html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd"
Objetos mágicosInteligentes, malditos y artefactosELEMENTOS INTELIGENTESLos objetos mágicos a veces tienen inteligencia de los suyos propios. Imbuidos mágicamente de sensibilidad, estos objetos piensan y sienten lo mismo que los personajes y deben ser tratados como NPC. Los objetos inteligentes tienen habilidades adicionales y, a veces, poderes extraordinarios y propósitos especiales. Solo magia permanente (a diferencia de los artículos de un solo uso o los que tienen cargos) pueden Sé inteligente. (Esto significa que las pociones, los pergaminos y las varitas, entre otras cosas, nunca son inteligentes). En general, menos de El 1% de los objetos mágicos tienen inteligencia. Los objetos inteligentes pueden considerarse criaturas porque: tienen puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Trátalos como constructos. Los elementos inteligentes a menudo tienen la capacidad de iluminar su entorno a voluntad (como lo hacen las armas mágicas); mucho no puede ver de otra manera. A diferencia de la mayoría de los objetos mágicos, los objetos inteligentes pueden activar su poderes propios sin esperar una palabra de orden de su dueño. Los objetos inteligentes actúan durante el turno de su propietario en el orden de iniciativa. ALINEACIÓN INTELIGENTE DE ARTÍCULOSCualquier elemento con inteligencia tiene una alineación. Tenga en cuenta que las armas inteligentes ya tienen alineaciones, ya sea declarada o implícitamente. Si estás generando un archivo aleatorio arma inteligente, la alineación de esa arma debe encajar con cualquier habilidad especial orientada a la alineación que tenga. Cualquier carácter cuya alineación no se corresponda con la de El artículo (excepto como se indica en los asteriscos de la tabla) gana un nivel negativo si él o ella recoge el artículo. Aunque este nivel negativo nunca resulta en una pérdida de nivel real, permanece mientras el artículo esté en la mano y no se pueda superar de cualquier manera (incluidos los hechizos de restauración). Este nivel negativo es acumulativo con cualquier otra penalización que el artículo ya pueda imponer en portadores inapropiados. Ítems con puntuaciones de Ego (ver más abajo) de De 20 a 29 otorgan dos niveles negativos. Objetos con puntuaciones de Ego de 30 o superiorotorgan tres niveles negativos. ALINEACIÓN INTELIGENTE DE ARTÍCULOS
IDIOMAS HABLADOS POR ITEMAl igual que un personaje, un objeto inteligente habla Idioma común más uno adicional por punto de Inteligencia sobresueldo. Elegir los idiomas adecuados, teniendo en cuenta la origen y finalidades del artículo. Tabla: ÍTEM INTELIGENCIA, SABIDURÍA, CARISMA Y CAPACIDADES
PODERES DE OBJETOS INTELIGENTESLa tabla anterior determina cuántos menores y mayores poderes que tiene un objeto inteligente. Para encontrar el archivo poderes específicos, elegir o tirar en las tablas apropiadas abajo. OBJETO INTELIGENTE PODERES MENORES
Todos los poderes funcionan bajo la dirección del objeto, aunque Los artículos inteligentes generalmente siguen los deseos de su propietario. Activar un poder o concentrarse en uno activo es un Acción estándar que realiza el elemento. OBJETO INTELIGENTE MAYORES PODERES
Si se tira la misma potencia dos veces, vuelve a tirar. ARTÍCULOS PARA FINES ESPECIALESPROPÓSITO INTELIGENTE DEL ARTÍCULO
PropósitoEl propósito de un artículo debe adaptarse al tipo y alineación del artículo y siempre debe tratarse razonablemente. Un Propósito de "Derrotar/matar a los lanzadores de hechizos arcanos" no significa que la espada obligue al portador a matar todos los magos que ve. Tampoco significa que la espada crea Es posible matar a todos los magos, hechiceros y bardos de la mundo. Significa que el objeto odia a los lanzadores de hechizos arcanos y quiere llevar a la cábala del mago local a la ruina, así como Termina el gobierno de una reina hechicera en una tierra cercana. Del mismo modo, un propósito de "defender a los elfos" no significa que si El portador es un elfo, solo quiere ayudarse a sí mismo. Significa que el objeto quiere ser utilizado para promover la causa de los elfos, acabando con sus enemigos y ayudando a sus líderes. Un propósito de "Derrotar/matar a todos" no es solo una cuestión de autopreservación. Significa que el artículo no descansará (o deja descansar a su portador) hasta que se coloque por encima de todo otros. POTENCIA DEDICADAUna alimentación dedicada funciona solo cuando un El artículo inteligente está en la búsqueda de su propósito especial. Éste La determinación siempre se hace por el artículo. Siempre debe ser Fácil y sencillo ver cómo el fin justifica los medios. A diferencia de sus otros poderes, un objeto inteligente puede negarse a usar su poder dedicado, incluso si el propietario es dominante (ver Artículos contra Personajes, más abajo). PODERES DEDICADOS A LOS ARTÍCULOS DE PROPÓSITO ESPECIAL
ARTÍCULO EGOEl ego es una medida del poder y la fuerza totales de personalidad que posee un objeto. Solo después de que todos los aspectos de se ha generado un elemento se puede calcular su puntuación de Ego. Un La puntuación de Ego del elemento ayuda a determinar si el objeto o el carácter dominante en su relación, como se detalla abajo. ARTÍCULO EGO
OBJETOS CONTRA PERSONAJESCuando un objeto tiene un Ego propio, tiene un voluntad propia. El artículo es, por supuesto, absolutamente fiel a su alineación. Si el personaje que posee el objeto no es fiel a los objetivos de esa alineación o el propósito especial del artículo, Conflicto de personalidad, ítem contra carácter, resultados. Del mismo modo, cualquier elemento con una puntuación de Ego de 20 o superior siempre se considera superior a cualquier personaje, y una personalidad conflicto si el poseedor no siempre está de acuerdo con el artículo. Cuando se produce un conflicto de personalidad, el poseedor debe hacer una Tirada de salvación de voluntad (CD = Ego del objeto). Si el poseedor triunfa, es dominante. Si falla, el objeto es dominante. El dominio dura un día o hasta que ocurra una situación crítica (como una batalla importante, una amenaza seria para el objeto o el personaje, y así sucesivamente). En caso de que un objeto gane dominio, se resiste a los deseos del personaje y exige concesiones como cualquiera de los siguientes.
