Clases de personajes

MARINERO

Los marineros viven sus vidas en el mar, se despiertan con el olor del aire salado y se duermen por la noche con el sonido de las olas. Algunos marineros son Marineros trabajadores y sencillos que aman la vida en el mar. Otros son bucaneros despiadados, empeñados en obtener riqueza personal a través de la fuerza y la habilidad. Marineros Puede que les vaya bastante bien en tierra, pero siempre anhelan la libertad del océano.

Muchos individuos se convierten en marineros para ver el ancho mundo, mientras que otros zarpan en busca de tesoros o para vengarse de un enemigo. Dado que las situaciones pueden cambiar rápidamente a bordo del barco, el marinero debe estar preparado para enfrentar una variedad de peligros, desde huracanes hasta incendios, hambre y muerte. motín. El marinero aprende a adaptarse rápidamente a las circunstancias cambiantes para sobrevivir.

Los marineros se sienten más cómodos cuando están a la vista del mar, y a menudo se desaniman cuando se aventuran demasiado tierra adentro. Reaccionan rápidamente peligro y amenazas repentinas. No se rigen por la emoción, sino que piensan en cualquier situación y luego actúan en consecuencia. Los que viven en el mar están acostumbrados a la vida dura y adoptar una perspectiva pragmática para sobrevivir. Para el marinero de agua dulce, tal actitud puede parecer insensible o incluso despiadada.

Los marineros suelen tener una alineación neutral, aprendiendo a aceptar situaciones difíciles que no pueden cambiar. Rara vez son caóticos, ya que la vida a bordo El barco requiere estructura y disciplina.

Los marineros no son generalmente profundamente religiosos, aunque la mayoría son supersticiosos. Los marineros, incluso los de alineación no maligna, honran a Zeboim, en el creen que sus ofrendas y oraciones aplacarán a la caprichosa Reina del Mar. Los marineros de buena alineación también pueden reverenciar a Habacuc, el Rey Pescador, mientras que los de alineación neutral pueden rendir homenaje a Chislev, cuyo dominio sobre la naturaleza se extiende hasta el océano.

Los marineros generalmente provienen de familias costeras, que tienen una larga tradición de servir a bordo de los barcos. Los marineros también pueden contratar a un barco con el fin de escapar de los problemas en tierra, ya sea huyendo de la ley o tratando de ocultar secretos peligrosos. Muchos marineros son marineros profesionales, formando parte de una armada, en cuyo caso pueden provenir de una familia noble con antecedentes de servicio como oficiales navales.

Algunos marineros llegan a sus carreras siendo presionados para servir en contra de su voluntad. Un capitán al que le falte toda su dotación de tripulantes Envía a sus oficiales con cuadrillas de marineros para "presionar" a los hombres para que sirvan. Un hombre puede estar bebiendo en una taberna una noche, solo para despertarse a la siguiente mañana con el cráneo roto a bordo de un barco que ya se encontraba a muchas leguas mar adentro. Otros marineros son enviados al mar como castigo por delitos o pueden ser obligados a servir en barcos como esclavos.

Los minotauros son los marineros más respetados y temidos de Ansalon. Se espera que todos los minotauros sirvan a bordo del barco en algún momento de sus vidas. Los ogros también han realizado esfuerzos marítimos en el pasado; Los semiogros, especialmente, son comunes en los alrededores del Mar Sangriento.

Los humanos del norte de Ergoth y Saifhum son conocidos por su marinería, con familias enteras sirviendo a bordo de veleros. Otros seres humanos Las culturas también producen marineros. Aquellas naciones cuyas ciudades tienen puertos activos dedicados al comercio marítimo son las más propensas a hacerlo. Palanthas y La sanción es un buen ejemplo, como una vez fue legendaria Tarsis, hasta que el Cataclismo le robó su puerto.

