html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Artificiero

Clases de personajes

ARTÍFICE

En Eberron, la magia es casi tecnología. Los hechiceros se especializan en ciertas formas de esa tecnología, mientras que los artífices juegan con su tecnología fundamental Funcionamiento. Los artífices entienden la magia en un nivel diferente al de los lanzadores de hechizos, y no lanzan hechizos como lo hacen los magos y los clérigos. Tienen una increíble instalaciones con objetos mágicos y construcciones, y en muchos sentidos, mantienen el mundo mágico de Eberron en funcionamiento.

Los artífices se aventuran por una variedad de razones. Buscan depósitos de minerales raros y fragmentos de dragón para usar en sus creaciones. Buscan Secretos arcanos ocultos relacionados con la fabricación de objetos mágicos o construcciones. Se enfrentan al peligro para adquirir dinero para comprar o hacer objetos mágicos. Como cualquier otro aventureros, también pueden estar motivados por el deseo de luchar contra el mal o ganar poder, o por cualquiera de una serie de razones similares.

Los artífices son quizás los mejores aficionados a la magia. Pueden usar casi cualquier hechizo de una varita o pergamino, potenciar objetos ordinarios con poder mágico temporal, reparar construcciones dañadas (incluidas las forjadas por la guerra), alterar la función de los objetos mágicos existentes y fabricar objetos mágicos, Constructos y objetos de esquirla de dragón. Tienen una lista limitada de sus propias infusiones similares a hechizos que pueden aplicar a los objetos, y también pueden funcionar con cualquiera de los hechizos de las listas de hechizos de otras clases. Su magia no es ni arcana ni divina, y no están atados a esa clasificación: Su El comercio es magia en su forma más abstracta (dirían más pura).

Si los artífices tienen una tendencia hacia cualquier alineamiento, es neutral. Están más interesados en su trabajo que en sus implicaciones morales. Alguno Los artífices crean objetos mágicos para el bien común, mientras que otros buscan crear objetos de tremendo poder destructivo.

Muchos artífices veneran a la deidad Onatar, Señor del Fuego y la Forja. Otros están demasiado preocupados por dominar la magia, incluida la magia divina, como para Preocúpate por los dioses que pueden o no ser la fuente de la magia.

Al igual que los magos, los artífices aprenden su oficio a través de largos años de arduo estudio. Comparten un sentido de camaradería con otros que han perdurado formación similar. Ven a otros artífices como colegas o rivales. La rivalidad puede tomar una forma amistosa a medida que los artífices intentan superar a cada uno otros en sus creaciones y logros, o podría volverse mortal, con los artífices enviando asesinos de constructos unos tras otros.

Los humanos sobresalen como artífices, no tienen un apego natural a la estética de la magia como lo hacen los elfos, y no tienen habilidad para una expresión particular de la magia como lo han hecho los gnomos. Sus mentes analíticas los hacen muy adecuados para la tarea del artífice de reducir la magia a sus piezas componentes y volver a ensamblarla una nueva forma.

A pesar de su penalización de Carisma, los forjados también son buenos artífices, ya que tienen una afinidad particular por la creación de otros constructos. Enanos Y los gnomos, con su habilidad en la elaboración de objetos mundanos, muestran la misma habilidad en el arte mágico del artífice. Medianos, elfos, semielfos, Los semiorcos, los kalashtar, los cambiantes y los cambiantes no tienen fuertes tradiciones en esta clase y, a menudo, eligen diferentes caminos mágicos.

Los artífices funcionan mejor cuando proporcionan apoyo mágico a miembros de otras clases. Aunque son bastante versátiles, sus talentos radican en mejorar Los objetos (armas, armaduras, varitas y otros equipos) utilizados por todos los miembros de un grupo de aventureros. Piensan en cada miembro del partido como componentes de una máquina, fomentando un mejor trabajo en equipo dentro de un grupo y, a veces, proporcionando estrategias y tácticas proporcionadas por su mentalidad única.

En un grupo de aventureros típico, los artífices tienen una serie de funciones que giran en torno a los objetos mágicos. Aportan una flexibilidad sin precedentes a ambos Uso y creación de dichos elementos. En un grupo que no incluye a un druida, por ejemplo, un artífice puede usar (o escribir) un pergamino de piel de corteza o empuñar un personal de los bosques. Aunque pueden luchar razonablemente bien, pocos artífices están dispuestos a participar en combates cuerpo a cuerpo en primera fila.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The artificer's class skills (and the key ability for each skill) are Valorar (Int), Concentración (Con), Oficio (Int), Inutilizar Dispositivo (Int), Conocimiento(arcana) (Int), Conocimiento(architecture and engineering) (Int), Conocimiento(the planes) (Int), Abrir cerradura (Dex), Profesión (Wis), Buscar (Int), Hechicería (Int), and Usar dispositivo mágico (Cha).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.