En circunstancias extremas, el artículo puede recurrir a medidas aún más duras tales como las siguientes leyes:
Naturalmente, tales acciones son poco probables cuando reina la armonía entre las alineaciones del personaje y del objeto o cuando Sus propósitos y personalidades están bien emparejados. Aun así, un Es posible que desee que un personaje menor lo posea con el fin de establecer y mantener fácilmente el dominio sobre él, o un poseedor de nivel superior para lograr mejor sus objetivos. Todos los objetos mágicos con personalidades desean desempeñar un papel importante en cualquier actividad que se esté llevando a cabo, particularmente en el combate. Tal Los objetos son rivales entre sí, aunque sean del mismo alineación. Ningún objeto inteligente quiere compartir su portador con otros. Un objeto inteligente es consciente de la presencia de cualquier otro elemento inteligente dentro de los 60 pies, y la mayoría de los elementos inteligentes intentan lo mejor que pueden para engañar o distraer a su anfitrión para que lo ignore o destruye al rival. Por supuesto, la alineación podría cambiar esto tipo de comportamiento. Los elementos con personalidades nunca están totalmente controlados o silenciados por los personajes que los poseen, aunque puedan nunca controlan con éxito a sus poseedores. Pueden ser: impotentes para imponer sus demandas, pero permanecen impávidos y continúen expresando sus deseos y demandas. OBJETOS MALDITOSLos objetos malditos son objetos mágicos con algún tipo de impacto potencialmente negativo. A veces son directamente malos para el usuario; A veces son simplemente inconvenientes. De vez en cuando mezclan lo malo con lo bueno, obligando a los personajes a hacer decisiones difíciles. OBJETO MALDITO MALDICIONES COMUNES
Ilusión: El usuario cree que el elemento es lo que parece ser, sin embargo, en realidad no tiene otro poder mágico que el de engañar. El usuario es engañado mentalmente para que piense que el artículo es funcionamiento y no se puede convencer de lo contrario sin la ayuda de Un hechizo de eliminación de maldición. Efecto opuesto u objetivo: Estos objetos malditos mal funcionamiento, de modo que o bien hacen lo contrario de lo que el creador intencionado, o se dirigen al usuario en lugar de a alguien más. El punto interesante a tener en cuenta aquí es que estos Los artículos no siempre son malos. Los objetos de efecto opuesto incluyen armas que imponen sanciones a tiradas de ataque y daño en lugar de bonificaciones. Al igual que un personaje no necesariamente debe saber de inmediato cuál es la mejora La bonificación de un objeto mágico no maldito es, no debería Saber inmediatamente que un arma está maldita. Una vez que lo sepa, Sin embargo, el artículo se puede descartar a menos que haya algún tipo de compulsión se coloca sobre ella que obliga al portador a conservarla y usarla. En En tales casos, generalmente se necesita un hechizo de eliminación de maldición para deshacerse del artículo. Funcionamiento intermitente: Las tres variedades de Los elementos de funcionamiento intermitente funcionan perfectamente como descrito, al menos parte del tiempo. Las tres variedades son elementos poco confiables, dependientes y no controlados. Poco fiable: Cada vez que se activa el elemento, hay un 5% de probabilidad (01-05 en d%) de que no funcione. Dependiente: El elemento sólo funciona en determinados Situaciones. Para determinar cuál es la situación, seleccione un situación o rollo en la siguiente tabla.
Descontrolado: Un elemento no controlado ocasionalmente se activa en momentos aleatorios. Tira d% todos los días. En un resultado de 01–05 el objeto se activa en algún momento aleatorio durante ese día. Requisito: En cierto sentido, una palabra de comando es una requisito. Sin embargo, algunos artículos tienen un endurecimiento mucho más estricto requisitos que deben cumplirse para que sean utilizables. Para mantener un elemento con este tipo de funcionamiento de maldición, uno o más de los deben cumplirse las siguientes condiciones.
Por lo tanto, los requisitos dependen de la idoneidad del artículo que nunca deben determinarse al azar. Un elemento con un requisito que también es inteligente a menudo impone su a través de su personalidad. Si el requisito no es metido, el elemento deja de funcionar. Si se cumple, por lo general el artículo durante un día antes de que se vuelva a cumplir el requisito (aunque algunos requisitos son una sola vez, otros mensuales, y otros continuos). Inconveniente: Los artículos con inconvenientes suelen estar quietos beneficiosos para el poseedor, pero también conllevan algunos aspectos negativos. aspecto. Aunque a veces los inconvenientes se producen solo cuando el artículo es utilizados (o retenidos, en el caso de algunos artículos, como armas), Por lo general, el inconveniente permanece con el personaje durante el tiempo que Ella tiene el artículo. Rueda sobre la siguiente tabla para generar un inconveniente que (a menos que se indica lo contrario) permanece en vigor mientras el artículo esté en la posesión del personaje.
OBJETOS MALDITOS ESPECÍFICOSLos objetos malditos específicos se proporcionan como ejemplos de objetos malditos. Se les dan requisitos previos de creación, en caso de que alguien quiere crearlos intencionalmente (aunque eso no debe ser el origen del artículo). Nótese, sin embargo, dos excepciones: la bola de hipnosis de cristal y la bolsa de devorar no se puede crear por ningún medio conocido. Un simple hechizo mágico de detección produce un aura engañosa y fuerza, a menudo indicando que el objeto es un objeto no maldito de tipo similar. Un hechizo de identidad solo tiene un 1% de probabilidad por lanzador para revelar las verdaderas propiedades de un objeto maldito, incluyendo El aspecto maldito. El análisis de dweomer revela la verdadera naturaleza de un objeto maldito. Tabla: OBJETOS MALDITOS ESPECÍFICOS Amuleto de Ubicación Ineludible: Este dispositivo es Por lo general, se usa en una cadena o como broche. Parece, a mágico análisis, para evitar la localización, la adivinación o la detección o la influencia por detectar pensamientos o telepatía. Parece ser un amuleto de A prueba de detección y localización. En realidad, el amuleto da El portador una penalización de -10 en todas las paradas contra Adivinación Hechizos. Abjuración moderada; CL 10º; Crea un objeto maravilloso, otorga maldecir; Precio 1.000 gp. Atracción Armadura de flecha: El análisis mágico indica que esta armadura es un traje normal de +3 placa completa. Sin embargo, el La armadura está maldita. Funciona normalmente con respecto a los ataques cuerpo a cuerpo pero en realidad sirve para atraer armas a distancia. El usuario toma un –15 de penalización a AC contra cualquier ataque de un arma a distancia. La verdadera naturaleza de la armadura no se revela hasta que el El carácter es disparado en serio. Fuerte abjuración; CL 16º; Fabrica armas y armaduras mágicas, otorga maldecir; Precio 9.000 gp. Armadura de rabia: Esta armadura es similar en apariencia a Armadura de mando y funciona como un traje de +1 placa completa. Sin embargo, cuando se usa, la armadura hace que el personaje tome una penalización de -4 a Carisma. Todos los personajes hostiles dentro de Los 300 pies tienen una bonificación de moral de +1 en las tiradas de ataque contra ella. El El efecto no es perceptible para el usuario o los afectados. (En En otras palabras, el usuario no se da cuenta inmediatamente de que la colocación La armadura es la causa de sus problemas, ni los enemigos lo entienden la razón