Clases de personajes

SHA'IR

Los comerciantes hablan de una tierra lejana donde los genios caminan por las calles, donde los príncipes vuelan sobre las alfombras y donde los vientos del desierto cantan promesas de Delicias. Incluso el aventurero más escéptico se da cuenta de que una nación de gran poder se encuentra en algún lugar al otro lado de los mares, y que su civilización era antigua antes de que comenzara la historia registrada. Esta tierra quijotesca, donde el destino determina la suerte de los príncipes más tiránicos del desierto y del más humilde de los mendigos, llama a los que quieren conocer sus secretos.

Los enigmáticos sha'irs son los sabios de esta misteriosa tierra, los árbitros principales entre los inmensamente poderosos genios y los mortales Nativos. Temidos por sus misteriosas costumbres, los sha'irs también son venerados por la gente. Algunos de los califas más poderosos emplean a estos respetados hechiceros como consejeros.

Inmersos en la tradición antigua, los sha'irs disfrutan de una aceptación cultural de su poder hechicero que no se encuentra en ningún otro lugar del mundo. El jefe La razón de este aprecio por los sha'irs es que su exquisita delicadeza les permite parlamentar con las antiguas y poderosas fuerzas del desierto. En De hecho, los genios obligados a tratar con mortales a menudo se niegan a interactuar con alguien que no sea un Sha'ir.

Un sha'ir podía encontrar su camino en una campaña tradicional de varias maneras. Un genio enojado podría usar un poderoso hechizo para enviarlo a través de la Cosmos, o un Sha'ir curioso puede viajar a través de la tierra y el mar para visitar regiones lejanas de tu mundo de campaña. Entre el comercio, la diplomacia o incluso guerra, las tradiciones arcanas de los Sha'ir podrían filtrarse lentamente por todo el mundo. La tradición mágica del sha'ir podría incluso originarse en un plano diferente y llegar a su mundo a través de viajes planares.

Los Sha'irs se aventuran por muchas de las mismas razones que los magos y hechiceros. Es posible que busquen poner a prueba su talento para lanzar hechizos en el campo, como estudio y la práctica en la seguridad de las tierras civilizadas carece de cierta ventaja que buscan. Otros sha'irs pueden buscar reliquias antiguas, particularmente aquellas relacionados con los genios y su especie. Los Sha'irs tienden a preferir viajar con otros aventureros, en particular con luchadores, bárbaros y otros Combatientes. Su magia es flexible, pero les lleva algún tiempo reunir un hechizo específico.

Un sha'ir es un hábil lanzador de hechizos que, con la ayuda de su familiar elemental, puede obtener acceso a casi cualquier hechizo arcano y a muchos divinos. El familiar del sha'ir, conocido como gen, busca en los planos elementales el conocimiento de un hechizo y luego regresa con su maestro. Mientras que un sha'ir puede Usa casi cualquier hechizo que haya visto o aprendido, su gen tarda al menos unos minutos en recuperarlo.

Además de sus habilidades con los hechizos, el sha'ir sobresale en el manejo de genios y poderes elementales. Dado que su magia se basa en el tráfico con los planos elementales, gana inmunidad a algunas formas de daño y la capacidad de viajar a diferentes planos.

Los Sha'irs se extraen de una amplia gama de alineaciones. En sus tierras natales, sus prácticas mágicas son tan comunes como las del hechicero y el mago habilidades en la configuración estándar de D&D.

Los Sha'irs tienden a venerar a las deidades de la magia, los poderes elementales y el conocimiento. Lo más probable es que el sha'ir se origine en una tierra alejada del núcleo Reinos de su entorno de campaña: reza a deidades que son desconocidas para los otros miembros del grupo.

El trasfondo de un sha'ir es similar al de un mago. Los Sha'irs aprenden sus talentos de los maestros y deben trabajar como aprendices durante muchos años antes de Alcanzan la habilidad de lanzar hechizos.

