Clases de personajes

CABALLERO

A knight is a proud, skilled melee combatant who fights in the name of honor and chivalry. A knight relies on more than a sharp sword and a stout suit of armor to defeat her foes. Her drive, determination, and fighting spirit allow her to control the battlefield in ways that others cannot match. A knight can challenge an opponent to a duel, calling upon the foe's pride and ego to force his hand. The knight's talent with heavy armor, shields, and defensive tactics grant her the ability to disrupt her foe's plans. Only the most talented rogues and monks can slip past a knight's defenses to strike at her allies. An adventuring group with wizards, sorcerers, and other lightly armored members thrives with the assistance of a knight. While the knight keeps enemies occupied, her allies can use their talents and abilities without fear of attack or harassment.

The knight class is a great choice if you want to play a tough, durable melee combatant whose strong personality allows you to manipulate your foes. Weaker foes cower in fear before you, while stronger foes move to strike you rather than your allies when you play on their egos and challenge them to duels. Your expertise in using armor and carrying a shield allows you to form an impregnable defensive line. Once you engage a foe, he has difficulty moving away to threaten your allies. If you want to be a front-line melee combatant who defends the rest of the party and manipulates opponents, the knight is a good choice.

Your class features involve mastering the use of armor and shields and learning how to manipulate your foes so that melee combat takes place on your terms, not theirs.

HACER UN CABALLERO

A low-level knight is similar to a cross between a fighter and a bard. You have many hit points, a high Armor Class, and an ability similar to bardic music (the knight's challenge class feature). You can pick a single foe, usually the one who poses the most dangerous physical threat, and gain a bonus on attack rolls and damage rolls against that opponent. You must pay close attention to the knight's code of conduct, since it forbids you from taking advantage of several tactically useful situations.

You excel in combat in a manner similar to a fighter - but while a fighter can slay a monster, your primary talent is your ability to keep that monster away from your allies while you battle it. It might take you longer to win the day, but your many hit points and strong defensive abilities help preserve you. Best of all, your defense enables your allies to function at full capacity without being subject to the monster's attacks. Any sorcerer or wizard in the party thrives when you are there to absorb attacks and hold back your mutual foes.

As you advance in level, you gain the ability to dictate a foe's actions, forcing him to attack you instead of other targets. Weaker opponents, which typically appear in numbers too large for you to hold them all back, quail in terror when you menace them. Even if they slip past you, they take penalties when they attack your allies. Your knight's challenge and shield block class features combine to let you excel in one-on-one melee, granting you a bonus on attack rolls, damage rolls, and Armor Class against a single foe of your choice. If the group faces a mighty villain or a single, overwhelming physical threat, it's up to you to keep the monster occupied while your allies cast their spells or maneuver for position.

You benefit from a high Charisma score, since it determines how often you can use some of your abilities and the save DC of those abilities. A high Constitution allows you to increase your already impressive hit point total, thus bolstering your capacity to defend your allies. Strength improves your combat abilities, making you more effective as a front-line character.

The majority of knights are dwarves, humans, and half-elves. The dwarf's tendency toward order, combined with that race's militaristic bent, gives rise to fighting orders dedicated to upholding justice and obeying an honorable code. Dwarf knights also serve as wandering dispensers of justice between isolated settlements who enforce the rule of law and protect small clanholds. Humanity, with its sprawling kingdoms and empires, produces many knights who fight as much for king and country as for personal honor and monetary rewards. Some half-elves enter into such service as well and can rise to high ranks within such orders. Gnomes and halflings rarely become knights, since the knight's straightforward code of conduct runs counter to the small races' reliance on trickery and clever planning. Few half-orcs have the opportunity to become knights, but when they do their natural strength serves them well. Elf knights are rare, since elves prefer freedom and flexibility over the rigid code of honor all knights must follow.

Knights are always lawful. Their dedication to a code of conduct is but one expression of their devotion to order. Most knightly orders arise as institutions forged to protect a kingdom from invaders or to enforce the law against chaos from within.

While knights value order, they tend in equal numbers toward good, evil, and neutrality. Lawful good knights see order as a tool to protect the innocent and weak from evil. Lawful evil knights believe that the social order serves to reward the strong. Lawful neutral knights abhor the destruction and suffering that chaos can bring and so uphold order for its own sake.

