Clases de personajes

MARISCAL

A veces no es suficiente ser un guerrero conquistador, un campeón de todo lo que es correcto, un mercenario experimentado o un soldado de infantería de élite. A veces, las circunstancias requieren un comandante sólido de soldados y situaciones. A veces las circunstancias exigen un mariscal.

Los alguaciles inspiran confianza en aquellos a quienes dirigen. Se ganan esa confianza a través de paisajes hostiles, campos de batalla peligrosos y embrujados catacumbas junto con las que estaban bajo su mando. Con un vistazo, pueden ver dónde desplegar mejor sus recursos o idear una artimaña furtiva para engañar sus enemigos. Un mariscal tiene la mente de un táctico, la visión general de un cartógrafo del paisaje en disputa (o madriguera de mazmorras) y una forma de usar las palabras que puede inspirar a los luchadores curtidos en la batalla a darlo todo cuando estalla el cuerpo a cuerpo.

Ya sea liderando tropas o una compañía de aventureros, los mariscales aceptan comisiones a cambio de su servicio. Una vez que se acepta una comisión, la mayoría de los Los alguaciles se sienten honrados de llevar el contrato hasta su final. Si la elección es entre honrar la comisión y la supervivencia de su empresa, Sin embargo, más de un mariscal romperá la comisión y conducirá a sus fuerzas a un nuevo patrón en tierras lejanas.

Entrenados en los conceptos básicos de la lucha, los mariscales poseen un conocimiento general de armas y armaduras. Su verdadera fuerza es su capacidad para liderar a aquellos que los siguen hasta el éxito que de otro modo no alcanzarían en combate. Los mariscales son ellos mismos guerreros pasables, cuando el peligro personal los encuentra.

Los alguaciles pueden ser de cualquier alineación. Los mariscales bien alineados suelen ser líderes cruzados que buscan y luchan contra el mal. Los alguaciles alineados con la ley aceptan comisiones de personas que se enfrentan a la invasión de agresores extranjeros. Los mariscales alineados con el caos llevan a los mercenarios a donde sea que la paga sea mejor. Alineado con el mal Los mariscales tienden a liderar fuerzas de agresores extranjeros que se dedican a la invasión y el saqueo.

Los mariscales a menudo adoran a Heironeous (dios del valor) o Kord (dios de la fuerza). Algunos adoran a San Cuthbert (dios de la retribución), Hextor (dios de la retribución). tiranía), o Erythnul (dios de la matanza).

Los alguaciles llegan a su profesión a través del estudio y el deseo. La mayoría han recibido entrenamiento formal en el ejército de un noble, donde se les dieron puestos de autoridad. Otros se han entrenado en academias formales, preparándose para carreras como oficiales militares. Los alguaciles ven a los de su clase como parte de un grupo especial, especialmente aquellos con los que han estudiado. Incluso a los mariscales enemigos se les puede conceder cierto respeto, aunque las fuerzas enemigas deben serlo aplastado de todos modos.

Los mariscales humanos a menudo siguen los pasos de sus padres, que sirvieron como oficiales en guerras anteriores, conflictos o compañías de mercenarios. Enano Los mariscales están entrenados para liderar equipos de asalto que protegen los reinos enanos subterráneos. Sin embargo, los mariscales elfos rara vez se inscriben en academias militares Los semielfos a menudo lo hacen. Los mariscales semiorcos libran una batalla cuesta arriba para tratar de ganarse el respeto de las unidades de raza mixta. Entre los humanoides brutales, pocos logran para inscribirse en las academias donde se enseñan las habilidades de mando de élite.

El mariscal confía en las otras clases en todos los sentidos: su trabajo es apoyar a un equipo, magnificando las fortalezas de cada miembro para el éxito en batallas o incursiones en peligrosos complejos de cavernas.