Las razas comunes de los sha'irs dependen de la configuración de campaña que utilices. El sha'ir tiene un fuerte sabor árabe. En GREYHAWK, el pueblo baklunish Proporcione una coincidencia lógica para esta clase. En otros escenarios de campaña, el análogo más cercano a la mítica Arabia proporciona la mejor fuente para el sha'ir. La estrecha conexión del sha'ir con los planos elementales también lo convierte en una buena combinación para los forasteros, como los tieflings, los genasi y los aasimars.

Los Sha'irs a veces ven a los magos y hechiceros como rivales. Sienten que su magia es superior a la de otros taumaturgos arcanos debido a su flexibilidad. Un Sha'ir siempre tiene el hechizo adecuado para cualquier situación. Nunca se ve obligado a preparar sus hechizos con anticipación o confiar en los talentos que tiene. heredado de sus antepasados.

Los Sha'irs aprecian a otros personajes, especialmente a los luchadores y pícaros, por los talentos que prestan a un grupo de aventureros. A veces un sha'ir necesita Unos instantes para recuperar el hechizo perfecto para derrotar a un enemigo. Mientras el sha'ir espera a que su gen regrese con el hechizo, necesita que sus amigos lo hagan Manténgalo a salvo.

El sha'ir proporciona habilidad de lanzamiento arcano al grupo. Su habilidad para recordar una amplia variedad de hechizos lo convierte en el más flexible de los lanzadores. Pero esta habilidad a veces es poco confiable y lenta. Funciona mejor con pícaros, monjes y otros exploradores que pueden descubrir problemas y dar el sha'ir y su tiempo de generación para encontrar los hechizos adecuados para el trabajo.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: D4.

Habilidades de clase

The sha'ir's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Concentración (Con), Oficio (Int), Descifrar Guión (Int), Diplomacia (Cha), Conocimiento(arcana) (Int), Conocimiento(the planes) (Int), Escuchar (Wis), Profesión (Wis), Motivo de sentido (Wis), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Sha'ir

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +0 +0 +2 Invocar a un familiar 4 2
Segundo +1 +0 +0 +3 5 3
Tercera +1 +1 +1 +3 Reconocer las obras de los genios 5 3 1
+2 +1 +1 +4 5 4 3
+2 +1 +1 +4 Protección elemental 5 4 3 1
sexto +3 +2 +2 +5 5 4 4 3
séptimo +3 +2 +2 +5 Llama a janni 5 5 4 3 1
+4 +2 +2 +6 5 5 4 4 3
noveno +4 +3 +3 +6 Viaje elemental (1/día) 5 5 5 4 3 1
10º +5 +3 +3 +7 5 5 5 4 4 3
11º +5 +3 +3 +7 Llama al genio 5 5 5 5 4 3 1
12º +6/+1 +4 +4 +8 5 5 5 5 4 4 3
Día 13 +6/+1 +4 +4 +8 Prisión de genios artesanales 5 5 5 5 5 4 3 1
Día 14 +7/+2 +4 +4 +9 5 5 5 5 5 4 4 3
Día 15 +7/+2 +5 +5 +9 Viaje elemental (2/día) 5 5 5 5 5 5 4 3 1
Día 16 +8/+3 +5 +5 +10 5 5 5 5 5 5 4 4 3
Día 17 +8/+3 +5 +5 +10 5 5 5 5 5 5 5 4 3 1
Día 18 +9/+4 +6 +6 +11 Viaje elemental (a voluntad) 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3
Día 19 +9/+4 +6 +6 +11 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4
Día 20 +10/+5 +6 +6 +12
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Tabla: Hechizos Sha'ir conocidos

Hechizos conocidos
Nivel 0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero 5 3
Segundo 6 3
Tercera 6 4
7 4 2
7 5 3
sexto 8 5 3 2
séptimo 8 6 4 3
9 6 4 3 2
noveno 9 7 5 4 3
10º 9 7 5 4 3 2
11º 9 8 6 5 4 3
12º 9 8 6 5 4 3 2
Día 13 9 9 7 6 5 4 3
Día 14 9 9 7 6 5 4 3 2
Día 15 9 9 8 7 6 5 4 3
Día 16 9 9 8 7 6 5 4 3 2
Día 17 9 9 9 8 7 6 5 4 3
Día 18 9 9 9 8 7 6 5 4 3 2
Día 19 9 9 9 9 8 7 6 5 4 3
Día 20 9 9 9 9 8 7 6 5 4 3
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del sha'ir.