de la profundidad de su enemistad). Fuerte nigromancia; CL 16º; Fabrica armas y armaduras mágicas, otorga maldecir; Precio 1.600 gp. Bolsa de Devorador: Esta bolsa parece ser una ordinaria saco. La detección de propiedades mágicas hace que parezca que eran una bolsa de contención. El saco es, sin embargo, un señuelo utilizado por un criatura extradimensional, de hecho, una de sus Orificios. Cualquier sustancia de naturaleza animal o vegetal está sujeta a "Tragar" si se mete dentro de la bolsa. La bolsa de devorar es 90% probable que ignore cualquier intrusión inicial, pero en cualquier momento posterior que sienta carne viva en su interior (como si alguien mete la mano en la bolsa para sacar algo), es el 60% Es probable que se acerque al miembro infractor e intente dibujar toda la víctima. La bolsa tiene una bonificación de +8 en las comprobaciones de agarre hecho para atraer a alguien. La bolsa puede contener hasta 30 pies cúbicos de materia. Actúa como un bolsa de retención tipo I, pero cada hora tiene un 5% acumulado posibilidad de tragar el contenido y luego escupir las cosas en algún no-espacio o en algún otro plano. Criaturas dibujadas en su interior se consumen en 1 ronda. La bolsa destruye el cuerpo de la víctima e impide cualquier forma de resurrección o resurrección que requiera parte del cadáver. Hay un 50% de posibilidades de que un deseo, milagro, o el verdadero hechizo de resurrección puede restaurar la vida de una víctima devorada. Comprueba una vez por cada criatura destruida. Si se produce un error en la comprobación, el La criatura no puede ser devuelta a la vida por la magia mortal. Conjuro moderado; CL 17º; En efecto, se trata de una criatura y no puede ser creado; Precio n/a. Botas de baile: Estas botas aparecen inicialmente y funcionan como uno de los otros tipos de botas mágicas. Pero cuando el el portador está en (o huyendo) del combate cuerpo a cuerpo, botas de baile impedir el movimiento, haciéndole comportarse como si una danza irresistible ha sido arrojado sobre él. Solo un hechizo de eliminación de maldición permite al portador para deshacerse de las botas una vez que se revela su verdadera naturaleza. Fuerte encantamiento; CL 16º; Crea un objeto maravilloso, danza irresistible; Precio 30.000 gp. Brazaletes de indefensión: Estos parecen ser brazaletes de armadura +5 y servir como tal hasta que el portador sea atacado con ira por un enemigo con un Índice de Desafío igual o superior a su nivel. En ese momento y posteriormente, el Los brazaletes causan una penalización de -5 a AC. Una vez que su maldición es activados, los brazaletes de indefensión solo pueden ser removidos por medio de un hechizo de eliminación de maldición. Conjuro moderado; CL 16º; Crea un objeto maravilloso, mago armadura, otorga maldición; Precio 1.200 gp. Escoba de ataque animado: Este artículo es indistinguible en apariencia de una escoba normal. Lo es idéntico a una escoba de vuelo en todas las pruebas que no sean de intento uso. Si se pronuncia una orden, la escoba hace un bucle con su jinete esperanzado, lanzándolo de cabeza desde 1d4+5 pies de distancia el suelo (sin daños por caída, ya que la caída es inferior a 10 pies). Luego, la escoba ataca a la víctima, golpeando la cara con el extremo de la paja o ramita y golpeándolo con el extremo del mango. La escoba recibe dos ataques por ronda con cada extremo (dos golpes con la pajita y dos con el mango, para un total de cuatro ataques por ronda). Ataca con una bonificación de +5 en cada ataque rodar. El extremo de la pajita hace que una víctima quede ciega durante 1 ronda cuando golpea. El mango inflige 1d6 puntos de daño cuando golpea. La escoba tiene AC 13, 18 puntos de vida y dureza 4. Transmutación moderada; CL 10º; Crea un objeto maravilloso, vuela, animar objetos; Precio 5.200 gp. Capa de veneno: Esta capa suele estar hecha de un material de lana, aunque puede ser de cuero. A detectar El hechizo de veneno puede revelar la presencia de veneno impregnado en el tela de la capa. La prenda se puede manipular sin daños, pero tan pronto como se lo ponen, el portador muere instantáneamente a menos que tenga éxito en una salvación de Entereza CD 28. Una vez puesto, un manto de veneno solo se puede quitar con un hechizo de eliminación de maldición; Al hacer esto, se destruye la propiedad mágica de la capa. Si luego se usa un hechizo de neutralización de veneno, es Posibilidad de revivir a la víctima con una resurrección o resurrección hechizo, pero no antes. Fuerte abjuración; CL 15º; Crea objetos maravillosos, veneno y deseo limitado o milagro; Precio 62.000 gp. Bola de hipnosis de cristal: Este objeto maldito es indistinguible de una bola de cristal normal. Sin embargo, cualquiera que Intentar usar el dispositivo de adivinación se vuelve fascinante durante 1d6 minutos, y una sugestión telepática se implanta en su mente (Negará DC 19). El usuario del dispositivo cree que la criatura deseada o escena, pero en realidad cayó bajo la influencia de un mago poderoso, licán, o incluso algún poder o ser de otro avión. Cada uso posterior trae el observador de bolas de hipnosis de cristal más profundamente bajo la influencia del controlador, ya sea como sirviente o una herramienta. Tenga en cuenta que a lo largo de este tiempo, el usuario permanece inconsciente de su subyugación. Adivinación moderada; CL 17º; En efecto, se trata de un menor de edad artefacto y no se puede crear; Precio n/a. Polvo de estornudos y asfixia: Este polvo fino parece ser polvo de apariencia. Si se lanza al aire, causa que esos dentro de una extensión de 20 pies para caer en ataques de estornudos y Toser. Aquellos que fallen una salvación de Fortaleza CD 15 se llevan 2d6 puntos de Daño a la Constitución de forma inmediata. Además, los que no cumplan con un segundo CD 15 Fortaleza salvado 1 minuto después se reparten 1d6 puntos de daño a la Constitución. Aquellos que tengan éxito en cualquiera de las tiradas de salvación Sin embargo, quedan incapacitados por asfixia (trátalos como aturdidos) durante 5d4 Rondas. Débil conjuro; CL 7º; Crear Objeto Maravilloso, veneno; Precio 2.400 GP. Frasco de maldiciones: Este artículo parece un vaso de precipitados, botella, recipiente, decantador, matraz o jarra. Es posible que contener un líquido, o puede emitir humo. Cuando el matraz es el primero desatascado, todos dentro de los 30 pies deben hacer un DC 17 Salvará o será maldito, recibiendo una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiradas de salvación, y pruebas de habilidad hasta que se lance un hechizo de eliminación de maldición sobre ellos. Conjuro moderado; CL 7º; Crea un objeto maravilloso, otorga maldecir; Precio 2.100 gp. Guanteletes de torpeza: Estos guanteletes pueden ser de cuero o material protector pesado adecuado para su uso con armaduras. En el primer caso, parecen ser guantes de destreza. En En este último caso, parecen ser guanteletes del poder de los ogros. El Los guanteletes se comportan de acuerdo con cada prueba como si fueran guantes de Destreza o guanteletes de poder de ogro hasta que el portador encuentre bajo ataque o en una situación de vida o muerte. En ese momento tiempo, la maldición se activa. El portador se vuelve torpe con los dedos, con un 50% de probabilidad en cada ronda de soltar cualquier cosa que se encuentre en cualquiera de los dos mano. Los guanteletes también reducen la destreza en 2 puntos. Una vez que el maldición, los guantes solo se pueden quitar por medio de un Elimina un hechizo de maldición, un deseo o un milagro. Transmutación moderada; CL 