Objetos mágicos
Creación de objetos mágicos
Para crear objetos mágicos, los hechiceros usan hazañas especiales. Ellos
invierten tiempo, dinero y su propia energía personal (en forma de
puntos de experiencia) en la creación de un objeto.
Tenga en cuenta que todos los elementos tienen requisitos previos en sus descripciones.
Estos requisitos previos deben cumplirse para que se cree el elemento. Más
de la época, toman la forma de hechizos que deben ser conocidos por
el creador del objeto (aunque el acceso a través de otra magia
objeto o lanzador de conjuros está permitido).
Si bien los costos de creación de artículos se manejan en detalle a continuación, tenga en cuenta
que normalmente los dos factores principales son el nivel de la rueda de la
creador y el nivel del hechizo o hechizos puestos en el objeto. Un
La creadora puede crear un objeto en un nivel de lanzador más bajo que el suyo,
pero nunca por debajo del nivel mínimo necesario para lanzar el
ortografía. Usando hazañas metamágicas, un lanzador puede colocar hechizos en objetos
a un nivel más alto de lo normal.
Los suministros mágicos para los objetos son siempre la mitad del precio base en
gp y 1/25 del precio base en XP. Para muchos artículos, el mercado
precio es igual al precio base.
Armaduras, escudos, armas y objetos con un valor independiente de
Sus propiedades mágicamente mejoradas añaden su coste de objeto a la
precio de mercado. El coste del artículo no influye en el precio base
(que determina el costo de los suministros mágicos y la experiencia
costo en puntos), pero sí aumenta el precio final de mercado.
Además, algunos objetos lanzan o replican hechizos con costosos
componentes de material o con componentes XP. Para estos elementos, el
precio de mercado es igual al precio base más un precio adicional por el
Costes de los componentes de hechizos. Cada XP en el componente cuesta 5 gp
al precio de mercado. El costo de crear estos artículos es mágico
el coste de suministros y el coste base de EXP (ambos determinados por el coste
precio) más los costes de los componentes. Descripciones de estos
incluyen una entrada que indica el costo total de crear el archivo
artículo.
El creador también necesita un ambiente bastante tranquilo, cómodo y
Lugar bien iluminado para trabajar. Cualquier lugar adecuado para la preparación
Los hechizos son adecuados para hacer objetos. La creación de un elemento requiere
Un día por cada 1.000 GP en el precio base del artículo, con un
mínimo de al menos un día. Las pociones son una excepción a esto
regla; Siempre tardan solo un día en prepararse. El carácter debe:
gasta el oro y la XP al comienzo de la construcción
proceso.
La rueda funciona durante 8 horas cada día. No puede apresurar el
trabajando más tiempo cada día. Pero los días no tienen por qué ser
consecutivas, y el lanzador puede usar el resto de su tiempo como
lo considere oportuno.
Un personaje solo puede trabajar en un elemento a la vez. Si un
El personaje comienza a trabajar en un nuevo objeto, todos los materiales utilizados y XP
gastados en el artículo en construcción se desperdician.
Los secretos de la creación de artefactos se han perdido hace mucho tiempo.
Tabla: RESUMEN DE LOS COSTES DE CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
|
Costes de los componentes de hechizos |
|
Objeto mágico |
Hazaña |
Costo del artículo |
Material2 |
XP3 |
Coste de los suministros mágicos |
Precio base4 |
Armadura |
Fabrica armas y armaduras mágicas |
Armadura magistral |
Coste x 50 (normalmente ninguno) |
x 50 (normalmente ninguno) x 5 gp |
1/2 del valor de la Tabla: Armaduras y escudos |
Valor en la mesa: armaduras y escudos |
Escudo |
Fabrica armas y armaduras mágicas |
Escudo de obra maestra |
x 50 (normalmente ninguno) |
x 50 (normalmente ninguno) x 5 gp |
1/2 del valor de la Tabla: Armaduras y escudos |
Valor en la mesa: armaduras y escudos |
Arma |
Fabrica armas y armaduras mágicas |
Arma magistral |
x 50 (normalmente ninguno) |
x 50 (normalmente ninguno) x 5 gp |
1/2 del valor de la Tabla: Armas |
Valor sobre la mesa: Armas |
Poción |
Poción de brebaje |
— |
Costo (generalmente ninguno) |
Costo (generalmente ninguno) |
1/2 x 50 x nivel de hechizo x nivel de lanzador |
50 x Nivel de hechizo x Nivel de lanzador |
Anillo |
Anillo de forja |
— |
x 50 |
x 50 x 5 gp |
Especial, consulte la Tabla: Estimación de los valores del precio del oro de los objetos mágicos,
abajo |
Especial, consulte la Tabla: Estimación de los valores del precio del oro de los objetos mágicos,
abajo |
Barra |
Caña de artesanía |
1 |
x 50 (a menudo ninguno) |
x 50 (a menudo ninguno) |
Especial, consulte la Tabla: Estimación de los valores del precio del oro de los objetos mágicos,
abajo |
