Clases de personajes

TOTEMISTA

A mask representing a basilisk, a mantle of the displacer beast, boots of the landshark - these are the hallmarks of the totemist. You channel the soul energy of magical beasts to make your soulmelds and claim them as your totems to acquire a share in their power.

Like the incarnate, your primary class ability is meldshaping. You have your own distinct soulmeld list, however, and the ability to bind soulmelds to a unique chakra - your totem chakra. You gain special abilities related to your totem chakra, particularly the ability to quickly switch which soulmeld is bound to it.

HACER UN TOTÉMICO

As a totemist, you have close ties to nature similar to those of a druid or ranger, but your power is drawn from incarnum rather than divine magic. Your soulmelds primarily serve to give you new capabilities in combat, mostly new melee attack forms. Several soulmelds increase your defenses and a few improve your ranged attacks, but in general you belong in the front lines of combat, slashing your opponents with displacer beast tentacles before teleporting away like a blink dog.

Like all meldshapers, your Constitution score determines how many soulmelds you can have shaped at once; it also sets the saving throw DC for your soulmelds that allow saves. A high Constitution score also increases your hit points, which is important in combat. Since you are likely to engage in melee frequently, a high Strength score is important to improve your attacks, while a high Dexterity increases your Armor Class.

Within all races, the groups most likely to produce totemists are those with relatively close ties to nature, who live by hunting and gathering or slash-and-burn farming rather than extensive agriculture. Dusklings are often totemists. Wood and wild elves also have a strong totemist tradition, and some groups of humans produce totemists as well. Only the wildest groups of halflings and gnomes include totemists, and this class is virtually unknown among dwarves. Half-orcs and members of the savage humanoid races are occasionally totemists as well.

Totemists can be of any alignment. Many gravitate toward neutrality like the magical beasts they revere, while others adopt more extreme alignments - the lawful good of blink dogs and lammasus, the chaotic good of pegasi and unicorns, the lawful evil of displacer beasts, or the chaotic evil of chimeras and lamias.

JUGAR A SER UN TOTÉMICO

As a totemist, you most likely come from a culture that might be considered primitive by other peoples. You spent at least the early years of your life far more concerned with finding food and shelter than with formal education. You probably still think of the most basic needs before less essential desires, such as gaining treasure or taking revenge. Those are luxuries. It might be a personal goal of yours to reach a position in your life where you can afford luxuries, but in the meantime you function at a more basic level.

What are you doing in the towns and cities of civilized society? What has brought you from your home in the wilderness regions of the world? Why have you chosen to keep company with adventurers, and why these particular companions? Answering these questions will give an important handle on your character. Perhaps you have been banished from your people and taken up a life of adventure because it is the only way you can come close to fitting in to civilized society. Perhaps your elders sent you on a quest and you hope your adventuring companions can help you accomplish it.

Most totemists worship the spirits of magical beasts, invoking them through prayers even as they bind their power into their soulmelds. A few have adopted the worship of Obad-Hai or a similar nature deity, believing that he has authority over all nature spirits. A handful of others worship Kord or Erythnul because their people revere these gods.

Totemists relate well to barbarians and, to a somewhat lesser extent, to druids. In general, they gladly accept the company of any character who accepts them, rarely making quick judgments of any individual based on class. Incarnates and soulborns recognize that the techniques of totemists are related to their own, but vary in their responses to totemists. Incarnates in particular look down on totemists as savages who don't understand the correct use of incarnum, but most other meldshapers are intrigued by the uses to which totemists put incarnum and eagerly discuss their different thoughts and techniques.

Standing strictly on the basics (Hit Die, attack bonus, weapon and armor proficiency), you're a fair melee combatant comparable to a cleric. Your soulmelds expand your combat capabilities, however, making a position in the front lines of battle even more viable. You have a good mix of attack-enhancing soulmelds and those more focused on defense. With the right soulmelds in place, you can attack effectively without a weapon and stand up in melee without armor.

You also have a wide variety of special abilities to choose from. Do you want to roar like a dragonne, spit acid like an ankheg, trill like a frost worm, scare your enemies like a krenshar, petrify them like a basilisk, or grapple them like a girallon? Do you want to blink like a blink dog, be displaced like a displacer beast, phase like a phase spider, or fly like a pegasus? The special attacks and defenses you choose should give you plenty to do in any combat while ideally complementing the capabilities of your allies.

