Clases de personajes

CHAMÁN

Si el credo básico de un clérigo es que la obra de las deidades está en todas partes, la simple afirmación de un chamán es que las deidades mismas son en todas partes. Los chamanes son intermediarios entre el mundo de los mortales y el reino de los espíritus, la vasta multitud de seres vivos que infunden todo el mundo. mundo con esencia divina. Los chamanes juegan un papel vital en el mundo de Oriental Adventures, comunicándose con los espíritus de los antepasados, los demonios y la naturaleza espíritus, y los espíritus más poderosos, que podrían ser considerados deidades. El chamán ofrece sacrificios, oraciones y servicios a los espíritus, y A cambio, gana el favor de los espíritus patronos que le otorgan hechizos y otras habilidades mágicas. Con la excepción de ciertos "espíritus" del clan León hablantes" de la familia Kitsu, los chamanes no se encuentran en Rokugan; En su lugar, los shugenjas cumplen este papel.

Los chamanes a menudo se embarcan en aventuras no por ningún deseo propio, sino como resultado directo de su relación única con el mundo de los espíritus. Los espíritus de los antepasados a menudo tienen sus propias agendas (actos que no se hacen o errores que no se vengan) y llaman a sus descendientes chamanes para que los lleven a cabo. Tanto los campesinos como los nobles a menudo invocan chamanes si los espíritus malignos o los monstruos no muertos causan problemas. Incluso los espíritus de la naturaleza, normalmente despreocupados de la asuntos de la humanidad, podría solicitar la ayuda de un chamán si una influencia maligna (como un bajang o un buso) perturba el mundo natural. Chamanes que El tráfico con espíritus malignos a menudo se ve impulsado a cometer actos atroces. Los chamanes son bendecidos y agobiados por sus dones, y a veces pueden sentirse como peones en los juegos y maquinaciones del mundo de los espíritus.

Los chamanes usan magia divina, al igual que los clérigos del Manual del Jugador. Además de la curación, los hechizos de chamán incluyen naturalmente medios de contactar y comunicarse con los espíritus, ganar favores de ellos o protegerse contra su influencia. Los hechizos de chamán también son más fuertes más hacia la naturaleza que los hechizos clericales. Los hechizos de un chamán son otorgados por espíritus en lugar de deidades.

Los chamanes tienen cierto poder sobre los muertos vivientes, pero no tanto como los clérigos. Tampoco son tan temibles en combate como los clérigos, aunque aprenden desarmados técnicas de combate a medida que avanzan de nivel.

La mayoría de los chamanes son de buena alineación, cooperan con los espíritus ancestrales bondadosos y se oponen a los espíritus malignos y a los muertos vivientes. Algunos chamanes, sin embargo, con los espíritus malignos, usando el poder que los espíritus otorgan para aumentar su propio poder en el mundo.

Los individuos a menudo se sienten atraídos por la clase de chamanes porque poseen un don natural para tratar con espíritus, y no al revés. Como En el caso de los brujos, este don suele manifestarse en la pubertad, aunque a veces incluso los niños pequeños muestran una capacidad inusual para ver y comunicarse con ellos. licor. Sin embargo, la transición de un niño superdotado o un adulto joven a un chamán poderoso no es fácil. Por lo general, un futuro chamán pasa meses en el Desierto, ayuno y comunión con los espíritus, hasta encontrar dos espíritus que sirvan como patronos en una relación formal y ritualizada. Estos dos Los espíritus otorgan al personaje sus primeros hechizos, momento en el que realmente se convierte en un chamán.

Los chamanes se encuentran típicamente entre todas las razas, aunque su enfoque hacia los espíritus puede variar. La mayoría de los chamanes son humanos, porque la raza humana está menos en sintonía con el mundo de los espíritus y, por lo tanto, necesita más intermediarios que puedan comunicarse con los espíritus. Hengeyokai y gente espiritual se consideran espíritus, y a veces ven poca necesidad de venerar a los espíritus. Los chamanes hengeyokai, que son bastante raros, forman asociaciones con espíritus basados más en el respeto igualitario que en el servicio y la veneración. Los chamanes populares espirituales son algo más comunes, y veneran tanto a los ancestros humanos como a los espíritus de la naturaleza. Los Vanaras son comúnmente chamanes, porque tienen un gran respeto por el mundo de los espíritus. Los chamanes Nezumi y Korobokuru son raros, pero bastante similar a los chamanes humanos en sus prácticas.

