Objetos mágicos
Lo básico
Los objetos mágicos se dividen en categorías:
armaduras, armas, pociones, anillos, varillas, pergaminos, bastones, varitas y
artículos maravillosos. Además, algunos objetos mágicos están malditos o
inteligente. Finalmente, algunos objetos mágicos son de tal rareza y
poder que se considera que pertenecen a una categoría de sus
Propio: artefactos. Los artefactos se clasifican a su vez como menores
(artículos extremadamente raros pero no únicos) o mayores (cada uno
único y extremadamente potente).
Armaduras y escudos: Armadura mágica (incluidos los escudos)
Ofrece una protección mejorada y mágica al usuario. Algunos de estos
Los objetos confieren habilidades más allá de un beneficio a la clase de armadura.
Armas: Las armas mágicas se crean con una variedad de
poderes de combate y casi siempre mejoran el ataque y el daño
tiradas del portador también.
Pociones: Una poción es un elixir elaborado con un
Efecto similar a un hechizo que afecta solo al bebedor.
Anillos: Un anillo es una banda metálica circular que se lleva en el
dedo (no más de dos anillos por portador) que tenga un hechizo
poder (a menudo un efecto constante que afecta al usuario).
Barras: Una vara es un objeto parecido a un cetro con un poder especial
a diferencia de cualquier hechizo conocido.
Rollos: Un pergamino es un hechizo inscrito mágicamente en
papel o pergamino para que pueda ser utilizado posteriormente.
Personales: Un pentagrama tiene una serie de diferentes (pero a menudo
relacionados) efectos de hechizos. Un personal recién creado tiene 50 cargos, y
Cada uso del personal agota uno o más de esos cargos.
Varitas: Una varita es un palo corto imbuido con el poder de
Lanza un hechizo específico. Una varita recién creada tiene 50 cargas, y
Cada uso de la varita agota una de esas cargas.
Objetos maravillosos: Estos objetos incluyen joyas mágicas,
herramientas, libros, ropa y mucho más.
Objetos mágicos y detección de magia
Cuando la magia de detección identifica una magia
escuela de magia del artículo, esta información se refiere a la
escuela del conjuro colocado dentro de la poción, pergamino o varita, o
El requisito previo dado para el artículo. La descripción de cada artículo
proporciona la fuerza de su aura y la escuela a la que pertenece.
Si se da más de un hechizo como prerrequisito, usa el botón
hechizo de nivel más alto. Si no se incluyen hechizos en el
requisitos previos, utilice las siguientes directrices predeterminadas.
Naturaleza del artículo |
Escuela |
Armadura y objetos de protección |
Abjuración |
Armas u objetos ofensivos |
Evocación |
Bonificación a la puntuación de habilidad, en la prueba de habilidad, etc. |
Transmutación |
USO DE ELEMENTOS
Para usar un objeto mágico, debe estar activado,
aunque a veces la activación simplemente significa poner un anillo en tu
dedo. Algunos artículos, una vez puestos, funcionan constantemente. En la mayoría de los casos,
casos, el uso de un elemento requiere una acción estándar que no
provocar ataques de oportunidad. Por el contrario, la finalización de hechizos
Los objetos son tratados como hechizos en combate y provocan ataques de
oportunidad.
Activar un objeto mágico es una acción estándar a menos que el objeto
La descripción indica lo contrario. Sin embargo, el tiempo de lanzamiento de un
hechizo es el tiempo requerido para activar el mismo poder en un objeto,
independientemente del tipo de objeto mágico, a menos que la descripción del objeto
específicamente establece lo contrario.
A continuación se describen las cuatro formas de activar objetos mágicos.
Finalización de hechizos: Este es el método de activación para
Rollos. Un pergamino es un hechizo que está casi terminado. El
La preparación se realiza para la rueda, por lo que no se requiere tiempo de preparación.
necesario de antemano como con el lanzamiento de hechizos normal. Todo lo que es
Lo que queda por hacer es realizar las partes finales del lanzamiento de hechizos
(los gestos finales, las palabras, etc.). Para usar un hechizo para completar
de forma segura, un personaje debe tener un nivel lo suficientemente alto en el
clase correcta para lanzar el hechizo ya. Si aún no puede
lanzar el hechizo, existe la posibilidad de que haga un
error. Activar un objeto de finalización de hechizos es una acción estándar
y provoca ataques de oportunidad exactamente como lanzar un hechizo
hace.
