Clases de personajes

PÍQUICO PÍCARO

A diferencia de sus primos no psiónicos, los pícaros psíquicos han descubierto su talento innato para los psiónicos y cómo utilizarlo mejor de la manera que elijan de la vida. Es comprensible que sigan un camino ligeramente diferente que renuncia a algunos de los estándares del entrenamiento típico de los pícaros en favor del desarrollo su destreza psiónica.

Si bien es hábil en el movimiento sigiloso y otras artes que requieren sutileza, el pícaro psíquico también depende de sus habilidades psiónicas para lidiar con lo que el mundo le depare. Aquellos que se sientan atraídos por los caminos del sigilo y la oscuridad pueden encontrar que el pícaro psíquico es una opción atractiva. Su uso de Los poderes psiónicos también atraen a aquellos que desean mejorar sus habilidades mentales. La combinación de sus habilidades y poderes psiónicos lo convierten en un Enemigo peligroso, por lo que aquellos que reclaman a cualquier pícaro psíquico como enemigo deben tener cuidado con las tácticas inusuales.

Al igual que con los pícaros, los pícaros psíquicos buscan la próxima oportunidad y no suelen aferrarse a ideales específicos. Como resultado, los pícaros psíquicos pueden ser de cualquiera de alineación.

La diversidad es una de las claves del pícaro psíquico, por lo que, si bien las opciones comunes de adoración incluyen a Olidammara (dios de los ladrones) o Nerull (dios de los ladrones). muerte), estas elecciones no son más que un pequeño porcentaje de la variedad real de deidades adoradas por los pícaros psíquicos. De hecho, algunos pícaros psíquicos eligen no adorar a una deidad en absoluto.

Los pícaros psíquicos pueden aprender sus habilidades de varias maneras. Algunos trabajan con organizaciones que utilizan las habilidades de los pícaros psíquicos durante el en el curso de sus actividades. En este caso, el pícaro psíquico puede aprender habilidades mientras trabaja con un mentor o de una serie de mentores. Otros aprenden sus habilidades mientras están en las calles de una ciudad donde los poderes psiónicos no son infrecuentes. Una vez más, un mentor o una serie de tutores pueden proporcionar las habilidades que un pícaro psíquico posee. En cualquier caso, los pícaros psíquicos prefieren no promocionar sus habilidades al público en general dada la naturaleza de su conjunto de habilidades.

Los pícaros psíquicos suelen ser humanos, duergar, elans, elfos, medianos, gnomos, xephs o semielfos. Enanos, githzerai, semigigantes, ménades, Los Thri-Kreen y los semiorcos rara vez son pícaros psíquicos, pero a veces uno se sentirá atraído por la clase.

Los pícaros psíquicos, al igual que los pícaros, funcionan bien con aquellos que pueden servir como distracciones o que pueden proporcionar un amortiguador en el combate, como un cuchillo de alma, guerrero psíquico, o luchador. Otros personajes psiónicos y taumaturgos arcanos o divinos pueden complementar los poderes del pícaro psíquico. Prefieren Aléjate de aquellos que tienen problemas obvios con los métodos sigilosos, como paladines y clérigos. A veces, no les gusta tratar con grupos grandes debido a la gran cantidad de personas, y a veces se encuentran irritados por la incapacidad de otro miembro del grupo para moverse un poco más silenciosamente en situaciones que llaman al silencio.

Debido a que el pícaro psíquico tiene acceso a poderes psiónicos, puede reforzar sus propias habilidades. Dependiendo de las habilidades y el enfoque, el pícaro psíquico elige seguir en esta clase, esto podría hacer que el personaje sea excelente para engañar a los demás, excelente para recopilar información o excelente para moverse a través de una mazmorra sin ser notado. En combate, el pícaro psíquico tiene algunas opciones para atacar personalmente (aunque por lo general oportunista) o con capacidad psiónica. Esto hace que el pícaro psíquico sea bastante adaptable a una variedad de situaciones. Su capacidad para detectar y Las trampas desactivadas también pueden ayudar a un grupo en su conjunto a moverse a través de un área controlada por un enemigo que no tiene reparos en colocar obstáculos mortales en el camino.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The psychic rogue's class skills (and the key ability for each skill) are Valorar (Int), Autohipnosis (Wis), Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Descifrar Guión (Int), Diplomacia (Cha), Desactivar dispositivo (Int), Disfraz (Cha), Escapista (Dex), Falsificación (Int), Recopilar información (Cha), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento(local) (Int), Conocimiento(psionics) (Int), Escuchar (Wis), Mover Silenciosamente (Dex), Abrir cerradura (Dex), Realizar (Cha), Profesión (Wis), Buscar (Int), Sentido Motivo (Wis), Juego de manos (Dex), Mancha (Wis), Nadar (Str), Caída (Dex), Usar dispositivo psiónico (Cha), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (modificador 6 + Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 6 + Modificador Int.