Especial, consulte la Tabla: Estimación de los valores del precio del oro de los objetos mágicos,
abajo |
Pergamino |
Pergamino de escriba |
— |
Costo (generalmente ninguno) |
Costo (generalmente ninguno) |
1/2 x 25 x nivel de hechizo x nivel de lanzador |
25 x Nivel de hechizo x Nivel de lanzador |
Personal |
Bastón artesanal |
Obra maestra de cuarto de asta (300 gp) |
x 50 / (# de cargas usadas para activar el hechizo) |
x 50 x 5 gp / (# de cargas usadas para activar hechizo) |
Consulte Creación de pentagramas, a continuación |
Consulte Creación de pentagramas, a continuación |
Varita |
Varita de manualidades |
— |
x 50 |
x 50 x 5 gp |
1/2 x 750 x nivel de hechizo x nivel de lanzador |
750 x nivel de hechizo x nivel de lanzador |
Objeto maravilloso |
Fabrica un objeto maravilloso |
5 |
x 50 (normalmente ninguno) |
x 50 (normalmente ninguno) x 5 gp |
Especial, ver Tabla: Estimación de Objetos Mágicos
Valores del precio del oro, a continuación |
Especial, ver Tabla: Estimación de Objetos Mágicos
Valores del precio del oro, a continuación |
1 Las varillas utilizables como armas deben incluir el
Coste de arma Obra Maestra. |
2 Este coste es solo para hechizos activados por
el elemento que tiene material o componentes XP. Tener un hechizo con
Un componente costoso como requisito previo no incurre automáticamente en
este coste si el objeto no lanza el
ortografía. |
3 Si compra un bastón, el comprador paga 5 veces
el valor de XP en piezas de oro. |
4 Un personaje que crea un objeto paga 1/25 del
Precio base en puntos de experiencia. |
5 Algunos artículos tienen un valor adicional de un
Componente de elemento MasterWork. |
El precio de mercado de un artículo es la suma de
el coste del objeto, el coste de los componentes del hechizo y la base
precio. |
Tabla: ESTIMACIÓN DEL ORO DE OBJETOS MÁGICOS
VALORES DE LAS PIEZAS
Efecto |
Precio base |
Ejemplo |
Bonificación de habilidad (mejora) |
Bonificación al cuadrado x 1.000 gp |
Guantes de destreza +2 |
Bonificación de armadura (mejora) |
Bonificación al cuadrado x 1.000 gp |
+1 cota de malla |
Hechizo de bonificación |
Nivel de hechizo al cuadrado x 1.000 gp |
Perla de poder |
Bonificación de CA (desviación) |
Bonificación al cuadrado x 2.000 gp |
Anillo de protección +3 |
Bono de CA (otro)1 |
Bonificación al cuadrado x 2.500 gp |
Piedra de Ioun, prisma rosa empolvado |
Bonificación de armadura natural (mejora) |
Bonificación al cuadrado x 2.000 gp |
Amuleto de armadura natural +1 |
Bonificación de ahorro (resistencia) |
Bonificación al cuadrado x 1.000 gp |
Capa de resistencia +5 |
Bono de ahorro (otro)1 |
Bonificación al cuadrado x 2.000 gp |
Piedra de la buena suerte |
Bonificación de habilidad (competencia) |
Bonificación al cuadrado x 100 gp |
Capa de los elfos |
Resistencia a hechizos |
10.000 gp por punto sobre la SR 12; SR 13 mínimo |
Manto de resistencia a hechizos |
Bonificación de arma (mejora) |
Bonificación al cuadrado x 2.000 gp |
+1 Espada larga |
Efecto de hechizo |
Precio base |
Ejemplo |
De un solo uso, finalización de hechizos |
Nivel de hechizo x nivel de lanzador x 25 gp |
Pergamino de prisa |
De un solo uso, activado por el uso |
Nivel de hechizo x nivel de lanzador x 50 gp |
Poción para curar heridas leves |
50 cargas, disparador de hechizos |
Nivel de hechizo x nivel de lanzador x 750 gp |
Varita de bola de fuego |
Palabra de comando |
Nivel de hechizo x nivel de lanzador x 1.800 gp |
Cabo del montañés |
Activado por el uso o continuo |
Nivel de hechizo x nivel de lanzador x 2.000 gp2 |
Linterna reveladora |
Especial |
Ajuste del precio base |
Ejemplo |
Cargos por día |
Dividir por (5 dividido por cargos por día) |
Botas de teletransportación |
Limitación de espacio inusual3 |
Multiplica el costo total por 1.5 |
Yelmo de teletransportación |
Sin limitación de espacio4 |
Multiplica el costo total por 2 |
Piedra de Ioun |
Múltiples habilidades diferentes |
Multiplica por 1,5 el coste de los objetos más bajos.
|
Yelmo de brillantez |
Cargado (50 cargos) |
1/2 precio base de uso ilimitado |
Anillo del carnero |
Componente |
Costo adicional |
Ejemplo |
Armadura, escudo o arma |
Agregar el costo del elemento de obra maestra |
+1 Arco largo compuesto |
El hechizo tiene un coste de componente material |
Agregue directamente al precio del artículo por cargo5 |
Varita de piel de piedra |
El hechizo tiene un coste de EXP |
Añade 5 gp por 1 XP por carga5 |
Anillo de tres deseos |
Nivel de hechizo: Un hechizo de nivel 0 es la mitad de la
Valor de un hechizo de nivel 1 para determinar el precio. |
1 Como la suerte, la perspicacia, lo sagrado o lo profano
sobresueldo. |
2 Si un elemento continuo tiene un efecto basado en un
con una duración medida en rondas, multiplica el coste por 4.
