Clases de personajes

BRUJO

Nacido de un linaje sobrenatural, un brujo busca dominar la peligrosa magia que impregna su alma. A diferencia de los hechiceros o magos, que se acercan Magia arcana A través de hechizos, un brujo invoca magia poderosa a través de nada más que un esfuerzo de voluntad. Al aprovechar su innatidad A través de una temible determinación y fuerza de voluntad, un brujo puede realizar hazañas de sigilo sobrenatural, seducir a los débiles mentales o buscar sus enemigos con ráfagas de poder sobrenatural.

Muchos brujos son campeones de poderes oscuros y caóticos. Hace mucho tiempo, ellos (o en algunos casos, sus antepasados) forjaron pactos sombríos con peligrosos poderes extraplanares, intercambiando porciones de sus almas a cambio de poderes sobrenaturales. Si bien muchos brujos se han alejado del mal, buscando deshacer los agravios de sus antiguos colegas, siguen encadenados por los viejos pactos a través de los cuales adquirieron sus poderes. La demanda de seguir adelante los designios de sus oscuros patrones, o resistirlos, impulsa a la mayoría de los brujos a buscar oportunidades de poder, riqueza y grandes hazañas (para bien o para bien). ill) ofrecida por la aventura.

Los brujos albergan grandes reservas de energía mística. La fuente de magia oscura que arde en sus almas los hace resistentes a muchas formas de ataque y armarlos con un poder peligroso. Los brujos no usan hechizos, pero aprenden a aprovechar su poder para realizar una pequeña cantidad de ataques específicos y trucos llamados invocaciones. Los brujos compensan su falta de versatilidad siendo más duros y resistentes que los hechiceros o los magos.

Los brujos suelen ser caóticos o malvados (y no pocos son ambas cosas). Los poderes a los que sirven pueden ser crueles, caprichosos y salvajes, sin ataduras puntos de vista convencionales sobre el bien y el mal. Sin embargo, incluso se sabe que los brujos que derivan sus poderes del más siniestro de los patrones se vuelven los más siniestros. Poderes negros a sus órdenes contra el mal. Un brujo bien alineado es un enemigo sombrío y temible del mal. Demasiado familiarizado con la oscuridad que acecha En su corazón, contempla sin inmutarse el mal de los demás y lucha contra los enemigos más repugnantes sin miedo.

Los brujos conocen de primera mano el poder de los seres sobrenaturales, por lo que no desprecian la religión. Los brujos malvados a veces buscan el favor de crueles y deidades sedientas de sangre, mientras que los buenos brujos a menudo recurren a la adoración de deidades nobles y verdaderas en busca de la fuerza para ganar la batalla que se libra en su vida. almas torturadas.

Los brujos nacen, no se hacen. Algunos son descendientes de personas que traficaron con demonios y diablos hace mucho tiempo. Algunos buscan a los poderes oscuros como jóvenes, impulsados por la ambición o el deseo de poder, pero unos pocos individuos irreprochables son simplemente señalados por las fuerzas sobrenaturales como conductos y herramientas. La naturaleza exacta del origen de un brujo depende de la decisión del jugador; Del mismo modo que un hechicero no está en deuda con el ancestro que maneja la magia que legó su linaje con poder arcano, un brujo no está obligado a seguir la fuente que le dotó de magia.

Los brujos no son semidemonios o tieflings por defecto (aunque muchas criaturas de ese tipo se convierten en algunas de las más poderosas y aterradoras representantes de la clase). La marca que los poderes sobrenaturales dejan en sus siervos es a menudo una marca en el alma, no en la carne. En realidad Muchos brujos son creados por poderes no malignos: fuerzas salvajes o feéricas que pueden ser tan peligrosas como los demonios o los diablos. Sea cual sea su origen, Los brujos son ampliamente temidos e incomprendidos. La mayoría son vagabundos que rara vez permanecen en un lugar por mucho tiempo.

Ambiciosos y a menudo sin principios, los humanos son los más propensos a buscar los peligrosos atajos al poder que conducen a la vida como brujos. Semirorcos también son comunes como brujos, ya que a menudo encuentran que los poderes que crean brujos no discriminan a los individuos de herencia mixta. Los brujos de otras razas son, en el mejor de los casos, raros.