En la mayoría de los grupos de aventuras, el mariscal sirve como el táctico principal, mientras que sus camaradas lo apoyan con hechizos, ataques a distancia y otros Efectos. Sin embargo, una vez que un plan está en marcha, la mayoría de los mariscales entran en el cuerpo a cuerpo para asegurar la victoria.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The marshal's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Diplomacia (Cha), Manejar animal (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento(all skills, taken individually) (Int), Escuchar (Wis), Realizar (Cha), Montar (Dex), Motivo de sentido (Wis), Habla el idioma (none), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), and Nadar (Str).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Mariscal

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Auras menores conocidas Auras Mayores Conocidas
primero +0 +2 +0 +2 Enfoque de habilidad (Diplomacia), aura menor 1 0
Segundo +1 +3 +0 +3 Aura mayor +1 1 1
Tercera +2 +3 +1 +3 2 1
+3 +4 +1 +4 Conceder acción de movimiento 1/día 2 1
+3 +4 +1 +4 3 2
sexto +4 +5 +2 +5 3 2
séptimo +5 +5 +2 +5 Aura mayor +2 4 2
+6/+1 +6 +2 +6 Conceder acción de movimiento 2/día 4 2
noveno +6/+1 +6 +3 +6 5 3
10º +7/+2 +7 +3 +7 5 3
11º +8/+3 +7 +3 +7 5 3
12º +9/+4 +8 +4 +8 Conceder acción de movimiento 3/día 6 3
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 6 3
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 Aura mayor +3 6 4
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 7 4
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Conceder acción de movimiento 4/día 7 4
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 7 4
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 7 4
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 8 4
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Otorga acción de movimiento 5/día, aura mayor +4 8 5
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del mariscal.

Dominio de armas y armaduras: Los mariscales son competentes con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, media y luz), y con escudos (excepto los escudos de las torres).

Auras (Ex): El mariscal ejerce un efecto sobre los aliados en su vecindad. Puede aprender a producir diferentes efectos, o auras, en el transcurso de su carrera. El mariscal puede proyectar un aura menor y (a partir del 2º nivel) un aura mayor a la vez.

Proyectar un aura es una acción rápida. El aura permanece en efecto hasta que el mariscal usa una acción libre para descartarla o activa otra aura de del mismo tipo (mayor o menor). Un mariscal puede tener un aura activa continuamente; Por lo tanto, un aura puede estar en efecto al comienzo de un encuentro de combate incluso antes de que el mariscal tome su primer turno.

Activar un aura implica arengar, ordenar, dirigir, alentar, engatusar o calmar a los aliados. Un mariscal evalúa al enemigo, a los aliados y a los el terreno, luego les da a los aliados la dirección que pueden usar para hacer lo mejor que pueden.

A menos que se indique lo contrario, el aura de un mariscal afecta a todos los aliados en un radio de 60 pies (incluido él mismo) que pueden escuchar al mariscal. Un aliado debe tener un Puntuación de inteligencia de 3 o superior y ser capaz de entender el idioma del mariscal para obtener la bonificación. El aura de un mariscal se despide si está aturdido, inconsciente, aturdido, paralizado o incapaz de ser escuchado o entendido por sus aliados.

Un mariscal comienza a jugar sabiendo un aura menor de su elección. A medida que aumenta su nivel de mariscal, obtiene acceso a nuevas auras, como se indica en la Tabla: El Mariscal.

Todas las bonificaciones otorgadas por las auras de un mariscal son bonificaciones de circunstancia que no se acumulan entre sí.

Aura menor: Un aura menor permite a los aliados añadir la bonificación de Carisma del mariscal (si la hay) a ciertas tiradas.

Golpe certero: Bonificación en las tiradas realizadas para confirmar golpes críticos.

El arte de la guerra: Bonificación en intentos de desarme, tropiezo, embestida de toro e intentos de desgarro.

Fortaleza de la demanda: Bonificación en las paradas de Entereza.

Lanzador decidido: Bonificación en las tiradas para vencer la resistencia a los hechizos.

Fuerza de voluntad: Bonificación por las guardadas de Voluntad.

Maestro de la Oportunidad: Bonificación a la clase de armadura contra ataques de oportunidad.

Maestro de la táctica: Bonificación a las tiradas de daño al flanquear.

Motivar el carisma: Bonificación en las pruebas de Carisma y en las pruebas de habilidad basadas en el Carisma.

Motivar la Constitución: Bonificación en las comprobaciones de la Constitución y en las pruebas de aptitud basadas en la Constitución.

Motivar la destreza: Bonificación en las pruebas de destreza, las pruebas de habilidad basadas en la destreza y las pruebas de iniciativa.