Si la duración del hechizo es de 1 minuto/nivel, multiplica el coste
por 2, y si la duración es de 10 minutos/nivel, multiplica el coste
en 1,5. Si el hechizo tiene una duración de 24 horas o más, divide
el costo a la mitad. |
3 Consulte Afinidades de ranuras de cuerpo, a continuación. |
4 Un elemento que no ocupa uno de los espacios
en un cuerpo cuesta el doble. |
5 Si el elemento es continuo o ilimitado, no
cargado, determine el costo como si tuviera 100 cargos. Si tiene algún
límite diario, determine como si tuviera 50 cargas. |
VALOR DE LAS PIEZAS DE ORO DE OBJETOS MÁGICOS
Hay que tener en cuenta muchos factores a la hora de
Determinar el precio de los nuevos objetos mágicos. La forma más fácil de venir
con un precio es hacer coincidir el nuevo artículo con un artículo que es
ya ha fijado el precio a modo de guía. De lo contrario, utilice el comando
Resumen en la Tabla: Estimación de la Pieza de Oro del Objeto Mágico
Valores.
Múltiples habilidades similares: Para artículos con varios
habilidades similares que no ocupan espacio en un
cuerpo del personaje, usa la siguiente fórmula: Calcula el
precio de la habilidad más costosa, luego agregue el 75% de la
valor de la siguiente habilidad más costosa, más la mitad del valor de
cualquier otra habilidad.
Múltiples habilidades diferentes: Habilidades como un
Bonificación de tirada de ataque o bonificación de tirada de salvación y una función similar a un hechizo
no son similares, y sus valores simplemente se suman a
Determine el costo. En el caso de los elementos que ocupan un espacio en un
cuerpo del personaje, cada poder adicional no solo no tiene
descuento, sino que tiene un aumento del 50% en el precio.
Hechizos de nivel 0: Al multiplicar los niveles de hechizos a
determinar el valor, los hechizos de nivel 0 deben tratarse como 1/2
nivel.
Otras consideraciones: Una vez que tenga un costo final
figura, reduzca ese número si se da alguna de las siguientes condiciones
Se aplica:
—El objeto requiere habilidad para usarlo: Algunos artículos requieren un
habilidad específica para que funcionen. Este factor debería reducir
el costo es de alrededor del 10%.
: el elemento requiere una clase o alineación específica para
Uso: Incluso más restrictivo que requerir una habilidad, este
La limitación reduce el costo en un 30%.
Los precios presentados en las descripciones de los objetos mágicos (el oro
valor de la pieza que sigue el nivel de lanzador del objeto) son los
valor de mercado, que generalmente es el doble de lo que le cuesta al creador
para hacer el artículo.
Dado que las diferentes clases tienen acceso a ciertos hechizos en
diferentes niveles, los precios para que dos personajes hagan lo mismo
El artículo podría ser diferente. Un artículo solo vale dos veces
para lo que puede hacerlo el lanzador del nivel más bajo posible.
Calcule el precio de mercado en función del nivel más bajo posible
lanzador, sin importar quién haga el artículo.
No todos los artículos se adhieren directamente a estas fórmulas. Las razones
para esto hay varios. En primer lugar, estas pocas fórmulas
no son suficientes para medir realmente las diferencias exactas entre
Artículos. El precio de un objeto mágico puede modificarse en función de su
valor real. Las fórmulas solo proporcionan un punto de partida. El
El precio de los pergaminos supone que, siempre que sea posible, un asistente o
clérigo lo creó. Las pociones y las varitas siguen las fórmulas exactamente.
El personal sigue las fórmulas de cerca, y otros elementos requieren al menos
al menos algunas decisiones de juicio.
OBJETOS DE OBRA MAESTRA
Los objetos de obra maestra están extraordinariamente bien hechos
Artículos. Son más caros, pero benefician al usuario con
Mejora de la calidad. No son mágicos de ninguna manera. Sin embargo, solo
Los objetos de obra maestra se pueden mejorar para convertirse en armaduras mágicas y
armas. (Los objetos que no son armas o armaduras pueden o no serlo
Objetos de obra maestra).
CREACIÓN DE ARMADURAS MÁGICAS
Para crear una armadura mágica, un personaje necesita un
fuente de calor y algunas herramientas de hierro, madera o marroquinería. También
necesita un suministro de materiales, siendo el más obvio la armadura o
las piezas de la armadura que se van a ensamblar. Armadura para convertir
La armadura mágica debe ser una armadura magistral, y el costo de la obra maestra es
al precio base para determinar el valor final de mercado.
