html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Conceptos básicos de objetos mágicos

Objetos mágicos



Lo básico

Los objetos mágicos se dividen en categorías: armaduras, armas, pociones, anillos, varillas, pergaminos, bastones, varitas y artículos maravillosos. Además, algunos objetos mágicos están malditos o inteligente. Finalmente, algunos objetos mágicos son de tal rareza y poder que se considera que pertenecen a una categoría de sus Propio: artefactos. Los artefactos se clasifican a su vez como menores (artículos extremadamente raros pero no únicos) o mayores (cada uno único y extremadamente potente).

Armaduras y escudos: Armadura mágica (incluidos los escudos) Ofrece una protección mejorada y mágica al usuario. Algunos de estos Los objetos confieren habilidades más allá de un beneficio a la clase de armadura.

Armas: Las armas mágicas se crean con una variedad de poderes de combate y casi siempre mejoran el ataque y el daño tiradas del portador también.

Pociones: Una poción es un elixir elaborado con un Efecto similar a un hechizo que afecta solo al bebedor.

Anillos: Un anillo es una banda metálica circular que se lleva en el dedo (no más de dos anillos por portador) que tenga un hechizo poder (a menudo un efecto constante que afecta al usuario).

Barras: Una vara es un objeto parecido a un cetro con un poder especial a diferencia de cualquier hechizo conocido.

Rollos: Un pergamino es un hechizo inscrito mágicamente en papel o pergamino para que pueda ser utilizado posteriormente.

Personales: Un pentagrama tiene una serie de diferentes (pero a menudo relacionados) efectos de hechizos. Un personal recién creado tiene 50 cargos, y Cada uso del personal agota uno o más de esos cargos.

Varitas: Una varita es un palo corto imbuido con el poder de Lanza un hechizo específico. Una varita recién creada tiene 50 cargas, y Cada uso de la varita agota una de esas cargas.

Objetos maravillosos: Estos objetos incluyen joyas mágicas, herramientas, libros, ropa y mucho más.

Objetos mágicos y detección de magia

Cuando la magia de detección identifica una magia escuela de magia del artículo, esta información se refiere a la escuela del conjuro colocado dentro de la poción, pergamino o varita, o El requisito previo dado para el artículo. La descripción de cada artículo proporciona la fuerza de su aura y la escuela a la que pertenece.

Si se da más de un hechizo como prerrequisito, usa el botón hechizo de nivel más alto. Si no se incluyen hechizos en el requisitos previos, utilice las siguientes directrices predeterminadas.

Naturaleza del artículo Escuela
Armadura y objetos de protección Abjuración
Armas u objetos ofensivos Evocación
Bonificación a la puntuación de habilidad, en la prueba de habilidad, etc. Transmutación
USO DE ELEMENTOS

Para usar un objeto mágico, debe estar activado, aunque a veces la activación simplemente significa poner un anillo en tu dedo. Algunos artículos, una vez puestos, funcionan constantemente. En la mayoría de los casos, casos, el uso de un elemento requiere una acción estándar que no provocar ataques de oportunidad. Por el contrario, la finalización de hechizos Los objetos son tratados como hechizos en combate y provocan ataques de oportunidad.

Activar un objeto mágico es una acción estándar a menos que el objeto La descripción indica lo contrario. Sin embargo, el tiempo de lanzamiento de un hechizo es el tiempo requerido para activar el mismo poder en un objeto, independientemente del tipo de objeto mágico, a menos que la descripción del objeto específicamente establece lo contrario.

A continuación se describen las cuatro formas de activar objetos mágicos.

Finalización de hechizos: Este es el método de activación para Rollos. Un pergamino es un hechizo que está casi terminado. El La preparación se realiza para la rueda, por lo que no se requiere tiempo de preparación. necesario de antemano como con el lanzamiento de hechizos normal. Todo lo que es Lo que queda por hacer es realizar las partes finales del lanzamiento de hechizos (los gestos finales, las palabras, etc.). Para usar un hechizo para completar de forma segura, un personaje debe tener un nivel lo suficientemente alto en el clase correcta para lanzar el hechizo ya. Si aún no puede lanzar el hechizo, existe la posibilidad de que haga un error. Activar un objeto de finalización de hechizos es una acción estándar y provoca ataques de oportunidad exactamente como lanzar un hechizo hace.