JUGAR A UN CABALLERO

As a knight, you are driven to prove your abilities, showcase the code of chivalry as a proper way to live, and defend your allies. You are impetuous and brave, never backing down from a challenge. When you face a mighty foe, you take a moment to call out a challenge to him, salute his fighting ability, or list his crimes that you seek to avenge.

Knights value order and honor in all things. They worship lawful gods, though whether their patrons are good, neutral, or evil depends solely on the knight's preferences. Good knights favor Heironeous, while neutral ones follow St. Cuthbert. Evil knights, if they venerate a god, offer prayers to Hextor. Knights of Heironeous and Hextor are renowned for the epic duels they have fought against each other. Opposing armies sometimes halt their advance to allow these sworn enemies to duel to the death before the rest of the battle is joined.

You respect paladins for their skill in combat and devotion to a code of conduct, although their path is somewhat different from your own. You see wizards, sorcerers, clerics, and bards as useful allies who should stay back away from combat; individual knights sometimes travel partnered with a member of one of these classes. Most knights consider barbarians to be crazed lunatics who lack the honor, self-control, and training to fight in a proper civilized manner, yet a skilled barbarian can earn a knight's grudging respect through deeds in battle. You have little regard for rogues, beguilers, or others who rely on stealth or deceit. In general, you have no feeling one way or the other toward druids, monks, and rangers. You distrust the duskblade's mix of melee combat and spellcasting but can empathize with the dragon shaman's devotion to his totem dragon, though you might be wary of particular shamans (those devoted to chaotic dragons). In general, you feel protective (but with a touch of condescension) toward adventurers who cannot handle heavy armor and weapons.

You serve two basic roles in battle. You excel at dominating the field of battle, since your defensive abilities make it difficult for opponents to move past you and strike vulnerable members of your party. You believe that the best way to face an enemy is to challenge him to an honorable duel and kill him fair and square, claiming all the glory for yourself. When faced with multiple foes, you can strike fear into some and goad others into attacking you rather than your allies. You are the sorcerer's, wizard's, or bard's best friend. Your commanding presence draws attacks to you, while your hit points and heavy armor make you ideally suited to absorb blows. While you are engaging foes in combat, your allies can use their spells and special abilities without interference.

When looking at feats to select as you gain levels, you have two basic paths. You can focus on your fighting skill, or you can attempt to expand your capabilities to serve as the party's spokesman. The former option is best when you are the group's primary combat specialist. If the party includes a barbarian, paladin, fighter, ranger, or duskblade, you can afford to dabble in feats that improve your Charisma-based skills. Although Diplomacy is not a class skill for you, the Skill Focus feat combined with your superior Charisma and a few cross-class ranks makes you a serviceable emissary. When it comes to combat feats, look to ones that improve your ability to deal damage. Your class features already enhance your defense, making feats such as Power Attack, Weapon Focus, and so forth excellent options to boost your offense. Alternatively, you could focus on crippling your foe's ability to deal damage. Combat Expertise combined with Improved Disarm and Improved Trip form a potent combo. When you lure a foe into attacking you, you can pluck his weapon from his hand or knock him to the ground. In either case, your opponent is neutralized as a threat to you or your allies.

Improved Initiative is a critically important feat, since it allows you to act first, move forward, and defend your allies. The sooner you find a place at the front line, the longer you can hold back the monsters.

CABALLEROS EN EL MUNDO

The concept of the knight, or cavalier, or chevalier has arisen in many cultures that used mounted warriors in their armies. Typically, knights were members of the rich, land-owning upper class who could afford to buy and maintain heavy armor and a horse. Such individuals served an elite role in the military not only for their fighting talents and ability to ride over and smash through infantry who lacked polearms but also for their social standing. For the historical knight, his status as a rich landowner was the basis of his superiority to others. Legend transformed the concept of the knight to focus on one who sets forth searching for deeds that will win him glory, drawing on his code of conduct and charismatic personality to defeat his enemies. Since a character who owns land and sits on a fortune in gold makes for a poor adventurer in a traditional D&D game, the knight character class focuses on the concept of a heavily armored melee combatant who fights according to a strict code of conduct. Fidelity to that code grants the knight the confidence and fighting spirit to excel on the battlefield and hence the glory he or she seeks.

A knight adventures to prove her skill at arms, to advance the cause of whatever lord she might serve, and to further her own aims. She rides forth from her lord's castle to right wrongs, quest in her lord's name, and prove herself worthy of knighthood. By actively seeking fame, glory, and acclaim, the knight brings praise and respect to the code of honor that she fights under.