Los costos adicionales de suministros mágicos para los materiales se subsumen en
El costo de crear la armadura mágica: la mitad del precio base
del artículo.
La creación de armaduras mágicas tiene un requisito previo especial: el
El nivel de lanzador del creador debe ser al menos tres veces mayor que el
Bonificación de mejora de la armadura. Si un elemento tiene un
bonificación de mejora y una habilidad especial, la más alta de las dos
Se deben cumplir los requisitos de nivel de lanzador.
La armadura mágica o un escudo mágico deben tener al menos un +1
bonificación de mejora para tener cualquiera de las habilidades enumeradas en la tabla:
Habilidades especiales de armadura y tabla: Habilidades especiales de escudo.
Si los hechizos están involucrados en los requisitos previos para hacer el
armadura, el creador debe haber preparado los hechizos para ser lanzados (o
debe conocer los hechizos, en el caso de un hechicero o bardo), debe
proporcionar cualquier componente material o enfoque que requieran los hechizos,
y debe pagar los costos de XP requeridos para los hechizos. El acto de
Trabajar en la armadura activa los hechizos preparados, haciéndolos
No está disponible para ser lanzado durante cada día de la armadura.
creación. (Es decir, esas ranuras de hechizos se gastan de su
hechizos preparados, como si hubieran sido lanzados).
La creación de alguna armadura puede implicar otros requisitos previos más allá o
que no sea el lanzamiento de hechizos. Consulte las descripciones individuales para
Detalles.
La fabricación de armaduras mágicas requiere un día por cada valor de 1.000 gp
del precio base.
Se requiere la proeza de creación de objetos: Fabrica brazos mágicos y
Armadura.
CREACIÓN DE ARMAS MÁGICAS
Para crear un arma mágica, un personaje necesita un
fuente de calor y algunas herramientas de hierro, madera o marroquinería. Ella
también necesita un suministro de materiales, siendo el más obvio el
arma o las piezas del arma que se van a ensamblar. Solo un
El arma maestra puede convertirse en un arma mágica, y la obra maestra
El costo se suma al costo total para determinar el valor final de mercado.
Los costos adicionales de suministros mágicos para los materiales se subsumen en
El costo de crear el arma mágica: la mitad del precio base
que se muestra en la Tabla: Armas, de acuerdo con el total del arma
Bonificación efectiva.
La creación de un arma mágica tiene un requisito previo especial: el
El nivel de lanzador del creador debe ser al menos tres veces mayor que el
Bonificación de mejora del arma. Si un elemento tiene un
Bonificación de mejora y una habilidad especial, la más alta de las dos
Se deben cumplir los requisitos de nivel de lanzador.
Un arma mágica debe tener al menos una bonificación de mejora de +1 para
tener alguna de las habilidades enumeradas en la Tabla: Especial de Arma Cuerpo a Cuerpo
Habilidades o habilidades especiales de armas a distancia de mesa.
Si los hechizos están involucrados en los requisitos previos para hacer el
arma, el creador debe haber preparado los hechizos para ser lanzados (o
debe conocer los hechizos, en el caso de un hechicero o bardo) pero necesita
No proporcionar ningún componente material ni enfocar los hechizos
ni hay costes de XP inherentes a un hechizo de prerrequisito
incurridos en la creación del artículo. El acto de trabajar en el
dispara los hechizos preparados, lo que hace que no estén disponibles para
durante cada día de la creación del arma. (Es decir,
Esas ranuras de hechizos se gastan de su
hechizos, como si hubieran sido lanzados).
En el momento de la creación, el creador debe decidir si el arma
brilla o no como un efecto secundario de la magia imbuida en él. Éste
decisión no afecta al precio ni al tiempo de creación, pero una vez
El artículo está terminado, la decisión es vinculante.
La creación de armas mágicas de dos cabezas se trata como la creación de
dos armas a la hora de determinar el coste, el tiempo, la EXP y las armas especiales
Habilidades.
La creación de algunas armas puede implicar otros requisitos previos más allá o
que no sea el lanzamiento de hechizos. Consulte las descripciones individuales para
Detalles.
La fabricación de un arma mágica requiere un día por cada 1.000 gp
valor del precio base.
Se requiere la proeza de creación de objetos: Fabrica brazos mágicos y
Armadura.
CREACIÓN DE POCIONES
El creador de una poción necesita un nivel de trabajo
superficie y al menos unos pocos recipientes en los que mezclar líquidos,
así como una fuente de calor para hervir la infusión. Además, necesita
ingredientes. Se subsumen los costes de los materiales e ingredientes
en el costo de preparar la poción: 25 gp x el nivel del
Hechizo X El nivel del lanzador. Todos los ingredientes y materiales
Usado para preparar una poción debe estar fresco y sin usar. El personaje
debe pagar el costo total de la elaboración de cada poción. (Economías de
escala no se aplican).
El bebedor de la poción es tanto el lanzador como el objetivo.
Los hechizos con un rango personal no se pueden convertir en pociones.