Disparador de hechizos: La activación del disparador de hechizos es similar a completar hechizos, pero es aún más simple. Sin gestos ni Se necesita la finalización de hechizos, solo un conocimiento especial de lanzamiento de hechizos que un personaje apropiado conocería, y un una sola palabra que debe ser pronunciada. Cualquier persona con un hechizo en su Su lista de hechizos sabe cómo usar un objeto de disparo de hechizos que almacena ese hechizo. (Este es el caso incluso de un personaje que En realidad, no puede lanzar hechizos, como un paladín de nivel 3). El usuario aún debe determinar qué hechizo está almacenado en el objeto antes de que pueda activarlo. Activar un objeto de disparo de hechizo es un acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.

Palabra de comando: Si no se sugiere ningún método de activación ya sea en la descripción del objeto mágico o por la naturaleza del item, supongamos que se necesita una palabra de comando para activarlo. La activación de la palabra de comando significa que un personaje pronuncia la palabra y el elemento se activa. No se necesita ningún otro conocimiento especial.

Una palabra de comando puede ser una palabra real, pero cuando este es el caso, El titular del artículo corre el riesgo de activarlo accidentalmente al pronunciar la palabra en una conversación normal. Más A menudo, la palabra de comando es una palabra aparentemente sin sentido, o una palabra o frase de un idioma antiguo que ya no es de uso común. Activar un objeto mágico de palabra de comando es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.

A veces, se escribe la palabra de comando para activar un elemento justo en el artículo. Ocasionalmente, puede estar oculto dentro de un patrón o diseño grabado, tallado o incorporado en el item, o el elemento puede tener una pista de la palabra de comando.

Las habilidades de Conocimiento (arcanos) y Conocimiento (historia) pueden ser útil para ayudar a identificar palabras de comando o descifrar pistas con respecto a ellos. Se necesita una comprobación exitosa con DC 30 para Inventa la palabra en sí. Si se produce un error en esa comprobación, el éxito en una segunda comprobación (DC 25) podría proporcionar información sobre un pista.

Los hechizos identifican y analizan tanto a los dweomer como a la hora de revelar el mando palabras.

Usar activado: Este tipo de artículo simplemente tiene que ser utilizado con el fin de activarlo. Un personaje tiene que beber una poción, columpiarse una espada, interponer un escudo para desviar un golpe en combate, mira A través de una lente, espolvorea polvo, usa un anillo o ponte un sombrero. Uso Por lo general, la activación es sencilla y se explica por sí misma.

Muchos objetos activados por el uso son objetos que lleva un personaje. Los elementos que funcionan continuamente son prácticamente siempre elementos que uno usa. Unos pocos simplemente deben estar en el archivo posesión (en su persona). Sin embargo, algunos artículos hechos para usar debe estar activado. A pesar de que esta activación a veces requiere una palabra de comando (ver arriba), por lo general significa mentalmente deseando que se produzca la activación. La descripción de un elemento indica si se necesita una palabra de comando en tal caso.

A menos que se indique lo contrario, la activación de un objeto mágico activado por el uso es una acción estándar o no es una acción en absoluto y no provocar ataques de oportunidad, a menos que el uso implique realizar una acción que provoque un ataque de oportunidad en se. Si el uso del objeto tarda en producirse un efecto mágico se produce, entonces usar la activación es una acción estándar. Si el La activación del objeto está subsumida en su uso y no requiere ningún La activación del uso del tiempo no es una acción en absoluto.

Usar la activación no significa que si usas un elemento, automáticamente sabe lo que puede hacer. Debes saber (o al menos adivinar) lo que el elemento puede hacer y luego usar el elemento para activarlo, a menos que el beneficio del artículo llegue automáticamente, como beber una poción o blandir una espada.