El brujo ve a los hechiceros y magos como rivales acérrimos. Valora la fuerza y la astucia de los luchadores ingeniosos y los pícaros, pero rara vez lo consigue junto con clérigos o paladines. Por supuesto, la mayoría de los brujos entienden que es una mala idea antagonizar a sus camaradas (especialmente a aquellos que tienen la clave de la magia curativa), por lo que logran una tregua incómoda con personajes que de otro modo podrían condenarlos al ostracismo.

Un brujo desempeña el mismo papel en un grupo de aventureros que un hechicero o un mago. Es mucho más limitado en sus habilidades en comparación con La selección de hechizos de los lanzadores de hechizos, y debe confiar en su Explosión sobrenatural en lugar del poder de hechizos de un lanzador arcano. Como un bardo, a menudo encaja mejor en un grupo que ya tiene otro lanzador de hechizos o dos, ya que sus habilidades únicas le proporcionan poca magia para usar en su beneficio de los acompañantes.

Alineación: Cualquier mal o cualquier caos.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The warlock's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Concentración (Con), Oficio (Int), Disfraz (Cha), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento(arcana) (Int), Conocimiento(the planes) (Int), Conocimiento(religion) (Int), Profesión (Wis), Motivo de sentido (Wis), Hechicería (Int), Usar dispositivo mágico (Cha).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Brujo

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Invocaciones conocidas
primero +0 +0 +0 +2 Explosión sobrenatural 1d6, invocación (mínimo) 1
Segundo +1 +0 +0 +3 Detectar magia 2
Tercera +2 +1 +1 +3 Reducción de daño 1/hierro frío, explosión sobrenatural 2d6 2
+3 +1 +1 +4 Objeto engañoso 3
+3 +1 +1 +4 Explosión sobrenatural 3d6 3
sexto +4 +2 +2 +5 Nueva invocación (menor o menor) 4
séptimo +5 +2 +2 +5 Reducción de daño 2/hierro frío, explosión sobrenatural 4d6 4
+6/+1 +2 +2 +6 Resiliencia diabólica 1 5
noveno +6/+1 +3 +3 +6 Explosión sobrenatural 5d6 5
10º +7/+2 +3 +3 +7 Resistencia a la energía 5 6
11º +8/+3 +3 +3 +7 Reducción de daño 3/hierro frío, explosión sobrenatural 6d6, nueva invocación (menor, menor o mayor) 7
12º +9/+4 +4 +4 +8 Imbuir objeto 7
Día 13 +9/+4 +4 +4 +8 Resistencia diabólica 2 8
Día 14 +10/+5 +4 +4 +9 Explosión sobrenatural 7d6 8
Día 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Reducción de daño 4/hierro frío 9
Día 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Nueva invocación (menor, menor, mayor u oscura) 10
Día 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Explosión sobrenatural 8d6 10
Día 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Resistencia diabólica 5 11
Día 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Reducción de daño 5/hierro frío 11
Día 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Explosión sobrenatural 9d6, resistencia a la energía 10 12
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del brujo.

Dominio de armas y armaduras: Los brujos son hábiles con todas las armas simples. Son competentes con armaduras ligeras, pero no con Escudos.

Debido a que los componentes somáticos requeridos para las invocaciones de brujo son relativamente simples, un brujo puede usar cualquiera de sus invocaciones mientras usa Armadura ligera sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de hechizos arcanos. Sin embargo, al igual que los lanzadores de hechizos arcanos, un brujo con armadura media o pesada o El uso de un escudo conlleva la posibilidad de que el hechizo arcano falle (todas las invocaciones, incluida Explosión sobrenatural, tienen un componente somático). Un brujo multiclase Todavía incurre en la probabilidad normal de fallo de hechizos arcanos para hechizos arcanos recibidos de niveles de otras clases.