Disparador de hechizos: La activación del disparador de hechizos es similar a
completar hechizos, pero es aún más simple. Sin gestos ni
Se necesita la finalización de hechizos, solo un conocimiento especial de
lanzamiento de hechizos que un personaje apropiado conocería, y un
una sola palabra que debe ser pronunciada. Cualquier persona con un hechizo en su
Su lista de hechizos sabe cómo usar un objeto de disparo de hechizos que almacena
ese hechizo. (Este es el caso incluso de un personaje que
En realidad, no puede lanzar hechizos, como un paladín de nivel 3).
El usuario aún debe determinar qué hechizo está almacenado en el objeto
antes de que pueda activarlo. Activar un objeto de disparo de hechizo es un
acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.
Palabra de comando: Si no se sugiere ningún método de activación
ya sea en la descripción del objeto mágico o por la naturaleza del
item, supongamos que se necesita una palabra de comando para activarlo.
La activación de la palabra de comando significa que un personaje pronuncia la palabra
y el elemento se activa. No se necesita ningún otro conocimiento especial.
Una palabra de comando puede ser una palabra real, pero cuando este es el caso,
El titular del artículo corre el riesgo de activarlo
accidentalmente al pronunciar la palabra en una conversación normal. Más
A menudo, la palabra de comando es una palabra aparentemente sin sentido, o una
palabra o frase de un idioma antiguo que ya no es de uso común.
Activar un objeto mágico de palabra de comando es una acción estándar y
no provoca ataques de oportunidad.
A veces, se escribe la palabra de comando para activar un elemento
justo en el artículo. Ocasionalmente, puede estar oculto dentro de un
patrón o diseño grabado, tallado o incorporado en el
item, o el elemento puede tener una pista de la palabra de comando.
Las habilidades de Conocimiento (arcanos) y Conocimiento (historia) pueden ser
útil para ayudar a identificar palabras de comando o descifrar pistas
con respecto a ellos. Se necesita una comprobación exitosa con DC 30 para
Inventa la palabra en sí. Si se produce un error en esa comprobación, el éxito
en una segunda comprobación (DC 25) podría proporcionar información sobre un
pista.
Los hechizos identifican y analizan tanto a los dweomer como a la hora de revelar el mando
palabras.
Usar activado: Este tipo de artículo simplemente tiene que ser utilizado
con el fin de activarlo. Un personaje tiene que beber una poción, columpiarse
una espada, interponer un escudo para desviar un golpe en combate, mira
A través de una lente, espolvorea polvo, usa un anillo o ponte un sombrero. Uso
Por lo general, la activación es sencilla y se explica por sí misma.
Muchos objetos activados por el uso son objetos que lleva un personaje.
Los elementos que funcionan continuamente son prácticamente siempre elementos que
uno usa. Unos pocos simplemente deben estar en el archivo
posesión (en su persona). Sin embargo, algunos artículos hechos para usar
debe estar activado. A pesar de que esta activación a veces
requiere una palabra de comando (ver arriba), por lo general significa mentalmente
deseando que se produzca la activación. La descripción de un elemento
indica si se necesita una palabra de comando en tal caso.
A menos que se indique lo contrario, la activación de un objeto mágico activado por el uso
es una acción estándar o no es una acción en absoluto y no
provocar ataques de oportunidad, a menos que el uso implique
realizar una acción que provoque un ataque de oportunidad en
se. Si el uso del objeto tarda en producirse un efecto mágico
se produce, entonces usar la activación es una acción estándar. Si el
La activación del objeto está subsumida en su uso y no requiere ningún
La activación del uso del tiempo no es una acción en absoluto.
Usar la activación no significa que si usas un elemento,
automáticamente sabe lo que puede hacer. Debes saber (o al menos
adivinar) lo que el elemento puede hacer y luego usar el elemento para
activarlo, a menos que el beneficio del artículo llegue automáticamente,
como beber una poción o blandir una espada.