Dominio de armas y armaduras: Los Sha'irs son competentes con todas las armas simples, pero no con ningún tipo de armadura o escudo. Armadura de cualquier tipo Interfiere con los gestos arcanos de un sha'ir, lo que puede hacer que sus hechizos con componentes somáticos fallen.

Hechizos: Los hechizos de un sha'ir deben ser recuperados de los planos elementales por su familiar, un forastero llamado gen. Una vez recuperado, un hechizo Permanece fijado en la memoria del Sha'ir, como el hechizo preparado por un mago, hasta que se lanza o hasta que pasa un número de horas igual al nivel de clase del Sha'ir. Un Sha'ir es capaz de lanzar hechizos extraordinariamente versátiles porque puede usar hechizos arcanos, así como una selección limitada de hechizos divinos. Un El familiar de Sha'ir puede recuperar cualquier hechizo de la lista de hechizos de hechicero/mago, además de cualquier hechizo de Aire, Caos, Tierra, Fuego, Conocimiento, Ley, Suerte, Listas de hechizos de dominio Sol y Agua. A pesar de que el sha'ir tiene acceso a ciertos hechizos de dominio, no obtiene ningún otro beneficio de la clase clerical. incluidas las competencias otorgadas a dichos dominios.

Para aprender o lanzar un hechizo, un sha'ir debe tener una puntuación de Carisma igual a al menos 10 + el nivel del hechizo. La clase de dificultad para una tirada de salvación contra el hechizo de un sha'ir es 10 + nivel de hechizo + el modificador Cha del sha'ir.

Like other spellcasters, a sha'ir can cast only a certain number of spells of each spell level per day. In addition, he receives Hechizos de bonificación per day if he has a high Charisma score.

Un sha'ir comienza a jugar sabiendo cinco hechizos de nivel 0 y tres hechizos de nivel 1 de su elección. (A diferencia de los hechizos por día, el número de hechizos de un sha'ir sabe que no se ve afectado por su puntuación de Carisma). Estos nuevos hechizos pueden ser hechizos comunes elegidos de la lista de hechizos de hechicero/mago o de los hechizos apropiados lista de ortografías de dominio.

Un sha'ir decide qué hechizo podría ser útil y envía a su familiar para recuperarlo de los planos elementales. Para hacer esto, el sha'ir debe Invoca a su gen y dile el nombre del hechizo que busca. El gen cambia inmediatamente de plano para buscar el hechizo en los planos elementales.

El éxito de la generación en encontrar el hechizo deseado depende de los siguientes parámetros:

Hechizo Arcano Conocido: Para recuperar un hechizo arcano que el sha'ir puede lanzar normalmente (es decir, uno dentro de su repertorio de Hechizos Conocidos), el Gen debe buscar un número de rondas igual a 1d4 + el nivel del hechizo.

Hechizo Arcano Desconocido: El sha'ir puede lanzar un hechizo de la lista de hechiceros/magos que no conoce, pero de los que ha visto los efectos e identificado con una prueba de Spellcraft exitosa. Si el sha'ir busca lanzar un hechizo arcano de este tipo, el gen debe buscar 1d6 minutos + 1 minuto por nivel de hechizo. Un conjuro así recuperado no se aprende ni se conoce con el propósito de que la generación lo recupere de nuevo.

Hechizo divino: Recuperar un hechizo divino, conocido o no, lleva una generación de 1d6 horas + 1 hora por nivel de hechizo. El gen solo puede recuperar lo divino hechizos de los dominios indicados anteriormente.

Una vez que se envía un gen a buscar un hechizo, no se puede recuperar; desaparece mientras dure la búsqueda. Para determinar su éxito, el sha'ir debe tener éxito en una prueba de Diplomacia CD 20, ya que el gen está actuando como un representante de los poderes elementales en nombre del sha'ir. Modificar el sha'ir Comprobación de la diplomacia de la siguiente manera:

  • +1 por nivel de sha'ir.
  • +2 si el hechizo está en la categoría Hechizos conocidos (solo arcano).
  • -2 por nivel del hechizo deseado.
  • -6 si el hechizo es un hechizo divino desconocido.
  • -1 por aumento de nivel causado por el uso de una proeza metamágica.
  • -2 por intento después de una prueba fallida que el gen hace para recuperar el mismo hechizo en el mismo día.