Motivar la inteligencia: Bonificación en las pruebas de inteligencia y en las pruebas de habilidad basadas en la inteligencia.

Motivar la fuerza: Bonificación en las pruebas de fuerza y en las pruebas de habilidad basadas en la fuerza.

Motivar la sabiduría: Bonificación en las pruebas de sabiduría y en las pruebas de habilidad basadas en la sabiduría.

Pasado de rosca: Bonificación en las tiradas de daño al cargar.

Ojo vigilante: Bonificación por paradas de reflejos.

Aura Mayor: A partir del 2º nivel, un mariscal puede proyectar un aura mayor además de su aura menor. Un aura mayor permite a los aliados agregar +1 a ciertos rollos. Esta bonificación mejora en +1 en los niveles 7º, 14º y 20º.

Soldados resistentes: Los aliados del mariscal obtienen una reducción de daño igual a la cantidad de bonificación que proporciona el aura. Por ejemplo, si el mariscal es 10º nivel, todos los afectados ganan DR 2/-.

Motivar a Ardor: Bonificación en las tiradas de daño.

Motivar el ataque: Bonificación en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

Motivar el cuidado: Bonificación a la clase de armadura.

Motivar la urgencia: La velocidad terrestre base de los aliados aumenta en un número de pies igual a 5 veces la cantidad de bonificación que proporciona el aura. Para Por ejemplo, los aliados de un mariscal de nivel 10 (+2 de aura mayor) añaden 10 pies a su velocidad terrestre base.

Tropas resilientes: Bonificación en todas las partidas guardadas.

Mano firme: Bonificación en tiradas de ataque a distancia.

Enfoque de habilidad (Diplomacia): Debido a que un mariscal tiene una forma de relacionarse con la gente, obtiene esta hazaña como una hazaña adicional. Si el mariscal ya tiene la hazaña, puede elegir uno diferente.

Conceder acción de movimiento (Ex): A partir del 4º nivel, un mariscal puede dirigir y motivar a sus aliados para que actúen de inmediato. Una vez al día, como estándar acción, puede otorgar una acción de movimiento extra a cualquiera o a todos sus aliados en un radio de 30 pies (pero no a sí mismo). Cada uno de los aliados afectados toma esto acción de movimiento extra inmediatamente, actuando en su orden de iniciativa actual. Esta acción adicional no afecta el número de iniciativas de los aliados; La ronda continúa normalmente después de que termine el turno del mariscal. (Esto puede significar, por ejemplo, que un aliado cuya iniciativa cuente inmediatamente después de la El mariscal puede obtener una acción de movimiento adicional del mariscal, seguida directamente de una ronda completa de acciones en el turno del aliado).

En el nivel 8, un mariscal obtiene la capacidad de otorgar una acción de movimiento adicional a sus aliados dos veces al día. La frecuencia aumenta a tres veces por día en el nivel 12, cuatro veces al día en el nivel 16 y cinco veces al día en el nivel 20.

Un personaje solo puede realizar una acción de movimiento adicional por ronda. (En otras palabras, dos mariscales no pueden usar esta habilidad en el mismo aliado en el mismo redondo.) Si un aliado decide no realizar la acción de movimiento adicional, se pierde.

VARIANTES DE MARISCAL

Clases de variantes
Mariscal de batalla
Características de clase alternativa
Subidón de adrenalina
Niveles de sustitución

Subidón de adrenalina

Como mariscal, haces que todos los miembros de tu equipo sean más efectivos en lo que hacen. Mientras que el mariscal tradicional logra algo de eso mejorando la movilidad de sus aliados, eligiendo adrenalina en su lugar para enfrentarte a algunos de los clérigos Capacidad para reforzar la salud de tus aliados. Es particularmente eficaz para reunir a los camaradas heridos, lo que lo convierte en una buena Capacidad de ahorrar hasta que las cosas comiencen a verse sombrías.

Nivel: 4º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La característica de clase de acción Otorgar movimiento.

Beneficio: A partir del 4º nivel, puedes exhortar a tus aliados para descubrir una reserva de energía que no creían tener. Una vez al día, como acción estándar, puede otorgar puntos de vida iguales a tu nivel de mariscal a cualquiera o a todos tus aliados en un radio de 30 pies (pero no a ti mismo). Si la corriente del aliado el total de puntos de golpe no es más de la mitad de sus puntos de vida normales completos, El número de puntos de vida temporales otorgados a ese personaje se duplica (al doble de tu nivel de mariscal).