TAMAÑO Y OBJETOS MÁGICOS
Cuando un artículo de ropa o joyería mágica
se descubre, la mayoría de las veces el tamaño no debería ser un problema.
Muchas prendas mágicas están hechas para ser fácilmente ajustables, o
se ajustan mágicamente al usuario. El tamaño no debe mantenerse
personajes de varios tipos del uso de objetos mágicos.
Puede haber raras excepciones, especialmente con
Artículos.
Armadura y tamaños de armas: Armaduras y armas que son
encontrados al azar tienen un 30% de probabilidad de ser pequeños (01–30), un
60 % de probabilidad de ser medio (31–90) y un 10 % de probabilidad de ser
siendo de cualquier otro tamaño (91-100).
OBJETOS MÁGICOS EN EL CUERPO
Muchos objetos mágicos necesitan ser usados por un
carácter que quiere emplearlos o beneficiarse de su
Habilidades. Es posible que una criatura con un
cuerpo con forma humanoide para usar hasta doce objetos mágicos en el
mismo tiempo. Sin embargo, cada uno de esos artículos debe usarse puesto (o encima)
una parte particular del cuerpo.
Un cuerpo con forma humanoide se puede vestir con equipo mágico
que consta de un elemento de cada uno de los siguientes grupos, con clave
en qué lugar del cuerpo se usa el artículo.
- Una diadema, sombrero, casco o filacteria en la cabeza
- Un par de lentes o gafas protectoras sobre los ojos
- Un amuleto, broche, medallón, collar, periapto o escarabajo
alrededor del cuello
- Un chaleco, vestimenta o camisa en el torso
- Una túnica o armadura en el cuerpo (sobre un chaleco, vestimenta,
o camisa)
- Un cinturón alrededor de la cintura (sobre una túnica o armadura)
- Una capa, capa o manto alrededor de los hombros (sobre una túnica
o armadura)
- Un par de brazaletes o pulseras en los brazos o muñecas
- Un guante, un par de guantes o un par de guanteletes en el
manos
- Un anillo en cada mano (o dos anillos en una mano)
- Un par de botas o zapatos en los pies
Por supuesto, un personaje puede llevar o poseer tantos objetos de
del mismo tipo que él desea. Sin embargo, los elementos adicionales más allá de
los enumerados anteriormente no tienen ningún efecto.
Algunos artículos se pueden usar o llevar sin ocupar espacio en un
cuerpo del personaje. La descripción de un elemento indica cuándo
Un elemento tiene esta propiedad.
TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA PODERES DE OBJETOS MÁGICOS
Los objetos mágicos producen hechizos o hechizos similares
Efectos. Para una tirada de salvación contra un hechizo o un efecto similar a un hechizo
de un objeto mágico, la CD es 10 + el nivel del hechizo o
Efecto + el modificador de habilidad de la puntuación de habilidad mínima necesaria
para lanzar ese nivel de hechizo.
Los bastones son una excepción a la regla. Trate la tirada de salvación como
si el portador lanza el hechizo, incluyendo el nivel del lanzador y todos los
modificadores para salvar DC.
La mayoría de las descripciones de los objetos dan CD de tirada de ahorro para varios
efectos, particularmente cuando el efecto no tiene un hechizo exacto
equivalente (lo que hace que su nivel sea difícil de determinar
rápidamente).
OBJETOS MÁGICOS DAÑINOS
Un objeto mágico no necesita hacer un
Tirada de salvación a menos que esté desatendida, está dirigida específicamente
por el efecto, o su portador saca un 1 natural en su salvación.
Los objetos mágicos siempre deberían tener una tirada de salvación contra hechizos que
podría causarles daño, incluso contra ataques de los que
Un objeto no mágico normalmente no tendría oportunidad de salvarse. Mágico
Los objetos usan la misma bonificación de tirada de salvación para todas las partidas guardadas, sin importar
cuál es el tipo (Fortaleza, Reflejo o Voluntad). El objeto mágico
La bonificación de Tirada de salvación es igual a 2 + la mitad de su nivel de lanzador (redondo
abajo). Las únicas excepciones a esto son los objetos mágicos inteligentes,
que hacen que las guardadas de Will se basen en sus propias puntuaciones de Sabiduría.