Los elfos rara vez se convierten en marineros, ya que se sienten más a gusto en sus amados bosques y porque existe una superstición entre los marineros que dice que Los elfos a bordo del barco traen mala suerte. Aun así, los Silvanesti han tenido durante mucho tiempo un Marinero de la Casa cuyo papel en la sociedad élfica es construir y navegar con gracia barcos de cabotaje, pero es una casa menor con solo un puñado de familias. Los elfos marinos, a pesar de su entorno acuático, rara vez producen marineros porque Preferirían nadar en el océano, no navegar sobre él. Los semielfos, especialmente aquellos cuyo padre elfo era un elfo marino, son mucho más propensos para convertirse en marineros.

Los gnomos de los gremios apropiados a veces se convierten en marineros, diseñando nuevos e impresionantes barcos y sumergibles experimentales. Los enanos nunca llegan a ser marineros, y piensan que cualquiera que elija la vida de un marinero debe estar loco. Es más probable que los Kender se encuentren en el mar como pasajeros y polizones, no marineros, pero son conocidos.

Mientras están en el mar, la mayoría de los marineros trabajan bien con otras clases. Los pícaros y los bardos generalmente adquieren sus patas marinas rápidamente y poseen una amplia gama de habilidades que los marineros admiran. Los marineros también aprecian las fuertes armas de espada de los luchadores, guardabosques y bárbaros. Los clérigos y los hechiceros arcanos son Por lo general, no se encuentran a bordo de los barcos, pero su magia se aprecia y se utiliza cuando está disponible. Los paladines y los caballeros de Solamnia rara vez se asocian con marineros, porque el código recto del paladín y la adhesión del caballero al Juramento y la Medida a menudo entran en conflicto con el más pragmático del marinero visión de la vida.

Al igual que el bardo, el marinero aporta una variedad de habilidades y destrezas a un grupo de aventureros, aunque no se especializa en nada. Un marinero Las habilidades funcionan mejor en posiciones de apoyo a otros personajes, aunque al igual que el guardabosques, pueden pasar al combate cuando sea necesario. Mientras que el marinero Las características de clase son útiles para los aventureros en tierra, no tienen paralelo en el mar.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The mariner's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Ascensión (Str), Oficio (Int), Escapar Artista (Dex), Recopilar información (Cha), Saltar (Str), Conocimiento(local) (Int), Conocimiento(nature) (Int), Profesión (Wis), Habla el idioma (none), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), Nadar (Str), Caída (Dex), and Uso Cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (modificador 6 + Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 6 + Modificador Int.


Mesa: El Marinero

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +2 +0 Hazaña de bonificación, tradición marinera, marinería +1
Segundo +2 +3 +3 +0 Golpe sucio +1d4
Tercera +3 +3 +3 +1
+4 +4 +4 +1 Consecutivos +1
+5 +4 +4 +1 Proeza adicional, marinería +2
sexto +6/+1 +5 +5 +2 Golpe sucio +2d4
séptimo +7/+2 +5 +5 +2
+8/+3 +6 +6 +2 Consecutivos +2
noveno +9/+4 +6 +6 +3 Marinería +3
10º +10/+5 +7 +7 +3 Proeza adicional, golpe sucio +3d4
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Consecutivos +3
Día 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Marinería +4
Día 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Golpe sucio +4d4
Día 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Hazaña de bonificación
Día 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Consecutivos +4
Día 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Marinería +5
Día 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Golpe sucio +5d4
Día 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6
Día 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 +5 consecutivos, proeza de bonificación
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del marinero.

Dominio de armas y armaduras: Un marinero es competente con todas las armas simples, además del alfanje, la red, la cimitarra y el tridente. Un marinero es Competente con armaduras ligeras y escudos de broquel.

Hazaña de bonificación: En los niveles 1, 5, 10, 15 y 20, un marinero obtiene una proeza de bonificación. Estas hazañas deben elegirse de la lista a continuación. Un Marinero aún debe cumplir con todos los requisitos previos para una proeza de bonificación, incluida la puntuación de habilidad y los mínimos de bonificación de ataque base.