Most totemists declare that they did not choose their career - it chose them. You might have had a momentous encounter with a magical beast in the wild in your youth, one that left you close to death or simply feeling called. It might have been your community that recognized something in you and thrust the role of a totemist on you. Your initial training in the class probably consisted of a long period spent alone in the wilderness, fasting and communing with nature spirits to learn their secrets and invoke their blessings. After emerging from that retreat, you learned to form incarnum into your soulmelds.

Like the incarnate, you have a large variety of options available to you in your soulmelds. You have access to a long list of soulmelds from the start of your career. Some totemists identify strongly with a specific magical beast and prefer to bind a related soulmeld to their soul chakra, or they focus on a small number of soulmelds they frequently bind to that chakra. Others prefer to remain completely flexible in their soulmeld choices, using the rapid rebinding ability to quickly bind different soulmelds to their totem chakras.

TOTEMISTAS EN EL MUNDO

In the real world, people of different cultures esteem animals as exemplars of qualities that they seek to emulate. The totemist is an extension of this principle into the D&D universe: similar to animals but more powerful, magical beasts are a natural choice for totems. Totemists use incarnum to channel the power they see embodied in magical beasts and claim it for their own.

In their native lands, totemists serve as spiritual leaders for their people, mediating between the mundane world and the spirit world of totem beasts. They are also war leaders, embodying the strength and power of magical beasts in the forefront of raiding parties and armies. They are part of two worlds, the material world and the spirit realm, and fully belong to neither. They live as outsiders even in the midst of their communities.

Totemists appear here and there in the legends of different peoples as folk heroes. The legendary duskling Tavannath Durimarrasha is sometimes called the Totem Bringer, for he is said to be the first totemist. Areil Woodwarden is a wild elf totemist of modern times, known for mobilizing the magical beasts of her forest home to repel a gnoll invasion. Gayadari the Dreamer is a human totemist from a remote land, known as a great hunter of dragons.

Totemists as a rule do not form organizations. Many totemists are part of tight tribal structures in their native lands, and totemists who leave those lands are such anomalies that they rarely find compatriots to form guilds or schools. Some totemists have been known to join organizations that support druids, while others claim membership in societies that cater to foreigners in civilized lands. In general, however, totemists are loners at heart, rejecting any organization larger than an adventuring company.

Totemists claim positions of respect (even if it is mingled with fear) among their own people and members of other societies that are familiar with their ways. A member of a culture that includes totemists has at least a friendly reaction to any totemist, even one native to a different culture. Even though they are friendly, however, such people are more likely to give concrete aid and escape the totemist's presence quickly rather than engage in casual conversation.

People whose native cultures do not have a place for totemists range from indifferent to unfriendly toward totemists, depending on their feelings about foreigners in general and a specific totemist's own culture specifically. A lizardfolk or orc totemist is unlikely to find a warm reception in human lands, though he might be well received by wild elves who recognize his totemist status.

TOTEMISTA LORE

Characters with Knowledge (the planes) or Knowledge (nature) can research totemists to learn more about them.

DC 10: Totemists worship magical beasts and have some ability to mimic their powers.

DC 15: Totemists wield a soul-energy called incarnum, which they draw from magical beasts and shape into objects almost like magic items. They have some limited ability to change their shape to gain properties of the magical beasts they revere.

DC 20: Totemists shape incarnum into soulmelds that are related to various magical beasts. By claiming different soulmelds as a totem, a totemist can take on physical characteristics of different magical beasts. They can also bind soulmelds to the power centers of the body to gain different abilities.

DC 30: Information about notable totemists, drawn from the section above.

TOTEMISTAS EN EL JUEGO

Like the soulborn, the totemist is an important but not central part of the incarnum system. They are an example of how to model an existing fantasy and mythological archetype, similar to the druid and the spirit shaman, using incarnum rather than divine magic. You might consider revising your campaign history so that certain existing druids or spirit shamans are actually totemists instead, or you can posit that totemists are either a new arrival in the world or part of a distant culture that is only now arriving on the world stage. See Incarnum Campaigns for more advice about incorporating incarnum into your campaign.

Totemists have close ties to an existing fixture of almost all D&D worlds - the magical beasts that make up common encounters in most games. For this reason, a player with a totemist can easily feel an important and meaningful part even of a campaign that otherwise makes little use of incarnum. Even if a totemist character never sees another character or creature that uses incarnum and never acquires an incarnum-based magic item, he still has a place in the world and a unique relationship to the magical beasts all around him. As a result, running a game that includes a totemist character requires little special attention.