El creador debe haber preparado el hechizo que se colocará en el
poción (o debe conocer el hechizo, en el caso de un hechicero o
bardo) y debe proporcionar cualquier componente material o enfocar el hechizo
Requiere.
Si lanzar el hechizo redujera el total de XP del lanzador,
paga el costo de XP al comenzar la preparación además de la XP
costo de hacer la poción en sí. Los componentes materiales son:
Cuando comienza a trabajar, pero un enfoque no lo es. (Un enfoque
utilizado en la elaboración de una poción se puede reutilizar). El acto de elaborar cerveza
Activa el hechizo preparado, por lo que no está disponible para su lanzamiento
hasta que el personaje haya descansado y recuperado hechizos. (Es decir,
esa ranura de hechizos se gasta de sus hechizos actualmente preparados,
como si hubiera sido fundido).
Preparar una poción requiere un día.
Se requiere la proeza de creación de objetos: Preparar poción.
PRECIOS BASE DE LAS POCIONES (POR CLASE DE CERVECERO)
Nivel de hechizo |
Clr, Drd, Wiz |
Sor |
Brd |
Pal, Rgr* |
0 |
25 GP |
25 GP |
25 GP |
— |
primero |
50 GP |
50 GP |
100 GP |
100 GP |
Segundo |
300 GP |
400 GP |
400 GP |
400 GP |
Tercera |
750 GP |
900 GP |
1.050 GP |
750 GP |
* El nivel de lanzador es la mitad del nivel de clase. |
Los precios asumen que la poción se hizo en el
Nivel mínimo de lanzador. |
COSTE BASE PARA PREPARAR UNA POCIÓN (POR CLASE DE CERVECERO)
Nivel de hechizo |
Clr, Drd, Wiz |
Sor |
Brd |
Pal, Rgr* |
0 |
12 GP 5 SP
+1 XP |
12 GP 5 SP
+1 XP |
12 GP 5 SP
+1 XP |
— |
primero |
25 GP
+ 2 XP |
25 GP
+ 2 XP |
50 GP
+4 XP |
50 GP
+4 XP |
Segundo |
150 GP
+12 XP |
200 GP
+16 XP |
200 GP
+16 XP |
200 GP
+16 XP |
Tercera |
375 GP
+30 XP |
450 GP
+36 XP |
525 GP
+42 XP |
375 GP
+30 XP |
* El nivel de lanzador es la mitad del nivel de clase. |
Los costos asumen que el creador hace la poción
en el nivel mínimo de la rueda. |
CREACIÓN DE ANILLOS
Para crear un anillo mágico, un personaje necesita un
fuente de calor. También necesita un suministro de materiales, lo más
Obvio siendo un anillo o las piezas del anillo a ensamblar.
El coste de los materiales se subsume en el coste de creación
el anillo. Los costos de los anillos son difíciles de formular. Refiérase a
Tabla: Estimación de los valores de las piezas de oro de los objetos mágicos y uso del anillo
precios en las descripciones de los anillos a modo orientativo. Creación de un anillo
generalmente cuesta la mitad del precio de mercado del anillo.
Anillos que duplican hechizos con material costoso o XP
Los componentes suman el valor de 50 veces el componente del hechizo
costar. Tener un hechizo con un componente costoso como requisito previo
no incurre automáticamente en este costo. El acto de trabajar en el
El anillo activa los hechizos preparados, lo que hace que no estén disponibles para
durante cada día de la creación del anillo. (Es decir,
Esas ranuras de hechizos se gastan de su
hechizos, como si hubieran sido lanzados).
La creación de algunos anillos puede implicar otros requisitos previos más allá o
que no sea el lanzamiento de hechizos. Consulte las descripciones individuales para
Detalles.
La forja de un anillo requiere un día por cada 1.000 gp de la base
precio.
Se requiere la proeza de creación de objetos: Anillo de forja.
CREACIÓN DE VARILLAS
Para crear una vara mágica, un personaje necesita un
suministro de materiales, siendo los más obvios una varilla o las piezas
de la varilla que se va a montar. El costo de los materiales es
subsumido en el costo de creación de la varilla. Los costos de las varillas son
difícil de formular. Consulte la Tabla: Estimación de Objetos Mágicos
Valores de las piezas de oro y use los precios de las varillas en las descripciones de las varillas
a modo orientativo. Crear una caña cuesta la mitad del valor de mercado
Listado.
Si los hechizos están involucrados en los requisitos previos para hacer el
vara, el creador debe haber preparado los hechizos para ser lanzados (o
debe conocer los hechizos, en el caso de un hechicero o bardo) pero necesita
No proporcionar ningún componente material ni enfocar los hechizos
ni hay costes de XP inherentes a un hechizo de prerrequisito
incurridos en la creación del artículo. El acto de trabajar en el
Vara activa los hechizos preparados, haciéndolos no disponibles para
durante cada día de la creación de la caña. (Es decir,
Esas ranuras de hechizos se gastan de su
hechizos, como si hubieran sido lanzados).