Some knights are lone wanderers with neither castle nor king. A bloody war might leave a knight without a master. Homeless and with little more than her armor and weapons, this knight adventures to further the cause she still holds dear. She could work to bring down the enemies who defeated her lord or attempt to do as much good across the land as possible, winning glory all the while. She might seek for a new cause worthy of her devotion. The knight's order might fall, but the concepts of honor and chivalry endure so long as one knight holds them dear.

Other knights are similar to paladins in that they place their faith in a cause, though for a knight this cause is rooted in the world rather than a divine power. A knight might fight against oppression and brutality in all its forms, such as when a dwarf knight ventures into the underground with his companions on a crusade to defeat drow, duergar, and other horrors before they can threaten the surface. Such a knight doesn't need a lord or an order. All he needs is a sharp sword, a stout shield, and an indomitable belief in his cause.

The knight of the D&D game is a wanderer who hunts down the red dragon that has despoiled the countryside, or the hero who mans the walls and rallies the town guard when a horde of orcs appears on the horizon. The knight fights for a cause, and it matters not whether that cause is upholding the crown or a ceaseless desire to bring justice and hope to the land.

Knights gain notoriety for their deeds, whether triumphs in combat or selfless acts of great honor. Many an adventurer grew up on stories such as that of Archibold the Impetuous, who after the defeat of his liege's army stood alone to block pursuit on a narrow bridge while his allies withdrew to safety. The bards claim that Sir Archibold slew more than a hundred hobgoblins before he finally fell, by which time his allies had reached the safety of a nearby fortress.

Another legend tells of Lady Attis, an evil but brave knight who drove off a rampaging red dragon that had terrorized the region, not from any beneficence toward the inhabitants but to win the fame of defeating a foe no one else dared face.

Knights often band together into orders of knighthood, and many of these organizations have storied histories. Knightly orders typically allow their members to spend much of their time on individual quests, requiring only that the knight live by the code of the order and be willing to return to the order's headquarters when called upon. Knightly orders have a proud tradition of using heraldic symbols to identify themselves, and knights who belong to the order often carry these symbols on their shields and armor to identify their affiliation.

Individuals react to knights based on their previous interactions with other members of the class. A heroic knight meets stony silence and suspicion in a land where evil knights oppress the poor. By the same token, a villainous knight finds that folk who assume knights are chivalrous, fair, and honorable are quick to trust her and willing to believe the best about her. Such trust might indeed bring out the best in her, or it might lead swiftly to disaster, depending on the knight.

A knight who has retired from adventuring typically acquires some position of authority, with commensurate political power, whether as general, king's champion, or ruler of some city or outpost. People's opinions of knights are thus often the same as their views of authority in general.

CABALLERO LORE

Characters with ranks in Knowledge (nobility and royalty) can research knights to learn more about them. When a character makes a skill check, read or paraphrase the following, including the information from lower DCs.

DC 10: Knights are skilled mounted fighters who specialize in defensive combat.

DC 15: Knights are combat-oriented characters adept at protecting their companions and stopping foes from getting past them. They follow a strict code of honor.

DC 20: Knights are masters of armor and shield use. They can lure foes into one-on-one combat through sheer force of will.

CABALLEROS EN EL JUEGO

Because of their obvious place in real-world history, knights fit well into any campaign with a medieval setting. The class can be available to characters of almost any race or origin, or you can tie the class to a specific kingdom or group of cultures in your campaign world. Either way, the knight provides an exciting option for players interested in a meleeoriented character capable of holding a line of combat and really protecting her allies, as well as challenging monsters in single combat.

This class can fit in a campaign in many ways - to serve a specific plot need, you can tie its history to a race or add a connection to a mysterious organization. The class description assumes that many races and cultures produce knights, but in your world perhaps only lawful societies might field knights as part of their armed forces, creating an instant and flavorful difference between lawful and chaotic culture groups. If you take this route, create a chaotic-oriented group of hexblades, rangers, or scouts who oppose the order of knights.

A knight can be encountered anywhere her quest for glory might take her: at the head of an enemy army, on a lone mission into the underground, or simply wandering the countryside looking for suitable challenges. A knight often appears partnered with an arcane or divine spellcaster, since the knight's class features work best in conjunction with an unarmored or lightly armored partner.