Esta habilidad solo afecta a los aliados con una puntuación de inteligencia de 3 o superior que pueda escucharte y entender tu idioma. El Los puntos de vida temporales duran hasta 1 minuto por nivel de mariscal.

En el nivel 8, puedes usar esta habilidad dos veces al día. Puedes úselo tres veces al día en el nivel 12, cuatro veces al día en el nivel 12. 16º nivel, y cinco veces al día en el 20º nivel.

Si usas esta habilidad sobre una criatura que todavía está bajo el efecto de un uso anterior, los nuevos puntos de golpe temporales se superponen (no acumular con) los puntos de golpe temporales de la criatura había quedado.

Mariscal de batalla

El mariscal, es una clase de combate que se enfoca en liderar otros en la batalla, otorgando beneficios a los que lo rodean mediante el uso de auras. Heroes of Battle, que guía jugadores y DMs a través de batallas a gran escala en D&D, presenta un Nuevo tipo de aura en el juego: Auras de comandante. Auras de comandante no tienen en cuenta las auras de mariscal, sino los héroes de batalla anima a los DM a evaluar las auras del mariscal y actualizarlas en consecuencia. Los siguientes ajustes opcionales en el marshal lo hacen compatible con Heroes of Battle.
Habilidades de clase

Añade Profesión (ingeniero de asedio) a la habilidad de clase del mariscal lista. Los mariscales a menudo lideran las tripulaciones de máquinas de asedio.

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del mariscal de batalla.

Auras (Ex): La principal característica de clase del mariscal es su arsenal de auras, y un mariscal tiene una ventaja significativa sobre No alguaciles al usar auras de campo de batalla. Un no mariscal El comandante solo puede tener un aura a la vez, y su alcance es limitado a 30 pies. Las auras de un mariscal afectan a todos los aliados con una puntuación de Inteligencia de 3 o más en un radio de 60 pies, y el Marshal conoce un número de auras igual a la mitad de su nivel (aunque solo puede proyectar un aura a la vez, activando como una acción rápida).

A partir del 7º nivel, un mariscal puede proyectar dos auras simultáneamente. A partir del nivel 14, el mariscal puede Proyecta sus auras hasta 90 pies. En el nivel 20, el mariscal Puede proyectar auras de 120 pies y puede tener hasta tres auras activo.

Un mariscal debe cumplir con todos los requisitos previos del aura que desea aprender. Los aliados deben ser capaces de oír y ver a un mariscal para obtener los efectos de sus auras, incluso si están dentro del alcance. En A menos que se indique lo contrario en el presente documento, todas las reglas para las auras presentadas en Heroes of Battle.

Las siguientes auras adicionales representan una integración de la auras del Manual de Miniaturas a los Héroes de Batalla Sistema de aura. Cualquier personaje que desee usar estas auras, ya sea mariscal o comandante, debe cumplir con todos los atributos del aura requisitos previos para obtenerlo.

Nota: La especificación del aura menor o del aura mayor del La descripción original de la clase del mariscal no se aplica a este variante.

COMANDANTE INGENIOSO

Tus tropas son expertas en el uso de maniobras de combate inusuales.

Prerrequisitos: Comandante con calificación 2, alineación caótica.

Beneficio: Los aliados dentro de tu rango de aura obtienen una bonificación de +1 a la moral en los intentos de embestida, desarme, desgarro y zancadilla.

COMANDANTE DESBOCADO

Las tropas bajo su mando son especialmente efectivas en combate sin armas.

Prerrequisitos: Calificación de comandante 1, Combate desarmado mejorado.

Beneficio: Los aliados dentro de tu rango de aura obtienen una bonificación de +1 a la moral en tiradas de ataque desarmadas y una bonificación de moral +1 en tiradas de daño al infligir daño no letal.

COMANDANTE DE CABALLERÍA

Eres especialmente hábil para liderar tropas montadas en la batalla.

Prerrequisitos: Comandante 1, Monta 5 rangos, Montado Combate.