7º; Crea un objeto maravilloso, otorga maldecir; Precio 1.300 gp. Yelmo de alineación opuesta: Este sombrero de metal parece un casco típico. Sin embargo, cuando se coloca sobre la cabeza, su maldición inmediatamente surte efecto (la voluntad DC 15 niega). En un guardado fallido, La alineación del usuario se altera radicalmente a una alineación lo más diferente posible de la alineación anterior, bueno para malvado, caótico a lícito, neutral a algún compromiso extremo (LE, LG, CE o CG). La alteración en la alineación es tanto mental como moral, y el individuo cambiado por la magia goza plenamente su nueva perspectiva. Un personaje que tenga éxito en su salvación puede seguir usando el casco sin sufrir el efecto de la maldición, pero si se lo quita y luego se lo vuelve a poner, otro Es necesario guardar. La maldición solo funciona una vez; es decir, un personaje cuya alineación ha sido cambiada no puede volver a cambiarla por poniéndose el casco por segunda vez. Sólo un deseo o un milagro puede restaurar la alineación anterior, y el persona afectada no hace ningún intento de regresar a la alineación anterior. (De hecho, ve la perspectiva con horror y lo evita de cualquier manera posible). Si un carácter de una clase con un atributo El requisito de alineación se ve afectado, se necesita un hechizo de expiación así como si la maldición ha de ser borrada. Cuando un timón de alineación opuesta ha funcionado una vez, pierde su carácter mágico Propiedades. Fuerte transmutación; CL 12º; Crear Objeto Maravilloso, creador debe ser de nivel 12; Precio 4.000 gp; Peso 3 lb. Incienso de obsesión: Estos bloques de incienso parecen Sé incienso de meditación. Si se lleva a cabo la meditación y la oración mientras el incienso de la obsesión arde cerca, su olor y humo hacer que el usuario esté totalmente seguro de que su habilidad de hechizo es superior, debido al incienso mágico. El usuario está decidido a Usa sus hechizos en cada oportunidad, incluso cuando no sea necesario o cuando inútil. La usuaria sigue obsesionada con sus habilidades y hechizos hasta que todos hayan sido usados o moldeados, o hasta que hayan pasado 24 horas Transcurrido. Encantamiento moderado; CL 6º; Crea un objeto maravilloso, otorga maldecir; Precio 200 gp. Maza de sangre: Esta maza pesada +3 debe estar recubierta de sangre todos los días, o su bonificación se desvanece (hasta que la maza sea recubierto de nuevo). El personaje que usa esta maza debe hacer un CD 13 Guardará cada día que esté en su posesión o se volverá caótico mal. Abjuración moderada; CL 8º; Fabrica armas y armaduras mágicas, El creador debe ser al menos de 9º nivel y malvado caótico; Precio 16.000 Gp. Medallón de Proyección del Pensamiento: Este dispositivo parece un medallón de pensamientos, incluso hasta el rango en el que funciones, excepto que los pensamientos escuchados por casualidad están amortiguados y distorsionado, lo que requiere un CD 15 Guardará para resolverlo. Sin embargo mientras que el usuario piensa que está recogiendo los pensamientos de los demás, Todo lo que realmente está escuchando son invenciones creadas por el medallón se. Estos pensamientos ilusorios siempre parecen plausibles y, por lo tanto, pueden inducir a error a cualquiera que confíe en ellos. Lo que es peor, Sin que ella lo sepa, el Medallón Maldito en realidad la transmite pensamientos a las criaturas en el camino del rayo, alertándolas así a su presencia. Adivinación débil; CL 7º; Crea un objeto maravilloso, detecta pensamientos, sonido fantasma; Precio 1.800 gp. Collar de estrangulación: Un collar de estrangulamiento parece ser una pieza rara y maravillosa de joyería valiosa y, a falta del uso de algo tan poderoso como un milagro o un deseo, solo se puede identificar como un objeto maldito cuando se coloca alrededor de un cuello del personaje. El collar se contrae inmediatamente, infligiendo 6 puntos de daño por ronda. No puede ser eliminado por ningún significa que no es un deseo, deseo o milagro limitado y permanece alrededor de la garganta de la víctima incluso después de su muerte. Sólo cuando se ha descompuesto hasta convertirse en un esqueleto seco (después de aproximadamente un mes) se afloja el collar, listo para otro víctima. Fuerte conjuro; CL 18º; Crea un objeto maravilloso, mata viviente; Precio 60.000 gp. Red de trampas: Esta red proporciona una bonificación de +3 en ataque pero solo se puede usar bajo el agua, lo que lo convierte en un útil en lugar de lo que la mayoría realmente llamaría un objeto maldito artículo. Bajo el agua, se le puede ordenar que dispare hasta 30 pies para atrapar a una criatura. Evocación moderada; CL 8º; Fabrica armas y armaduras mágicas, la libertad de circulación; Precio 10.000 gp. Periapto de podredumbre asquerosa: Esta gema grabada parece ser de poco valor. Si algún personaje guarda el periapto en ella posesión por más de 24 horas, contrae una terrible aflicción putrefacta que drena permanentemente 1 punto de Destreza, Constitución, y Carisma cada semana. El periapto (y el aflicción) solo se puede eliminar mediante la aplicación de una maldición de eliminación hechizo seguido de una enfermedad curativa y luego una curación, milagro, deseo limitado, o hechizo de deseo. La putrefacción también se puede contrarrestar con aplastando un pedazo de salud y rociando su polvo sobre el carácter afligido (una acción de ronda completa), con lo cual el periapto de la putrefacción asquerosa también se desmorona hasta convertirse en polvo. Débil abjuración; CL 10º; Crear Objeto Maravilloso, contagio; Precio 17.000 gp. Poción de veneno: Esta poción ha perdido su habilidades mágicas beneficiosas y se ha convertido en un potente veneno. El El bebedor debe hacer una salvación de Entereza CD 16 o tomar 1d10 puntos de Daño a la Constitución. Un minuto después debe volver a salvar (CD 16) o recibe 1d10 puntos de daño de Constitución. Conjuro moderado; CL 12º; Fabrica un objeto maravilloso, veneno; Precio 5.000 gp. Túnica de impotencia: Aparece un manto de impotencia para ser una túnica mágica de otro tipo. Tan pronto como un personaje se pone esta prenda, recibe una penalización de -10 a Fuerza y Inteligencia, olvidando hechizos y conocimientos mágicos en consecuencia. La túnica se puede quitar fácilmente, pero con el fin de restaurar la mente y cuerpo, el personaje debe recibir un hechizo de eliminación de maldición seguido de curar. Transmutación moderada; CL 13º; Crea un objeto maravilloso, otorga maldición, permanencia; Precio 5.500 gp. Túnica de alimañas: El usuario no nota nada inusual cuando La túnica se pone, aparte de que ofrece una gran magia Defensa (como manto de protección +4). Sin embargo, tan pronto como esté en una situación que requiere concentración y acción contra oponentes, se revela la verdadera naturaleza de la prenda: el portador inmediatamente sufre multitud de picaduras de los insectos que infesta mágicamente la prenda. Debe cesar todas las demás actividades con el fin de rascarse, mover la túnica y, en general, mostrar signos de la incomodidad extrema causada por las picaduras y el movimiento de estos plagas. El portador recibe una penalización de -5 en los controles de iniciativa y un –2 de penalización en todas las tiradas de ataque, guardadas y pruebas de habilidad. Si intenta lanzar un hechizo, debe hacer una prueba de Concentración (CD 20 + nivel de hechizo) o perder el hechizo. Abjuración moderada; CL 13º; Crea un objeto maravilloso, invoca enjambre, el creador debe ser al menos de nivel 13; Precio 16.500 gp. Anillo de torpeza: Este anillo funciona