Si bien ningún aventurero envidiará el poder de un chamán para curar y ayudar a un grupo de aventureros, la mayoría de los aventureros ven a los chamanes con al menos un insinuación de miedo, asombro o asombro. Los poderes de un chamán son de otro mundo, y los espíritus que otorgan esos poderes a menudo se manifiestan de maneras que hacen que Los luchadores y pícaros de mentalidad mundana se sienten más que un poco incómodos. El chamán ocupa una posición única y a veces peligrosa en la frontera entre el mundo de los espíritus y el mundo de los mortales, y muchos personajes encuentran esa posición desconcertante. Por su parte, los chamanes tienden a mirar con buenos ojos miembros de la mayoría de las otras clases, ofreciendo humildemente sus poderes por el bien del partido en su conjunto.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The shaman's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Curar (Wis), Conocimiento(arcana) (Int), Conocimiento(religion) (Int), Profesión (Wis), Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Chamán

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Desarmado
Damage1
Hechizos por día2
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 Dominios, huelga desarmada, animal de compañía 1d6 3 1+1
Segundo +1 +3 +0 +3 Visión espiritual 1d6 4 2+1
Tercera +2 +3 +1 +3 Convertir o reprender a los muertos vivientes 1d6 4 2+1 1+1
+3 +4 +1 +4 Hazaña de bonificación 1d6 5 3+1 2+1
+3 +4 +1 +4 El favor de los espíritus 1d6 5 3+1 2+1 1+1
sexto +4 +5 +2 +5 1d8 5 3+1 3+1 2+1
séptimo +5 +5 +2 +5 1d8 6 4+1 3+1 2+1 1+1
+6/+1 +6 +2 +6 Hazaña de bonificación 1d8 6 4+1 3+1 3+1 2+1
noveno +6/+1 +6 +3 +6 1d8 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10º +7/+2 +7 +3 +7 1d8 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11º +8/+3 +7 +3 +7 Tercer dominio 1d8 6 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12º +9/+4 +8 +4 +8 Hazaña de bonificación 1d10 6 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 1d10 6 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 1d10 6 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 1d10 6 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Hazaña de bonificación 1d10 6 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 1d10 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 2d6 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 2d6 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Hazaña de bonificación 2d6 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 4+1 4+1
1 El valor que se muestra es para chamanes medianos. Ver Tabla: Chamán Pequeño o Grande Daño Desarmado para chamanes pequeños o grandes.
2 Además del número indicado de hechizos por día para hechizos del 1º al 9º nivel, un chamán obtiene un hechizo de dominio por cada hechizo nivel, a partir del 1º. El "+1" y el "+2" en las entradas de esta tabla representan ese hechizo. Los hechizos de dominio se suman a los hechizos de bonificación que el El chamán puede recibir por tener una puntuación alta de Sabiduría.
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del chamán.

Dominio de armas y armaduras: Los chamanes son competentes con todas las armas simples y con armaduras ligeras. Ten en cuenta que las penalizaciones de comprobación de armadura por armadura más pesada que el cuero se aplica a las habilidades Equilibrio, Escalar, Escapista, Esconderse, Saltar, Muévete en silencio, Robar en bolsillo, Nadar y Caer.

Hechizos: A shaman casts divine spells according to Table: The Shaman. A shaman may prepare and cast any spell on the shaman spell list, provided he can cast spells of that level. (Alignment restrictions mean that casting some spells may have unpleasant consequences.) Shaman Hechizos de bonificación are based on Wisdom, and the Difficulty Class for a saving throw against a shaman's spell is 10 + the spell's level + the shaman's Wisdom modifier.

