of dragon shamans might serve a dragon who rules a city. A lone dragon shaman makes an excellent new villain, a powerful temporary ally, or an eager participant in an ongoing plot because his focused pursuit of power can get him involved in anyone's scheme to gain it.

Dragon shaman PCs should present no more difficulty than introducing a monk or cleric of a lesser-known deity. Although the character's abilities might be somewhat foreign, the idea that an individual is so dedicated to one philosophy that it grants him powers should be easily understood. The player of a dragon shaman usually finds the character's association with dragons to be the most entertaining part of the class. Before featuring adventures that deal with dragons, ask that player about her character's philosophy concerning dragons. Does the character admire dragons in the abstract, worship them as living gods, or hold to a philosophy between these extremes? The answer should inform your adventure planning and inspire new adventure ideas. Be careful about using the PC's dedication to dragons to manipulate the character's actions: Occasional use of this idea might provoke some interesting roleplaying, but the player won't enjoy your game if a dragon shows up every session to boss her PC around.

You can alter the dragon shaman to suit your game in a number of ways. You could decide that all dragon shamans are barbaric, or that all them are civilized and sophisticated disciples of dragons who prefer to work behind the scenes through such agents. You might decide that only good dragons are available to your players for their totem dragons, or that a particular organization fosters dragon shamans devoted to a single kind of dragon. If you feature other dragons prominently in your game, such as the gem dragons from Monster Manual II or the deep dragon and the shadow dragon from Monsters of Faerun, you might consider changing the class's features to allow a dragon shaman to follow other kinds of dragons as well.

Dragon shamans make excellent villains and tricky allies. As a villain, a dragon shaman dedicated to an evil dragon can be paired with a cult of followers, half-dragons, and dragons of all ages to make for exciting themed encounters. As an ally, a dragon shaman's blind pursuit of power could create interesting friction with the PCs and turn an ally into an enemy. A dragon shaman might become embroiled in the PCs' pursuits if they come into possession of an item of great power, if both the PCs and dragon shaman seek the same source of power, or if the dragon shaman's attempts to gather power endanger the PCs or those they care about.

EL 7: Thane (LN macho humano dragón azul chamán 7) ha admirado a los dragones azules desde que fue testigo El ataque de un dragón azul a su ciudad cuando era un niño. El poder del dragón y la inutilidad de la vida de los defensores Los esfuerzos contra ella lo asustaron, pero también encontró el espectáculo extrañamente emocionante. Cuando fue mayor, Thane aprendió todo Podría hablar de dragones azules. Con cada nuevo conocimiento, Su respeto por ellos creció. En su búsqueda de información Conoció a un chamán dragón, y ese encuentro cambió su vida. Ahora que él mismo es un chamán dragón, Thane busca algo cada vez más grande poder y espera algún día tener lo suficiente para desafiar a la dragón que arrasó la casa de su infancia y demostró él mismo es el más fuerte de los dos. Thane parece decidido y enfocado. Siempre tiene una lista mental de objetivos que quiere para lograr en cualquier situación y los persigue tenazmente. Aunque exteriormente tranquilo y frío, explota en acción en un instante cuando se frustra.

Alineación: Por Dragón Tótem (ver más abajo).

Golpear el dado: D10.

Habilidades de clase

The dragon shaman's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Oficio (Int), Intimidar (Cha), Conocimiento(arcana) (Int), Conocimiento(nature) (Int), and Buscar (Int), plus others depending on the chosen Totem Dragon.