exactamente como un Anillo de plumas cayendo. Sin embargo, también hace que el usuario torpe. Recibe una penalización de -4 a Destreza y tiene un 20% probabilidad de fallo de hechizo al intentar lanzar cualquier hechizo arcano que tiene un componente somático. (Esta probabilidad de fallo de hechizo se acumula con otras posibilidades de fallo de hechizos arcanos). Fuerte transmutación; CL 15º; Anillo de forja, caída de plumas, otorgar maldición; Precio 500 gp. Escarabajo de la muerte: Este pequeño alfiler parece ser cualquiera de los diversos amuletos, broches o escarabajos beneficiosos. Sin embargo si se retiene durante más de 1 ronda o es transportado por un criatura durante 1 minuto, se transforma en una horrible madriguera criatura parecida a un escarabajo. La cosa rasga cualquier cuero o se entierra en la carne y llega al corazón de la víctima en 1 asalto, causando la muerte. Un DC 25 Reflex save permite al usuario arrancar el escarabajo antes de que se esconda fuera de la vista, pero Todavía recibe 3d6 puntos de daño. El escarabajo entonces regresa a su forma de escarabajo. Colocando el escarabajo en un recipiente de madera, cerámica, El hueso, el marfil o el metal impiden que el monstruo cobre vida y permite el almacenamiento a largo plazo del artículo. Fuerte abjuración; CL 19º; Crea un objeto maravilloso, mata a la vida; Precio 80.000 gp. Lanza, murmuradora maldita: Esta es una lanza corta +2, pero cada vez que se usa en combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo y la tirada de ataque es un 1 natural, daña a su portador en lugar de a su portador blanco. Cuando la maldición surte efecto, la lanza se enrosca para Golpea a su portador por la espalda, lo que inflige daño automáticamente al portador. La maldición funciona incluso cuando la lanza es lanzado, y en tal caso el daño al lanzador es Doblado. Evocación moderada; CL 10º; Fabrica armas y armaduras mágicas, otorgar maldición; Precio 7.500 gp. Piedra de peso (Piedra de carga): Esta piedra parece ser un piedra oscura y suavemente pulida. Reduce la capacidad del poseedor velocidad terrestre base a la mitad de lo normal. Una vez recogida, la piedra no puede ser eliminado por ningún medio no mágico, si es que es Tirado o destrozado, reaparece en algún lugar de su persona. Si Se lanza un hechizo de eliminación de maldición sobre una piedra de carga, el objeto puede ser se descarta normalmente y ya no persigue al individuo. Transmutación débil; CL 5º; Crear Objeto Maravilloso, lento; Precio 1.000 GP. –2 Espada, Maldita: Esta espada larga funciona bien contra objetivos en la práctica, pero cuando se usa contra un oponente en combate, hace que su portador reciba una penalización de -2 en Tiradas de ataque. Todo el daño infligido también se reduce en 2 puntos, pero nunca por debajo Un mínimo de 1 punto de daño en cualquier golpe exitoso. Después de una semana en posesión de un personaje, la espada siempre obliga a que ese personaje lo emplee en lugar de otra arma. El El dueño de la espada la saca automáticamente y lucha con ella incluso cuando tenía la intención de desenfundar o preparar alguna otra arma. La espada sólo se puede deshacerse de ella por medio de un deseo limitado, un deseo o un milagro. Fuerte evocación; CL 15º; Fabrica armas y armaduras mágicas, otorga maldición, y deseo o milagro limitado; Precio 1.500 gp. Espada, Rabia: Este elemento parece tener el atributo Características de un espadón +2. Sin embargo, cada vez que la espada se usa en la batalla, su portador se vuelve loco (ganando todos los Ventajas e inconvenientes de la habilidad de ira del bárbaro). Él ataca a la criatura más cercana y continúa luchando hasta que inconsciente o muerto o hasta que no quede ningún ser vivo dentro de los 30 pies. Aunque muchos ven esta espada como un objeto maldito, otros ven como una bendición. Evocación moderada; CL 8º; Fabrica armas y armaduras mágicas, rabia, otorgar maldición; Precio 17.500 gp. Grimorio vacuo: Un libro de este tipo parece un uno normal sobre algún tema medianamente interesante. Cualquier personaje que abre la obra y lee tanto como una sola palabra en ella debe hacer dos guardados de CD 15 Voluntad. La primera es determinar si el El lector toma 1 punto de drenaje de Inteligencia permanente. La segunda es averiguar si el lector se lleva 2 puntos de Sabiduría permanente drenar. Para destruir el libro, un personaje debe quemarlo mientras Lanzar Eliminar maldición. Si el grimorio se coloca con otros libros, Su apariencia se altera instantáneamente para adaptarse a la apariencia de aquellos otras obras. Fuerte encantamiento; CL 20º; Crea un objeto maravilloso, débil mental; Precio 6.000 gp. ARTEFACTOSLos artefactos son extremadamente poderosos. En lugar de simplemente otra forma de equipo mágico, son el tipo de reliquias legendarias en las que se pueden basar campañas enteras. Cada uno de ellos podría ser el centro de todo un conjunto de aventuras, una búsqueda para recuperarlo, una lucha contra un oponente que lo empuña, una misión para causar su destrucción, y así sucesivamente. No se ha incluido ninguna tabla para generar aleatoriamente artefactos, ya que estos elementos solo deben ingresar a una campaña a través de elección deliberada de su parte. ARTEFACTOS MENORESLos artefactos menores no son necesariamente únicos Artículos. Aun así, son objetos mágicos que ya no pueden ser creado, al menos por los medios mortales comunes. Descripciones de artefactos menoresA continuación se describe una selección de los más Menor conocido (no necesariamente el más numeroso) Artefactos. Libro de los Hechizos Infinitos: Esta obra otorga a cualquier personaje de cualquier clase la capacidad de usar los hechizos dentro de su Páginas. Sin embargo, cualquier personaje que aún no pueda usar hechizos gana un nivel negativo mientras el libro esté en su posesión o mientras usa su poder. Un libro de hechizos infinitos Contiene 1d8+22 páginas. La naturaleza de cada página está determinada por un Tirada de dados: 01–50, hechizo arcano; 51–100, divino ortografía. Determine el hechizo exacto utilizando las tablas para determinar Hechizos de pergamino mayores. Una vez que se pasa una página, nunca se puede voltear Volver a hojear un libro de hechizos infinitos es unidireccional viaje. Si el libro está cerrado, siempre se abre de nuevo en la página en la que se encuentra antes de que se cerrara el libro. Cuando se pasa la última página, El libro desaparece. Una vez al día, el dueño del libro puede lanzar el hechizo al que Se abre el libro. Si ese hechizo resulta ser uno que está activado la lista de hechizos de clase del personaje, puede lanzarla hasta cuatro veces al día. Las páginas no se pueden arrancar sin destruyendo el libro. Del mismo modo, los hechizos no se pueden lanzar como hechizos de pergamino, ni pueden ser copiados en un Libro de hechizos: su magia está ligada permanentemente dentro del libro en sí. El propietario del libro no necesita tener el libro en su persona en para usar su poder. El libro se puede guardar en un lugar de seguridad mientras el propietario se aventura y aún así permitir que su propietario para lanzar hechizos por medio de su poder. Cada vez que se lanza un hechizo, existe la posibilidad de que la energía conectado con su uso hace que la página gire mágicamente a pesar de todas las precauciones. El propietario lo sabe e incluso puede beneficiarse de el giro al obtener acceso a un nuevo hechizo. La posibilidad de un El paso de página depende del hechizo que contenga la página y de qué tipo de hechicero el dueño es.