Invocaciones: Un brujo no prepara ni lanza hechizos como lo hacen otros portadores de magia arcana. En cambio, posee un repertorio de ataques, defensas y habilidades conocidas como invocaciones que requieren que concentre la energía salvaje que impregna su alma. Un brujo puede usar cualquier invocación que sabe a voluntad, con las siguientes calificaciones:

Las invocaciones de un brujo son habilidades similares a hechizos; Por lo tanto, el uso de una invocación es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Una invocación puede ser interrumpida, al igual que un hechizo puede ser arruinado durante el lanzamiento. Un brujo tiene derecho a una prueba de concentración para usar con éxito un invocación si es golpeado por un ataque mientras invoca, tal como lo haría un lanzador de conjuros. Un brujo puede optar por usar una invocación a la defensiva, haciendo una prueba de concentración exitosa, para evitar provocar ataques de oportunidad. Las invocaciones de un brujo están sujetas a resistencia a hechizos a menos que un La descripción de la invocación indica específicamente lo contrario. El nivel de lanzador de un brujo con sus invocaciones es igual a su nivel de brujo.

La CD de salvación para una invocación (si permite una salvación) es 10 + nivel de hechizo equivalente + el modificador de Carisma del brujo. Dado que como un hechizo las habilidades no son en realidad hechizos, un brujo no puede beneficiarse de la proeza Enfoque de hechizos. Sin embargo, también puede beneficiarse de la hazaña Enfoque de habilidad a partir de proezas que emulan efectos metamágicos para habilidades similares a hechizos, como Acelerar habilidades similares a hechizos y Potenciar habilidades similares a hechizos.

The four grades of invocations, in order of their relative power, are least, lesser, greater, and dark. A warlock begins with knowledge of one invocation, which must be of the lowest grade (least). As a warlock gains levels, he learns new invocations, as summarized on Table: The Warlock and described below. A list of available invocations can be found on the Página de invocaciones de brujos.

En cualquier nivel, cuando un brujo aprende una nueva invocación, también puede reemplazar una invocación que ya conoce con otra invocación de la misma o una grado inferior. En el nivel 6, un brujo puede reemplazar una invocación mínima que conoce con una invocación mínima diferente (además de aprender una nueva invocación mínima). invocación, que puede ser menor o menor). En el nivel 11, un brujo puede reemplazar una invocación menor o menor que conozca por otra invocación del mismo grado o de uno inferior (además de aprender una nueva invocación, que podría ser menor, menor o mayor). En el nivel 16, un El brujo puede reemplazar una invocación mínima, menor o mayor que conozca con otra invocación del mismo grado o de un grado inferior (además de aprender una nueva invocación, que puede ser menos, menor, mayor u oscura).

Por último, a diferencia de otras habilidades similares a hechizos, las invocaciones están sujetas a la probabilidad de fallo de hechizos arcanos, tal y como se describe en Dominio de armas y armaduras encima. Los brujos pueden calificar para algunas clases de prestigio generalmente destinadas a los lanzadores de hechizos; Véase más abajo.

Explosión sobrenatural (esp): La primera habilidad que aprende un brujo es Explosión sobrenatural. Un brujo ataca a sus enemigos con poder sobrenatural, usando energía mágica siniestra para infligir daño y, a veces, impartir otros efectos debilitantes.

Una explosión sobrenatural es un rayo con un alcance de 60 pies. Es un ataque de toque a distancia que afecta a un solo objetivo, sin permitir una tirada de salvación. Un Explosión sobrenatural inflige 1d6 puntos de daño en el nivel 1 y aumenta su poder a medida que el brujo sube de nivel. Una explosión sobrenatural es el equivalente de un hechizo de 1er nivel. Si aplicas una forma de explosión o eldritch Invocación de esencia a tu explosión sobrenatural, Tu Explosión sobrenatural usa el nivel equivalente de la forma o esencia.

Una explosión sobrenatural está sujeta a resistencia a hechizos, aunque la proeza Penetración de hechizos y otros efectos que mejoran las comprobaciones de nivel del lanzador a Superar resistencia a hechizos también se aplica a Explosión sobrenatural. Una explosión sobrenatural inflige la mitad de daño a los objetos. Las proezas metamágicas no pueden mejorar un Explosión sobrenatural del brujo (porque es una habilidad similar a un hechizo, no un hechizo). Sin embargo, la proeza Enfoque de habilidad (explosión sobrenatural) aumenta el CD por todas las tiradas de salvación (si las hubiera) asociadas con la Explosión sobrenatural de un brujo por 2.