With significant modifications or expansions, the totemist could be recast with ties to different creature types. By renaming and tweaking their melds, totemists could invoke aberrations, fey, or dragons instead of magical beasts.

Los totémicos NPC se pueden encontrar como líderes de pequeñas bandas de humanoides salvajes en el desierto, sirviendo como oponentes con poderes inusuales para desafiar los PCs.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The totemist's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Asa Animal (Cha), Conocimiento(arcana) (Int), Conocimiento(nature) (Int), Conocimiento(the planes) (Int), Escuchar (Wis), Profesión (Wis), Montar (Dex), Hechicería (Int), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), and Nadar (Str).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Totémico

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Fusión
Fusiones de almas Essentia Ataduras de chakras
primero +0 +2 +2 +0 Empatía salvaje, analfabetismo 2 1 0
Segundo +1 +3 +3 +0 Atadura de chakra tótem (+1 capacidad) 3 2 1
Tercera +2 +3 +3 +1 Protección del tótem 3 2 1
+3 +4 +4 +1 4 3 1
+3 +4 +4 +1 Ataduras de chakras (corona, pies, manos) 4 3 1
sexto +4 +5 +5 +2 Atadura de chakra tótem (+1 nivel de moldeador) 4 4 2
séptimo +5 +5 +5 +2 5 5 2
+6/+1 +6 +6 +2 Volver a vincular tótem fusión de almas 1/día 5 5 2
noveno +6/+1 +6 +6 +3 Ataduras de chakras (brazos, frentes, hombros) 5 6 2
10º +7/+2 +7 +7 +3 6 7 3
11º +8/+3 +7 +7 +3 Atadura de chakra totémico (doble unión) 6 8 3
12º +9/+4 +8 +8 +4 Volver a vincular tótem fusión de almas 2/día 6 9 3
Día 13 +9/+4 +8 +8 +4 7 10 3
Día 14 +10/+5 +9 +9 +4 Ataduras de chakras (garganta, cintura) 7 11 4
Día 15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Atadura de chakra tótem (+2 de capacidad) 7 12 4
Día 16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Volver a vincular tótem fusión de almas 3/día 8 13 4
Día 17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Atadura de chakra (corazón) 8 14 4
Día 18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 8 16 5
Día 19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 9 18 5
Día 20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Encarnación del tótem, volver a vincular la fusión de almas del tótem 4/día 9 20 5
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del totemist.

Dominio de armas y armaduras: Eres competente con todas las armas simples, con armaduras ligeras y con escudos (excepto escudos de torre).

Fusión: La habilidad principal de un totemista es dar forma a las fusiones de almas encarnadas, que se extraen de la lista de fusiones de almas totémicas. Tú sabes y puedes Da forma a cualquier fusión de almas de esta lista. A diferencia de las fuerzas alineadas de las fusiones de un encarnado, sus fusiones de almas canalizan los espíritus bestiales de la naturaleza.

La clase de dificultad para una tirada de salvación contra una fusión de almas totémica es de 10 + número de puntos de esencia invertidos en la fusión de almas + tu Modificador de la Constitución. Tu nivel de fusionador es igual a tu nivel totemista.

Un totemista solo puede dar forma a un cierto número de fusiones de almas por día. Su asignación diaria base se da en Table: The Totemist. El número máximo de Las fusiones de almas a las que puedes dar forma simultáneamente son iguales a tu puntuación de Constitución menos 10 o al número de combinaciones de almas que haya en la mesa, lo que sea bajar. En el nivel 1, puedes dar forma a dos fusiones de almas a la vez (suponiendo que tengas una puntuación de Constitución de al menos 12). A medida que avanzas de nivel, puedes Forma un número cada vez mayor de fusiones de almas.

En el nivel 1, también obtienes acceso a tu reserva personal de essentia, que se puede invertir en tus fusiones de almas para aumentar su poder. Usted El tamaño de la piscina de essentia se muestra en Tabla: El Totemist. El nivel de tu personaje, como se indica en la Tabla: Capacidad de Essentia, determina la cantidad máxima de Essentia que puedes invertir en cualquier SoulMeld. Como una acción rápida, puede reasignar sus inversiones de esencia en sus fusiones de almas en cada ronda (ver Essentia).