Mesa: El Artífice

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Oficio
Reserve
Infusiones por día
primero Segundo Tercera sexto
primero +0 +0 +0 +2 Conocimiento de artífice, bonificación de artesano, trampa de desactivación, creación de objetos, pergamino de escriba 20 2
Segundo +1 +0 +0 +3 Poción de brebaje 40 3
Tercera +2 +1 +1 +3 Fabrica un objeto maravilloso 60 3 1
+3 +1 +1 +4 Homúnculo artesanal, hazaña adicional 80 3 2
+3 +1 +1 +4 Fabrica armas y armaduras mágicas, conserva la esencia 100 3 3 1
sexto +4 +2 +2 +5 Varita de manualidades 150 3 3 2
séptimo +5 +2 +2 +5 Disparo de hechizos metamágicos 200 3 3 2
+6/+1 +2 +2 +6 Hazaña de bonificación 250 3 3 3 1
noveno +6/+1 +3 +3 +6 Caña de artesanía 300 3 3 3 2
10º +7/+2 +3 +3 +7 400 3 3 3 2
11º +8/+3 +3 +3 +7 Finalización de hechizos metamágicos 500 3 3 3 2 1
12º +9/+4 +4 +4 +8 Bastón de fabricación, proeza adicional 700 3 3 3 2 2
Día 13 +9/+4 +4 +4 +8 Dominio de habilidades 900 3 3 3 3 2
Día 14 +10/+5 +4 +4 +9 Anillo de forja 1,200 4 3 3 3 3 1
Día 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 1,500 4 4 3 3 3 2
Día 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Hazaña de bonificación 2,000 4 4 4 3 3 2
Día 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 2,500 4 4 4 4 3 3
Día 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 3,000 4 4 4 4 4 3
Día 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 4,000 4 4 4 4 4 4
Día 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Hazaña de bonificación 5,000 4 4 4 4 4 4

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del artífice.

Dominio de armas y armaduras: Los artífices son hábiles con todas las armas simples, con armaduras ligeras y medianas, y con escudos (excepto escudos de torre).

Infusiones: Un artífice no es un lanzador de hechizos, pero tiene la capacidad de imbuir objetos con infusiones mágicas. Las infusiones no son ni lo uno ni lo otro arcano ni divino; Se extraen de la lista de infusión del artífice. Funcionan igual que los hechizos y siguen todas las reglas de los hechizos. Por ejemplo una infusión se puede disipar, no funcionará en un área antimágica, y un artífice debe hacer una prueba de concentración si se lesiona mientras imbuye un artículo con una infusión.

Un artífice puede imbuir un artículo con cualquier infusión de la lista sin preparar la infusión con anticipación. A diferencia de un hechicero o un bardo, él sí no seleccionar un subconjunto de las infusiones disponibles como sus infusiones conocidas; Tiene acceso a todas las infusiones de la lista que son de un nivel que puede usar.

Es posible que un artífice aprenda infusiones que no están en la lista normal de infusiones de artífice. Estos podrían incluir infusiones antiguas que él encuentra en las ruinas de Xen'drik o infusiones secretas conocidas solo por los miembros de ciertos gremios u organizaciones. Cuando se encuentra con una infusión de este tipo, un artífice puede intentar aprenderlo haciendo una prueba de hechicería (CD 20 + nivel de hechizo). Si esta comprobación tiene éxito, añade la infusión a su lista. Si no, puede volver a intentarlo cuando gane otro rango en Spellcraft, suponiendo que todavía tenga acceso a la nueva infusión.

Para imbuir un objeto con una infusión, un artífice debe tener una puntuación de Inteligencia igual a al menos 10 + el nivel de infusión (Int 11 para el nivel 1st infusiones, Int 12 para infusiones de 2º nivel, etc.). El controlador de dominio de guardado se basa en inteligencia

Like spellcasters, an artificer can use only a certain number of infusions of a particular level per day. His base daily infusion allotment is given on the accompanying table. In addition, he receives Infusiones extras per day if he has a sufficiently high Intelligence score.

Las infusiones de un artífice solo se pueden imbuir en un objeto o un ensamblaje (incluido el forjado por la guerra). No puede, por ejemplo, simplemente imbuir a un aliado con La fuerza del toro. En su lugar, debe imbuir esa habilidad en un objeto que lleve puesto su aliado. El objeto funciona entonces como un cinturón de fuerza gigante para el Duración de la infusión. Puede, sin embargo, imbuir la fuerza del toro directamente en un constructo o un personaje con el subtipo de constructo vivo, y Las infusiones como Reparar daño ligero y Construcción de hierro solo funcionan cuando se imbuyen en dichos personajes.