Tabla: El pícaro psíquico

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Puntos de poder
per Day
Poderes conocidos Potencia máxima
Level Known
primero +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, búsqueda de trampas 0 1 primero
Segundo +1 +0 +3 +0 Evasión 1 2 primero
Tercera +2 +1 +3 +1 2 3 primero
+3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6 4 3 primero
+3 +1 +4 +1 Sensación de peligro 6 4 Segundo
sexto +4 +2 +5 +2 8 5 Segundo
séptimo +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +3d6, sentido de peligro (esquiva extraña) 10 6 Segundo
+6/+1 +2 +6 +2 12 6 Segundo
noveno +6/+1 +3 +6 +3 Sentido de peligro (esquiva extraña mejorada) 16 7 Tercera
10º +7/+2 +3 +7 +3 Ataque furtivo +4d6 20 8 Tercera
11º +8/+3 +3 +7 +3 Habilidad especial 24 9 Tercera
12º +9/+4 +4 +8 +4 28 9 Tercera
Día 13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +5d6 32 10
Día 14 +10/+5 +4 +9 +4 Habilidad especial 40 11
Día 15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 48 12
Día 16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +6d6 56 12
Día 17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidad especial 64 13
Día 18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 76 14
Día 19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +7d6 88 15
Día 20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Habilidad especial 100 15
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del pícaro psíquico.

Dominio de armas y armaduras: Los pícaros psíquicos son competentes con todas las armas simples, además de la ballesta de mano, el estoque, la savia, el arco corto y espada corta. Los pícaros psíquicos son hábiles con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Power Points por día: La capacidad de un pícaro psíquico para manifestar poderes está limitada por los puntos de poder que tiene disponibles. Su base diaria La asignación de puntos de poder se da en la Tabla: El pícaro psíquico. Además, recibe puntos de poder adicionales por día si tiene una alta Inteligencia puntuación (ver Tabla: Modificadores de Habilidad y Puntos de Poder de Bonificación). Su carrera también puede proporcionar puntos de poder adicionales por día, al igual que ciertas hazañas y objetos. Un El pícaro psíquico de nivel 1 no gana puntos de poder para su nivel de clase, pero gana puntos de poder adicionales (si tiene derecho a alguno) y puede manifestar el Un solo poder que conoce con esos puntos de poder.

Poderes conocidos: Un pícaro psíquico comienza a jugar conociendo un poder pícaro psíquico de su elección. Con la excepción de 4º, 8º, 12º, 16º y 20º nivel, cada vez que alcanza un nuevo nivel, desbloquea el conocimiento de un nuevo poder.

Elige los poderes conocidos de la lista de poderes psíquicos pícaros. (Excepción: Las hazañas Conocimiento Expandido y Conocimiento Expandido Épico permiten a un psíquico pícaro para aprender poderes de las listas de otras clases). Un pícaro psíquico puede manifestar cualquier poder que tenga un coste de puntos de poder igual o inferior al suyo nivel de manifestador.

El número total de poderes que un pícaro psíquico puede manifestar en un día está limitado solo por sus puntos de poder diarios. Un pícaro psíquico simplemente conoce su Poderes; Están arraigados en su mente. No necesita prepararlos (de la misma manera que algunos hechiceros preparan sus hechizos), aunque debe obtener Una buena noche de sueño todos los días para recuperar todos sus puntos de poder gastados.

La Clase de Dificultad para las tiradas de salvación contra poderes de pícaro psíquico es 10 + el nivel del poder + el modificador de Inteligencia del pícaro psíquico.

Nivel de potencia máximo conocido: Un pícaro psíquico comienza a jugar con la capacidad de aprender poderes de nivel 1. A medida que alcanza niveles más altos, puede ganar la capacidad de dominar poderes más complejos.

Para aprender o manifestar un poder, un pícaro psíquico debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del poder.