La creación de algunas varillas puede implicar otros requisitos previos más allá o
que no sea el lanzamiento de hechizos. Consulte las descripciones individuales para
Detalles.
La fabricación de una caña requiere un día por cada 1.000 gp de la base
precio.
Se requiere la proeza de creación de objetos: Caña artesanal.
CREACIÓN DE PERGAMINOS
Para crear un pergamino, un personaje necesita un suministro
materiales de escritura de elección, cuyo costo se subsume en el
Coste de trazar el pergamino: 12,5 gp x el nivel del
Hechizo X El nivel del lanzador.
Todos los implementos de escritura y materiales utilizados para escribir un pergamino
debe estar fresco y sin usar. Un personaje debe pagar el costo total de
escribiendo cada pergamino de hechizo sin importar cuántas veces
Anteriormente ha escrito el mismo hechizo.
El creador debe haber preparado el hechizo que se va a escribir (o
debe conocer el hechizo, en el caso de un hechicero o bardo) y debe
Proporciona cualquier componente material o enfoque que requiera el hechizo. Si
lanzar el hechizo reduciría el total de XP del lanzador,
paga el costo al comenzar el pergamino, además de la XP
costo de hacer el pergamino en sí. Del mismo modo, un componente material
se consume cuando comienza a escribir, pero un enfoque no lo es. (Un enfoque
utilizado para trazar un pergamino se puede reutilizar). El acto de escribir
Activa el hechizo preparado, por lo que no está disponible para su lanzamiento
hasta que el personaje haya descansado y recuperado hechizos. (Es decir,
esa ranura de hechizos se gasta de sus hechizos actualmente preparados,
como si hubiera sido fundido).
Trazar un pergamino requiere un día por cada 1.000 gp de la
precio base.
Se requiere la proeza de creación de objetos: Pergamino de escriba.
PRECIOS BASE DE SCROLL (POR CLASE DE SCRIBER)
Nivel de hechizo |
Clr, Drd, Wiz |
Sor |
Brd |
Pal, Rgr* |
0 |
12 GP 5 SP |
12 GP 5 SP |
12 GP 5 SP |
— |
primero |
25 GP |
25 GP |
50 GP |
50 GP |
Segundo |
150 GP |
200 GP |
200 GP |
200 GP |
Tercera |
375 GP |
450 GP |
525 GP |
375 GP |
4º |
700 GP |
800 GP |
1.000 GP |
700 GP |
5º |
1.125 GP |
1.250 GP |
1.625 GP |
— |
sexto |
1.650 GP |
1.800 GP |
2.400 GP |
— |
séptimo |
2.275 GP |
2.450 GP |
— |
— |
8º |
3.000 GP |
3.200 GP |
— |
— |
noveno |
3.825 GP |
4.050 GP |
— |
— |
* El nivel de lanzador es la mitad del nivel de clase. |
Los precios asumen que el pergamino se hizo en el
Nivel mínimo de lanzador. |
LOS SUMINISTROS MÁGICOS BÁSICOS Y EL COSTE DE EXP PARA ESCRIBIR UN PERGAMINO (POR
CLASE DE ESCRIBANO)
Nivel de hechizo |
Clr, Drd, Wiz |
Sor |
Brd |
Pal, Rgr* |
0 |
6 gp 2 sp 5 cp
+1 XP |
6 gp 2 sp 5 cp
+1 XP |
6 gp 2 sp 5 cp
+1 XP |
— |
primero |
12 GP 5 SP
+1 XP |
12 GP 5 SP
+1 XP |
25 GP
+1 XP |
25 GP
+2 XP |
Segundo |
75 GP
+6 XP |
100 GP
+8 XP |
100 GP
+8 XP |
100 GP
+8 XP |
Tercera |
187 GP 5 SP
+15 XP |
225 GP
+18 XP |
262 GP 5 SP
+21 XP |
187 GP 5 SP
+15 XP |
4º |
350 GP
+28 XP |
400 GP
+32 XP |
500 GP
+40 XP |
350 GP
+28 XP |
5º |
562 GP 5 SP
+45 XP |
625 GP
+50 XP |
812 GP 5 SP
+65 XP |
— |
sexto |
826 GP
+66 XP |
900 GP
+72 XP |
1.200 GP
+96 XP |
— |
séptimo |
1.135 GP 5 SP
+91 XP |
1.225 GP
+98 XP |
— |
— |
8º |
1.500 GP
+120 XP |
1.600 GP
+128 XP |
— |
— |
noveno |
1.912 GP 5 SP
+ 153 XP |
2, 025 GP
+162 XP |
— |
— |
* El nivel de lanzador es la mitad del nivel de clase. |
Los costos asumen que el creador hace el pergamino
en el nivel mínimo de la rueda. |
CREACIÓN DE PENTAGRAMAS
Para crear un bastón mágico, un personaje necesita un
suministro de materiales, siendo los más obvios un bastón o las piezas
del personal que se va a reunir.