Muchas infusiones tienen tiempos de yeso largos, a menudo de 1 minuto o más. Un artífice puede gastar 1 punto de acción para imbuir cualquier infusión en 1 ronda (como un hechizo que tarda 1 ronda en lanzarse).

Al igual que un lanzador de hechizos, un artífice puede aplicar hazañas metamágicas que conoce a sus infusiones. Al igual que un brujo, un artífice puede aplicar un Metamagia a una infusión espontánea, pero hacer esto requiere tiempo extra. Un artífice puede fabricar objetos alquímicos como si fuera un lanzador de hechizos. Un artífice nunca requiere un enfoque divino para imbuir un artículo con una infusión. En los casos en que una infusión duplica un hechizo que requiere un material componente o un enfoque divino, o requiere un Enfoque arcano o un enfoque divino, el artífice usa el Componente material arcano o enfoque arcano.

Un artífice no puede usar automáticamente un disparador de hechizos o un objeto de finalización de hechizos si el hechizo equivalente aparece en su lista de infusión. Por ejemplo un artífice aún debe emplear la habilidad Usar dispositivo mágico para usar una varita de luz, aunque la luz aparezca en su lista de infusión.

Cada día, un artífice debe concentrar su mente en sus infusiones. Necesita 8 horas de descanso, después de lo cual pasa 15 minutos concentrado. Durante este punto, el artífice prepara su mente para mantener su asignación diaria de infusiones. Sin ese período de tiempo para refrescarse, el personaje no no recuperar las ranuras de infusión que usó el día anterior. Cualquier infusión utilizada en las últimas 8 horas cuenta para el límite diario del artífice.

Reserva Artesanal: Un artífice recibe una reserva de puntos que puede gastar en lugar de puntos de experiencia al fabricar un objeto mágico. Cada vez que el El artífice gana un nuevo nivel, recibe una nueva reserva de artesanía; Los puntos sobrantes del nivel anterior no se transfieren. Si no se gastan los puntos, están perdidos. Un artífice también puede usar su reserva de artesanía para complementar el costo de XP del objeto que está haciendo, tomando una parte del costo de su reserva de artesanía y una parte de su propia XP.

Conocimiento del artífice: Un artífice puede hacer una prueba de conocimiento de artífice especial con una bonificación igual a su nivel de artífice + su modificador Int para detectar si un objeto específico tiene un aura mágica.

El artífice debe sostener y examinar el objeto durante 1 minuto. Una comprobación exitosa contra DC 15 determina que el objeto tiene cualidades mágicas, pero no revela los poderes específicos del artículo.

Un artífice no puede tomar 10 o tomar 20 en esta prueba. Un elemento en particular solo puede examinarse de esta manera una vez; Si se produce un error en la comprobación, el El artífice no puede aprender más sobre ese objeto.

Bono de artesano: Un artífice obtiene una bonificación de +2 en las pruebas de Usar dispositivo mágico para activar un objeto de un tipo para el que tiene el requisito previo Hazaña de creación de objetos. Por ejemplo, un artífice que tiene la proeza Varita de fabricación obtiene una bonificación de +2 en las pruebas para usar un hechizo de una varita.

Desactivar trampa: Un artífice puede usar la habilidad Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una Clase de Dificultad superior a 20. Encontrar un La trampa no mágica tiene una CD de al menos 20, o más si está bien escondida. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del hechizo utilizado para crear la trampa.

Un artífice puede usar la habilidad Desactivar dispositivo para desarmar trampas mágicas. Por lo general, la CD es 25 + el nivel del hechizo utilizado para crear la trampa.

Un artífice que supera la CD de una trampa por 10 o más con una prueba de Dispositivo de Desactivar puede estudiar una trampa, averiguar cómo funciona y evitarla (con su partido) sin desarmarlo.

Creación de artículos (Ex): Un artífice puede crear un objeto mágico incluso si no tiene acceso a los hechizos que son requisitos previos para el objeto. El artífice debe realizar una prueba exitosa de Usar Dispositivo Mágico (CD 20 + nivel de lanzador) para emular cada hechizo normalmente requerido para crear el objeto. Así Para hacer un misil de varita mágica de nivel Lst, un artífice necesitaría un resultado de prueba de Usar dispositivo mágico de 21 o superior. Para crear una botella de aire (con ruedas nivel 7º), necesitaría un resultado de comprobación de 27 o superior para emular el requisito previo de respiración de agua.

The artificer must make a successful check for each prerequisite for each item he makes. If he fails a check, he can try again each day until the item is complete (see Creación de objetos mágicos). Si llega al final del tiempo de elaboración y aún no ha emulado con éxito a uno de los Poderes, puede hacer un último chequeo, su último esfuerzo, incluso si ya ha hecho un cheque ese día. Si esa comprobación también falla, entonces el El proceso de creación falla y se pierde el tiempo, el dinero y la XP gastados para fabricar el artículo.