Un brujo puede usar Explosión sobrenatural a voluntad.

Detectar magia (Esp): A partir del 2º nivel, un brujo puede usar la magia de detección como hechizo a voluntad. Su nivel de lanzador es igual al de su clase nivel.

Reducción de daño (sb): Fortalecido por el poder sobrenatural que fluye en su cuerpo, un brujo se vuelve resistente a los ataques físicos en 3ª nivel y superior, ganando reducción de daño 1/hierro frío. En el nivel 7 y cada cuatro niveles a partir de entonces, la reducción de daño de un brujo mejora a medida que que se muestra en la Mesa: El Brujo.

Objeto de engaño (Ex): En el nivel 4 y superior, un brujo tiene la capacidad de requisar más fácilmente objetos mágicos hechos para el uso de otros Caracteres. Al hacer una prueba de Usar dispositivo mágico, un brujo puede tomar 10 incluso si está distraído o amenazado.

Resistencia diabólica (Sb): A partir del nivel 8, un brujo conoce el truco de la resistencia diabólica. Una vez al día, como una acción libre, puede Introduzca un estado que dure 2 minutos. Mientras está en este estado, el brujo obtiene curación rápida 1.

En el nivel 13, la resistencia diabólica de un brujo mejora. Cuando está en su estado de resistencia diabólica, obtiene una curación rápida de 2 en su lugar. En el puesto 18 nivel, la resistencia diabólica de un brujo mejora a una curación rápida 5.

Resistencia a la energía (Su): En el nivel 10 y superior, un brujo tiene resistencia 5 contra dos de los siguientes tipos de energía: ácido, frío, Electricidad, fuego y sónico. Una vez que se eligen los tipos, esta resistencia de energía no se puede cambiar. En el nivel 20, un brujo gana 10 de resistencia frente a los dos tipos de energía seleccionados.

Imbuir objeto (Sb): Un brujo de nivel 12 o superior puede usar su poder sobrenatural para crear objetos mágicos, incluso si no conoce el hechizos necesarios para hacer un objeto (aunque debe conocer la hazaña de creación de objetos apropiada). Puede sustituir una prueba de Usar Dispositivo Mágico (CD 15 + hechizo nivel para hechizos arcanos o 25 + nivel de hechizo para hechizos divinos) en lugar de un hechizo requerido que no conoce o no puede lanzar.

Si la prueba tiene éxito, el brujo puede crear el objeto como si hubiera lanzado el hechizo requerido. Si falla, no puede completar el elemento. No lo hace gastar los costos de XP o gp para hacer el artículo; Su progreso simplemente se detiene. No puede volver a intentar esta prueba de Usar Dispositivo Mágico para ese hechizo hasta que Gana un nuevo nivel.

BRUJOS Y CLASES DE PRESTIGIO

Los brujos se benefician de una manera específica de las clases de prestigio que tienen "+1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente" o "+1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos existente" como un beneficio de avance de nivel. Un brujo que toma niveles en una clase de prestigio de este tipo no gana nada de su clase habilidades, pero obtiene un mayor nivel de lanzador cuando usa sus invocaciones y un mayor daño con su Explosión sobrenatural. Niveles de prestigio Las clases que otorgan +1 de nivel de lanzamiento de hechizos se acumulan efectivamente con el nivel del brujo para determinar su daño de Explosión sobrenatural (trata su nivel de lanzador combinado como su nivel de clase de brujo cuando se mira Tabla: El Brujo para determinar el daño de explosión sobrenatural) y su sobrenatural Nivel de lanzador explosivo (la mitad de su nivel total de lanzador de sus niveles de brujo y sus niveles en la clase de prestigio que le otorgan un aumento en el lanzamiento de hechizos). nivel). Un brujo también obtiene nuevas invocaciones conocidas en estos niveles de clase de prestigio como si hubiera ganado un nivel en la clase de brujo.