TAMAÑO Y OBJETOS MÁGICOS

Cuando un artículo de ropa o joyería mágica se descubre, la mayoría de las veces el tamaño no debería ser un problema. Muchas prendas mágicas están hechas para ser fácilmente ajustables, o se ajustan mágicamente al usuario. El tamaño no debe mantenerse personajes de varios tipos del uso de objetos mágicos.

Puede haber raras excepciones, especialmente con Artículos.

Armadura y tamaños de armas: Armaduras y armas que son encontrados al azar tienen un 30% de probabilidad de ser pequeños (01–30), un 60 % de probabilidad de ser medio (31–90) y un 10 % de probabilidad de ser siendo de cualquier otro tamaño (91-100).

OBJETOS MÁGICOS EN EL CUERPO

Muchos objetos mágicos necesitan ser usados por un carácter que quiere emplearlos o beneficiarse de su Habilidades. Es posible que una criatura con un cuerpo con forma humanoide para usar hasta doce objetos mágicos en el mismo tiempo. Sin embargo, cada uno de esos artículos debe usarse puesto (o encima) una parte particular del cuerpo.

Un cuerpo con forma humanoide se puede vestir con equipo mágico que consta de un elemento de cada uno de los siguientes grupos, con clave en qué lugar del cuerpo se usa el artículo.

  • Una diadema, sombrero, casco o filacteria en la cabeza
  • Un par de lentes o gafas protectoras sobre los ojos
  • Un amuleto, broche, medallón, collar, periapto o escarabajo alrededor del cuello
  • Un chaleco, vestimenta o camisa en el torso
  • Una túnica o armadura en el cuerpo (sobre un chaleco, vestimenta, o camisa)
  • Un cinturón alrededor de la cintura (sobre una túnica o armadura)
  • Una capa, capa o manto alrededor de los hombros (sobre una túnica o armadura)
  • Un par de brazaletes o pulseras en los brazos o muñecas
  • Un guante, un par de guantes o un par de guanteletes en el manos
  • Un anillo en cada mano (o dos anillos en una mano)
  • Un par de botas o zapatos en los pies

Por supuesto, un personaje puede llevar o poseer tantos objetos de del mismo tipo que él desea. Sin embargo, los elementos adicionales más allá de los enumerados anteriormente no tienen ningún efecto.

Algunos artículos se pueden usar o llevar sin ocupar espacio en un cuerpo del personaje. La descripción de un elemento indica cuándo Un elemento tiene esta propiedad.

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA PODERES DE OBJETOS MÁGICOS

Los objetos mágicos producen hechizos o hechizos similares Efectos. Para una tirada de salvación contra un hechizo o un efecto similar a un hechizo de un objeto mágico, la CD es 10 + el nivel del hechizo o Efecto + el modificador de habilidad de la puntuación de habilidad mínima necesaria para lanzar ese nivel de hechizo.

Los bastones son una excepción a la regla. Trate la tirada de salvación como si el portador lanza el hechizo, incluyendo el nivel del lanzador y todos los modificadores para salvar DC.

La mayoría de las descripciones de los objetos dan CD de tirada de ahorro para varios efectos, particularmente cuando el efecto no tiene un hechizo exacto equivalente (lo que hace que su nivel sea difícil de determinar rápidamente).

OBJETOS MÁGICOS DAÑINOS

Un objeto mágico no necesita hacer un Tirada de salvación a menos que esté desatendida, está dirigida específicamente por el efecto, o su portador saca un 1 natural en su salvación. Los objetos mágicos siempre deberían tener una tirada de salvación contra hechizos que podría causarles daño, incluso contra ataques de los que Un objeto no mágico normalmente no tendría oportunidad de salvarse. Mágico Los objetos usan la misma bonificación de tirada de salvación para todas las partidas guardadas, sin importar cuál es el tipo (Fortaleza, Reflejo o Voluntad). El objeto mágico La bonificación de Tirada de salvación es igual a 2 + la mitad de su nivel de lanzador (redondo abajo). Las únicas excepciones a esto son los objetos mágicos inteligentes, que hacen que las guardadas de Will se basen en sus propias puntuaciones de Sabiduría.