A los efectos de cumplir con los requisitos previos de los objetos, el nivel efectivo de lanzador de un artífice es igual a su nivel de artífice +2. Si el objeto duplica un hechizo efecto, sin embargo, usa el nivel real del artífice como su nivel de lanzador. Los costes siempre se determinan utilizando el nivel mínimo de lanzador del objeto o el el nivel real del artífice (si es mayor). Por lo tanto, un artífice de nivel 3 puede hacer un pergamino de bola de fuego, ya que el nivel mínimo de lanzador para la bola de fuego es 5º. Paga el coste normal por hacer un pergamino de este tipo con un nivel de lanzador de 5º: 5 × 3 × 12,5 = 187 gp y 5 sp, más 15 XP. Pero el pergamino es real El nivel del lanzador es solo el 3º y produce una bola de fuego débil que inflige solo 3d6 puntos de daño.

Un artífice también puede hacer pruebas de Usar Dispositivo Mágico para emular requisitos que no sean de hechizos, incluyendo la alineación y la raza, usando las CD normales para el habilidad. Sin embargo, no puede emular los requisitos de habilidad o proeza, incluidos los requisitos previos de proeza de creación de objetos. Debe cumplir con el requisito previo del nivel de lanzador, incluyendo el nivel mínimo para lanzar un hechizo que almacena en una poción, varita o pergamino.

Las infusiones de un artífice no cumplen con los requisitos previos de hechizos para crear objetos mágicos. Por ejemplo, un artífice debe seguir empleando la función Usar magia Habilidad de dispositivo para emular el hechizo de luz para crear una varita de luz, aunque la luz aparezca en su lista de infusión.

Los objetos mágicos creados por un artífice no se consideran ni arcanos ni divinos.

Hazaña de bonificación: Un artífice obtiene cada proeza de creación de objetos como proeza de bonificación en el nivel en el que está disponible para los lanzadores de conjuros o cerca de él. Obtiene Pergamino de Escriba como una hazaña adicional en el 1er nivel, Poción de brebaje en el 2do nivel, Fabricar Objeto Maravilloso en el 3er nivel, Fabricar Armas Mágicas y Armadura en el 5to nivel, Varita de artesanía en el 6º nivel, Vara de artesanía en el 9º nivel, Bastón de artesanía en el nivel 12 y Anillo de forja en el nivel 14.

Además, un artífice obtiene una proeza de bonificación en el 4.º nivel y cada cuatro niveles a partir de entonces (8.º, 12.º, 16.º y 20.º). Para cada uno de estos bonos hazañas, el artífice debe elegir una proeza metamágica o una proeza de la siguiente lista: Arma mágica sintonizada, Construcción artesanal, Artesano excepcional, Extra Anillos, Artesano Extraordinario, Artesano Legendario, Maestría de la Varita.

Homúnculo artesanal (Ex): En el nivel 4, un artífice puede crear un homúnculo como si tuviera la proeza Craft Construct. Debe emular el hechizo requisitos (ojo arcano, reparación e imagen especular para el homúnculo básico descrito en el Manual de monstruos.) como de costumbre para hacer un objeto mágico, y debe pagar todos los costos habituales de oro y XP (aunque puede gastar puntos de su reserva de nave). Un artífice también puede mejorar un homúnculo existente que posea, agregando 1 dado de golpe a un costo de 2,000 gp y 160 XP. Un artífice puede usar esta habilidad para construir otros tipos de homúnculos (como los que se encuentran en el escenario de campaña de Eberron y la magia de Eberron). Se aplican las mismas reglas.

Si un artífice le da a un homúnculo básico más de 6 Dados de Golpe, se convierte en una criatura Pequeña y avanza como se describe en el Manual de Monstruos (+4 Str, -2 Dex, el daño aumenta a 1d6). El homúnculo también gana 10 puntos de vida adicionales por ser un constructo pequeño.

El homúnculo de un artífice puede tener tantos Dados de Golpe como los Dados de Golpe de su maestro menos 2. No importa cuántos dados de golpe tenga, un homúnculo nunca crece más grande que pequeño.

Conservar esencia (Sb): En el nivel 5, un artífice obtiene la capacidad de recuperar la XP de un objeto mágico y usar esos puntos para crear Otro objeto mágico. El artífice debe pasar un día con el objeto, y también debe tener la proeza de creación de objetos adecuada para el objeto que es Salvar. Después de un día, el objeto se destruye y el artífice añade la XP necesaria para crear el objeto a su reserva de artesanía. Estos puntos se pierden si el artífice no los usa antes de ganar su siguiente nivel.

Por ejemplo, un artífice quiere conservar la esencia de una varita de invocación del monstruo IV que tiene 20 cargas. Creado originalmente (como todas las varitas) con 50 cargas, requería 840 XP cuando se hizo inicialmente, o 16.8 XP (840 - 50) por carga. El artífice es capaz de recuperar la XP de los restantes Cargos. Pone 336 XP (16.8 × 20) en su reserva de nave.

Disparador de hechizos metamágicos (Sb): En el nivel 7, un artífice obtiene la capacidad de aplicar una proeza metamágica que conoce a un objeto de disparo de hechizo (generalmente una varita). Debe tener la proeza de creación de objetos apropiada para el objeto de disparo de hechizos que está usando. El uso de esta habilidad gasta cargas del objeto iguales al número de niveles de hechizo efectivos que la proeza metamágica añadiría a un hechizo.

Por ejemplo, un artífice puede acelerar un hechizo lanzado desde una varita gastando 5 cargas (4 cargas adicionales), potenciar el hechizo gastando 3 cargas, o activarlo silenciosamente gastando 2 cargas. La proeza Hechizo inmóvil no confiere ningún beneficio cuando se aplica a un objeto de disparo de hechizo. Un artífice No se puede usar esta habilidad cuando se usa un objeto de activación de hechizos que no tiene cargas, como cuentas de oración.

Finalización de hechizos metamágicos (Sb): En el nivel 11, un artífice obtiene la capacidad de aplicar una proeza metamágica que conoce a la finalización de un hechizo (generalmente un pergamino). Debe tener la proeza de creación de objetos apropiada para el objeto de finalización de hechizos que está usando. El DC para el dispositivo mágico de uso La prueba es igual a 20 + (3 × el nivel modificado del hechizo). Por ejemplo, aplicar la proeza Potenciar hechizo a un pergamino de cono de frío, creando un Efecto de 7º nivel, tiene una CD de 20 + (3 × 7), o 41. Un artífice puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + su modificador Int.

Dominio de habilidades: En el nivel 13, un artífice puede tomar 10 al hacer una prueba de Hechicería o Usar Dispositivo Mágico, incluso si el estrés y las distracciones normalmente se lo impedirían. Esta habilidad elude la regla normal de que un personaje no puede tomar 10 en una prueba de Usar dispositivo mágico.

VARIANTES DE ARTÍFICE

Clases de variantes
Artífice psiónico
Características de clase alternativa
Niveles de sustitución
Artífice forjado por la guerra

Artífice psiónico

Las industrias de la magia impregnan Khorvaire. El prevalencia de la Lengua Doméstica, y el predominio de magos y otros artesanos, resultó en la perfección de la Proceso de creación para todos Forma de los dispositivos mágicos y artículos.

Artesanos Esfuérzate por entender y replicar La magia a su alrededor. En En los últimos años, muchos Los artífices han estado expuestos a los psiónicos a través de una variedad de de fuentes: Kalashtar no son desconocidos ahora en muchas partes de Khorvaire, y los Inspirados tienen una presencia cada vez mayor en Q'barra y otras naciones. Eventualmente, algunos artífices Desarrolló una habilidad especial para fabricar objetos psiónicos.

Los artífices psiónicos son similares a los artífices estándar, pero Fabrican objetos psiónicos en lugar de objetos mágicos. Muchos de los Estos artífices son kalashtar, pero tienen un talento psiónico innato no es absolutamente necesario para avanzar como artífice psiónico. Unos pocos artífices psiónicos trabajan en Q'barra, abasteciendo sus naves a las grandes concentraciones de personas psiónicas en esas regiones. Pueden optar por establecerse en Stormreach, vendiendo sus mercancías a personajes psiónicos que viaja a Xen'drik en busca de fragmentos de dragón. Es posible que también se aparta en las montañas de Adar, aplicando las habilidades del artificio a las creaciones psiónicas, pueden usarse para defenderse de los Inspirados. Poco Sin embargo, los artífices psiónicos se encuentran en Riedra, porque los Inspired mantienen un estricto control sobre la producción de cualquier objeto mágico o psiónico.

Un artífice psiónico es idéntico al artífice presentado en la configuración de la campaña de EBERRON, con las modificaciones que se indican a continuación. Un artífice psiónico es tratado como un artífice estándar para Con el fin de cumplir con los requisitos previos de la clase de hazaña o prestigio. Un El personaje no puede tener niveles tanto en Artificer como en Psiónico artífice.

Habilidades de clase

Un artífice psiónico obtiene Conocimiento (psiónicos), Psicraft, y Usar Dispositivo Psiónico (todos descritos en Psiónica Expandida Handbook) como habilidades de clase en lugar de Conocimiento (arcanos), hechicería, y usar un dispositivo mágico.

Características de la clase

Las características de clase del artífice psiónico funcionan de forma idéntica a Se exceptúan las características normales de la clase Artificiero, como se indica aquí.

Bono de artesano: Un artífice psiónico obtiene una bonificación de +2 en Usa las comprobaciones de dispositivos psiónicos para activar un objeto de un tipo para que tiene el requisito previo de creación de elementos hazaña.

Infusiones: Queda la lista de infusión de un artífice psiónico Lo mismo, pero las referencias a hechizos se sustituyen por referencias a los poderes. Por ejemplo, el objeto de almacenamiento de hechizos se convierte en poder Objeto de almacenamiento, y el objeto metamágico se convierte en objeto metapsiónico, y Afecta a un objeto de disparo de poder.

Creación de artículos: Un artífice psiónico no puede emular hechizos para crear objetos mágicos.

Cuando un artífice psiónico emula un poder para un objeto creación, usa su habilidad Usar dispositivo psiónico (en lugar de Usar dispositivo mágico).

Hazañas: Un artífice psiónico no obtiene el estándar Hazañas de creación de objetos de artífice. En su lugar, obtiene un objeto psiónico hazañas de creación, como se indica en la siguiente tabla.

Nivel Hazaña de artífice Hazaña de artífice psiónico
primero Pergamino de escriba Piedra de impronta
Segundo Poción de brebaje Tatuaje de escriba
Tercera Fabrica un objeto maravilloso Fabrica un objeto universal
Hazaña de bonificación Hazaña de bonificación
Fabrica armas y armaduras mágicas Fabrica armas y armaduras psiónicas
sexto Varita de manualidades Artesanía Dorje
Hazaña de bonificación Hazaña de bonificación
noveno Caña de artesanía Cristal de conocimiento artesanal
12º Proeza de bonificación, Bastón de artesanía Hazaña adicional, Fabricar Psicrown
Día 14 Anillo de forja Fabricar ensamblaje psiónico
Día 16 Hazaña de bonificación Hazaña de bonificación
Día 20 Hazaña de bonificación Hazaña de bonificación

Un artífice psiónico obtiene una proeza de bonificación en el nivel 4 y cada cuatro niveles a partir de entonces (8º, 12º, 16º y 20º). Para cada De estas proezas de bonificación, el artífice psiónico debe elegir un proeza metapsiónica o una proeza de la siguiente lista: Sintonía Arma Mágica, Construcción Artesanal, Artesano Excepcional, Anillos Extra, Artesano Extraordinario, Artesano Legendario, Maestría de Dorje.

Gatillo de poder metapsiónico (Sb): En el 6º nivel, un El artífice psiónico obtiene esta habilidad en lugar de la metamagia disparador de hechizos. Un personaje puede aplicar una proeza metapsiónica conoce a un dispositivo de disparo de potencia, como un dorje. Usando esto La habilidad gasta cargas adicionales del objeto iguales a 1 + 1/2 el número de puntos de alimentación adicionales normalmente necesario para emplear el poder metapsiónico.

Finalización de poder metapsiónico (Sb): En el nivel 11, Un artífice psiónico obtiene esta habilidad en lugar de metamagia Finalización del hechizo. El personaje puede aplicar un metapsiónico hazaña que conoce a un dispositivo de finalización de poder, como un piedra. Debe tener éxito en una comprobación de Usar dispositivo psiónico con una CD igual a 20 + el doble del número total de puntos de potencia necesario para manifestar el poder metapsiónico normalmente. Para ejemplo, aplicando la proeza Potenciar poder a una piedra de poder de El látigo del ego tiene una CD de 20 + (2 × 5), o 40. Un artífice psiónico Puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + su modificador Int.

Dominio de habilidades: En el nivel 13, un artífice psiónico puede tomar 10 al hacer comprobaciones de Psicraft o Usar Dispositivo Psiónico, incluso si el estrés y las distracciones normalmente le impidieran haciéndolo. Esta habilidad elude la regla normal de que un el personaje no puede tomar 10 en una prueba de Usar Dispositivo Psiónico, y Reemplaza la habilidad de maestría de habilidad de un artífice estándar.

Artífice forjado por la guerra

Los artífices son los maestros incomparables de los objetos mágicos y construir la mejora y la creación, y debería no sorprenda a nadie que los artífices forjados por la guerra alcancen siquiera alturas mayores que la norma. Hecho por arte de magia y a menudo entrenados por la Casa Cannith, artífices forjados por la guerra son tenidos en alta estima entre sus pares, con una aptitud innata para su oficio que les otorga habilidades sin igual por los artífices de otras razas.

Golpear el dado: d6.

Requisitos

Para tomar un nivel de sustitución de artífice forjado por la guerra, un personaje debe ser un forjado a punto de tomar su 1º, 4º, o 5º nivel de artífice.

Habilidades de clase

Los niveles de sustitución de artífices forjados por la guerra tienen la clase habilidades de la clase de artífice estándar.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Int modificador (o cuatro multiplicado por este número como carácter inicial).


Tabla: Niveles de sustitución racial de los artífices forjados por la guerra

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Oficio
Reserve
Infusiones
primero +0 +0 +0 +2 Conocimiento de artífice, bonificación de artesano, trampa de desactivación, infusión de yo, creación de objetos, pergamino de escriba 20 Igual que artífice
+3 +1 +1 +4 Herramientas de guerra, hazaña de bonificación 80 Igual que artífice
+3 +1 +1 +4 Fabrica armas y armaduras mágicas, arma familiar de artesanía 100 Igual que artífice
Características de la clase

Todas las siguientes son características de los forjados Niveles de sustitución racial del artífice.

Infundir el yo (Ex): Un artífice forjado por la guerra es particularmente hábil para mejorar mágicamente su propio cuerpo, y agrega uno a su nivel de lanzador para determinar el efecto de cualquier infusión que se imbuya a sí mismo. Éste La bonificación de nivel de lanzador solo se aplica a los efectos que tienen como objetivo el artífice forjado por la guerra, incluso si se puede hacer un efecto para apuntar a otras criaturas simultáneamente.

Herramientas de guerra (Sb): A partir del 4º nivel, un forjado de guerra Artificiero se vuelve particularmente talentoso en que afectan a las herramientas de guerra (constructos, constructos vivos, y armas y armaduras mágicas) con sus infusiones y Mejoras. Cada vez que el artífice forjado por la guerra Imbuye una infusión en un constructo o constructo vivo (incluyéndose a sí mismo) o en un arma mágica, magia escudo, o armadura mágica, puede reparar el objetivo objeto de un número de puntos de daño igual a su Modificador de carisma (mínimo 1). Este beneficio está en además del efecto normal de la infusión.

Además, cada vez que el artífice forjado por la guerra gasta puntos de su reserva de artesanía para agregar un propiedad de cualquier construcción o construcción viva (incluyendo él mismo), para crear una construcción, o para crear o mejorar armadura mágica, un escudo mágico o un arma mágica, cada uno el punto gastado vale 2 XP.

Este beneficio reemplaza el oficio de artífice estándar característica del homúnculo.

Fabricar arma familiar (Ex): A partir de la 5ª nivel, un artífice forjado por la guerra puede crear un arma cuerpo a cuerpo que funciona de manera muy parecida a un mago o Familiar del hechicero (ver Familiares de armas para más detalles). El artífice forjado en la guerra debe crear un arma mágica, pagando todos los costos normales en gp y XP, después de lo cual debe gastar 1,000 adicionales gp y un día más para imbuir aún más el artículo con la sensibilidad necesaria para convertirse en un familiar. Un forjado por la guerra El artífice solo puede tener un arma familiar a la vez.

En cualquier momento, el artífice forjado por la guerra puede seguir mejorar su arma familiar (como con cualquier otra arma mágica), o puede cortar su conexión con el arma familiar para crear una nueva. Cuando un El artífice forjado por la guerra muere o corta voluntariamente la conexión Con su arma familiar, el arma pierde todas las habilidades familiares de armas (incluida la sensibilidad), pero conserva cualquier otra mejora mágica. Si un forjado de guerra artífice es resucitado, resucitado o desea voluntariamente renovar una conexión cortada, debe gastar 1.000 GP y un día para imbuir el arma familiarizada con otra vez la sensibilidad.

Esta función de sustitución sustituye a la norma Característica de retención de esencia del artífice.

FAMILIARES DE ARMAS

Los familiares de armas son armas cuerpo a cuerpo mágicas inteligentes Fabricado por un artífice forjado por la guerra con el arma de artesanía familiar característica de clase. Cada arma familiar está mágicamente ligada a su creador, al igual que un familiar normal, está vinculado a su amo.

Un arma familiar otorga habilidades especiales a su creador mientras se mantiene (como se muestra en la tabla a continuación). Cada arma Familiar otorga una habilidad especial en función del esfuerzo requerido para usarlo (ligero, con una o dos manos) y su tipo de daño (aporreado, perforante o cortante). Si un Arma familiar tiene más de una propiedad en el mismo categoría (como una estrella de la mañana, que se ocupa tanto de los golpes y daño perforante), el creador elige qué Habilidad especial que otorgará el arma familiar.

Arma familiar Ganancias del creador
Luz Bonificación de +3 en las comprobaciones de Desactivar dispositivo
Manco Bonificación de +3 en las pruebas de Usar dispositivo mágico
A dos manos +3 de bonificación en las pruebas de concentración
Aporreo +2 de bonificación en las partidas guardadas de Entereza
Penetrante +2 de bonificación en las partidas guardadas de Reflejos
Desbroce +3 puntos de vida

Conceptos básicos familiares de armas: A weapon familiar is an intelligent magic weapon, with a basic description as given in the Player's Handbook and the additional features described below. See Objetos inteligentes for more information.

Puntuaciones de habilidad: Como objeto inteligente, un arma familiar tiene Puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Dos de estos Las habilidades tienen una puntuación de 14 y una tiene una puntuación de 10, según se determine por el artífice forjado en el momento de la creación.

Puntos de vida: A weapon familiar has the normal hit points for a weapon of its type (see Table: Común Dureza y puntos de vida de armadura, arma y escudo) y bono de mejora, más bono puntos de vida iguales a la mitad de los puntos de vida de su creador (no incluidos los puntos de vida temporales), redondeados a la baja. Por ejemplo Si el creador de un arma de maza pesada +1 familiar Si tuviera 25 puntos de vida, el arma familiar tendría 42 puntos de impacto puntos (20 por una maza pesada, +10 por ser un arma +1, +12 para los puntos de vida de su creador).

Tiradas de salvación: Un arma familiar no necesita hacer ninguna Tirada de salvación a menos que su portador saque un 1 en una parada en contra un efecto que también podría dañar el arma familiar (como una bola de fuego) o si el efecto se dirige específicamente a la Arma familiar (como Shatter). Por cada tirada de salvación, Un arma familiar usa su propia bonificación de guardado base (2 + 1/2 nivel de artífice de su creador) o la bonificación de guardado de su creador (de todas las clases), lo que sea mejor. Un arma familiar agrega sus propios modificadores de habilidad en las tiradas de salvación (Dex -5, Con +0, Wis varía).

Sentidos: Un arma familiar tiene visión oscura hasta 60 pies, Y puede oír tan bien como una persona normal.

Comunicación: Un arma familiar puede hablar y entender Común, más un idioma por punto de Inteligencia Bonificación (si la hubiera). También puede comunicarse telepáticamente con su amo mientras se mantenga.

Alineación: Cuando se crea, un arma familiar tiene el atributo misma alineación que su creador. Tenga en cuenta, sin embargo, que un arma familiar y su creador podrían encontrarse en conflicto si es que la alineación del creador cambia alguna vez.

Ego: Como elemento inteligente, un arma familiar tiene un ego puntuación. Aunque nunca se involucra en un conflicto de personalidad con su portador, lo hace automáticamente si otro personaje intentos de ejercerlo. A los efectos de determinar ego score, se considera que un arma familiar tiene seis potencias menores, y para obtener nuevas potencias menores cuando su El creador alcanza el nivel 11 y el nivel 13.

Descripciones de habilidades familiares de armas: Todos los familiares de armas adquieren o imparten habilidades especiales dependiendo de su Nivel de artífice del creador. Las habilidades dadas sobre la mesa son acumulativos.

Creador
Nivel de clase
Dureza
Adj.
Especial
5º-6º +1 Alerta, administrar infusiones táctiles, evasión mejorada, compartir infusiones
7º-8º +2
9º-10º +3
11º-12º +4 Resistencia a hechizos
13º-14º +5 Adivinar en el arma familiar
15º-16º +6
17-18 +7
19-20 +8

Ajuste de dureza: El número anotado aquí es una mejora a la dureza existente del arma familiar.

Alerta (Ex): The presence of a weapon familiar sharpens its creator's senses. While a weapon familiar is held, the creator gains the effect of the Vigilancia feat.

Administrar infusiones táctiles (Do): Si se sostiene un arma familiar por su creador en el momento en que el creador imbuye una infusión Con un rango de tacto, el creador puede administrar la infusión tocando un objetivo con el arma familiar (ya sea como un ataque cuerpo a cuerpo o como un ataque cuerpo a cuerpo normal). Si El Creador imbuye otra infusión antes de que el toque sea entregada, la infusión táctil se disipa.

Evasión mejorada (Ex): A weapon familiar can avoid damage from certain attacks with a successful Reflex save and take only half damage on a failed save. See the monje class feature.

Compartir Infusiones: At the creator's option, he can have any infusion he imbues on himself also affect his weapon familiar. The weapon familiar must be held at the time of casting to receive the benefit, and the creator and his weapon familiar can share spells even if those spells don't normally affect objects. This ability otherwise functions identically to the Compartir hechizos ability.

Resistencia a hechizos (Ex): Si su creador es de nivel 11 o superior, Un arma familiar obtiene una resistencia a hechizos igual a la Nivel de artífice del creador +5. Las infusiones del creador de forma automática Supera esta resistencia a hechizos.

Adivinar en Arma Familiar (Esp): If a creator's level is 13th level or higher, he can scry on his weapon familiar (as if casting scrying with automatic success) once per day. See the Adivinación spell description.