EL 7: Lady Sorra (LE caballero humano femenino 7) se adhiere al código de caballería por un lado Razón: Parece la forma más rápida de ganar poder en un mundo donde los de nacimiento común carecen de oportunidades. Podía hacer un Aliado temporal o antagonista adecuado para cualquier aventura grupo, tal vez apareciendo por primera vez como un aliado en una aventura y y de nuevo más tarde en otro como antagonista. En este último caso, Es probable que se la encuentre sirviendo como guardaespaldas personal de un poderoso hechicero malvado.

Alineación: Cualquier lícito.

Golpear el dado: D12.

Habilidades de clase

The knight's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Asa Animal (Cha), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento(nobility and royalty) (Int), Montar (Dex), and Nadar (Str).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Caballero

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +0 +0 +2 Desafío de lucha +1, desafío de caballero, código de caballero
Segundo +2 +0 +0 +3 Combate montado, bloqueo de escudo +1
Tercera +3 +1 +1 +3 Baluarte de defensa
+4 +1 +1 +4 Dominio de la armadura (media), prueba de temple
+5 +1 +1 +4 Hazaña extra, defensor vigilante
sexto +6/+1 +2 +2 +5 Aliado con escudo
séptimo +7/+2 +2 +2 +5 Desafío de lucha +2
+8/+3 +2 +2 +6 Llamado a la batalla
noveno +9/+4 +3 +3 +6 Maestría de armadura (pesada)
10º +10/+5 +3 +3 +7 Hazaña de bonificación
11º +11/+6/+1 +3 +3 +7 Bloqueo de escudo +2
12º +12/+7/+2 +4 +4 +8 Un reto de enormes proporciones
Día 13 +13/+8/+3 +4 +4 +8 Desafío de lucha +3
Día 14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 Aliado de escudo mejorado
Día 15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Hazaña de bonificación
Día 16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Vínculo de lealtad
Día 17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Resistencia impetuosa
Día 18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11
Día 19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Desafío de lucha +4
Día 20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Leal más allá de la muerte, bloqueo de escudo +3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del caballero.

Dominio de armas y armaduras: Los caballeros son competentes con todas las armas simples y marciales y con todas las armaduras (pesadas, medianas y ligeras) y Todos los escudos (excepto los escudos de torre).

Desafío del caballero: Tu intrépido espíritu de lucha juega un papel importante en tu estilo de lucha, tan importante como la fuerza de tu brazo o el filo de su hoja. En la batalla, usas la fuerza de tu personalidad para desafiar a tus enemigos. Puedes llamar a un enemigo, gritar un desafío que aumente su confianza, o lanzar un desafío general que infunde miedo en los oponentes débiles y obliga a los oponentes fuertes a buscarte combate personal. Al jugar con el ego de tus enemigos, puedes manipular a tus enemigos.

Puedes usar esta habilidad un número de veces al día equivalente a la mitad de tu nivel de clase + tu bonificación de Carisma (mínimo una vez al día). A medida que subes de nivel, Obtienes una serie de opciones que puedes usar junto con esta habilidad.

Incluso si tú y tus enemigos carecen de un lenguaje compartido, aún pueden comunicarse de manera efectiva a través del lenguaje corporal, el tono y ciertos juramentos y desafíos que se aprenden de una variedad de lenguas diferentes.

Desafío de lucha (Ex): Como acción rápida, puedes lanzar un desafío contra un solo oponente. El objetivo de esta habilidad debe tener un Inteligencia de 5 o superior, tener un lenguaje de algún tipo y tener un CR mayor o igual al nivel de tu personaje menos 2. Si no cumple estos requisitos, un uso de esta habilidad se gasta sin efecto.

Si el objetivo cumple las condiciones dadas anteriormente, obtienes una bonificación de moral de +1 en las salvaciones de Voluntad y una bonificación de moral de +1 en las tiradas de ataque y daño tira contra el objetivo de esta habilidad. Luchas con renovado vigor y energía poniendo en juego tu honor y reputación. Si eliges enemigo te reduce a 0 puntos de vida o menos, pierdes dos usos de la habilidad de desafío de tu caballero durante el día debido al golpe a tu ego y confianza de esta derrota.

El efecto de un desafío de lucha dura un número de rondas igual a 5 + tu bonificación de Carisma (si la hubiera).

Si eres capaz de lanzar un desafío de caballero más de una vez al día, puedes usar esta habilidad más de una vez en un solo encuentro. Si su El primer enemigo elegido es derrotado o huye del área, puedes lanzar un nuevo desafío a un enemigo diferente. No puedes cambiar de enemigo si tu objetivo original es sigue activo.