Los objetos mágicos, a menos que se indique lo contrario, reciben daño como no mágicos artículos del mismo tipo. Un objeto mágico dañado sigue función, pero si se destruye, todo su poder mágico es extraviado.

REPARACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS

Algunos objetos mágicos reciben daño a lo largo del transcurso de una aventura. No cuesta más reparar un objeto mágico con el Habilidad artesanal que lo hace para reparar su contraparte no mágica. El hechizo de hacer todo también repara un hechizo dañado, pero no Completamente roto: objeto mágico.

ELEMENTOS INTELIGENTES

Algunos objetos mágicos, en particular las armas, tienen una inteligencia propia. Solo los objetos mágicos permanentes (como a diferencia de los de un solo uso o los de pago) pueden ser inteligente. (Esto significa que las pociones, los pergaminos y las varitas, entre otros, otros elementos, nunca son inteligentes).

En general, menos del 1% de los objetos mágicos tienen inteligencia.

OBJETOS MALDITOS

Algunos objetos están malditos, hechos incorrectamente, o corrompido por fuerzas externas. Los objetos malditos pueden ser particularmente peligrosos para el usuario, o pueden ser artículos normales con un defecto menor, un requisito inconveniente o un naturaleza impredecible. Los objetos generados aleatoriamente están malditos el 5% de el tiempo.

CARGAS, DOSIS Y USOS MÚLTIPLES

Muchos artículos, en particular varitas y bastones, son limitado en poder por el número de cargos que ostentan. Normalmente Los objetos cargados tienen 50 cargas como máximo. Si se encuentra un elemento de este tipo Como parte aleatoria de un tesoro, tira D% y divida por 2 a Determina el número de cargas restantes (redondea hacia abajo, mínimo 1). Si El artículo tiene un número máximo de cargas que no sean 50, rollo aleatoriamente para determinar cuántas cargas quedan.

Los precios indicados son siempre para artículos completamente cargados. (Cuando un artículo se crea, está completamente cargado). En el caso de un elemento que es inútil cuando se agotan sus cargas (que es el caso de casi todos los artículos cargados), el valor del artículo parcialmente utilizado es proporcional al número de cargas restantes. En el caso de un elemento que tenga utilidad además de sus cargos, sólo una parte de la El valor del artículo se basa en el número de cargas restantes.

DESCRIPCIONES DE OBJETOS MÁGICOS

Cada tipo general de objeto mágico recibe un descripción general, seguida de descripciones de Artículos.

Las descripciones generales incluyen notas sobre la activación, generación, y otros materiales. La CA, la dureza, los puntos de golpe y break DC se dan como ejemplos típicos de algunos objetos mágicos. El AC asume que el elemento está desatendido e incluye un –5 penalización por la Destreza efectiva del objeto de 0. Si un criatura sostiene el objeto, usa la Destreza de la criatura modificador en lugar de la penalización de -5.

Algunos objetos individuales, especialmente los que simplemente almacenan hechizos Y nada más, no obtengas descripciones completas. Consulta la descripción del hechizo para obtener más detalles, modificados por la forma del objeto (poción, pergamino, varita, etc.). Asumir que el hechizo se lanza al nivel mínimo requerido para lanzarlo eso

Los objetos con descripciones completas tienen sus poderes detallados, y Cada uno de los siguientes temas se trata en forma notacional en el Fin de la descripción.

Aura: La mayoría de las veces, un hechizo mágico de detección revelar la escuela de magia asociada con un objeto mágico y el Fuerza del aura que emite un objeto. Esta información (cuando aplicable) se da al principio de la Entrada notacional. Consulte la descripción de detectar hechizos mágicos para Detalles.