Si el sha'ir tiene éxito en su prueba de Diplomacia, el gen reaparece a menos de 5 pies de su maestro y le imparte el poder de lanzar el hechizo. Si el Si la comprobación falla, el gen reaparece sin hechizo. Un fallo de 5 o más hace que el gen se detenga durante 1d4 minutos adicionales.

Los hechizos recuperados por la generación permanecen disponibles para que el sha'ir los lance durante 1 hora por nivel de sha'ir. Si un hechizo no se usa dentro de ese tiempo, el poder para lanzar el hechizo se disipa inofensivamente.

En el 4º nivel, y en cada nivel par de sha'ir a partir de entonces, un sha'ir puede elegir aprender un nuevo hechizo en lugar de uno que ya conoce. En Efecto, el Sha'ir "pierde" un antiguo hechizo conocido a cambio de uno nuevo. El nivel del nuevo hechizo debe ser el mismo que el del hechizo para el que es Intercambiado. Un sha'ir puede cambiar un hechizo en cualquier nivel dado y debe tomar la decisión al mismo tiempo que gana nuevos hechizos conocidos para el nivel.

Hazañas metamágicas: Un sha'ir puede usar las hazañas metamágicas que posee para modificar los hechizos que obtiene su generación. El gen simplemente busca el hechizo con Las hazañas metamágicas aplicadas. A diferencia del hechicero, el sha'ir no necesita realizar una acción completa para lanzar tales hechizos. Idiomas adicionales: Un sha'ir puede sustituir a Aquan, Auran, Ignan o Terran por cualquiera de los idiomas de bonificación disponibles para su raza. Se espera que los Sha'irs tengan una gran cantidad de contacto con entidades elementales, y los aprendices de sha'irs a menudo estudian los idiomas que hablan tales criaturas.

Invocar a Gen Familiar: Un sha'ir debe obtener un gen familiar (ver Gen Familiars) en el 1er nivel. Una generación familiar es un forastero inteligente que se asemeja a un pequeño elemental. La criatura sirve como compañera y sirvienta del sha'ir. El sha'ir puede elegir el tipo elemental de la generación que invocación, y su alineación coincide con la suya. La invocación dura 12 horas y consume materias primas que cuestan 100 gp.

A gen can retrieve spells for the sha'ir, as indicated above. As the sha'ir advances in level, the gen increases in power similar to the manner that a normal familiar gains power. A gen advances as a normal familiar, gaining all the normal benefits described in the Familiares section, except that its Intelligence does not increase and it can speak the languages noted in the gen's description (see below). It retains the outsider type.

Si un familiar de la generación muere o es despedido por el sha'ir, el sha'ir debe intentar una tirada de salvación de Entereza CD 15. Fracasar significa que pierde 200 puntos de experiencia por nivel de sha'ir; El éxito reduce la pérdida a la mitad de esa cantidad. Sin embargo, el total de puntos de experiencia de un sha'ir nunca puede ser inferior a 0 como resultado de la desaparición o destitución de un gen. Un gen asesinado o despedido puede ser reemplazado al día siguiente, pero como es un forastero, no puede ser reemplazado resucitado de entre los muertos.

Un sha'ir con más de una clase que otorga un familiar puede tener solo un familiar a la vez.

Reconocer las obras de Genie: En el nivel 3, un sha'ir puede reconocer la artesanía de cualquier objeto o efecto mágico creado por los genios. Utilizar esta habilidad, el sha'ir debe hacer una prueba exitosa de Conocimiento DC 20 (los planos). El sha'ir recibe una bonificación en esta prueba igual a su sha'ir nivel.