Un totémico no estudia ni prepara las fusiones de almas de antemano, sino que debe descansar bien por la noche y debe meditar durante 1 hora para dar forma a sus fusiones de almas para el día (ver Dar forma a las fusiones de almas).

Ataduras de chakras: A partir del 2º nivel, puedes unir tus fusiones de almas a tus chakras, otorgándote nuevos poderes basados en la fusión de almas y el chakra elegido. Vincular una fusión de almas a un chakra cierra la ranura del cuerpo asociada con ese chakra (ver Chakras), de modo que no puedes beneficiarte también de un chakra. Objeto mágico que se usa en la ranura del cuerpo asociada con ese chakra.

El número de ataduras de chakras que puedes tener activas en un momento dado depende de tu nivel (consulta la columna de Ataduras de Chakras en Tabla: El Totemist). En En el 2º nivel, puedes vincular una fusión de almas a tu chakra totémico (ver más abajo). A partir del nivel 5, puedes vincular fusiones de almas a tu corona, pies o manos Chakras. En el nivel 9, puedes unir soulfusions a tus chakras de brazos, cejas u hombros. En el nivel 14, puedes atar fusiones de almas a tu garganta o cintura Chakras. En el nivel 17, puedes unir una fusión de almas a tu chakra del corazón. Nunca obtienes la capacidad de unir una fusión de almas a tu chakra del alma.

Para obtener más información sobre los vínculos de chakras, consulte Vínculos de chakras.

Atadura de chakra totémico: En el 2º nivel, obtienes acceso a un chakra único: el chakra del tótem. Este chakra no está asociado con ningún lugar en el cuerpo, sino que representa tu conexión con la energía del alma salvaje de la naturaleza, encarnada en las bestias mágicas del mundo. Al enlazar un Fusión de almas a tu chakra totémico, asumes características de la criatura representada por la fusión, que generalmente involucra un físico limitado transformación. Dado que el chakra del tótem no coincide con la ubicación de un cuerpo, vincular una fusión de almas a este chakra no restringe el uso de objetos mágicos que Toma una ubicación del cuerpo.

Cualquier fusión de almas ligada a tu chakra tótem tiene una capacidad de esencia 1 superior a la capacidad normal de tus fusiones de almas. Por ejemplo, un 2º nivel Totemist puede invertir hasta 2 puntos de Essentia en cualquier fusión de almas ligada a su vínculo de chakra totémico (en lugar del límite normal de 1 punto de Essentia). En el nivel 15, la capacidad de cualquier fusión de almas vinculada a tu chakra totémico aumenta en un punto adicional (lo que significa que un totemista de nivel 15 podría Invierte hasta 5 puntos de esencia en esa fusión de almas).

En el nivel 6, el nivel efectivo de fusionador de una fusión de almas que hayas vinculado a tu chakra tótem es igual a tu nivel real de moldeador de fusión +1. El El efecto principal de este beneficio es hacer que esa fusión de almas sea más difícil de deformar.

En el nivel 11, obtienes la capacidad de vincular una sola fusión de almas a tu chakra tótem y a otro chakra al mismo tiempo. Obtienes el especial Beneficios de ambos ataduras de chakras.

Empatía salvaje (Ex): Como la habilidad de clase druida. Obtienes una bonificación de +4 en las pruebas de empatía salvaje realizadas para influir en las reacciones de las bestias mágicas del mismo tipo que la bestia asociada con la fusión de almas ligada a tu chakra totémico. Por lo tanto, si tienes una máscara de basilisco atada a tu chakra totémico, Obtienes la bonificación en las pruebas realizadas para influir en los basiliscos.

Analfabetismo: Al igual que los bárbaros, los totémicos no comienzan el juego sabiendo leer y escribir. Puedes gastar 2 puntos de habilidad para ganar el Capacidad para leer y escribir todos los idiomas que pueda hablar.

Si subes de nivel en cualquier otra clase (excepto bárbaro), automáticamente obtienes alfabetización. Un bárbaro que gana un nivel totémico permanece analfabeto. Cualquier otro personaje que adquiera un nivel totémico no pierde la alfabetización que ya tenía.

Protección del tótem (Ex): En el nivel 3, obtienes una bonificación de +4 en las tiradas de salvación contra las habilidades sobrenaturales de las bestias mágicas.