Beneficio: Los aliados dentro de tu rango de aura obtienen una bonificación de +1 a la moral en las tiradas de ataque y en las pruebas de Ride cuando está montado.

COMANDANTE DE AURIGA

Eres especialmente hábil para liderar vehículos de guerra en la batalla.

Prerrequisitos: Comandante 2, Manejar animal 5 rangos, Profesión (camionero) 5 rangos.

Beneficio: Los aliados dentro de tu rango de aura obtienen una bonificación de +1 a la moral en las pruebas de habilidad de Profesión (camionero) y una bonificación de moral +1 en Tiradas de ataque realizadas mientras se tripula un carro o una guerra con ruedas vehículo.

COMANDANTE DE LA GUARDIA

Has aprendido a dirigir eficazmente a las tropas asignadas a la guardia Detalles.

Prerrequisitos: Comandante 3., Escuchar 5 rangos o Punto 5 Filas.

Beneficio: Los aliados dentro de tu rango de aura obtienen una bonificación de +1 a la moral en las comprobaciones de escucha y puntuales.

COMANDANTE GUERRILLERO

Eres un líder eficaz de formaciones no convencionales tropas, golpeando en la oscuridad y con total silencio.

Prerrequisitos: Comandante con índice 3, alineación caótica y +1d6 ataque furtivo o Blind-Fight.

Beneficio: Puede comunicar sus órdenes y comandos a su aliados dentro del alcance de tu aura de forma indetectable, usando proyectados susurros, lenguaje corporal y señales con las manos.

COMANDANTE RESISTENTE

Inspiras a tus tropas a ignorar las heridas de los enemigos.

Prerrequisitos: Comandante con un grado de 3, clase bárbara o Dureza.

Beneficio: Los aliados dentro de tu alcance de aura ganan DR 1/-.

COMANDANTE INSPIRADOR

Sacas lo mejor de tus tropas.

Prerrequisitos: Grado de comandante 3, Diplomacia 5 rangos o Intimida a 5 rangos.

Beneficio: Los aliados dentro de tu rango de aura obtienen una bonificación de +1 a la moral en todas las pruebas de habilidad y tiradas de iniciativa.

COMANDANTE NAVAL

Eres especialmente hábil para comandar barcos en la batalla.

Prerrequisitos: Grado de comandante 3, Profesión (marinero) 5 rangos.

Beneficio: Los aliados dentro de tu rango de aura obtienen una bonificación de moral de +3 en las comprobaciones de Profesión (marinero) y Supervivencia realizadas para navegar cuando se encuentra en el mar.

COMANDANTE DE PIQUETE

Eres un comandante eficaz de los soldados asignados a los piquetes lineas.

Prerrequisitos: Calificación de comandante 3, Ocultar 5 rangos, Muévete en silencio 5 rangos.

Beneficio: Los aliados dentro de tu rango de aura obtienen una bonificación de moral de +2 en las comprobaciones Mover en silencio y Ocultar.

COMANDANTE DE LA MURALLA

Eres especialmente eficaz para liderar a los hombres en la defensa y Asedio de murallas.

Prerrequisitos: Comandante 3, Sube 5 rangos.

Beneficio: Los aliados dentro de tu rango de aura obtienen una bonificación de +1 a la moral en las pruebas de ascenso y una bonificación de moral de +1 en las tiradas de ataque realizadas mientras luchas contra oponentes en terrenos más altos o más bajos tierra.

COMANDANTE DE ASEDIO

Eres un comandante capaz de máquinas de asedio y sus tripulaciones.

Prerrequisitos: Grado de comandante 1, Profesión (ingeniero de asedio) 5 rangos.

Beneficio: Los aliados dentro de tu rango de aura obtienen una bonificación de +1 a la moral en las pruebas de Profesión (ingeniero de asedio).

COMANDANTE DE VOLEA

Tus arqueros son particularmente efectivos en el disparo de salva.

Prerrequisitos: Calificación de comandante 2, alineación legal, Tiro lejano, Disparo a quemarropa.

Beneficio: Aliados dentro de tu alcance de aura que hacen una andanada de Los ataques de flecha aumentan la CD de sus ataques en +1 y el Los ataques infligen +1 punto extra de daño por arquero que dispare el voleo.