Protección elemental: En el nivel 5, un sha'ir gana resistencia al ácido 2, al frío 2, a la electricidad 2 y al fuego 2. También obtiene reducción de daño 2/- contra ataques realizados por cualquier criatura con el subtipo aire, tierra, fuego o agua. La resistencia aumenta a 4 contra el tipo de energía al que Su gen es inmune (ver más abajo), y la reducción de daño aumenta a 4/- contra ataques realizados por criaturas del subtipo elemental de su gen. También Obtiene una bonificación de +2 en todas las partidas guardadas contra ataques basados en ácido, frío, electricidad y fuego, y esta bonificación aumenta a +4 contra ataques que infligen el daño energético al que su gen es inmune.

Llamar a Janni (Sp): Un sha'ir de nivel 7 o superior puede llamar a un janni para que le ayude una vez al día. Esto funciona como el hechizo de aliado planar menor Excepto que el Sha'ir solo puede llamar a un janni. El sha'ir debe pagar el coste de EXP del hechizo y negociar con el janni como de costumbre. El nivel del lanzador es igual a El nivel de clase del Sha'ir.

Viaje elemental (esp): En el nivel 9, un sha'ir puede cambiar de plano una vez al día, como el hechizo, a cualquiera de los planos elementales o desde cualquier plano elemental al plano material. En el nivel 15, el sha'ir puede usar esta habilidad dos veces al día, y en el nivel 18, el sha'ir puede usarla habilidad a voluntad. El nivel del lanzador es igual al nivel de clase del sha'ir.

Llamar genio (esp): Un sha'ir de nivel 11 o superior puede llamar a cualquier tipo de genio para que lo ayude una vez al día. Esto funciona como el hechizo aliado planar Excepto que el Sha'ir solo puede llamar a un Dao, Djinni, Efreeti o Marid, o a dos Jann. El sha'ir debe pagar el coste de EXP del hechizo y negociar con el Genie o Jann como de costumbre. El nivel del lanzador es igual al nivel de clase del sha'ir.

Prisión de genios artesanales (Ex): En el nivel 13, un sha'ir obtiene el beneficio de la proeza Fabricar objeto maravilloso, excepto que solo puede usarla para crear prisiones de genios. Una prisión de genios se crea de la misma manera que un matraz de hierro y funciona de manera idéntica a ese dispositivo, excepto que puede contener sólo genios.

FAMILIARES DE LA GENERACIÓN

Un gen es un extraño similar a un genio, pero mucho más pequeño y mucho menos poderoso. Al igual que los genios, la gens es nativa de los diversos planos elementales.

COMBATE

Todas las gens tienen ciertos rasgos en común. Prefieren evitar el combate, una tarea que les resulta fácil ya que pueden viajar a los planos elementales en y sobrevivir igual de bien en cualquiera de ellos.

Aguante elemental (Ex): Un gen puede sobrevivir en los planos elementales como un nativo. En el Plano Elemental de Fuego, un gen es inmune al fuego daño. En el Plano Elemental del Agua, un gen puede respirar agua y tiene una velocidad de nado igual a su velocidad de vuelo (ganando la bonificación racial normal de +8 en Controles de natación). En el Plano Elemental de la Tierra, un gen tiene una velocidad de madriguera igual a su velocidad terrestre, sin dejar ningún túnel o señal de su paso como si Tiene la capacidad de planeo terrestre de un Xorn.

Viaje elemental (esp): Un gen puede cambiar de plano a voluntad a cualquiera de los Planos Elementales o de cualquier plano elemental al Plano Material. Éste La habilidad transporta solo el gen. Por lo demás, es idéntico al hechizo de cambio de plano (nivel de lanzador 13º).

Buscar hechizos (Ex): Un gen puede encontrar y entregar hechizos a un sha'ir desde los planos elementales. El tiempo requerido depende del hechizo, ya que dado en la descripción de Sha'ir.