Trata cada uso de hechizo como si se estuviera empleando un pergamino, ya que propósitos de determinar el tiempo de lanzamiento, el fracaso del hechizo, etc en. Fuerte (todas las escuelas); CL 18º; Peso 3 lb. Baraja de muchas cosas: Una baraja de muchas cosas (ambas beneficioso y pernicioso) generalmente se encuentra en una caja o cuero bolsa. Cada baraja contiene un número de cartas o placas hechas de marfil o vitela. Cada uno está grabado con glifos, caracteres y sigilos. Tan pronto como se roba una de estas cartas de la baraja, su La magia se otorga a la persona que la dibujó, para bien o para bien. peor. El personaje con una baraja de muchas cosas que desea dibujar un carta debe anunciar cuántas cartas robará antes de Comienza. Las cartas deben extraerse con 1 hora de diferencia entre sí, y un El personaje nunca más puede robar de este mazo más cartas que ha anunciado. Si el personaje no la dibuja voluntariamente número asignado (o si de alguna manera se le impide hacerlo), Las cartas salen del mazo por sí solas. Excepción: Si el bufón, el poseedor de la baraja puede optar por sacar dos tarjetas adicionales. Cada vez que se toma una carta del mazo, se reemplaza (lo que permite robar la misma carta dos veces) a menos que el robo es el bufón o el tonto, en cuyo caso la carta se descarta del paquete. Una baraja de muchas cosas contiene 22 cartas. Para simular las cartas mágicas, es posible que desee utilizar las cartas del tarot, ya que indicado en la segunda columna del cuadro adjunto. Si no hay La baraja del tarot está disponible, sustituye a las cartas ordinarias en su lugar, como se indica en la tercera columna. Los efectos de cada uno de ellos resumen, resumidos en la tabla, se describen detalladamente a continuación. BARAJA DE MUCHAS COSAS
Equilibrar: El carácter debe cambiar a un alineación diferente. Si el personaje no actúa de acuerdo con la nueva alineación, gana un nivel negativo. Cometa: El personaje debe derrotar por sí solo al próximo monstruo o monstruos hostiles encontrados, o el beneficio es extraviado. Si tiene éxito, el personaje gana suficiente XP para alcanzar el siguiente nivel de experiencia. Donjon: Esta carta significa encarcelamiento, ya sea por el hechizo de encarcelamiento o por algún ser poderoso. Todo el equipo y Los hechizos se despojan de la víctima en cualquier caso. No dibujes más naipes. Euryale: El rostro medusa de esta carta trae un maldición que solo la carta de los destinos o una deidad puede eliminar. El –1 penalización en todas las tiradas de salvación es permanente. Destinos: Esta carta permite al personaje evitar incluso un instantánea si así se desea, para el tejido de la realidad se desenreda y se vuelve a girar. Tenga en cuenta que no habilita algo que suceda. Solo puede evitar que algo suceda o revertir un ocurrencia pasada. La inversión es solo para el personaje que dibujó la tarjeta; Es posible que otros miembros del partido tengan que soportar la situación. Llamas: La ira ardiente, los celos y la envidia son solo algunos de los las posibles fuerzas motivacionales de la enemistad. La enemistad de El forastero no puede ser eliminado hasta que una de las partes haya ha sido asesinado. Determine el extraño al azar y suponga que ataca al personaje (o plaga su vida de alguna manera) dentro de sí 1d20 días. Tonto: El pago de XP y el resorteo son obligatorios. Esta carta siempre se descarta cuando se roba, a diferencia de todas las demás excepto el bufón. Gema: Esta carta indica riqueza. Las joyas son todas Oro engastado con gemas, cada pieza vale 2.000 GP, las gemas 1.000 GP valor de cada uno. Idiota: Esta carta provoca el drenaje de 1d4+1 puntos de Inteligencia inmediata. El sorteo adicional es opcional. Bufón: Esta carta siempre se descarta cuando se roba, a diferencia de todos los demás, excepto el tonto. Los redibujados son opcionales. Llave: El arma mágica otorgada debe ser utilizable por el carácter. De repente aparece de la nada en el mano del personaje. Caballero: El luchador aparece de la nada y sirve lealmente hasta la muerte. Él o ella es de la misma raza (o clase) y género como el personaje. Luna: Esta carta a veces lleva la imagen de un gema de piedra lunar con el número apropiado de deseos que se muestran como resplandece en ella; A veces representa una luna con su fase indicando el número de deseos (completo = cuatro; giboso = tres; mitad = dos; cuarto = uno). Estos deseos son los mismos que los otorgado por el hechizo de mago de nivel 9 y debe usarse dentro de un número de minutos igual al número recibido. Pillo: Cuando se roba esta carta, una de las Los amigos NPC del personaje (preferiblemente una cohorte) es totalmente alienado y siempre hostil. Si el personaje no tiene cohortes, la enemistad de algún personaje poderoso (o comunidad, o orden religiosa) puede ser sustituida. El odio es secreto hasta que Ha llegado el momento de que se revele con devastadoras efecto. Ruina: Como su nombre lo indica, cuando se roba esta carta, Todas las posesiones no mágicas del cajón se pierden. Cráneo: Aparece un espectro aterrador. Trata a esta criatura como Un no-muerto inmutable. El personaje debe luchar solo, si Otros ayudan, consiguen que los espectros temibles también luchen. Si el El personaje es asesinado, es asesinado para siempre y no puede ser revivido, incluso con un deseo o un milagro. Estrella: Los 2 puntos se suman a cualquier habilidad que El personaje elige. No se pueden dividir entre dos Habilidades. Sol: Tira para obtener un objeto maravilloso mediano hasta que se obtenga un se indica el artículo. Garras: Cuando se roba esta carta, todos los objetos mágicos que posees o poseída por el personaje es instantánea e irrevocablemente ido. Trono: El personaje se convierte en un verdadero líder en los ojos de la gente. El castillo ganado aparece en cualquier área abierta ella desea (pero la decisión de dónde colocarlo debe ser tomada dentro de 1 hora). Visir: Esta carta potencia al personaje que la roba con la capacidad de una sola vez de invocar una fuente de sabiduría para resolver cualquier problema o responder completamente a cualquier pregunta que se le formule. pedir. La consulta o solicitud debe realizarse en el plazo de un año. Si la información obtenida puede ser actuada con éxito es Otra pregunta completamente diferente. El Vacío: Esta carta negra significa un desastre instantáneo. El el cuerpo del personaje sigue funcionando, como si estuviera en estado de coma, Pero su psique está atrapada en una prisión en algún lugar, en un objeto en un plano o planeta lejano, posiblemente en posesión de un forastero. Un deseo o un milagro no trae de vuelta al personaje, en lugar de simplemente revelar el plano de atrapamiento. No dibujes más naipes. Fuerte (todas las escuelas); CL 20º. Martillo de los rayos: Este +3 Grande que regresa Warhammer inflige 4d6 puntos de daño en cualquier golpe. Además, si el El portador lleva un cinturón de Fuerza gigante y guanteletes de ogro poder y sabe que el martillo es un martillo de rayos (no solo un martillo de guerra +3), el arma se puede usar con todo su efecto: Obtiene un total de bonificación de mejora de +5, permite que todos los cinturones y bonificaciones de guantelete para acumular (solo cuando se usa esta arma), y mata a cualquier gigante sobre el que golpee (Fortaleza DC 20 niega el efecto de muerte pero no el daño). Cuando se lanza, en un ataque exitoso el martillo emite un gran ruido, como un trueno, que hace que todas las criaturas dentro de 90 pies para ser aturdidos durante 1 ronda (Fortaleza CD 15 niega). El El incremento de alcance de Hammer es de 30 