Los objetos mágicos, a menos que se indique lo contrario, reciben daño como no mágicos
artículos del mismo tipo. Un objeto mágico dañado sigue
función, pero si se destruye, todo su poder mágico es
extraviado.
REPARACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
Algunos objetos mágicos reciben daño a lo largo del transcurso
de una aventura. No cuesta más reparar un objeto mágico con el
Habilidad artesanal que lo hace para reparar su contraparte no mágica.
El hechizo de hacer todo también repara un hechizo dañado, pero no
Completamente roto: objeto mágico.
ELEMENTOS INTELIGENTES
Algunos objetos mágicos, en particular las armas, tienen
una inteligencia propia. Solo los objetos mágicos permanentes (como
a diferencia de los de un solo uso o los de pago) pueden ser
inteligente. (Esto significa que las pociones, los pergaminos y las varitas, entre otros,
otros elementos, nunca son inteligentes).
En general, menos del 1% de los objetos mágicos tienen inteligencia.
OBJETOS MALDITOS
Algunos objetos están malditos, hechos incorrectamente,
o corrompido por fuerzas externas. Los objetos malditos pueden ser
particularmente peligrosos para el usuario, o pueden ser artículos normales
con un defecto menor, un requisito inconveniente o un
naturaleza impredecible. Los objetos generados aleatoriamente están malditos el 5% de
el tiempo.
CARGAS, DOSIS Y USOS MÚLTIPLES
Muchos artículos, en particular varitas y bastones, son
limitado en poder por el número de cargos que ostentan. Normalmente
Los objetos cargados tienen 50 cargas como máximo. Si se encuentra un elemento de este tipo
Como parte aleatoria de un tesoro, tira D% y divida por 2 a
Determina el número de cargas restantes (redondea hacia abajo, mínimo 1). Si
El artículo tiene un número máximo de cargas que no sean 50, rollo
aleatoriamente para determinar cuántas cargas quedan.
Los precios indicados son siempre para artículos completamente cargados. (Cuando un
artículo se crea, está completamente cargado). En el caso de un elemento que es
inútil cuando se agotan sus cargas (que es el caso de casi
todos los artículos cargados), el valor del artículo parcialmente utilizado es
proporcional al número de cargas restantes. En el caso de un elemento que tenga
utilidad además de sus cargos, sólo una parte de la
El valor del artículo se basa en el número de cargas restantes.
DESCRIPCIONES DE OBJETOS MÁGICOS
Cada tipo general de objeto mágico recibe un
descripción general, seguida de descripciones de
Artículos.
Las descripciones generales incluyen notas sobre la activación,
generación, y otros materiales. La CA, la dureza, los puntos de golpe y
break DC se dan como ejemplos típicos de algunos objetos mágicos. El
AC asume que el elemento está desatendido e incluye un –5
penalización por la Destreza efectiva del objeto de 0. Si un
criatura sostiene el objeto, usa la Destreza de la criatura
modificador en lugar de la penalización de -5.
Algunos objetos individuales, especialmente los que simplemente almacenan hechizos
Y nada más, no obtengas descripciones completas.
Consulta la descripción del hechizo para obtener más detalles, modificados por
la forma del objeto (poción, pergamino, varita, etc.). Asumir
que el hechizo se lanza al nivel mínimo requerido para lanzarlo
eso
Los objetos con descripciones completas tienen sus poderes detallados, y
Cada uno de los siguientes temas se trata en forma notacional en el
Fin de la descripción.
Aura: La mayoría de las veces, un hechizo mágico de detección
revelar la escuela de magia asociada con un objeto mágico y el
Fuerza del aura que emite un objeto. Esta información (cuando
aplicable) se da al principio de la
Entrada notacional. Consulte la descripción de detectar hechizos mágicos para
Detalles.
Nivel de lanzador: El siguiente elemento de una entrada notacional da
El nivel de lanzador del objeto, que indica su poder relativo. El
El nivel del lanzador determina la bonificación de la tirada de salvación del objeto, ya que
así como el alcance u otros aspectos dependientes del nivel de los poderes de
el elemento (si es variable). También determina el nivel que debe ser
en caso de que el artículo caiga bajo el efecto de una disipación
hechizo mágico o situación similar. Esta información se da en
la forma "CL x", donde "CL" es un
abreviatura de nivel de caster y "x" es un ordinal
número que representa el nivel del lanzador en sí.