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Chamán Dragón

Nivel Base
Attack
Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Dracónico
Auras
Known
primero +0 +2 +0 +2 Aura dracónica +1, dragón tótem 3
Segundo +1 +3 +0 +3 Enfoque de habilidad 3
Tercera +2 +3 +1 +3 Adaptación dracónica 4
+3 +4 +1 +4 Arma de aliento (2d6; cono de 15 pies o línea de 30 pies), resolución dracónica 4
+3 +4 +1 +4 Aura dracónica +2 5
sexto +4 +5 +2 +5 Arma de aliento (3d6), toque de vitalidad (cura heridas) 5
séptimo +5 +5 +2 +5 Armadura natural +1 6
+6/+1 +6 +2 +6 Arma de aliento (4d6), Enfoque de habilidad 6
noveno +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad energética 7
10º +7/+2 +7 +3 +7 Arma de aliento (5d6), aura dracónica +3 7
11º +8/+3 +7 +3 +7 Toque de vitalidad (eliminar condiciones) 7
12º +9/+4 +8 +4 +8 Arma de aliento (6d6; cono de 30 pies o línea de 60 pies), armadura natural +2 7
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 Adaptación dracónica (compartir con aliados) 7
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 Arma de aliento (7d6), comulga con el espíritu del dragón 7
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Aura dracónica +4 7
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Arma de aliento (8d6), Enfoque de habilidad 7
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Armadura natural +3 7
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Arma de aliento (9d6) 7
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Alas dracónicas 7
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Arma de aliento (10d6; cono de 60 pies o línea de 120 pies), aura dracónica +5 7

Dragón tótem Aceptable
Alineación
Habilidades de clase Arma de aliento
Tipo de energía
Negro NE, CE, CN Escóndete, muévete en silencio, nada Línea de ácido
Azul NE, LE, LN Farolear, Esconderse, Hechicería Línea de electricidad
Latón NG, CG, CN Farolear, Reunir información, Supervivencia Línea de fuego
Bronce NG, LG, LN Disfrazarse, Supervivencia, Nadar Línea de electricidad
Cobre NG, CG, CN Farolear, esconderse, saltar Línea de ácido
Oro NG, LG, LN Disfrazar, curar, nadar Cono de fuego
Verde NE, LE, LN Farolea, escóndete, muévete en silencio Cono de ácido
Rojo NE, CE, CN Valorar, farolear, saltar Cono de fuego
Plata NG, LG, LN Farolear, Disfrazar, Saltar Cono de frío
Blanco NE, CE, CN Escóndete, muévete en silencio, nada Cono de frío
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del chamán dragón.

Dominio de armas y armaduras: Los chamanes dragón son hábiles con armas simples, con armaduras ligeras y medianas, y con escudos (excepto escudos de torre).

Idiomas de bonificación: Las opciones de idioma adicional de un chamán dragón incluyen Draconic.

Aura dracónica (Sb): Puedes canalizar los poderosos poderes de los dragones para proyectar un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos una habilidad especial beneficio.

Proyectar un aura es una acción rápida, y solo puedes proyectar un aura dracónica a la vez. Un aura permanece en efecto hasta que usas una acción libre para descartarlo o activar otra aura en su lugar. Puedes tener un aura dracónica activa continuamente; Por lo tanto, un aura puede estar en efecto al principio de un encuentro incluso antes de tomar tu primer turno.

A menos que se indique lo contrario, tu aura dracónica afecta a todos los aliados en un radio de 30 pies (incluyéndote a ti mismo) con línea de efecto hacia ti. Tu aura es Si pierdes el conocimiento o mueres, pero por lo demás permanece en vigor incluso si eres incapaz de actuar.

La bonificación otorgada por tu aura comienza en +1 y aumenta a +2 en el 5º nivel, +3 en el 10º nivel, +4 en el 15º nivel y +5 en el 20º nivel. A modo de Chamán dragón de 1er nivel, sabes cómo proyectar tres auras elegidas de la lista a continuación. En cada nivel impar después de eso, aprendes uno Aura dracónica adicional de tu elección, hasta que las siete auras se conozcan en el nivel 9. Cada vez que actives un aura dracónica, puedes elegir entre cualquiera de las auras que conoces.