El coste de los materiales se subsume en el coste de
Creación del pentagrama: 375 GP x el nivel del nivel más alto
hechizo x el nivel del lanzador, más el 75% del valor del
La siguiente habilidad más costosa (281.25 gp x el nivel del hechizo x
el nivel del lanzador), más la mitad del valor de cualquier otro
habilidades (187.5 gp x el nivel del hechizo x el nivel del
caster). Los bastones siempre están completamente cargados (50 cargas) cuando
Creado.
Si se desea, se puede colocar un hechizo en el bastón solo a la mitad
el coste normal, pero luego activar ese hechizo en particular cuesta
2 cargos del personal. El nivel de lanzador de todos los hechizos en un
El personal debe ser el mismo, y ningún miembro del personal puede tener un nivel de lanzador de
menos del 8º, incluso si todos los hechizos del báculo son de bajo nivel
Hechizos.
El creador debe haber preparado los hechizos que se van a almacenar (o
debe conocer el hechizo, en el caso de un hechicero o bardo) y debe
proporciona cualquier enfoque que requieran los hechizos, así como material y XP
Coste de componente suficiente para activar el hechizo un número máximo
de veces (50 dividido por el número de cargas de un uso de la
hechizos gasta). Esto se suma al costo de XP para hacer el
personal en sí. Los componentes materiales se consumen cuando comienza
(Un enfoque utilizado en la creación de un pentagrama
se puede reutilizar). El acto de trabajar en el pentagrama desencadena la
hechizos preparados, por lo que no están disponibles para ser lanzados durante cada
día de la creación del personal. (Es decir, esas ranuras de hechizos
se gastan de sus hechizos actualmente preparados, como si
había sido fundido).
La creación de algunos pentagramas puede implicar otros requisitos previos más allá de
Lanzamiento de hechizos. Consulte las descripciones individuales para obtener más detalles.
La fabricación de un bastón requiere un día por cada 1.000 gp del
precio base.
Se requiere la proeza de creación de objetos: Bastón de artesanía.
CREACIÓN DE VARITAS
Para crear una varita mágica, un personaje necesita un
pequeña cantidad de materiales, siendo el más obvio un bastón o el
piezas de la varita que se van a ensamblar. El costo de los materiales es
subsumido en el costo de creación de la varita: 375 gp x el
Nivel del hechizo x El nivel del lanzador. Las varitas son siempre
Completamente cargado (50 cargas) cuando se crea.
El creador debe haber preparado el hechizo que se va a almacenar (o debe
conocer el hechizo, en el caso de un hechicero o bardo) y debe
Proporciona los focos que requiera el hechizo. Se necesitan cincuenta de cada uno
componente material, uno para cada carga. Si se lanza
el hechizo reduciría el total de XP del lanzador, ella paga el
costo (multiplicado por 50) al comenzar la varita, además de
el costo de XP para hacer la varita en sí. Del mismo modo, el material
Los componentes se consumen cuando comienza a trabajar, pero los enfoques se
(Un foco utilizado en la creación de una varita se puede reutilizar). El acto de
Trabajar en la varita activa el hechizo preparado, lo que lo convierte en
no disponible para el casting durante cada día dedicado a la
Creación de la varita. (Es decir, ese espacio de hechizo se gasta desde
sus hechizos preparados, como si hubieran sido lanzados).
La fabricación de una varita requiere un día por cada 1.000 gp de la base
precio.
Se requiere la proeza de creación de objetos: Varita de artesanía.
PRECIOS BASE DE LAS VARITAS (POR CLASE DE ARTESANO)
Nivel de hechizo |
Clr, Drd, Wiz |
Sor |
Brd |
Pal, Rgr* |
0 |
375 GP |
375 GP |
375 GP |
— |
primero |
750 GP |
750 GP |
1.500 GP |
1.500 GP |
Segundo |
4.500 GP |
6.000 GP |
6.000 GP |
6.000 GP |
Tercera |
11.250 GP |
13.500 GP |
15.750 GP |
11.250 GP |
4º |
21.000 GP |
24.000 GP |
30.000 GP |
21.000 GP |
* El nivel de lanzador es la mitad del nivel de clase. |
Los precios asumen que la varita se fabricó en el
Nivel mínimo de lanzador. |
LOS SUMINISTROS MÁGICOS BÁSICOS Y EL COSTE DE XP PARA FABRICAR UNA VARITA (POR
CLASE DE ARTESANO)
Nivel de hechizo |
Clr, Drd, Wiz |
Sor |
Brd |
Pal, Rgr* |
0 |
187 GP 5 SP
+15 XP |
187 GP 5 SP
+15 XP |
187 GP 5 SP
+15 XP |
— |
primero |
375 GP
30 XP |
375 GP
30 XP |
750 GP
+60 XP |
750 GP
+60 XP |
Segundo |
2.250 GP
180 XP |
3.000 GP
+240 XP |
3.000 GP
+240 XP |
3.000 GP
+240 XP |
Tercera |
5.625 GP
+450 XP |
6.750 GP
+540 XP |
7.785 GP
+630 XP |
5.625 GP
+450 XP |
4º |
10.500 GP
+840 XP |
12.000 GP
+960 XP |
15.000 GP
+1,200 XP |
10.500 GP
+840 XP |
* El nivel de lanzador es la mitad del nivel de clase. |
Los costos asumen que el creador hace la varita
en el nivel mínimo de la rueda. |
CREANDO OBJETOS MARAVILLOSOS
Para crear un objeto maravilloso, un personaje suele
necesita algún tipo de equipo o herramientas para trabajar en el artículo. Ella
también necesita un suministro de materiales, siendo el más obvio el artículo
en sí mismo o las piezas del elemento que se va a ensamblar. El costo de
Los materiales se subsumen en el coste de creación del artículo.