Los chamanes no adquieren sus hechizos de libros o pergaminos, ni los preparan a través del estudio. En cambio, meditan u oran por sus hechizos, recibiéndolos como regalos de los muchos espíritus (espíritus de la naturaleza, espíritus animales, espíritus ancestrales y otros) con los que trata el chamán. Cada chamán debe elegir un momento en el que debe pasar una hora cada día en conversación tranquila con los espíritus para recuperar su asignación diaria de hechizos (típicamente, Esta hora es al amanecer o al mediodía para los chamanes buenos y al anochecer o medianoche para los malos). El tiempo que se pasa descansando no tiene ningún efecto sobre si un chamán puede Prepara hechizos.

Además de sus hechizos estándar, un chamán obtiene un hechizo de dominio de cada nivel de hechizo, comenzando en el 1º. Cuando un chamán prepara un hechizo de dominio, debe provenir de uno de sus dos dominios (ver más abajo para más detalles).

Espíritus, Dominios y Hechizos de Dominio: Elige dos dominios para tu chamán. Cada dominio representa un espíritu individual con el que tienes un Relación especial: un espíritu de los muertos (generalmente uno de sus antepasados), un espíritu animal o un espíritu de la naturaleza. Cada espíritu te da acceso a un Hechizo de dominio en cada nivel de hechizo, desde el 1º en adelante, así como un poder otorgado. Tu chamán obtiene los poderes otorgados de los dos dominios que seleccionas. Con Acceso a dos hechizos de dominio En un nivel de hechizo determinado, un chamán prepara uno u otro cada día. Si un hechizo de dominio no está en la lista de hechizos de chamán, Un chamán solo puede prepararlo en su ranura de dominio. Los hechizos de dominio y los poderes otorgados se otorgan en los dominios de los chamanes.

Cuando un chamán alcanza el nivel 11, puede elegir un tercer dominio y obtiene acceso a los hechizos y al poder otorgado de este dominio. Cada día, puede prepara dos hechizos de dominio de ciertos niveles de hechizos, como se muestra en la Tabla: El Chamán.

Casting espontáneo: Los buenos chamanes pueden canalizar la energía de hechizos almacenada en hechizos de curación que no han preparado con anticipación. El chamán Puede "perder" un hechizo preparado para lanzar cualquier hechizo de curación del mismo nivel o inferior (un hechizo de curación es cualquier hechizo con "cura" en su nombre). Para Por ejemplo, un buen chamán que ha preparado Bendición (un hechizo de 1er nivel) puede perder Bendición para lanzar Curar heridas leves (también un hechizo de 1er nivel). Bien Los chamanes pueden lanzar hechizos de curación de esta manera porque son especialmente hábiles en el manejo de energía positiva.

Un chamán malvado, por otro lado, no puede convertir hechizos preparados en hechizos de curación, pero puede convertirlos en hechizos infligidos (un hechizo de infligir es uno con "infligir" en el título). Estos chamanes son especialmente hábiles en el manejo de la energía negativa.

Un chamán neutral puede convertir hechizos para curar hechizos o para infligir hechizos (a elección del jugador), dependiendo de si el chamán es más Competente en el manejo de energía positiva o negativa. Una vez que el jugador toma esta decisión, no se puede revertir. Esta elección también determina si el El chamán neutral convierte o reprende a los muertos vivientes (ver más abajo).

Un chamán no puede usar el lanzamiento espontáneo para convertir hechizos de dominio en cura o infligir hechizos. Estos hechizos surgen de los poderes particulares de la los espíritus elegidos por el chamán, no la energía divina en general.

Hechizos caóticos, malvados, buenos y legales: Un chamán no puede lanzar hechizos de una alineación opuesta a la suya. Un chamán bueno no puede lanzar el mal hechizos, y viceversa. Los hechizos asociados con las alineaciones del caos, el mal, el bien y la ley se identifican como tales en la "Escuela, Subescuela y Descriptores" de la descripción del hechizo.