Escudo de energía: Cualquier criatura que te golpee a ti o a tu aliado con un ataque natural o un arma cuerpo a cuerpo inalcanzable recibe 2 puntos de daño de energía por cada punto de tu bonificación de aura. El tipo de energía es el del arma de aliento que inflige daño de tu dragón tótem (ver más abajo).

Poder: Bonificación en tiradas de daño cuerpo a cuerpo igual a tu bonificación de aura.

Presencia: Bonificación en las pruebas de Farol, Diplomacia e Intimidación igual a tu bonificación de aura.

Resistencia: Resistencia al tipo de energía de tu dragón tótem igual a 5 × tu bonificación de aura.

Sentidos: Bonificación en las pruebas de escucha y puntualización, así como en las pruebas de iniciativa, igual a tu bonificación de aura.

Dureza: DR 1/magia por cada punto de tu bonificación de aura (hasta 5/magia en el nivel 20).

Vigor: Curación rápida 1 por cada punto de tu bonificación de aura, pero solo afecta a los personajes en o por debajo de la mitad de sus puntos de vida normales completos.

Dragón tótem: Debes elegir un dragón tótem de entre los dragones verdaderos que aparecen en el Manual de Monstruos (negro, azul, latón, bronce, cobre, oro, verde, rojo, plateado o blanco).

Debes elegir un dragón cuya alineación esté a un paso de la tuya, como se describe en la siguiente tabla. Obtienes habilidades de clase adicionales y un Tipo particular de arma de aliento basada en el dragón que selecciones como tótem.

Enfoque de habilidad: En el 2º nivel, obtienes Enfoque de habilidad como proeza adicional. Debes aplicar la proeza a una de las tres habilidades de clase otorgadas por tu Dragón tótem elegido. Por ejemplo, un chamán dragón azul puede seleccionar Enfoque de habilidad (farol), Enfoque de habilidad (Ocultar) o Enfoque de habilidad (Hechicería).

En el nivel 8, y de nuevo en el nivel 16, obtienes Enfoque de habilidad en otra de las habilidades de clase otorgadas por el dragón tótem elegido. Si ya Si tienes Enfoque de Habilidad en las tres habilidades asociadas con tu dragón tótem, ganas Enfoque de Habilidad en cualquier otra habilidad de clase de chamán dragón.

Adaptación dracónica (Ex o Sp): En el nivel 3, asumes un aspecto de tu dragón tótem. Algunas adaptaciones son habilidades extraordinarias que están siempre activos; Otras son habilidades similares a hechizos que puedes activar a voluntad. Las habilidades de hechizo tienen un nivel de lanzador igual al nivel de tu clase y una CD de guardado igual a 10 + nivel de hechizo + modificador Cha.

Negro - Respiración de agua (Ex): Puedes respirar bajo el agua indefinidamente y puedes usar libremente hechizos y otras habilidades bajo el agua (siempre activo).

Azul - Ventriloquia (Esp): Como el hechizo (a voluntad).

Latón - Elementos de perdurable (esp): Como el hechizo, excepto que solo puedes apuntarte a ti mismo (a voluntad).

Bronce - Respiración de agua (Ex): Puedes respirar bajo el agua indefinidamente y puedes usar libremente hechizos y otras habilidades bajo el agua (siempre activo).

Cobre - Trepa araña (Esp): Como el hechizo, excepto que solo puedes apuntarte a ti mismo (a voluntad).

Oro - Respiración de agua (Ex): Puedes respirar bajo el agua indefinidamente y puedes usar libremente hechizos y otras habilidades bajo el agua (siempre activo).

Verde - Respiración de agua (Ex): Puedes respirar bajo el agua indefinidamente y puedes usar libremente hechizos y otras habilidades bajo el agua (siempre activo).

Rojo - Buscador de tesoros (Ex): Obtienes una bonificación de competencia de +5 en las comprobaciones de Evaluación y Búsqueda (siempre activas).

Plata - Caída de plumas (Esp): Como el hechizo, excepto que solo puedes apuntarte a ti mismo (a voluntad).