Los costos de los artículos maravillosos son difíciles de formular. Consulte la tabla:
Estimación de los valores de las piezas de oro de los objetos mágicos y uso de los precios de los objetos
en las descripciones de los artículos a modo de guía. La creación de un artículo cuesta
la mitad del valor de mercado indicado.
Si los hechizos están involucrados en los requisitos previos para hacer el
ítem, el creador debe haber preparado los hechizos para ser lanzados (o
debe conocer los hechizos, en el caso de un hechicero o bardo) pero necesita
No proporcionar ningún componente material ni enfocar los hechizos
ni hay costes de XP inherentes a un hechizo de prerrequisito
incurridos en la creación del artículo. El acto de trabajar en el
dispara los hechizos preparados, lo que hace que no estén disponibles para
durante cada día de la creación del objeto. (Es decir,
Esas ranuras de hechizos se gastan de su
hechizos, como si hubieran sido lanzados).
La creación de algunos elementos puede implicar otros requisitos previos más allá o
que no sea el lanzamiento de hechizos. Consulte las descripciones individuales para
Detalles.
Fabricar un objeto maravilloso requiere un día por cada 1.000 gp de
el precio base.
Se requiere la proeza de creación de objetos: Fabrica un objeto maravilloso.
CREACIÓN INTELIGENTE DE ARTÍCULOS
Para crear un objeto inteligente, un personaje
Debe tener un nivel de lanzador de 15º o superior. Tiempo y creación
costo se basan en las reglas normales de creación de artículos, con el mercado
valores de precios en la Tabla: Inteligencia de Objetos, Sabiduría, Carisma y
Capacidades tratadas como adiciones al tiempo, el costo de gp y el costo de XP.
La alineación del objeto es la misma que la de su creador.
Determine otras características al azar, siguiendo las directrices de
la sección correspondiente.
ADICIÓN DE NUEVAS HABILIDADES
Un creador puede añadir nuevas habilidades mágicas a un
Objeto mágico sin restricciones. El costo de hacer esto es el mismo
como si el objeto no fuera mágico. Por lo tanto, se puede hacer una espada larga +1
en una espada larga Vorpal +2, con el coste de crearla siendo
igual a la de una espada vorpal +2 menos el coste de una +1
espada.
Si el elemento es uno que ocupa un lugar específico en un
cuerpo del personaje, el costo de agregar cualquier habilidad adicional
a ese artículo aumenta en un 50%. Por ejemplo, si un carácter añade
el poder de conferir invisibilidad a su anillo de protección +2,
El costo de agregar esta habilidad es el mismo que para crear un
Anillo de invisibilidad multiplicado por 1,5.
AFINIDADES DE RANURAS DE CUERPO
Cada ubicación del cuerpo, o ranura del cuerpo, tiene
una o más afinidades: una palabra o frase que describe el
Función general o naturaleza de los objetos mágicos diseñados para ese cuerpo
ranura. Las afinidades de las ranuras corporales son deliberadamente amplias, abstractas
categorizaciones, porque una regla estricta no puede cubrir
la gran variedad entre los artículos maravillosos.
Puede utilizar las afinidades de la siguiente lista para guiar su
Decisiones sobre qué objetos mágicos deben permitirse en qué cuerpo
Ranuras. Y cuando diseñas tus propios objetos mágicos, las afinidades
darle alguna orientación sobre la forma en que debe tener un elemento en particular
tomar.
Algunas ranuras corporales tienen diferentes afinidades por diferentes
artículos específicos.
Ranura para el cuerpo |
Afinidad |
Diadema, casco |
Mejora mental, ataques a distancia |
Sombrero |
Interacción |
Amuleto |
Moral, alineación |
Lentes oculares, gafas protectoras |
Visión |
Capa, capa, manto |
Transformación, protección |
Amuleto, broche, medallón, collar, periapt, escarabajo |
Protección, discernimiento |
Toga |
Múltiples efectos |
Camisa |
Perfeccionamiento físico |
Chaleco, vestimenta |
Mejora de la habilidad de clase |
Brazaletes |
Combate |
Pulseras |
Aliados |
Guantes |
Rapidez |
Guantes |
Poder destructivo |
Cinturón |
Perfeccionamiento físico |
Botas |
Movimiento |
Objetos maravillosos que no coinciden con la afinidad de un
La ranura de cuerpo en particular debería costar un 50% más que los objetos maravillosos
que coincidan con la afinidad.
|