Nivel de lanzador: El siguiente elemento de una entrada notacional da El nivel de lanzador del objeto, que indica su poder relativo. El El nivel del lanzador determina la bonificación de la tirada de salvación del objeto, ya que así como el alcance u otros aspectos dependientes del nivel de los poderes de el elemento (si es variable). También determina el nivel que debe ser en caso de que el artículo caiga bajo el efecto de una disipación hechizo mágico o situación similar. Esta información se da en la forma "CL x", donde "CL" es un abreviatura de nivel de caster y "x" es un ordinal número que representa el nivel del lanzador en sí.

En el caso de las pociones, los pergaminos y las varitas, el creador puede establecer el nivel de lanzador de un objeto en cualquier número lo suficientemente alto como para lanzar el hechizo almacenado y no más alto que su propio nivel de lanzador. Para otros Objetos mágicos, el nivel del lanzador está determinado por el creador. El El nivel mínimo de lanzamiento es el que se necesita para cumplir con el prerrequisitos dados.

Prerrequisitos: Deben cumplirse ciertos requisitos en para que un personaje cree un objeto mágico. Entre ellas se encuentran proezas, hechizos y requisitos misceláneos como nivel, alineación, y raza o tipo. Los requisitos previos para la creación de un El objeto se da inmediatamente después del lanzador del objeto nivel.

Un prerrequisito de hechizo puede ser proporcionado por un personaje que tenga preparó el conjuro (o quién conoce el conjuro, en el caso de un hechicero o bardo), o mediante el uso de un hechizo para completar o objeto mágico de disparo de hechizos o una habilidad similar a un hechizo que produce el efecto de hechizo deseado. Por cada día que pasa en el proceso de creación, el creador debe completar un hechizo objeto o una carga de un objeto de disparo de hechizo si alguno de ellos objects se utiliza para proporcionar un requisito previo.

Es posible que más de un personaje coopere en el creación de un elemento, en el que cada participante proporciona uno o más de los requisitos previos. En algunos casos, la cooperación puede incluso ser necesario.

Si dos o más personajes cooperan para crear un objeto, deben ponerse de acuerdo entre ellos sobre quién será considerado el creador a los efectos de las determinaciones en las que el nivel del creador debe ser conocido. El personaje designado como creador paga el XP requerida para hacer el artículo.

Normalmente, una lista de requisitos previos incluye una hazaña y una o más hechizos (o algún otro requisito además de la hazaña). Cuando dos hechizos al final de una lista están separados por "o", uno de esos hechizos es requerido además de todos los demás hechizos mencionados antes de los dos últimos.

Precio de mercado: El valor de esta pieza de oro, dado lo siguiente la palabra "Precio" representa el precio que alguien debería Espere pagar para comprar el artículo. El precio de mercado de un artículo que se puede construir con una proeza de creación de objetos suele ser igual a el precio base más el precio de los componentes (material o XP).

Costo de creación: La siguiente parte de una entrada notacional es el costo en gp y XP para crear el artículo, dado después de la palabra "Costo". Esta información solo aparece para los artículos con componentes (material o XP), que hacen sus precios de mercado superiores a sus precios base. El costo de creación incluye el costes derivados del coste base más los costes de la Componentes. Los artículos sin componentes no tienen un Entrada "Costo". Para ellos, el precio de mercado y la base El precio es el mismo. El costo en gp es 1/2 del precio de mercado, y el costo en XP es 1/25 del precio de mercado.

Peso: La entrada notacional para muchos artículos maravillosos termina con un valor para el peso del artículo. Cuando un peso no se da la cifra, el artículo no tiene un peso digno de mención (para propósitos de determinar cuánta carga puede tener un carácter llevar).

Tabla: Generación aleatoria de objetos mágicos

Menor Medio Destacado Artículo
01–04 01–10 01–10 Armaduras y escudos
05–09 11–20 11–20 Armas
10–44 21–30 21–25 Pociones
45–46 31–40 26–35 Anillos
41–50 36–45 Barras
47–81 51–65 46–55 Rollos
66–68 56–75 Personales
82–91 69–83 76–80 Varitas
92–100 84–100 81–100 Objetos maravillosos