GENERACIÓN DE AIRE

Tiny Forastero (Aire, Extraplanar) Golpear dados: 1d8+1 (5 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 70 pies (perfecto) Clase de armadura: 15 (+2 talla, +2 Dex, +1 natural), toque 14, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +1/-9 Atacar: Embate +5 cuerpo a cuerpo (1d2-2) Ataque completo: 2 Golpes +5 cuerpo a cuerpo (1d2-2) Espacio/Alcance: 2-1/2 pies/0 pies Ataques especiales: - Cualidades especiales: Dominio del aire, visión oscura de 60 pies, resistencia elemental, hechizos de búsqueda, inmunidad a la electricidad, Desplazamiento elemental, vulnerabilidad al ácido Ahorra: Fuerte +3, Ref +4, Voluntad +4 Habilidades: Str 7, Dex 14, Con 12, Int 13, Wis 15, Cha 10 Habilidades: Concentración +5, Escapista +6, Esconder +12, Conocimiento(arcana) +5, Conocimiento(the planes) +5, Escuchar +4, Muévete en silencio +4, Buscar +5, Hechicería +5, Mancha +4, Supervivencia +6 Hazañas: Combate FundiciónB, Delicadeza de armas Medio ambiente: Cualquier plano elemental Organización:Solitario Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro:Estándar Alineación: A menudo caótico bien Adelantamiento: 2–3 HD (Pequeño); 4–6 HD (pequeño) Ajuste de nivel: —
Esta criatura se asemeja a un humanoide de piel pálida rodeado de vapores brumosos.

Los gens del aire a menudo habitan en el Plano Elemental del Aire. Se cree que están relacionados con los djinn, a menudo se encuentran dentro de las ciudades de los djinn, aunque Viaja casi constantemente.

Los gens del aire hablan Common y Auran.

COMBATE

Los gens del aire evitan el combate siempre que sea posible. Cuando deben luchar, golpean a los oponentes con los puños.

Dominio del aire (Ex): Una criatura en el aire recibe una penalización de -1 en las tiradas de ataque y daño contra un gen aéreo.

GENERACIÓN DE TIERRA

Tiny Forastero (Tierra, Extraplanar) Golpear dados: 1d8+1 (5 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 60 pies (perfecto) Clase de armadura: 16 (+2 talla, +1 Dex, +3 natural), toque 13, pie plano 15 Ataque base/Agarre: +1/-8 Atacar: Embate +4 cuerpo a cuerpo (1d2-1) Ataque completo: 2 Golpes +4 cuerpo a cuerpo (1d2-1) Espacio/Alcance: 2-1/2 pies/0 pies Ataques especiales: - Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, dominio de la tierra, resistencia elemental, hechizos de búsqueda, inmunidad al ácido, elemental Viajes, vulnerabilidad a la electricidad Ahorra: Fuerte +3, Ref +3, Voluntad +4 Habilidades: Str 9, Dex 12, Con 12, Int 13, Wis 15, Cha 10 Habilidades: Concentración +5, Escapista +6, Esconder +11, Conocimiento(arcana) +5, Conocimiento(the planes) +5, Escuchar +4, Muévete en silencio +3, Buscar +5, Hechicería +5, Mancha +4, Supervivencia +6 Hazañas: Combate FundiciónB, Delicadeza de armas Medio ambiente: Cualquier plano elemental Organización:Solitario Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro:Estándar Alineación: A menudo el mal caótico Adelantamiento: 2–3 HD (Pequeño); 4–6 HD (pequeño) Ajuste de nivel: —
Esta criatura se asemeja a un humanoide musculoso y de piel oscura. Pequeñas gemas tachonan su piel.

La gens terrestre suele habitar en el Plano Elemental de la Tierra. Se cree que están relacionados con el dao, a menudo se encuentran dentro de las ciudades dao, aunque Viaja casi constantemente.

La gens de la Tierra habla Común y Terran.

COMBATE

Los gens terrestres evitan el combate siempre que sea posible. Cuando deben luchar, golpean a los oponentes con los puños.

Maestría de la Tierra (Ex): Un gen terrestre obtiene una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y daño si tanto él como su enemigo tocan el suelo. Si un oponente está en el aire o en el agua, el gen recibe una penalización de -4 en las tiradas de ataque y daño. (Estos modificadores no se incluyen en el bloque de estadísticas).