Un brujo no puede calificar para clases de prestigio con requisitos de nivel de lanzamiento de hechizos, ya que en realidad nunca aprende a lanzar hechizos. Sin embargo, el prestigio Las clases con requisitos de nivel de lanzador, como el Acólito de la Piel, se adaptan bien al Brujo. Un hechicero de nivel de lanzador para su invocaciones cumple con este requisito.

VARIANTES DE BRUJO

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Brujo Drow
Corona de llamas diabólica
Niveles de sustitución

Brujo Drow

Los brujos entre los drow ocupan una extraña dicotómica posición. Tienen fuertes vínculos con el Abismo y con Lolth, pero esos lazos los unen más directamente a los sirvientes de Lolth, su demonios, que a la propia Reina Araña. Por lo tanto, aunque Los brujos pueden ocupar posiciones de poder e incluso convertirse en sacerdotisas, drow esperan que estén sirviendo a la iglesia y las grandes casas en lugar de dirigirlas.

Sangre venenosa

Los fluidos dentro de su cuerpo se vuelven como el veneno del las propias arañas. Aquellos que se deleitarían con tu carne tienes motivos para estar arrepentido, y el veneno que hay en ti te hace sentir resistente a los venenos del exterior.

Nivel: 8º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La resistencia diabólica del brujo estándar en 8º, 13º y Nivel 18.

Beneficio: En el nivel 8, obtienes una bonificación de +5 en las partidas guardadas contra veneno.

En el nivel 13, tu sangre se vuelve venenosa. Cualquier criatura que te daña con un ataque de mordedura, o que te traga entero, está expuesto a este veneno (contacto; Fuerte DC 10 + 1/2 tu brujo nivel + modificador Cha; 1d3 Str/1d3 Str). Eres inmune a tu propia sangre venenosa.

En el nivel 18, puedes llevar el veneno de tu sangre al superficie de su mano y aplíquelo a un arma sostenida o a su Siguiente explosión sobrenatural. Requiere una acción de movimiento para manifestarse y Aplica el veneno y puedes hacerlo tres veces al día. En esta forma más concentrada, daño inicial y secundario son 1d6 de Fuerza cada uno. El veneno dura hasta que haces un ataque con el arma o la explosión sobrenatural o hasta el comienzo de tu próximo turno, lo que ocurra primero. Aplicar el veneno a Tu Explosión sobrenatural no te impide aplicar Sobrenatural Invocaciones de esencia o forma de explosión como de costumbre.

Corona de llamas diabólica

Por su propia naturaleza, los poderes de un brujo son inusuales e impredecibles. Algunos brujos manifiestan un signo visible de su diabólica destreza, desarrollando la capacidad de quemarse a sí mismos llamas para infligir daño a los atacantes. Renunciar a su rápida curación significa que eres menos capaz de recuperarte después de una pelea, pero el Factor de disuasión de la diabólica clase alternativa Corona de llamas puede hacer que recibas menos daño por completo.

Nivel: 8º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La característica de clase Resiliencia diabólica que normalmente se obtiene en el 8.º (o las mejoras a esa característica de clase obtenidas en 13º y 18º nivel).

Beneficio: A partir del 8º nivel, conoces el truco de la diabólica Corona de llamas. Una vez al día puedes inmolarte en Llamas tenues que no te hacen daño pero infligen 1d6 puntos de fuego daño a cualquier criatura que te golpee con su cuerpo o con una computadora de mano arma. Criaturas que empuñan armas con excepcionales alcance, como las lanzas largas, no están sujetas a este daño si Te atacan.

Activar tu diabólica corona de llamas es una acción gratuita; Dura durante 2 minutos o hasta que realices otra acción gratuita para finalizarlo. Las llamas proporcionan una luz equivalente a una antorcha, pero no pueden ser extinguido excepto por ti. Esta es una habilidad sobrenatural. En el nivel 13, tu diabólica corona de llamas inflige 2d6 puntos de daños por incendio. En el nivel 18, el daño mejora a 5d6 puntos.