Blanco - Caminante de hielo (Ex): Puede caminar sobre superficies heladas sin reducir la velocidad ni realizar comprobaciones de equilibrio (siempre activo).

En el nivel 13, puedes elegir como acción rápida compartir el efecto de tu adaptación dracónica con cualquiera o todos los aliados en un radio de 30 pies. En el caso de habilidades similares a hechizos, debes tomar esta decisión cuando actives la habilidad. El beneficio dura hasta que usted gasta una acción gratuita para rescindirlo o (Si el efecto tiene una duración limitada) el efecto termina, lo que ocurra primero.

Arma de aliento (Sb): En el nivel 4, obtienes un arma de aliento correspondiente a tu dragón tótem. Independientemente de la zona a la que se afecte o de la Tipo de daño de energía que inflige, todas las armas de aliento infligen 2d6 puntos de daño, más 1d6 puntos de daño adicionales por cada dos clases adicionales niveles (3d6 en el 6º nivel, 4d6 en el 8º nivel, y así sucesivamente). Una salvación de reflejos exitosa reduce a la mitad el daño infligido; la CD de guardado es igual a 10 + 1/2 su nivel de chamán dragón + tu modificador Con. Al igual que un verdadero dragón, una vez que respires, debes esperar 1d4 rondas antes de poder usar tu arma de aliento otra vez.

Las armas de aliento en forma de cono se extienden hasta 15 pies en el 4º nivel, aumentando a 30 pies en el nivel 12 y a 60 pies en el nivel 20. En forma de línea Las armas de respiración tienen 30 pies de largo en el 4º nivel, aumentando a 60 pies en el nivel 12 y a 120 pies en el nivel 20.

Determinación dracónica (Ex): En el 4º nivel, se obtiene inmunidad a la parálisis y a los efectos del sueño. También te vuelves inmune a la espantosa presencia de Dragones.

Toque de vitalidad (Sb): En el nivel 6, puedes curar las heridas de las criaturas vivas (las tuyas o las de otros) mediante el tacto. Cada día puedes cura una cantidad de puntos de daño equivalente al doble de tu nivel de clase multiplicado por tu bonificación de Carisma. Por ejemplo, un chamán dragón de nivel 7 con carisma Una puntuación de 14 (+2 de bonificación) puede curar 28 puntos de daño. Puede optar por dividir su curación entre varios destinatarios y no tiene que usarla todo a la vez. Usar tu toque de vitalidad es una acción estándar. No tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes.

A partir del nivel 11, puedes optar por gastar parte de la curación otorgada por tu toque de vitalidad para eliminar otras condiciones dañinas afectando al objetivo.

Por cada 5 puntos de tu habilidad de curación que gastes, puedes curar 1 punto de daño de habilidad o eliminar la condición de aturdimiento, fatiga o enfermedad de un individuo.

Por cada 10 puntos de tu habilidad de curación que gastes, puedes eliminar la condición de agotamiento, náuseas, envenenamiento o aturdimiento de uno individual.

Por cada 20 puntos de tu habilidad de curación que gastes, puedes eliminar un nivel negativo o la condición de cegado, sordo o enfermo de uno individual.

Puedes eliminar una condición (o más de una condición) y curar el daño con el mismo toque, siempre y cuando gastes la cantidad requerida de puntos. Por ejemplo, si quisieras curar 12 puntos de daño y eliminar las condiciones de ceguera y agotamiento de un objetivo, tendrías que gastar 42 Puntos (12 puntos de vida restaurados más 20 puntos para los cegados más 10 puntos para los agotados).

Armadura natural (Ex): En el nivel 7, la piel se engrosa y desarrolla escamas tenues. Tu bonificación de armadura natural mejora en 1. En el nivel 12, este La mejora aumenta a +2, y en el nivel 17 a +3.

Inmunidad energética (Ex): En el nivel 9, obtienes inmunidad al tipo de energía del arma de aliento que obtuviste en el nivel 4.