Ataque furtivo: Si un pícaro psíquico puede atrapar a un oponente cuando ella no puede defenderse eficazmente de su ataque, puede golpear un para causar daño adicional.

Básicamente, el ataque del pícaro psíquico inflige daño adicional cada vez que a su objetivo se le niegue una bonificación de Destreza a la CA (ya sea que el objetivo realmente tiene una bonificación de Destreza o no), o cuando el pícaro psíquico flanquea a su objetivo. Este daño extra es de 1d6 en el nivel 1, y aumenta en 1d6 cada tres niveles de pícaro psíquico a partir de entonces. Si el pícaro psíquico anota un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no se multiplica.

Los ataques a distancia pueden contar como ataques furtivos solo si el objetivo está a menos de 30 pies.

Con una savia (blackjack) o un golpe desarmado, un pícaro psíquico puede realizar un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de daño letal. Él no puede usar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con la penalización habitual de -4, porque debe hacer Uso óptimo de su arma para ejecutar un ataque furtivo.

Un pícaro psíquico puede atacar sigilosamente solo a criaturas vivas con anatomías discernibles: muertos vivientes, construcciones, exudados, plantas y criaturas incorpóreas carecen de áreas vitales para atacar. Cualquier criatura que sea inmune a los golpes críticos no es vulnerable a los ataques furtivos. El pícaro psíquico debe ser capaz de ver El objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un pícaro psíquico no puede atacar furtivamente mientras golpea a una criatura ocultando o golpeando las extremidades de una criatura cuyos órganos vitales están fuera de su alcance.

Búsqueda de trampas: Los pícaros psíquicos pueden usar la habilidad Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una clase de dificultad superior a 20.

Encontrar una trampa no mágica tiene una CD de al menos 20, o más si está bien escondida. Encontrar una trampa mágica o psiónica tiene un CD de 25 + el nivel de el hechizo o poder utilizado para crearlo.

Los pícaros psíquicos pueden usar la habilidad Desactivar dispositivo para desarmar trampas mágicas y psiónicas. Las trampas mágicas y psiónicas generalmente tienen un CD de 25 + el nivel del hechizo o poder utilizado para crearlos.

Un pícaro psíquico que supera la CD de una trampa por 10 o más con una prueba de Dispositivo de Desactivar puede estudiar una trampa, averiguar cómo funciona y evitarla (con su partido) sin desarmarlo.

Evasión (Ex): En el nivel 2 y superior, un pícaro psíquico puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si hace un Lanzamiento de salvación de reflejos exitoso contra un ataque que normalmente inflige la mitad de daño en una salvación exitosa, en su lugar no recibe daño. La evasión puede ser Se usa solo si el pícaro psíquico lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un pícaro psíquico indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.

Sentido del peligro (Sb): En el nivel 5, un pícaro psíquico obtiene la capacidad de aumentar su capacidad para sentir el peligro. Cuando está activa, esta habilidad otorga el pícaro psíquico los efectos del poder del sentido del peligro. Esta habilidad está activa mientras el pícaro psíquico mantenga el enfoque psiónico.

En el nivel 7, la habilidad de sentido de peligro del pícaro psíquico obtiene los efectos de un solo aumento y se le otorgan los efectos de lo extraño Habilidad de esquivar. Mientras su habilidad de sentido del peligro está activa, el pícaro psíquico puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos normalmente le permitan hacerlo. Conserva su bonificación de Destreza a la CA (si la hay) incluso si es sorprendido o golpeado por un atacante invisible. Sin embargo, todavía pierde su Bonificación de destreza a AC si se inmoviliza. Si un pícaro psíquico ya tiene esquiva extraña de una clase diferente (un pícaro psíquico con al menos dos niveles de Bárbaro, por ejemplo), obtiene automáticamente Esquivar Extraño mejorado (ver más abajo) en su lugar.

En el nivel 9, obtiene un segundo aumento y se le otorgan los efectos de la habilidad mejorada de esquivar inquietante. Si bien su habilidad de sentido de peligro es activo, el pícaro psíquico no puede ser flanqueado; Puede reaccionar a los oponentes en lados opuestos de él con la misma facilidad con la que puede reaccionar a un solo atacante. Éste Defensa niega a otro pícaro la capacidad de atacar furtivamente al personaje flanqueándolo, a menos que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que El objetivo sí. Si un personaje ya tiene esquiva extraña (ver arriba) de una segunda clase, el personaje obtiene automáticamente una esquiva extraña mejorada en su lugar, y los niveles de las clases que otorgan esquiva misteriosa se acumulan para determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.