En el nivel 7, la bonificación que obtienes de esta habilidad aumenta a +2. En el nivel 13, sube a +3. En el nivel 19, aumenta a +4.

Prueba de temple (Ex): A partir del 4º nivel, puedes gritar un desafío a todos los enemigos, llamando a los más poderosos de ellos para que se enfrenten a ti en combate. Cualquier objetivo de esta habilidad debe tener un idioma de algún tipo y una puntuación de inteligencia de 5 o superior. Las criaturas que no cumplen con estos Los requisitos son inmunes a la prueba del temple. Debes tener línea de visión y línea de efecto para los objetivos de esta habilidad.

Como acción rápida, puedes gastar un uso de la habilidad de desafío de tu caballero para hacer que todos tus enemigos en un radio de 100 pies con un CR mayor que o igual al nivel de tu personaje menos 2 para hacer guardadas de Voluntad (CD 10 + 1/2 tu nivel de clase + tu modificador Cha). Las criaturas que fallan esta salvación son forzadas para atacarte con sus ataques a distancia o cuerpo a cuerpo con preferencia sobre otros objetivos disponibles. Si un enemigo ataca lanzando un hechizo o usando un habilidad sobrenatural, debe apuntarte con el ataque o incluirte en el área del efecto.

Un oponente obligado a actuar de esta manera no se enfurece sin sentido y no tiene que moverse para atacarte cuerpo a cuerpo si hacerlo lo haría provocar ataques de oportunidad en su contra. En tal caso, puede usar ataques a distancia contra ti o atacar a cualquier oponente con el que amenace como de costumbre. Si Cualquiera que no seas tú ataca al objetivo, el efecto de la prueba de temple termina para ese objetivo específico.

Si eres reducido a 0 o menos puntos de vida por un oponente obligado a atacarte debido a esta habilidad, obtienes un uso adicional de tu caballero Desafiar la habilidad para ese día. Este uso adicional proviene de una mayor confianza y el conocimiento de que has demostrado tu valía como caballero contra tus enemigos llamando a los enemigos incluso contra probabilidades abrumadoras. Este uso adicional desaparece si no lo ha utilizado al inicio de la al día siguiente. Solo puedes obtener un uso adicional de la habilidad de desafío de tu caballero de esta manera por día.

El efecto de una prueba de temple dura un número de rondas igual a 5 + tu bonificación de Carisma (si la hubiera). Si una criatura falla o tiene éxito en su Salvo en tu prueba de temple, solo puede ser objetivo de este efecto una vez al día.

Llamada a la batalla (Ex): A partir del nivel 8, te conviertes en una figura inspiradora en el campo de batalla. Cuando todo parece perdido, tú eres un faro de esperanza que sigue luchando a pesar de las adversidades. Todavía no se pierde ninguna causa cuando un caballero sigue luchando por su nombre.

Como acción rápida, puedes gastar un uso de la habilidad de desafío de tu caballero para otorgar a un aliado otra salvación contra un efecto de miedo. El objetivo gana una bonificación en esta partida guardada igual a tu bonificación de Carisma (si la hubiera). Si el objetivo tiene éxito en esta salvación, obtiene el beneficio de una salvación exitosa en contra el ataque o hechizo. Esta habilidad refleja tu talento para inspirar a tus aliados frente a un enemigo desalentador.

Por ejemplo, Lidda falla su salvación contra el hechizo de miedo de un exánime. En su siguiente acción, Sir Agrivail usa su habilidad de llamada a la batalla para otorgar a Lidda Otra atajada. Si tiene éxito, inmediatamente se encoge de hombros ante el efecto del hechizo de miedo.

Desafío desalentador (Ex): A partir del nivel 12, puedes llamar a los oponentes, infundiendo miedo en los corazones de tus enemigos. De esta manera Separas a los de mente fuerte de los de voluntad débil, lo que te permite concentrarte en oponentes que son enemigos dignos.

Como acción rápida, puedes gastar un uso de la habilidad de desafío de tu caballero para lanzar un desafío desalentador. Esta habilidad afecta a todas las criaturas a menos de 100 pies de ti que tengan un CR menor que el nivel de tu personaje menos 2. Los objetivos deben ser capaces de escucharte, hablar o entender un idioma de de algún tipo, y tener una puntuación de Inteligencia de 5 o más. Todos los objetivos que cumplan estas condiciones deben hacer salvados de Voluntad (CD 10 + 1/2 tu nivel de clase + su modificador Cha) o se sacude.