Volver a vincular Tótem fusión de almas (Sb): A medida que tu vínculo con tu chakra totémico se fortalece, aprendes a cambiar los lazos que unen tus fusiones de almas. Incipiente En el nivel 8, una vez al día puedes desvincular una fusión de almas de tu chakra tótem y vincular una fusión diferente a ese chakra, siempre que la nueva fusión sea una ya le has dado forma. Esto requiere una acción completa y provoca ataques de oportunidad.

Puedes usar esta habilidad una vez más por cada cuatro niveles ganados por encima del 8º (2/día en el nivel 12, 3/día en el 16º y 4/día en el 20º).

Encarnación del tótem (Sb): En el nivel 20, obtienes la capacidad de vincular temporalmente tu cuerpo y alma a tu chakra totémico. Esto en gran medida Mejora el poder de Essentia invertido en fusiones de almas ligadas a ese chakra. Mientras dure esta habilidad, tu capacidad de esencia normal de cualquier La fusión de almas ligada a tu chakra tótem se duplica. Cada punto de esencia invertido en una fusión de almas vinculado a tu chakra totémico cuenta como 2 puntos de Essentia.

Activar esta habilidad es una acción libre que no provoca ataques de oportunidad. Se puede utilizar una vez al día y dura varios años. minutos iguales a su bono de Constitución (mínimo 1).

VARIANTES TOTÉMICAS

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Niveles de sustitución
Totemista mediano

Totemista mediano

Un totémico mediano es un poco extraño, incluso entre ella propia gente. Tiende a evitar la interacción social con otras personas, prefiriendo en cambio la tranquila soledad de su vínculo espiritual con las almas del mundo de las bestias. Cuando ella o su pueblo son amenazados, sin embargo, se convierte en un feroz defensor. Aunque no es tan duro físicamente como un típico totemist, el mediano es más atlético y ágil que otros de su clase.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución totémica de medianos, un personaje debe ser un mediano a punto de tomar su 1º, 3º u 8º nivel de totemist.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución totémico de los medianos otorgan la misma clase habilidades como la clase totémica estándar, además de Trepar, Esconderse, Salta y muévete en silencio. Un totémico típico de los medianos es atlético y sigiloso, al igual que las bestias cuyos poderes ella comparte.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Int (o cuatro veces este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los totémicos medianos

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Fusión
primero +0 +2 +2 +0 Empatía salvaje, analfabetismo, visión con poca luz Igual que totémico
Tercera +2 +3 +3 +1 Vigor salvaje Igual que totémico
+6/+1 +6 +6 +2 Movimiento rápido Igual que totémico
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la raza totémica de los medianos niveles de sustitución.

Visión con poca luz (Do): Un totémico mediano se manifiesta algo de la naturaleza física de las bestias salvajes cuyas almas ella canaliza. Mientras cualquier fusión de almas ocupe su frente chakra, obtiene visión con poca luz, lo que le permite ver dos veces en cuanto a un ser humano a la luz de las estrellas, la luz de la luna, la luz de las antorchas y condiciones similares de iluminación sombría.

Este beneficio no reemplaza ninguna característica de clase.

Vigor salvaje (Sb): Un totémico mediano se basa en el poder de la naturaleza para obtener beneficios físicos menores, dependiendo de en las fusiones de almas que ha formado. Si tiene un Fusión de almas ocupando el chakra de sus brazos, obtiene un +2 Bonificación de competencia en los controles de natación. Si tiene una fusión de almas Ocupando el chakra de sus pies, obtiene una competencia de +2 bonificación en las pruebas de salto. Si tiene una fusión de almas ocupando su chakra de las manos, obtiene una bonificación de competencia de +2 en Controles de escalada.

Este beneficio reemplaza la protección del tótem del totemista estándar Característica de clase obtenida en el 3er nivel.

Movimiento rápido (Ex): Like the beasts of the world, a halfling totemist can dart quickly across the battlefield. Her land speed is faster than the normal for her race by 10 feet. This benefit applies only when she is wearing no armor or light armor and carrying no more than a light load. This is otherwise identical to the barbarian's Movimiento rápido class feature.

Este beneficio reemplaza la capacidad de un totemista estándar para volver a vincular Una fusión de almas tótem obtenida en el nivel 8. Un totémico mediano en su lugar, obtiene esa característica de clase en el nivel 12 y, a partir de entonces, El número de veces al día que puede usar esa habilidad es reducido en uno.