Habilidades especiales: Al alcanzar el nivel 11, y en cada tres niveles a partir de entonces (14, 17 y 20), un pícaro psíquico gana un de su elección entre las siguientes opciones.

Punto ciego (Ps): El pícaro psíquico puede usar esta habilidad una vez al día. Mientras está en efecto, el pícaro psíquico puede intentar hacerse a sí mismo completamente indetectable para cualquier criatura como si manifestara el poder mental de la nube con un nivel de manifestador igual a su nivel de pícaro psíquico. Si La criatura objetivo falla su salvación, el pícaro psíquico puede permanecer oculto mientras mantenga la concentración en esta habilidad.

Señuelo (Ps): Una vez al día, el pícaro psíquico puede crear un duplicado ilusorio de sí mismo. La ilusión funciona como un hechizo de imagen de proyecto con un nivel de lanzador igual a su nivel de pícaro psíquico, excepto que dura mientras mantenga la concentración, hasta un máximo de 1 ronda por lanzador nivel.

Ataque furtivo mejorado (Sb): Cuando el pícaro psíquico tiene enfoque psiónico, agrega daño psiónico a sus ataques furtivos. Esta habilidad aumenta Su daño de ataque furtivo es de +1d6. (Por ejemplo, un pícaro psíquico de nivel 11 infligiría +5d6 de daño con un ataque furtivo en lugar de +4d6). Esta habilidad se puede seleccionar hasta tres veces.

Evasión mejorada (Ex): Esta habilidad funciona como la evasión, excepto que mientras el pícaro psíquico aún no recibe daño en un reflejo exitoso Tirada de salvación contra los ataques, a partir de ahora solo recibe la mitad del daño en una parada fallida. Un pícaro psíquico indefenso no obtiene el beneficio de una mejora evasión.

Tullido mental (Sb): Un pícaro psíquico con esta habilidad ha aprendido a concentrar la energía psíquica en sus ataques furtivos, lo que interrumpe la mente capacidad de su enemigo. Un oponente dañado por uno de sus ataques furtivos también recibe 2 puntos de daño de Inteligencia. Puntos de habilidad perdidos por daño Regresan por su cuenta a razón de 1 punto por día por cada habilidad dañada.

Salto sombrío (Ps): El pícaro psíquico obtiene la capacidad de viajar entre las sombras. Esta habilidad funciona como el poder de la puerta de la dimensión psiónica con un nivel de manifestador igual a su nivel de pícaro psíquico, excepto en los siguientes casos: El transporte debe comenzar y terminar en un área con al menos algo de sombra. Un El pícaro psíquico puede saltar hasta un total de 60 pies cada día de esta manera; Esto puede ser un solo salto de 60 pies o puede dividir la distancia total que puede Salta cada día entre muchos saltos, pero cada uno, por pequeño que sea, cuenta como un salto de 10 pies.

El pícaro psíquico puede seleccionar esta habilidad hasta tres veces y agrega 60 pies al total diario cada vez que la selecciona.

El pícaro psíquico puede gastar su enfoque psiónico para usar esta habilidad como una acción de movimiento.

Dominio de habilidades: El pícaro psíquico se vuelve tan seguro en el uso de habilidades específicas que puede usarlas de manera confiable incluso bajo condiciones adversas condiciones. Al obtener esta habilidad, selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Al realizar una prueba de habilidad con uno de los Estas habilidades, puede tomar 10 incluso si el estrés y las distracciones normalmente le impedirían hacerlo. Un pícaro psíquico puede obtener esta habilidad especial varias veces, seleccionando habilidades adicionales para que se apliquen a cada vez.

Mente resbaladiza (Ex): Esta habilidad representa la habilidad del pícaro psíquico para liberarse de los efectos mágicos o psiónicos que de lo contrario, controlarlo u obligarlo. Si un pícaro psíquico con mente resbaladiza es afectado por un hechizo o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede volver a intentarlo 1 ronda más tarde en la misma clase de dificultad. Solo tiene esta oportunidad adicional de tener éxito en su tirada de salvación.

Hazaña: Un pícaro psíquico puede obtener una proeza adicional en lugar de una habilidad especial.