Ya sea que una criatura falle o tenga éxito en su salvación contra tu desalentador desafío, solo puede ser seleccionada por este efecto una vez al día.

Vínculo de lealtad (Ex): A partir del nivel 16, tu lealtad a tus camaradas perdura incluso frente a una magia poderosa. Puedes gastar uno Uso de la habilidad de desafío de tu caballero para hacer una tirada de salvación adicional contra un hechizo o habilidad que afecte a la mente. Puedes usar esta habilidad una vez por cada año. Ronda como una acción libre y puedes seguir usándola incluso si un oponente está controlando tus acciones con un hechizo o habilidad que afecte a la mente.

Leal más allá de la muerte (Ex): En el nivel 20, si eres reducido a 0 o menos puntos de vida por un efecto que deja tu cuerpo intacto, Puedes gastar un uso de la habilidad Desafío de tu caballero para permanecer consciente y continuar actuando durante 1 ronda más antes de morir. Puedes usar esto incluso si tu total de puntos de vida es de -10 o menos. Si tu cuerpo es destruido de alguna manera antes de tu próxima acción (como por ejemplo, al desintegrar), entonces no puede actuar. Puedes seguir gastando usos de la habilidad de desafío de tu caballero para sobrevivir de ronda en ronda hasta que te quedes sin usos. Si usted recibes sanación que te deja con más de -10 puntos de vida, sobrevives (o caes inconsciente, según corresponda a tu nuevo total de puntos de vida) cuando Deja de usar esta habilidad. De lo contrario, la muerte te alcanza cuando te quedas sin usos de la habilidad de desafío de tu caballero.

El Código del Caballero: Luchas no solo para derrotar a tus enemigos, sino también para demostrar tu honor, demostrar tu capacidad de lucha y ganar renombre en todo el mundo. la tierra. Las historias que surgen de tus acciones son tan importantes para ti como las acciones mismas. Un buen caballero espera que su ejemplo anima a los demás a llevar una vida recta. Un caballero neutral desea defender la causa de su señor (si la tiene) y ganar la gloria. Un caballero malvado busca ganar aclamación en toda la tierra y aumentar su propio poder personal.

El código del caballo se centra en el juego limpio: una victoria lograda a través de la habilidad pura es más difícil y, por lo tanto, gana más gloria que una lograda a través del engaño o la astucia.

  • Un caballero no obtiene una bonificación en las tiradas de ataque al flanquear. Sigues confiriendo el beneficio de una posición de flanqueo a tu aliado, pero renuncias tu propia bonificación de +2 en las tiradas de ataque. Puedes optar por mantener el bono +2, pero hacerlo viola tu código de honor (ver más abajo).
  • Un caballo nunca golpea a un oponente con los pies planos. En su lugar, permites que tu enemigo se prepare antes de atacar.
  • Un caballero nunca inflige daño letal contra un enemigo indefenso. Puedes golpear a un enemigo así, pero solo con ataques que infligen daño no letal.

Si violas cualquier parte de este código, pierdes un uso de la habilidad de desafío de tu caballero durante el día. Si la habilidad de desafío de tu caballero no es disponible cuando violas el código (por ejemplo, si has agotado tus usos del día), recibes una penalización de -2 en las tiradas de ataque y salvas para el resto de ese día. Su traición a su código de conducta socava la base de confianza y honor que lo impulsa hacia adelante.

Mientras te aferras a tu punto de vista sobre el honor, la caballerosidad y la búsqueda de la gloria, no impones tus puntos de vista a los demás. Podrías reprender a un pícaro por escabullirse por un campo de batalla, pero reconoces (y tal vez incluso te sientes un poco engreído) la realidad de que no todo el mundo es apto para seguir el nombre del caballero camino.

Combate montado: En el nivel 2, obtienes Combate montado como una proeza adicional.

Bloqueo de escudo (Ex): A partir del 2º nivel, sobresales en el uso de tu armadura y escudo para frustrar los ataques de tu enemigo. Durante su acción, Designa a un solo oponente como objetivo de esta habilidad. Tu bonificación de escudo a la CA contra ese enemigo aumenta en 1 a medida que mueves tu escudo a Desvía un golpe entrante, posiblemente proporcionando la protección suficiente para convertir un swing revelador en un casi fallo.