Comunícate con el Espíritu del Dragón (Esp): En el nivel 14, obtienes la capacidad de contactar directamente con tu tótem dragón para hacerle preguntas. Esto es el equivalente a lanzar un hechizo de comuna, excepto que no tiene ningún componente material, enfoque o costo de XP y solo permite una pregunta por cada tres clases Niveles. Después de usar esta habilidad, no puedes volver a usarla durante siete días.

Alas dracónicas (Ex): En el nivel 19, te crecen un par de alas que se asemejan a las de tu dragón tótem. Permiten volar a una velocidad de 60 pies (buena maniobrabilidad). Incluso puede volar mientras transporta una carga mediana, aunque su velocidad de vuelo se reduce a 40 pies en este caso.

Si ya tienes alas, puedes elegir si estas alas dracónicas sustituyen a las tuyas.

EX-CHAMANES DRAGÓN

Los chamanes dragón que cambian de alineación podrían perder sus poderes. Si un chamán dragón cambia a una alineación que sigue siendo apropiada para el dragón al que pertenece Ya está dedicado, no pasa nada. Sin embargo, si el chamán dragón cambia a una alineación inapropiada para su dragón elegido, inmediatamente Pierde todas las habilidades otorgadas por la clase Chamán Dragón y se convierte en un ex-Chamán Dragón.

Un ex-chamán dragón puede elegir un nuevo color o tonalidad metálica de dragón verdadero para emular y así recuperar los poderes otorgados por la clase. Para cambiar a Un nuevo dragón tótem, debe encontrar un chamán dragón de nivel superior que se dedique a ese tipo de dragón. El chamán dragón de nivel superior debe estar dispuesto a Gasta todo su toque de vitalidad en el ex chamán dragón todos los días durante una semana. Al final de la semana, el ex chamán dragón obtiene las características de la clase de un chamán dragón dedicado al dragón tótem recién elegido, incluido el intercambio del enfoque de cualquier proeza de enfoque de habilidad otorgada por clase. La mayoría de los dragones Los chamanes a los que se les pide que realicen este servicio exigen un pago en forma de alguna gran acción. Este acto podría ser una demanda que el ex-chamán dragón Recupera objetos mágicos que aumentarán el poder de su patrocinador o simplemente una breve misión para demostrar la valía del ex-Chamán Dragón.

Los chamanes dragón pueden pasar por el mismo proceso para cambiar de dragón tótem elegido, incluso si no cambian de alineación. Si un chamán dragón tiene un Alineación apropiada para un color o tono de dragón verdadero diferente, el chamán puede cambiar a ese tipo de dragón a través de un proceso idéntico al que descrito anteriormente para los ex-chamanes dragón.

VARIANTES DEL CHAMÁN DRAGÓN

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Invocación chamánica
Niveles de sustitución

Invocación chamánica

La mayoría de los chamanes dragón canalizan el poder bruto de los dragones a través de sus auras y armas de aliento. Alguno Gracias a un vínculo espiritual más fuerte con su tótem, aprenden un método más avanzado de ejercer el poder dracónico: el Invocaciones normalmente asociadas con los adeptos del Fuego del Dragón. Aunque nunca muestran el alcance y la habilidad de los adeptos del fuego del dragón, los chamanes disfrutan de la versatilidad de las invocaciones.

Clase: Chamán dragón.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no aprenderá una nueva aura dracónica en el 5º nivel (y nunca se puede saber más de seis auras dracónicas, en el nivel 9 y superior).

Beneficio: You learn one of the least draconic invocations available to Adeptos del Fuego del Dragón. Uso de esta invocación sigue todas las reglas estándar aplicables a los Adeptos del Fuego del Dragón, excepto que ignoras cualquier probabilidad de fallo de hechizo arcano. Usted El nivel del lanzador para la invocación es igual al de tu chamán dragón Nivel menos cuatro.