GEN DE FUEGO

Tiny Forastero (Extraplanar, Fuego) Golpear dados: 1d8 (4 CV) Iniciativa: +2 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), vuela 60 pies (perfecto) Clase de armadura: 15 (+2 talla, +2 Dex, +1 natural), toque 14, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +1/-9 Atacar: Embate +5 cuerpo a cuerpo (1d2-2 más 1 fuego) Ataque completo: 2 embates +5 cuerpo a cuerpo (1d2-2 más 1 fuego) Espacio/Alcance: 2-1/2 pies/0 pies Ataques especiales:Calor Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, resistencia elemental, hechizos de búsqueda, inmunidad al fuego, viaje elemental, Vulnerabilidad al frío Ahorra: Fuerte +2, Ref +4, Voluntad +4 Habilidades: Str 7, Dex 14, Con 10, Int 13, Wis 15, Cha 10 Habilidades: Concentración +4, Escapista +6, Esconder +12, Conocimiento(arcana) +5, Conocimiento(the planes) +5, Escuchar +4, Muévete en silencio +4, Buscar +5, Hechicería +5, Mancha +4, Supervivencia +6 Hazañas: Combate FundiciónB, Delicadeza de armas Medio ambiente: Cualquier plano elemental Organización:Solitario Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro:Estándar Alineación: A menudo maldad neutra Adelantamiento: 2–3 HD (Pequeño); 4–6 HD (pequeño) Ajuste de nivel: —
Esta criatura se asemeja a un humanoide de piel rojiza con pelo como llamas crepitantes.

Las gens de fuego generalmente se pueden encontrar en el Plano Elemental de Fuego. Se cree que están relacionados con los efreet, a menudo se encuentran dentro de las ciudades efreeti, aunque viajan casi constantemente.

Las gens de fuego hablan Common e Ignan.

COMBATE

Las gens de fuego evitan el combate siempre que sea posible. Cuando deben luchar, golpean a los oponentes con los puños.

Calor (Ex): El cuerpo al rojo vivo de un genen de fuego inflige 1 punto de daño de fuego adicional cada vez que golpea cuerpo a cuerpo, o en cada ronda en la que mantiene un Sostén mientras agarras.

GENERACIÓN DE AGUA

Tiny Forastero (Extraplanar, Agua) Golpear dados: 1d8+2 (6 CV) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), volar 60 pies (perfecto), nadar 20 pies. Clase de armadura: 14 (+2 talla, +1 Dex, +1 natural), toque 13, pie plano 13 Ataque base/Agarre: +1/-9 Atacar: Embate +4 cuerpo a cuerpo (1d2-2) Ataque completo: 2 Golpes +4 cuerpo a cuerpo (1d2-2) Espacio/Alcance: 2-1/2 pies/0 pies Ataques especiales: - Cualidades especiales: Anfibio, visión oscura de 60 pies, resistencia elemental, hechizos de búsqueda, inmunidad al frío, elemental Viajes, vulnerabilidad al fuego Ahorra: Fuerte +4, Ref +3, Voluntad +4 Habilidades: Str 7, Dex 12, Con 14, Int 13, Wis 15, Cha 10 Habilidades: Concentración +6, Escapista +5, Esconder +11, Conocimiento(arcana) +5, Conocimiento(the planes) +5, Escuchar +4, Muévete en silencio +3, Buscar +5, Hechicería +5, Mancha +4, Supervivencia +6 Hazañas: Combate FundiciónB, Delicadeza de armas Medio ambiente: Cualquier plano elemental Organización:Solitario Clasificación del desafío: 1/2 Tesoro:Estándar Alineación: A menudo caótico neutro Adelantamiento: 2–3 HD (Pequeño); 4–6 HD (pequeño) Ajuste de nivel: —
Esta criatura se asemeja a un humanoide de piel azul con pelo como algas ondulantes.

Los gens de agua a menudo habitan en el Plano Elemental del Agua. Se cree que están relacionados con los marids, a menudo se encuentran dentro de las ciudades marids, aunque Viajan casi constantemente.

Los gens de agua hablan Común y Acuán.

COMBATE

Los gens de agua evitan el combate siempre que sea posible. Cuando deben luchar, golpean a los oponentes con los puños.

Anfibio (Ex): Aunque los gens acuáticos son acuáticos, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra.