html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Creación de objetos mágicos

Objetos mágicos



Creación de objetos mágicos

Para crear objetos mágicos, los hechiceros usan hazañas especiales. Ellos invierten tiempo, dinero y su propia energía personal (en forma de puntos de experiencia) en la creación de un objeto.

Tenga en cuenta que todos los elementos tienen requisitos previos en sus descripciones. Estos requisitos previos deben cumplirse para que se cree el elemento. Más de la época, toman la forma de hechizos que deben ser conocidos por el creador del objeto (aunque el acceso a través de otra magia objeto o lanzador de conjuros está permitido).

Si bien los costos de creación de artículos se manejan en detalle a continuación, tenga en cuenta que normalmente los dos factores principales son el nivel de la rueda de la creador y el nivel del hechizo o hechizos puestos en el objeto. Un La creadora puede crear un objeto en un nivel de lanzador más bajo que el suyo, pero nunca por debajo del nivel mínimo necesario para lanzar el ortografía. Usando hazañas metamágicas, un lanzador puede colocar hechizos en objetos a un nivel más alto de lo normal.

Los suministros mágicos para los objetos son siempre la mitad del precio base en gp y 1/25 del precio base en XP. Para muchos artículos, el mercado precio es igual al precio base.

Armaduras, escudos, armas y objetos con un valor independiente de Sus propiedades mágicamente mejoradas añaden su coste de objeto a la precio de mercado. El coste del artículo no influye en el precio base (que determina el costo de los suministros mágicos y la experiencia costo en puntos), pero sí aumenta el precio final de mercado.

Además, algunos objetos lanzan o replican hechizos con costosos componentes de material o con componentes XP. Para estos elementos, el precio de mercado es igual al precio base más un precio adicional por el Costes de los componentes de hechizos. Cada XP en el componente cuesta 5 gp al precio de mercado. El costo de crear estos artículos es mágico el coste de suministros y el coste base de EXP (ambos determinados por el coste precio) más los costes de los componentes. Descripciones de estos incluyen una entrada que indica el costo total de crear el archivo artículo.

El creador también necesita un ambiente bastante tranquilo, cómodo y Lugar bien iluminado para trabajar. Cualquier lugar adecuado para la preparación Los hechizos son adecuados para hacer objetos. La creación de un elemento requiere Un día por cada 1.000 GP en el precio base del artículo, con un mínimo de al menos un día. Las pociones son una excepción a esto regla; Siempre tardan solo un día en prepararse. El carácter debe: gasta el oro y la XP al comienzo de la construcción proceso.

La rueda funciona durante 8 horas cada día. No puede apresurar el trabajando más tiempo cada día. Pero los días no tienen por qué ser consecutivas, y el lanzador puede usar el resto de su tiempo como lo considere oportuno.

Un personaje solo puede trabajar en un elemento a la vez. Si un El personaje comienza a trabajar en un nuevo objeto, todos los materiales utilizados y XP gastados en el artículo en construcción se desperdician.

Los secretos de la creación de artefactos se han perdido hace mucho tiempo.


Tabla: RESUMEN DE LOS COSTES DE CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS


Costes de los componentes de hechizos
Objeto mágico Hazaña Costo del artículo Material2 XP3 Coste de los suministros mágicos Precio base4
Armadura Fabrica armas y armaduras mágicas Armadura magistral Coste x 50 (normalmente ninguno) x 50 (normalmente ninguno) x 5 gp 1/2 del valor de la Tabla: Armaduras y escudos Valor en la mesa: armaduras y escudos
Escudo Fabrica armas y armaduras mágicas Escudo de obra maestra x 50 (normalmente ninguno) x 50 (normalmente ninguno) x 5 gp 1/2 del valor de la Tabla: Armaduras y escudos Valor en la mesa: armaduras y escudos
Arma Fabrica armas y armaduras mágicas Arma magistral x 50 (normalmente ninguno) x 50 (normalmente ninguno) x 5 gp 1/2 del valor de la Tabla: Armas Valor sobre la mesa: Armas
Poción Poción de brebaje Costo (generalmente ninguno) Costo (generalmente ninguno) 1/2 x 50 x nivel de hechizo x nivel de lanzador 50 x Nivel de hechizo x Nivel de lanzador
Anillo Anillo de forja x 50 x 50 x 5 gp Especial, consulte la Tabla: Estimación de los valores del precio del oro de los objetos mágicos, abajo Especial, consulte la Tabla: Estimación de los valores del precio del oro de los objetos mágicos, abajo
Barra Caña de artesanía 1 x 50 (a menudo ninguno) x 50 (a menudo ninguno) Especial, consulte la Tabla: Estimación de los valores del precio del oro de los objetos mágicos, abajo Especial, consulte la Tabla: Estimación de los valores del precio del oro de los objetos mágicos, abajo
Pergamino Pergamino de escriba Costo (generalmente ninguno) Costo (generalmente ninguno) 1/2 x 25 x nivel de hechizo x nivel de lanzador 25 x Nivel de hechizo x Nivel de lanzador
Personal Bastón artesanal Obra maestra de cuarto de asta (300 gp) x 50 / (# de cargas usadas para activar el hechizo) x 50 x 5 gp / (# de cargas usadas para activar hechizo) Consulte Creación de pentagramas, a continuación Consulte Creación de pentagramas, a continuación
Varita Varita de manualidades x 50 x 50 x 5 gp 1/2 x 750 x nivel de hechizo x nivel de lanzador 750 x nivel de hechizo x nivel de lanzador
Objeto maravilloso Fabrica un objeto maravilloso 5 x 50 (normalmente ninguno) x 50 (normalmente ninguno) x 5 gp Especial, ver Tabla: Estimación de Objetos Mágicos Valores del precio del oro, a continuación Especial, ver Tabla: Estimación de Objetos Mágicos Valores del precio del oro, a continuación
1 Las varillas utilizables como armas deben incluir el Coste de arma Obra Maestra.
2 Este coste es solo para hechizos activados por el elemento que tiene material o componentes XP. Tener un hechizo con Un componente costoso como requisito previo no incurre automáticamente en este coste si el objeto no lanza el ortografía.
3 Si compra un bastón, el comprador paga 5 veces el valor de XP en piezas de oro.
4 Un personaje que crea un objeto paga 1/25 del Precio base en puntos de experiencia.
5 Algunos artículos tienen un valor adicional de un Componente de elemento MasterWork.
El precio de mercado de un artículo es la suma de el coste del objeto, el coste de los componentes del hechizo y la base precio.

Tabla: ESTIMACIÓN DEL ORO DE OBJETOS MÁGICOS VALORES DE LAS PIEZAS

Efecto Precio base Ejemplo
Bonificación de habilidad (mejora) Bonificación al cuadrado x 1.000 gp Guantes de destreza +2
Bonificación de armadura (mejora) Bonificación al cuadrado x 1.000 gp +1 cota de malla
Hechizo de bonificación Nivel de hechizo al cuadrado x 1.000 gp Perla de poder
Bonificación de CA (desviación) Bonificación al cuadrado x 2.000 gp Anillo de protección +3
Bono de CA (otro)1 Bonificación al cuadrado x 2.500 gp Piedra de Ioun, prisma rosa empolvado
Bonificación de armadura natural (mejora) Bonificación al cuadrado x 2.000 gp Amuleto de armadura natural +1
Bonificación de ahorro (resistencia) Bonificación al cuadrado x 1.000 gp Capa de resistencia +5
Bono de ahorro (otro)1 Bonificación al cuadrado x 2.000 gp Piedra de la buena suerte
Bonificación de habilidad (competencia) Bonificación al cuadrado x 100 gp Capa de los elfos
Resistencia a hechizos 10.000 gp por punto sobre la SR 12; SR 13 mínimo Manto de resistencia a hechizos
Bonificación de arma (mejora) Bonificación al cuadrado x 2.000 gp +1 Espada larga
Efecto de hechizo Precio base Ejemplo
De un solo uso, finalización de hechizos Nivel de hechizo x nivel de lanzador x 25 gp Pergamino de prisa
De un solo uso, activado por el uso Nivel de hechizo x nivel de lanzador x 50 gp Poción para curar heridas leves
50 cargas, disparador de hechizos Nivel de hechizo x nivel de lanzador x 750 gp Varita de bola de fuego
Palabra de comando Nivel de hechizo x nivel de lanzador x 1.800 gp Cabo del montañés
Activado por el uso o continuo Nivel de hechizo x nivel de lanzador x 2.000 gp2 Linterna reveladora
Especial Ajuste del precio base Ejemplo
Cargos por día Dividir por (5 dividido por cargos por día) Botas de teletransportación
Limitación de espacio inusual3 Multiplica el costo total por 1.5 Yelmo de teletransportación
Sin limitación de espacio4 Multiplica el costo total por 2 Piedra de Ioun
Múltiples habilidades diferentes Multiplica por 1,5 el coste de los objetos más bajos.
Yelmo de brillantez
Cargado (50 cargos) 1/2 precio base de uso ilimitado Anillo del carnero
Componente Costo adicional Ejemplo
Armadura, escudo o arma Agregar el costo del elemento de obra maestra +1 Arco largo compuesto
El hechizo tiene un coste de componente material Agregue directamente al precio del artículo por cargo5 Varita de piel de piedra
El hechizo tiene un coste de EXP Añade 5 gp por 1 XP por carga5 Anillo de tres deseos
Nivel de hechizo: Un hechizo de nivel 0 es la mitad de la Valor de un hechizo de nivel 1 para determinar el precio.
1 Como la suerte, la perspicacia, lo sagrado o lo profano sobresueldo.
2 Si un elemento continuo tiene un efecto basado en un con una duración medida en rondas, multiplica el coste por 4. Si la duración del hechizo es de 1 minuto/nivel, multiplica el coste por 2, y si la duración es de 10 minutos/nivel, multiplica el coste en 1,5. Si el hechizo tiene una duración de 24 horas o más, divide el costo a la mitad.
3 Consulte Afinidades de ranuras de cuerpo, a continuación.
4 Un elemento que no ocupa uno de los espacios en un cuerpo cuesta el doble.
5 Si el elemento es continuo o ilimitado, no cargado, determine el costo como si tuviera 100 cargos. Si tiene algún límite diario, determine como si tuviera 50 cargas.
VALOR DE LAS PIEZAS DE ORO DE OBJETOS MÁGICOS

Hay que tener en cuenta muchos factores a la hora de Determinar el precio de los nuevos objetos mágicos. La forma más fácil de venir con un precio es hacer coincidir el nuevo artículo con un artículo que es ya ha fijado el precio a modo de guía. De lo contrario, utilice el comando Resumen en la Tabla: Estimación de la Pieza de Oro del Objeto Mágico Valores.

Múltiples habilidades similares: Para artículos con varios habilidades similares que no ocupan espacio en un cuerpo del personaje, usa la siguiente fórmula: Calcula el precio de la habilidad más costosa, luego agregue el 75% de la valor de la siguiente habilidad más costosa, más la mitad del valor de cualquier otra habilidad.

Múltiples habilidades diferentes: Habilidades como un Bonificación de tirada de ataque o bonificación de tirada de salvación y una función similar a un hechizo no son similares, y sus valores simplemente se suman a Determine el costo. En el caso de los elementos que ocupan un espacio en un cuerpo del personaje, cada poder adicional no solo no tiene descuento, sino que tiene un aumento del 50% en el precio.

Hechizos de nivel 0: Al multiplicar los niveles de hechizos a determinar el valor, los hechizos de nivel 0 deben tratarse como 1/2 nivel.

Otras consideraciones: Una vez que tenga un costo final figura, reduzca ese número si se da alguna de las siguientes condiciones Se aplica:

—El objeto requiere habilidad para usarlo: Algunos artículos requieren un habilidad específica para que funcionen. Este factor debería reducir el costo es de alrededor del 10%.

: el elemento requiere una clase o alineación específica para Uso: Incluso más restrictivo que requerir una habilidad, este La limitación reduce el costo en un 30%.

Los precios presentados en las descripciones de los objetos mágicos (el oro valor de la pieza que sigue el nivel de lanzador del objeto) son los valor de mercado, que generalmente es el doble de lo que le cuesta al creador para hacer el artículo.

Dado que las diferentes clases tienen acceso a ciertos hechizos en diferentes niveles, los precios para que dos personajes hagan lo mismo El artículo podría ser diferente. Un artículo solo vale dos veces para lo que puede hacerlo el lanzador del nivel más bajo posible. Calcule el precio de mercado en función del nivel más bajo posible lanzador, sin importar quién haga el artículo.

No todos los artículos se adhieren directamente a estas fórmulas. Las razones para esto hay varios. En primer lugar, estas pocas fórmulas no son suficientes para medir realmente las diferencias exactas entre Artículos. El precio de un objeto mágico puede modificarse en función de su valor real. Las fórmulas solo proporcionan un punto de partida. El El precio de los pergaminos supone que, siempre que sea posible, un asistente o clérigo lo creó. Las pociones y las varitas siguen las fórmulas exactamente. El personal sigue las fórmulas de cerca, y otros elementos requieren al menos al menos algunas decisiones de juicio.

OBJETOS DE OBRA MAESTRA

Los objetos de obra maestra están extraordinariamente bien hechos Artículos. Son más caros, pero benefician al usuario con Mejora de la calidad. No son mágicos de ninguna manera. Sin embargo, solo Los objetos de obra maestra se pueden mejorar para convertirse en armaduras mágicas y armas. (Los objetos que no son armas o armaduras pueden o no serlo Objetos de obra maestra).

CREACIÓN DE ARMADURAS MÁGICAS

Para crear una armadura mágica, un personaje necesita un fuente de calor y algunas herramientas de hierro, madera o marroquinería. También necesita un suministro de materiales, siendo el más obvio la armadura o las piezas de la armadura que se van a ensamblar. Armadura para convertir La armadura mágica debe ser una armadura magistral, y el costo de la obra maestra es al precio base para determinar el valor final de mercado. Los costos adicionales de suministros mágicos para los materiales se subsumen en El costo de crear la armadura mágica: la mitad del precio base del artículo.

La creación de armaduras mágicas tiene un requisito previo especial: el El nivel de lanzador del creador debe ser al menos tres veces mayor que el Bonificación de mejora de la armadura. Si un elemento tiene un bonificación de mejora y una habilidad especial, la más alta de las dos Se deben cumplir los requisitos de nivel de lanzador.

La armadura mágica o un escudo mágico deben tener al menos un +1 bonificación de mejora para tener cualquiera de las habilidades enumeradas en la tabla: Habilidades especiales de armadura y tabla: Habilidades especiales de escudo.

Si los hechizos están involucrados en los requisitos previos para hacer el armadura, el creador debe haber preparado los hechizos para ser lanzados (o debe conocer los hechizos, en el caso de un hechicero o bardo), debe proporcionar cualquier componente material o enfoque que requieran los hechizos, y debe pagar los costos de XP requeridos para los hechizos. El acto de Trabajar en la armadura activa los hechizos preparados, haciéndolos No está disponible para ser lanzado durante cada día de la armadura. creación. (Es decir, esas ranuras de hechizos se gastan de su hechizos preparados, como si hubieran sido lanzados).

La creación de alguna armadura puede implicar otros requisitos previos más allá o que no sea el lanzamiento de hechizos. Consulte las descripciones individuales para Detalles.

La fabricación de armaduras mágicas requiere un día por cada valor de 1.000 gp del precio base.

Se requiere la proeza de creación de objetos: Fabrica brazos mágicos y Armadura.

CREACIÓN DE ARMAS MÁGICAS

Para crear un arma mágica, un personaje necesita un fuente de calor y algunas herramientas de hierro, madera o marroquinería. Ella también necesita un suministro de materiales, siendo el más obvio el arma o las piezas del arma que se van a ensamblar. Solo un El arma maestra puede convertirse en un arma mágica, y la obra maestra El costo se suma al costo total para determinar el valor final de mercado. Los costos adicionales de suministros mágicos para los materiales se subsumen en El costo de crear el arma mágica: la mitad del precio base que se muestra en la Tabla: Armas, de acuerdo con el total del arma Bonificación efectiva.

La creación de un arma mágica tiene un requisito previo especial: el El nivel de lanzador del creador debe ser al menos tres veces mayor que el Bonificación de mejora del arma. Si un elemento tiene un Bonificación de mejora y una habilidad especial, la más alta de las dos Se deben cumplir los requisitos de nivel de lanzador.

Un arma mágica debe tener al menos una bonificación de mejora de +1 para tener alguna de las habilidades enumeradas en la Tabla: Especial de Arma Cuerpo a Cuerpo Habilidades o habilidades especiales de armas a distancia de mesa.

Si los hechizos están involucrados en los requisitos previos para hacer el arma, el creador debe haber preparado los hechizos para ser lanzados (o debe conocer los hechizos, en el caso de un hechicero o bardo) pero necesita No proporcionar ningún componente material ni enfocar los hechizos ni hay costes de XP inherentes a un hechizo de prerrequisito incurridos en la creación del artículo. El acto de trabajar en el dispara los hechizos preparados, lo que hace que no estén disponibles para durante cada día de la creación del arma. (Es decir, Esas ranuras de hechizos se gastan de su hechizos, como si hubieran sido lanzados).

En el momento de la creación, el creador debe decidir si el arma brilla o no como un efecto secundario de la magia imbuida en él. Éste decisión no afecta al precio ni al tiempo de creación, pero una vez El artículo está terminado, la decisión es vinculante.

La creación de armas mágicas de dos cabezas se trata como la creación de dos armas a la hora de determinar el coste, el tiempo, la EXP y las armas especiales Habilidades.

La creación de algunas armas puede implicar otros requisitos previos más allá o que no sea el lanzamiento de hechizos. Consulte las descripciones individuales para Detalles.

La fabricación de un arma mágica requiere un día por cada 1.000 gp valor del precio base.

Se requiere la proeza de creación de objetos: Fabrica brazos mágicos y Armadura.

CREACIÓN DE POCIONES

El creador de una poción necesita un nivel de trabajo superficie y al menos unos pocos recipientes en los que mezclar líquidos, así como una fuente de calor para hervir la infusión. Además, necesita ingredientes. Se subsumen los costes de los materiales e ingredientes en el costo de preparar la poción: 25 gp x el nivel del Hechizo X El nivel del lanzador. Todos los ingredientes y materiales Usado para preparar una poción debe estar fresco y sin usar. El personaje debe pagar el costo total de la elaboración de cada poción. (Economías de escala no se aplican).

El bebedor de la poción es tanto el lanzador como el objetivo. Los hechizos con un rango personal no se pueden convertir en pociones.

El creador debe haber preparado el hechizo que se colocará en el poción (o debe conocer el hechizo, en el caso de un hechicero o bardo) y debe proporcionar cualquier componente material o enfocar el hechizo Requiere.

Si lanzar el hechizo redujera el total de XP del lanzador, paga el costo de XP al comenzar la preparación además de la XP costo de hacer la poción en sí. Los componentes materiales son: Cuando comienza a trabajar, pero un enfoque no lo es. (Un enfoque utilizado en la elaboración de una poción se puede reutilizar). El acto de elaborar cerveza Activa el hechizo preparado, por lo que no está disponible para su lanzamiento hasta que el personaje haya descansado y recuperado hechizos. (Es decir, esa ranura de hechizos se gasta de sus hechizos actualmente preparados, como si hubiera sido fundido).

Preparar una poción requiere un día.

Se requiere la proeza de creación de objetos: Preparar poción.


PRECIOS BASE DE LAS POCIONES (POR CLASE DE CERVECERO)

Nivel de hechizo Clr, Drd, Wiz Sor Brd Pal, Rgr*
0 25 GP 25 GP 25 GP
primero 50 GP 50 GP 100 GP 100 GP
Segundo 300 GP 400 GP 400 GP 400 GP
Tercera 750 GP 900 GP 1.050 GP 750 GP
* El nivel de lanzador es la mitad del nivel de clase.
Los precios asumen que la poción se hizo en el Nivel mínimo de lanzador.

COSTE BASE PARA PREPARAR UNA POCIÓN (POR CLASE DE CERVECERO)

Nivel de hechizo Clr, Drd, Wiz Sor Brd Pal, Rgr*
0 12 GP 5 SP
+1 XP
12 GP 5 SP
+1 XP
12 GP 5 SP
+1 XP
primero 25 GP
+ 2 XP
25 GP
+ 2 XP
50 GP
+4 XP
50 GP
+4 XP
Segundo 150 GP
+12 XP
200 GP
+16 XP
200 GP
+16 XP
200 GP
+16 XP
Tercera 375 GP
+30 XP
450 GP
+36 XP
525 GP
+42 XP
375 GP
+30 XP
* El nivel de lanzador es la mitad del nivel de clase.
Los costos asumen que el creador hace la poción en el nivel mínimo de la rueda.
CREACIÓN DE ANILLOS

Para crear un anillo mágico, un personaje necesita un fuente de calor. También necesita un suministro de materiales, lo más Obvio siendo un anillo o las piezas del anillo a ensamblar. El coste de los materiales se subsume en el coste de creación el anillo. Los costos de los anillos son difíciles de formular. Refiérase a Tabla: Estimación de los valores de las piezas de oro de los objetos mágicos y uso del anillo precios en las descripciones de los anillos a modo orientativo. Creación de un anillo generalmente cuesta la mitad del precio de mercado del anillo.

Anillos que duplican hechizos con material costoso o XP Los componentes suman el valor de 50 veces el componente del hechizo costar. Tener un hechizo con un componente costoso como requisito previo no incurre automáticamente en este costo. El acto de trabajar en el El anillo activa los hechizos preparados, lo que hace que no estén disponibles para durante cada día de la creación del anillo. (Es decir, Esas ranuras de hechizos se gastan de su hechizos, como si hubieran sido lanzados).

La creación de algunos anillos puede implicar otros requisitos previos más allá o que no sea el lanzamiento de hechizos. Consulte las descripciones individuales para Detalles.

La forja de un anillo requiere un día por cada 1.000 gp de la base precio.

Se requiere la proeza de creación de objetos: Anillo de forja.

CREACIÓN DE VARILLAS

Para crear una vara mágica, un personaje necesita un suministro de materiales, siendo los más obvios una varilla o las piezas de la varilla que se va a montar. El costo de los materiales es subsumido en el costo de creación de la varilla. Los costos de las varillas son difícil de formular. Consulte la Tabla: Estimación de Objetos Mágicos Valores de las piezas de oro y use los precios de las varillas en las descripciones de las varillas a modo orientativo. Crear una caña cuesta la mitad del valor de mercado Listado.

Si los hechizos están involucrados en los requisitos previos para hacer el vara, el creador debe haber preparado los hechizos para ser lanzados (o debe conocer los hechizos, en el caso de un hechicero o bardo) pero necesita No proporcionar ningún componente material ni enfocar los hechizos ni hay costes de XP inherentes a un hechizo de prerrequisito incurridos en la creación del artículo. El acto de trabajar en el Vara activa los hechizos preparados, haciéndolos no disponibles para durante cada día de la creación de la caña. (Es decir, Esas ranuras de hechizos se gastan de su hechizos, como si hubieran sido lanzados).

La creación de algunas varillas puede implicar otros requisitos previos más allá o que no sea el lanzamiento de hechizos. Consulte las descripciones individuales para Detalles.

La fabricación de una caña requiere un día por cada 1.000 gp de la base precio.

Se requiere la proeza de creación de objetos: Caña artesanal.

CREACIÓN DE PERGAMINOS

Para crear un pergamino, un personaje necesita un suministro materiales de escritura de elección, cuyo costo se subsume en el Coste de trazar el pergamino: 12,5 gp x el nivel del Hechizo X El nivel del lanzador.

Todos los implementos de escritura y materiales utilizados para escribir un pergamino debe estar fresco y sin usar. Un personaje debe pagar el costo total de escribiendo cada pergamino de hechizo sin importar cuántas veces Anteriormente ha escrito el mismo hechizo.

El creador debe haber preparado el hechizo que se va a escribir (o debe conocer el hechizo, en el caso de un hechicero o bardo) y debe Proporciona cualquier componente material o enfoque que requiera el hechizo. Si lanzar el hechizo reduciría el total de XP del lanzador, paga el costo al comenzar el pergamino, además de la XP costo de hacer el pergamino en sí. Del mismo modo, un componente material se consume cuando comienza a escribir, pero un enfoque no lo es. (Un enfoque utilizado para trazar un pergamino se puede reutilizar). El acto de escribir Activa el hechizo preparado, por lo que no está disponible para su lanzamiento hasta que el personaje haya descansado y recuperado hechizos. (Es decir, esa ranura de hechizos se gasta de sus hechizos actualmente preparados, como si hubiera sido fundido).

Trazar un pergamino requiere un día por cada 1.000 gp de la precio base.

Se requiere la proeza de creación de objetos: Pergamino de escriba.


PRECIOS BASE DE SCROLL (POR CLASE DE SCRIBER)

Nivel de hechizo Clr, Drd, Wiz Sor Brd Pal, Rgr*
0 12 GP 5 SP 12 GP 5 SP 12 GP 5 SP
primero 25 GP 25 GP 50 GP 50 GP
Segundo 150 GP 200 GP 200 GP 200 GP
Tercera 375 GP 450 GP 525 GP 375 GP
700 GP 800 GP 1.000 GP 700 GP
1.125 GP 1.250 GP 1.625 GP
sexto 1.650 GP 1.800 GP 2.400 GP
séptimo 2.275 GP 2.450 GP
3.000 GP 3.200 GP
noveno 3.825 GP 4.050 GP
* El nivel de lanzador es la mitad del nivel de clase.
Los precios asumen que el pergamino se hizo en el Nivel mínimo de lanzador.

LOS SUMINISTROS MÁGICOS BÁSICOS Y EL COSTE DE EXP PARA ESCRIBIR UN PERGAMINO (POR CLASE DE ESCRIBANO)

Nivel de hechizo Clr, Drd, Wiz Sor Brd Pal, Rgr*
0 6 gp 2 sp 5 cp
+1 XP
6 gp 2 sp 5 cp
+1 XP
6 gp 2 sp 5 cp
+1 XP
primero 12 GP 5 SP
+1 XP
12 GP 5 SP
+1 XP
25 GP
+1 XP
25 GP
+2 XP
Segundo 75 GP
+6 XP
100 GP
+8 XP
100 GP
+8 XP
100 GP
+8 XP
Tercera 187 GP 5 SP
+15 XP
225 GP
+18 XP
262 GP 5 SP
+21 XP
187 GP 5 SP
+15 XP
350 GP
+28 XP
400 GP
+32 XP
500 GP
+40 XP
350 GP
+28 XP
562 GP 5 SP
+45 XP
625 GP
+50 XP
812 GP 5 SP
+65 XP
sexto 826 GP
+66 XP
900 GP
+72 XP
1.200 GP
+96 XP
séptimo 1.135 GP 5 SP
+91 XP
1.225 GP
+98 XP
1.500 GP
+120 XP
1.600 GP
+128 XP
noveno 1.912 GP 5 SP
+ 153 XP
2, 025 GP
+162 XP
* El nivel de lanzador es la mitad del nivel de clase.
Los costos asumen que el creador hace el pergamino en el nivel mínimo de la rueda.
CREACIÓN DE PENTAGRAMAS

Para crear un bastón mágico, un personaje necesita un suministro de materiales, siendo los más obvios un bastón o las piezas del personal que se va a reunir.

El coste de los materiales se subsume en el coste de Creación del pentagrama: 375 GP x el nivel del nivel más alto hechizo x el nivel del lanzador, más el 75% del valor del La siguiente habilidad más costosa (281.25 gp x el nivel del hechizo x el nivel del lanzador), más la mitad del valor de cualquier otro habilidades (187.5 gp x el nivel del hechizo x el nivel del caster). Los bastones siempre están completamente cargados (50 cargas) cuando Creado.

Si se desea, se puede colocar un hechizo en el bastón solo a la mitad el coste normal, pero luego activar ese hechizo en particular cuesta 2 cargos del personal. El nivel de lanzador de todos los hechizos en un El personal debe ser el mismo, y ningún miembro del personal puede tener un nivel de lanzador de menos del 8º, incluso si todos los hechizos del báculo son de bajo nivel Hechizos.

El creador debe haber preparado los hechizos que se van a almacenar (o debe conocer el hechizo, en el caso de un hechicero o bardo) y debe proporciona cualquier enfoque que requieran los hechizos, así como material y XP Coste de componente suficiente para activar el hechizo un número máximo de veces (50 dividido por el número de cargas de un uso de la hechizos gasta). Esto se suma al costo de XP para hacer el personal en sí. Los componentes materiales se consumen cuando comienza (Un enfoque utilizado en la creación de un pentagrama se puede reutilizar). El acto de trabajar en el pentagrama desencadena la hechizos preparados, por lo que no están disponibles para ser lanzados durante cada día de la creación del personal. (Es decir, esas ranuras de hechizos se gastan de sus hechizos actualmente preparados, como si había sido fundido).

La creación de algunos pentagramas puede implicar otros requisitos previos más allá de Lanzamiento de hechizos. Consulte las descripciones individuales para obtener más detalles.

La fabricación de un bastón requiere un día por cada 1.000 gp del precio base.

Se requiere la proeza de creación de objetos: Bastón de artesanía.

CREACIÓN DE VARITAS

Para crear una varita mágica, un personaje necesita un pequeña cantidad de materiales, siendo el más obvio un bastón o el piezas de la varita que se van a ensamblar. El costo de los materiales es subsumido en el costo de creación de la varita: 375 gp x el Nivel del hechizo x El nivel del lanzador. Las varitas son siempre Completamente cargado (50 cargas) cuando se crea.

El creador debe haber preparado el hechizo que se va a almacenar (o debe conocer el hechizo, en el caso de un hechicero o bardo) y debe Proporciona los focos que requiera el hechizo. Se necesitan cincuenta de cada uno componente material, uno para cada carga. Si se lanza el hechizo reduciría el total de XP del lanzador, ella paga el costo (multiplicado por 50) al comenzar la varita, además de el costo de XP para hacer la varita en sí. Del mismo modo, el material Los componentes se consumen cuando comienza a trabajar, pero los enfoques se (Un foco utilizado en la creación de una varita se puede reutilizar). El acto de Trabajar en la varita activa el hechizo preparado, lo que lo convierte en no disponible para el casting durante cada día dedicado a la Creación de la varita. (Es decir, ese espacio de hechizo se gasta desde sus hechizos preparados, como si hubieran sido lanzados).

La fabricación de una varita requiere un día por cada 1.000 gp de la base precio.

Se requiere la proeza de creación de objetos: Varita de artesanía.


PRECIOS BASE DE LAS VARITAS (POR CLASE DE ARTESANO)

Nivel de hechizo Clr, Drd, Wiz Sor Brd Pal, Rgr*
0 375 GP 375 GP 375 GP
primero 750 GP 750 GP 1.500 GP 1.500 GP
Segundo 4.500 GP 6.000 GP 6.000 GP 6.000 GP
Tercera 11.250 GP 13.500 GP 15.750 GP 11.250 GP
21.000 GP 24.000 GP 30.000 GP 21.000 GP
* El nivel de lanzador es la mitad del nivel de clase.
Los precios asumen que la varita se fabricó en el Nivel mínimo de lanzador.

LOS SUMINISTROS MÁGICOS BÁSICOS Y EL COSTE DE XP PARA FABRICAR UNA VARITA (POR CLASE DE ARTESANO)

Nivel de hechizo Clr, Drd, Wiz Sor Brd Pal, Rgr*
0 187 GP 5 SP
+15 XP
187 GP 5 SP
+15 XP
187 GP 5 SP
+15 XP
primero 375 GP
30 XP
375 GP
30 XP
750 GP
+60 XP
750 GP
+60 XP
Segundo 2.250 GP
180 XP
3.000 GP
+240 XP
3.000 GP
+240 XP
3.000 GP
+240 XP
Tercera 5.625 GP
+450 XP
6.750 GP
+540 XP
7.785 GP
+630 XP
5.625 GP
+450 XP
10.500 GP
+840 XP
12.000 GP
+960 XP
15.000 GP
+1,200 XP
10.500 GP
+840 XP
* El nivel de lanzador es la mitad del nivel de clase.
Los costos asumen que el creador hace la varita en el nivel mínimo de la rueda.
CREANDO OBJETOS MARAVILLOSOS