pies. Fuerte evocación, nigromancia y transmutación; CL 20º; Peso 15 lb. Piedra filosofal: Aparece esta sustancia rara ser un pedazo ordinario y hollín de roca negruzca. Si la piedra es (rotura DC 20), se revela una cavidad en el Corazón de piedra. Esta cavidad está revestida con un tipo mágico de Mercurio que permite a cualquier lanzador de conjuros arcanos transmutar la base metales (hierro y plomo) en plata y oro. Un solo La piedra filosofal puede girar desde hasta 5,000 libras de hierro en plata, o hasta 1.000 libras de plomo en oro. Sin embargo, el mercurio se vuelve inestable una vez que la piedra es abierto y pierde su potencia en 24 horas, por lo que todos Las transmutaciones deben tener lugar dentro de ese período. El azogue que se encuentra en el centro de la piedra también puede ser Darle otro uso. Si se mezcla con cualquier poción de cura mientras el sustancia sigue siendo potente, crea un aceite especial de vida que Actúa como un verdadero hechizo de resurrección para cualquier cadáver que sea rociado. Fuerte transmutación; CL 20º; Peso 3 lb. Esfera de aniquilación: Una esfera de aniquilación es una globo de negrura absoluta, una bola de nada de 2 pies de diámetro. El objeto es en realidad un agujero en la continuidad de la multiverso. Cualquier materia que entre en contacto con una esfera es instantáneamente absorbido por el vacío, desaparecido y completamente destruido. Solamente La intervención directa de una deidad puede restaurar a un aniquilado carácter. Una esfera de aniquilación es estática, descansa en algún lugar como si Era un agujero normal. Sin embargo, puede ser causado por esfuerzo mental (piensa en esto como una forma mundana de telequinesis, demasiado débil para mover objetos reales, pero una fuerza a la que la esfera, al ser ingrávido, es sensible). La capacidad de un personaje para obtener el control de una esfera de aniquilación (o seguir controlando uno) se basa en el resultado de una comprobación de control con respecto a DC 30 (un acción de movimiento). Una comprobación de control es 1d20 + nivel de caracteres + character Int. Si la comprobación se realiza correctamente, el carácter puede mover la esfera (tal vez para ponerla en contacto con un enemigo) como una acción libre. El control de una esfera se puede establecer desde una distancia de hasta 40 pies (no es necesario que el personaje se acerque demasiado). Una vez que el control se establece, debe mantenerse continuando con la comprobaciones de control (todos los DC 30) en cada ronda. Durante todo el tiempo que un personaje mantiene el control (no falla una comprobación) en las rondas posteriores, Puede controlar la esfera desde una distancia de 40 pies + 10 pies por nivel de personaje. La velocidad de la esfera en una ronda es 10 pies +5 pies por cada 5 puntos por los que el personaje El resultado de la comprobación de control en esa ronda superó los 30. Si falla una comprobación de control, la esfera se desliza 10 pies en el dirección del personaje que intenta moverlo. Si dos o más criaturas compiten por el control de una esfera de aniquilación, los rollos se oponen. Si ninguno tiene éxito, el La esfera se desliza hacia el que rodó más bajo. Si se lanza un hechizo de puerta sobre una esfera de aniquilación, Hay un 50% de probabilidad (01–50 en D%) de que el hechizo destruya una probabilidad del 35% (51–85) de que el hechizo no haga nada, y un 15% de probabilidad (86–100) de que se abra una brecha en el espacio catapultando todo dentro de un radio de 180 pies hacia otro avión. Si una vara de cancelación toca una esfera de aniquilación, se niegan mutuamente en una tremenda explosión. Todo lo que se encuentre en un radio de 60 pies recibe 2d6x10 puntos de daño. Disipar magia y la disyunción del mago no tienen ningún efecto en un esfera. Véase también talismán de la esfera (abajo). Fuerte transmutación; CL 20º. Bastón de los Reyes Magos: Un largo bastón de madera, herrado en hierro e inscrita con sigilos y runas de todo tipo, esta potente El artefacto contiene muchos poderes de hechizos y otras funciones. Algunos de los Sus poderes usan cargos, mientras que otros no. Lo siguiente Los poderes no utilizan cargos:
Las siguientes potencias consumen 1 carga por uso:
Estos poderes consumen 2 cargas por uso:
Un bastón de los magos le da al portador resistencia al hechizo 23. Si Esto se reduce voluntariamente, sin embargo, el personal también se puede utilizar para absorbe energía de hechizos arcanos dirigida a su portador, como una vara de la absorción sí. A diferencia de la vara, este bastón convierte los niveles de hechizos en cargas en lugar de retenerlas como energía de hechizo utilizable por un hechicero. Si el báculo absorbe suficientes niveles de hechizos para exceder su límite de 50 cargas, explota como si fuera un golpe de represalia (véase más adelante). El portador no tiene idea de cuántos Los niveles de hechizos se lanzan sobre ella, ya que el bastón no se comunica este conocimiento como lo hace una vara de absorción. (Por lo tanto, absorber Los hechizos pueden ser arriesgados). Golpe de represalia: Un bastón de los magos se puede romper por un golpe de represalia. Dicho acto debe ser intencional y declarada por el portador. Todos los cargos en el personal son liberados en una extensión de 30 pies. Todos los que se encuentran a menos de 10 pies del bastón roto reciben el impacto puntos de daño iguales a 8 veces el número de cargas en el personal, los que están entre 11 pies y 20 pies de distancia toman puntos iguales a 6 veces el número de cargas, y esas de 21 pies a 30 pies distante toma 4 veces el número de cargas. Una partida guardada de DC 17 Reflex Reduce el daño a la mitad. El personaje que rompe el bastón tiene un 50% de probabilidad (01–50 en el d%) de viajar a otro plano de existencia, pero si ella no (51–100), la liberación explosiva de energía de hechizo la destruye. Solo elementos específicos, incluido el personal de la Los magos y el bastón de poder son capaces de una retribución huelga. Fuerte (todas las escuelas); CL 20º; Peso 5 lb. Talismán del Bien Puro: Un buen (LG, NG, CG) divino El lanzador de conjuros que posea este objeto puede causar una grieta en llamas a abierto a los pies de un malvado (LE, NE, CE) hechicero divino que está a una distancia de hasta 100 pies. La víctima prevista es tragada para siempre y enviado a toda velocidad al centro de la tierra. El portador del talismán debe ser bueno, y si no es excepcionalmente puro en pensamiento y acción, el malvado personaje obtiene un Reflejo DC 19 Tirada de salvación para saltar lejos de la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar parado en tierra firme para que este elemento funcione. Un talismán del bien puro tiene 6 cargas. Si un neutro (LN, N, CN) el hechicero divino toca una de estas piedras, toma 6d6 puntos de daño. Si un hechicero divino malvado toca a uno, Recibe 8d6 puntos de daño. Todos los demás personajes no se ven afectados por el dispositivo. Fuerte evocación [buena]; CL 18º. Talismán de la Esfera: Este pequeño bucle adamantino y son inútiles para aquellos que no pueden lanzar hechizos arcanos. Los personajes que no pueden lanzar hechizos arcanos toman 5d6 puntos de daño por el mero hecho de recoger y sostener un talismán de este ordenar. Sin embargo, cuando está en manos de un lanzador de conjuros arcanos que es concentrándose en el control de una esfera de aniquilación, un talismán de la esfera duplica el modificador del personaje en su control (duplicando tanto su bonificación de Inteligencia como su nivel de carácter para este propósito). Si el portador de un talismán establece el control, necesita Compruebe que mantenga el control solo cada dos rondas a partir de entonces. Si no se establece el control, la esfera se mueve hacia él. Nota que si bien muchos hechizos y efectos de cancelación no tienen efecto sobre una esfera de aniquilación, el poder del talismán de El control se puede suprimir o cancelar. Fuerte transmutación; CL 16º; Peso 1 libra. Talismán de deseos reacios: Un talismán de este tipo Parece lo mismo que una piedra de los elementales de la tierra que controlan. Su Sin embargo, los poderes son muy diferentes y dependen de la Carisma del individuo que sostiene el talismán. Cada vez que un personaje toca un talismán de deseos reacios, debe hacer un CD 15 Prueba de carisma. Si falla, el dispositivo actúa como una piedra de peso. Descartar o destruirlo resulta en 5d6 puntos de daño al personaje y la desaparición del talismán. Si lo consigue, el talismán permanece con el personaje durante todo el tiempo. 