Lista de proezas de bonificación: Alerta, Pericia en combate, Desarmar mejorado, Finta mejorada, Viaje mejorado, Reflejos de combate, Esquivar, Movilidad, Exótico Dominio del arma, Iniciativa mejorada, Suerte, Disparo a quemarropa, Disparo lejano, Disparo preciso, Disparo rápido, Ataque de potencia, Hendidura, Gran hendidura, Mejorado Embestida de toro, Avance mejorado, Hendidura mejorada, Desenvainado rápido, Pensamiento rápido, Dureza, Delicadeza de arma, Enfoque de arma.

Tradición marinera (Ex): Un marinero adquiere mucho conocimiento escuchando chismes locales en varios puertos de escala o de las historias marinas de Compañeros. Un marinero puede hacer una prueba especial de historia de marinero con una bonificación igual a su nivel de marinero + su modificador de Inteligencia para ver si lo sabe Alguna información relevante sobre la gente local o la historia, lugares lejanos o supersticiones extrañas. Esta comprobación no revelará necesariamente la verdad información, ya que la mayor parte del tiempo el marinero lo escuchó de alguien que lo escuchó de un amigo, que lo escuchó de un tipo, etc. El marinero no puede tomar 10 o 20 en este cheque; Este tipo de conocimiento es esencialmente aleatorio. El DM determinará el CD de la comprobación haciendo referencia a la mesa.

Tabla: Sailor Lore

DC Tipo de conocimiento Ejemplo
10 Comúnmente conocido, algo que la mayoría de la gente ha escuchado y chismeado. Los Caballeros de Neraka han bloqueado Ak-Khurman; Saifhum es una guarida de piratas y bucaneros.
20 Conocido por grupos selectos de individuos, no ampliamente conocido por la población en general. Se rumorea que un funcionario portuario de Gulfport tiene debilidad por la cerveza enana; un tramo de costa en Khur que los Caballeros de Neraka no patrulla.
25 Conocido solo por unos pocos individuos, del que solo se habla en susurros y en secreto. Un caballero solamínico cuya fortuna familiar se basó en la piratería en la época de Istar; leyendas de un barco fantasma que acecha el mar seco de Tarsis.
30 Desconocido para la gran mayoría de la gente, olvidado hace mucho tiempo por la mayoría. Una forma segura de atravesar la vorágine del Mar Sangriento; La ubicación del barco hundido de un pirata infame.

Marinería (Ex): Un marinero obtiene la bonificación indicada como bonificación de competencia para todas las comprobaciones de Equilibrio, Ascenso y Profesión (marinero).

Golpe sucio (Ex): Un marinero es experto en maniobras como golpear por debajo del cinturón, cabezazos, puñetazos y otras oportunistas. Trucos. A partir del nivel 2, un marinero puede optar por realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo en su turno como una acción de ronda completa que inflige +1d4 adicional puntos de daño. Esta bonificación aumenta a +2d4 en el 6º nivel, +3d4 en el 10º nivel, +4d4 en el 14º nivel y +5d4 en el 18º nivel. El daño adicional causado por un golpe sucio es el mismo tipo de daño que el arma utilizada en el ataque; Un marinero de 2º nivel que usa un garrote para hacer un golpe sucio Inflige un +1d4 de daño aporreante adicional, por ejemplo, y si el daño infligido por el ataque es daño no letal, el daño adicional también es no letal. Esta habilidad no tiene ningún efecto en criaturas sin una anatomía discernible o que son inmunes a los golpes críticos, como construcciones, mocos, plantas, o muertos vivientes. El daño adicional de un golpe sucio no se multiplica si el marinero anota un golpe crítico exitoso.

Espalda con espalda (Ex): Un marinero está entrenado para luchar junto a sus compañeros de barco en condiciones de hacinamiento y hacinamiento, especialmente contra superiores Números. A partir del 4º nivel, siempre que un marinero esté adyacente a un aliado y utilice las opciones de combate de combate defensivo o de defensa total o el Pericia de combate, obtiene una bonificación de esquiva de +1 a su CA. Esta bonificación aumenta a +2 en el nivel 8, +3 en el nivel 12, +4 en el nivel 16 y +5 en el nivel 16 Nivel 20. Pierde esta bonificación si se le niega su bonificación de Destreza a CA o si él o su aliado se mueven a más de 5 pies de distancia.