En el caso de las pociones, los pergaminos y las varitas, el creador puede establecer el
nivel de lanzador de un objeto en cualquier número lo suficientemente alto como para lanzar el
hechizo almacenado y no más alto que su propio nivel de lanzador. Para otros
Objetos mágicos, el nivel del lanzador está determinado por el creador. El
El nivel mínimo de lanzamiento es el que se necesita para cumplir con el
prerrequisitos dados.
Prerrequisitos: Deben cumplirse ciertos requisitos en
para que un personaje cree un objeto mágico. Entre ellas se encuentran
proezas, hechizos y requisitos misceláneos como nivel,
alineación, y raza o tipo. Los requisitos previos para la creación de un
El objeto se da inmediatamente después del lanzador del objeto
nivel.
Un prerrequisito de hechizo puede ser proporcionado por un personaje que tenga
preparó el conjuro (o quién conoce el conjuro, en el caso de un
hechicero o bardo), o mediante el uso de un hechizo para completar o
objeto mágico de disparo de hechizos o una habilidad similar a un hechizo que produce
el efecto de hechizo deseado. Por cada día que pasa en el
proceso de creación, el creador debe completar un hechizo
objeto o una carga de un objeto de disparo de hechizo si alguno de ellos
objects se utiliza para proporcionar un requisito previo.
Es posible que más de un personaje coopere en el
creación de un elemento, en el que cada participante proporciona uno o más
de los requisitos previos. En algunos casos, la cooperación puede incluso ser
necesario.
Si dos o más personajes cooperan para crear un objeto,
deben ponerse de acuerdo entre ellos sobre quién será considerado el creador
a los efectos de las determinaciones en las que el nivel del creador
debe ser conocido. El personaje designado como creador paga el
XP requerida para hacer el artículo.
Normalmente, una lista de requisitos previos incluye una hazaña y una
o más hechizos (o algún otro requisito además de la
hazaña). Cuando dos hechizos al final de una lista están separados por
"o", uno de esos hechizos es requerido además de
todos los demás hechizos mencionados antes de los dos últimos.
Precio de mercado: El valor de esta pieza de oro, dado lo siguiente
la palabra "Precio" representa el precio que alguien debería
Espere pagar para comprar el artículo. El precio de mercado de un artículo que
se puede construir con una proeza de creación de objetos suele ser igual a
el precio base más el precio de los componentes (material o
XP).
Costo de creación: La siguiente parte de una entrada notacional es
el costo en gp y XP para crear el artículo, dado después de la
palabra "Costo". Esta información solo aparece para los artículos
con componentes (material o XP), que hacen sus precios de mercado
superiores a sus precios base. El costo de creación incluye el
costes derivados del coste base más los costes de la
Componentes. Los artículos sin componentes no tienen un
Entrada "Costo". Para ellos, el precio de mercado y la base
El precio es el mismo. El costo en gp es 1/2 del precio de mercado, y
el costo en XP es 1/25 del precio de mercado.
Peso: La entrada notacional para muchos artículos maravillosos
termina con un valor para el peso del artículo. Cuando un peso
no se da la cifra, el artículo no tiene un peso digno de mención (para
propósitos de determinar cuánta carga puede tener un carácter
llevar).
Tabla: Generación aleatoria de objetos mágicos
Menor |
Medio |
Destacado |
Artículo |
01–04 |
01–10 |
01–10 |
Armaduras y escudos |
05–09 |
11–20 |
11–20 |
Armas |
10–44 |
21–30 |
21–25 |
Pociones |
45–46 |
31–40 |
26–35 |
Anillos |
— |
41–50 |
36–45 |
Barras |
47–81 |
51–65 |
46–55 |
Rollos |
— |
66–68 |
56–75 |
Personales |
82–91 |
69–83 |
76–80 |
Varitas |
92–100 |
84–100 |
81–100 |
Objetos maravillosos |
|