Asalto desarmado (Ex): Al igual que los monjes, los chamanes están entrenados para luchar desarmados. En el nivel 1, un chamán obtiene Golpe desarmado mejorado como bonificación hazaña. Además, al igual que un monje, un chamán inflige más daño con sus golpes desarmados que una persona normal, como se muestra en Table: The Shaman. El daño desarmado en la Mesa: El Chamán es para chamanes medianos. Un chamán pequeño inflige menos daño que la cantidad que se le da con sus ataques desarmados, mientras que un chamán grande inflige más daño; ver Tabla: Chamán pequeño o grande Daño desarmado.


Tabla: Chamán pequeño y grande Daño desarmado

Nivel Daño
(Small Shaman)
Daño
(Large Shaman)
1º-5º 1d4 1d8
Del 6º al 11º 1d6 1d10
Del 12 al 17 1d8 2d6
Del 18 al 20 1d10 2d8

Animal de compañía (Ex): Al igual que un druida, un chamán puede comenzar a jugar con un compañero animal seleccionado de la siguiente lista: tejón, camello, dire rata, perro, perro de montar, águila, halcón, caballo (ligero o pesado), búho, pony, serpiente (víbora pequeña o mediana) o lobo. Si la campaña se lleva a cabo en su totalidad o En parte en un ambiente acuático, también están disponibles las siguientes criaturas: cocodrilo, marsopa, tiburón mediano y calamar. Este animal es un fiel Acompañante que acompaña al chamán en sus aventuras según corresponda a su especie.

El compañero de un chamán de nivel 1 es completamente típico para su especie, excepto como se indica en la barra lateral de Compañero animal del druida, usando los niveles de chamán como niveles de druida. A medida que un chamán avanza de nivel, el poder del animal aumenta como se muestra en la tabla. Si un chamán libera a su compañero del servicio, Puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiera 24 horas ininterrumpidas de oración. Esta ceremonia también puede reemplazar a un animal de compañía que ha perecido.

Un chamán de nivel 4 o superior puede seleccionar de listas alternativas de animales (igual que el druida). ¿Debería seleccionar un animal de compañía de uno de los En estas listas alternativas, la criatura gana habilidades como si el nivel efectivo de druida del personaje fuera más bajo de lo que realmente es. Resta el valor indicado en el encabezado de la lista apropiada del nivel efectivo de druida del personaje y compare el resultado con la entrada de nivel de druida en la tabla para Determina los poderes del compañero animal. (Si este ajuste redujera el nivel efectivo del druida a 0 o menos, no puede tener a ese animal como compañero.)

Visión espiritual (Sb): Un chamán de nivel 2 y superior puede ver criaturas etéreas (incluidos los espíritus) con la misma facilidad con la que ve criaturas materiales y objetos. El chamán puede distinguir fácilmente entre las criaturas etéreas y las materiales, porque las criaturas etéreas parecen translúcidas y indistinto.

Dar la vuelta o reprender a los muertos vivientes (Sb): Cuando un chamán alcanza el nivel 3, obtiene la habilidad sobrenatural de convertir o reprender a los muertos vivientes. Es posible que use esto un número de veces al día igual a tres más su modificador de Carisma. Se convierte en no-muerto como lo haría un clérigo de dos niveles inferiores. Chamanes neutrales debe elegir entre convertir o reprender a los muertos vivientes (ver Lanzamiento espontáneo arriba).

Como proeza, un chamán puede tomar Giro Extra. Esta hazaña permite al chamán convertir a los muertos vivientes cuatro veces más al día de lo normal. Un chamán puede tomar esto Hazaña varias veces, ganando cuatro intentos de giro diarios adicionales cada vez.

Hazaña de bonificación: En el 4º nivel y cada cuatro niveles a partir de entonces (8º, 12º, 16º y 20º), un chamán obtiene una proeza de artes marciales adicional. El chamán debes elegir estas hazañas de la siguiente lista: Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Golpe de estrella fugaz, Congelación de la sangre vital, Gran grito de Ki, Hierro Voluntad, Grito de Ki, Toque de dolor, Puño aturdidor, Golpe desequilibrado. El chamán debe cumplir con todos los requisitos normales para las hazañas que selecciona.

Favor de los espíritus (Sb): Un chamán de nivel 5 o superior aplica su modificador de Carisma (si es positivo) como bonificación en todas las tiradas de salvación.