5d6 horas, o hasta que se pida un deseo con él, lo que ocurra Primero. Luego desaparece. Si saca un 20 natural, al personaje le resulta imposible deshacerse del talismán durante tantos meses como puntos de Carisma. Además, el artefacto le concede un deseo por cada 6 puntos del Carisma del personaje. También se calienta y palpita cada vez que su poseedor se acerca a menos de 20 pies de un trampa mecánica o mágica. (Si el talismán no se sostiene, su El calor y los pulsos de advertencia no sirven de nada). Independientemente de la reacción resultante, un talismán de renuencia deseos desaparece cuando expira su período de tiempo, dejando tras de sí un 10.000 gp de diamante en su lugar. Fuerte conjuro; CL 20º; Peso 1 libra. Talismán del Mal Supremo: Un mal (LE, NE, CE) divino El lanzador de conjuros que posea este objeto puede causar una grieta en llamas a abierto a los pies de un buen (LG, NG, CG) divino hechicero que es hasta 100 pies de distancia. La víctima prevista es tragada para siempre y se precipitó hacia el centro de la tierra. El portador de la talismán debe ser malvado, y si no es excepcionalmente asqueroso y perverso a los ojos de su deidad maligna gana el buen carácter una parada de DC 19 Reflex para saltar lejos de la grieta. Obviamente, el El objetivo debe estar parado en tierra firme para que este elemento función. Un talismán del mal supremo tiene 6 cargas. Si un neutro (LN, N, CN) el hechicero divino toca una de estas piedras, toma 6d6 puntos de daño. Si un buen hechicero divino toca a uno, Recibe 8d6 puntos de daño. Todos los demás caracteres son no se ve afectado por el dispositivo. Fuerte evocación [mal]; CL 18º. ARTEFACTOS PRINCIPALESLos artefactos principales son objetos únicos, solo Existe uno de cada uno de estos elementos. Estos son los más potentes de la magia elementos, capaces de alterar el equilibrio de una campaña. A diferencia de todos los demás objetos mágicos, los artefactos principales no son fáciles de destruido. Cada uno de ellos debe tener un único medio específico de destrucción. Descripciones de artefactos principalesEl diamante quejumbroso: El Diamante Quejumbroso parece ser un diamante en bruto del tamaño de un puño humano. En todo momento, da un gemido funesto, como si sufriera. A pesar del ruido, el Diamante Quejumbroso no es malvado. El portador de la piedra puede, tres veces al día, invócala para que remodele la tierra y la piedra si por la forma de piedra de hechizo, afectando a 5,000 pies cúbicos de material. El Diamante Quejumbroso puede invocar a un elemental de tierra anciano con el máximo de puntos de vida que sirve al lanzador hasta que es asesinado. Solo se puede invocar a un elemental de este tipo a la vez; Si es Asesinado, una nueva criatura no puede ser invocada durante 24 horas. Los orbes de los dragones: Cada uno de estos orbes legendarios contiene la esencia y la personalidad de un antiguo dragón de un variedad diferente (uno para cada uno de los diez principales dragones cromáticos y metálicos). El portador de un orbe puede dragones dominantes de su variedad particular dentro de los 500 pies (como monstruo dominante), el dragón se ve obligado a hacer un Testamento DC 25 Ahorre para resistir. (La resistencia a hechizos no es útil contra esto efecto). Cada Orbe de Dragonkind otorga al portador la CA y bonificaciones de tirada de salvación del dragón interior. Estos valores reemplace los valores que el personaje tendría de otro modo, si son mejores o peores. Estos valores no se pueden modificar por cualquier medio que no sea librar al personaje del Orbe. Un El personaje que posee un Orbe de Dragonkind es inmune al aliento Arma, pero solo el arma de aliento, del dragón variedad en clave del Orbe. Por último, un personaje que posee un orbe puede usar el arma de aliento del dragón en el Orbe tres veces al día. Todos los orbes de dragones se pueden usar para comunicarse verbalmente y visualmente con los poseedores de los otros orbes. El propietario de un Orb sabe si hay dragones en un radio de 10 millas en todo momento. Para los dragones de la variedad particular del Orbe, el rango es 100 millas. Si se encuentra a menos de 1 milla de un dragón del Orbe variedad, el portador puede determinar la ubicación exacta y la edad de la criatura. El portador de uno de estos orbes se gana la enemistad para siempre de todos los dragones por aprovecharse de la esclavitud de uno de sus parientes, incluso si luego pierde el artículo. Cada orbe también tiene un poder individual que se puede invocar una vez por ronda en el nivel 10 de lanzador.
La Maza del Santo: Esta reliquia parece ser una garrote simple y bien usado, pero su apariencia simple esconde grandes poder. La maza del santo tiene una bonificación de mejora de +5 y funciona como una maza pesada con lo sagrado, axiomático y Habilidades especiales de disrupción. El portador puede proyectar abrasadores Luz de la maza a voluntad, en el nivel 20 de lanzador. El Báculo de las Sombras: Este artefacto fue elaborado hace siglos hace tiempo, entretejiendo las tenues hebras de la sombra misma en un Bastón negro retorcido. El Bastón de las Sombras hace que el portador sea ligeramente sombrío e incorpóreo, lo que le otorga una bonificación de +4 a CA y Reflejos guardado (que se acumula con cualquier otra bonificación). Sin embargo, en luz (como la del sol, pero no una antorcha) o en absoluto oscuridad, el portador recibe una penalización de -2 en todos los ataques tira, guarda y jaquea. El Bastón de las Sombras también tiene estos poderes.
El Escudo del Sol: Este escudo grande +5, blasonado con el símbolo del sol, permite al portador lanzar hechizos como si fuera un paladín de nivel 20 con una puntuación de Sabiduría de 20. El Los hechizos obtenidos se acumulan con los hechizos existentes por día que el personaje pueda tener, incluso si ya es un paladín. El Escudo del Sol también otorga resistencia a hechizos de 15 a su portador. Absorbe los primeros 10 puntos de daño de cualquier Ataque de energía (fuego, frío, ácido, electricidad o sónico). En Por todo esto, una vez al año el propietario del escudo debe Emprende una misión (no hay tirada de salvación que evitar) a instancias de un buena deidad legítima. Un personaje que es malvado o caótico (LE, NE, CE, CN, CG) gana Cuatro niveles negativos si intenta usar este artefacto. Aunque estos niveles negativos nunca se traducen en un nivel real pérdida, permanecen mientras el escudo esté en la mano y no pueden ser superarlo de cualquier manera (incluidos los hechizos de restauración). Lo negativo Los niveles desaparecen cuando el escudo se guarda o sale del posesión del portador. |