Esta bonificación de escudo aumenta a +2 en el nivel 11 y a +3 en el nivel 20.

Baluarte de defensa (Ex): Cuando alcanzas el nivel 3, un oponente que comienza su turno en tu área amenazada trata todas las casillas que amenazan como terreno difícil. Tu estricta vigilancia y tus activas maniobras defensivas obligan a tus oponentes a moverse con cuidado.

Maestría de armadura (Ex): A partir del 4º nivel, puedes usar tu armadura como una segunda piel e ignorar la reducción de velocidad estándar para Usar armadura media. A partir del nivel 9, también ignoras la reducción de velocidad impuesta por la armadura pesada.

Hazaña de bonificación: En el nivel 5, obtienes una proeza de bonificación elegida de la siguiente lista: Afinidad animal, Diehard, Resistencia, Gran fortaleza, Hierro Voluntad, Desenvainar rápido, Ataque de paseo, Carga enérgica, Pisotear o Enfoque de arma (lanza). Aún debe cumplir con los requisitos previos para la hazaña. Ganas un Hazaña adicional de bonificación de esta lista en el nivel 10 y nuevamente en el nivel 15.

Defensor vigilante (Ex): A partir del nivel 5, te mantienes firme contra todos los enemigos, protegiendo el lugar donde te encuentras Evita que los enemigos se escabullan y ataquen a los que proteges. Si un oponente intenta usar la habilidad Tumble para moverse a través de tu área amenazada o tu espacio sin provocar ataques de oportunidad, la CD de control de Tumble para evitar tus ataques de oportunidad aumenta en una cantidad igual a tu nivel de clase.

Escudo aliado (Ex): A partir del nivel 6, como acción inmediata puedes optar por absorber parte del daño infligido a un aliado adyacente. Cada Cada vez que este aliado recibe daño de un ataque físico antes de tu próximo turno, puedes recibir la mitad de este daño sobre ti mismo. El objetivo toma la otra mitad como de costumbre. Solo puedes absorber el daño de los ataques físicos cuerpo a cuerpo y los ataques a distancia, como una flecha entrante o un golpe de una espada, no de hechizos y otros efectos.

Escudo mejorado de Aliado (Ex): En el nivel 14, aumenta tu capacidad para absorber daño. Una vez por ronda, puedes absorber todo el daño de un Ataque único dirigido contra un aliado adyacente. Además, sigues absorbiendo la mitad del daño de otros ataques físicos sobre un aliado adyacente, si así lo desea. Debes decidir si usar esta habilidad después de que el atacante determine que un ataque ha tenido éxito, pero antes de que tire daño.

Resistencia impetuosa (Ex): A partir del nivel 17, tu espíritu de lucha te permite empujar tu cuerpo más allá de los límites normales de resistencia. Ya no fallas automáticamente una tirada de salvación en una tirada de 1. Es posible que no se produzca un error en el guardado si el resultado no es igual o superior al controlador de dominio.

EX-CABALLEROS

Un caballero que ya no es legal pierde los beneficios de la habilidad de desafío de su caballero. Como resultado, no puede usar las características de clase que requieren su Gastar los usos de la habilidad de desafío del caballero, como el desafío de lucha, la prueba de temple y la llamada a la batalla. Ya no tira penaltis por violando su código de conducta.

Un caballero puede recuperar su estatus volviendo a una alineación legal.

VARIANTES DE CABALLERO

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Niveles muertos
Niveles de sustitución

Niveles muertos

El caballero tiene el honor único de ser la única clase de personaje con un solo nivel muerto. De hecho, esta clase cuenta con diecinueve niveles de habilidades y luego nada en el nivel 18. Bueno, eso no es del todo cierto. Los caballeros ganan un punto de bonificación de ataque base (que obtienen en cada nivel), puntos de vida (que obtienen en cada nivel), y tiradas de salvación más altas de cada (que solo ocurre una vez cada seis niveles). No puedo imaginar por qué el 18 se descuidó el nivel, por lo que se creó la siguiente habilidad para reflejar el influencia social.

Naturaleza galante (Ex): At 18th level, a knight has a persuasive way of gaining favors from the aristocracy. A knight can reroll a Diplomacy check once per day, but only when attempting to influence the attitudes of nobility or royalty. A knight must take the result of the reroll, even if it's worse than the original roll. See Diplomacia.