Para crear un objeto maravilloso, un personaje suele necesita algún tipo de equipo o herramientas para trabajar en el artículo. Ella también necesita un suministro de materiales, siendo el más obvio el artículo en sí mismo o las piezas del elemento que se va a ensamblar. El costo de Los materiales se subsumen en el coste de creación del artículo. Los costos de los artículos maravillosos son difíciles de formular. Consulte la tabla: Estimación de los valores de las piezas de oro de los objetos mágicos y uso de los precios de los objetos en las descripciones de los artículos a modo de guía. La creación de un artículo cuesta la mitad del valor de mercado indicado.

Si los hechizos están involucrados en los requisitos previos para hacer el ítem, el creador debe haber preparado los hechizos para ser lanzados (o debe conocer los hechizos, en el caso de un hechicero o bardo) pero necesita No proporcionar ningún componente material ni enfocar los hechizos ni hay costes de XP inherentes a un hechizo de prerrequisito incurridos en la creación del artículo. El acto de trabajar en el dispara los hechizos preparados, lo que hace que no estén disponibles para durante cada día de la creación del objeto. (Es decir, Esas ranuras de hechizos se gastan de su hechizos, como si hubieran sido lanzados).

La creación de algunos elementos puede implicar otros requisitos previos más allá o que no sea el lanzamiento de hechizos. Consulte las descripciones individuales para Detalles.

Fabricar un objeto maravilloso requiere un día por cada 1.000 gp de el precio base.

Se requiere la proeza de creación de objetos: Fabrica un objeto maravilloso.

CREACIÓN INTELIGENTE DE ARTÍCULOS

Para crear un objeto inteligente, un personaje Debe tener un nivel de lanzador de 15º o superior. Tiempo y creación costo se basan en las reglas normales de creación de artículos, con el mercado valores de precios en la Tabla: Inteligencia de Objetos, Sabiduría, Carisma y Capacidades tratadas como adiciones al tiempo, el costo de gp y el costo de XP. La alineación del objeto es la misma que la de su creador. Determine otras características al azar, siguiendo las directrices de la sección correspondiente.

ADICIÓN DE NUEVAS HABILIDADES

Un creador puede añadir nuevas habilidades mágicas a un Objeto mágico sin restricciones. El costo de hacer esto es el mismo como si el objeto no fuera mágico. Por lo tanto, se puede hacer una espada larga +1 en una espada larga Vorpal +2, con el coste de crearla siendo igual a la de una espada vorpal +2 menos el coste de una +1 espada.

Si el elemento es uno que ocupa un lugar específico en un cuerpo del personaje, el costo de agregar cualquier habilidad adicional a ese artículo aumenta en un 50%. Por ejemplo, si un carácter añade el poder de conferir invisibilidad a su anillo de protección +2, El costo de agregar esta habilidad es el mismo que para crear un Anillo de invisibilidad multiplicado por 1,5.

AFINIDADES DE RANURAS DE CUERPO

Cada ubicación del cuerpo, o ranura del cuerpo, tiene una o más afinidades: una palabra o frase que describe el Función general o naturaleza de los objetos mágicos diseñados para ese cuerpo ranura. Las afinidades de las ranuras corporales son deliberadamente amplias, abstractas categorizaciones, porque una regla estricta no puede cubrir la gran variedad entre los artículos maravillosos.

Puede utilizar las afinidades de la siguiente lista para guiar su Decisiones sobre qué objetos mágicos deben permitirse en qué cuerpo Ranuras. Y cuando diseñas tus propios objetos mágicos, las afinidades darle alguna orientación sobre la forma en que debe tener un elemento en particular tomar.

Algunas ranuras corporales tienen diferentes afinidades por diferentes artículos específicos.

Ranura para el cuerpo Afinidad
Diadema, casco Mejora mental, ataques a distancia
Sombrero Interacción
Amuleto Moral, alineación
Lentes oculares, gafas protectoras Visión
Capa, capa, manto Transformación, protección
Amuleto, broche, medallón, collar, periapt, escarabajo Protección, discernimiento
Toga Múltiples efectos
Camisa Perfeccionamiento físico
Chaleco, vestimenta Mejora de la habilidad de clase
Brazaletes Combate
Pulseras Aliados
Guantes Rapidez
Guantes Poder destructivo
Cinturón Perfeccionamiento físico
Botas Movimiento

Objetos maravillosos que no coinciden con la afinidad de un La ranura de cuerpo en particular debería costar un 50% más que los objetos maravillosos que coincidan con la afinidad.