Clases de personajes

BANCO MONTAÑÉS

El montañés es un embaucador aliado con los poderes caídos de los Planos Exteriores: el heraldo de un príncipe demonio, un duque del Infierno o un poder similar. Algunos montañeses buscan una alianza de este tipo, y su sed de poder borra cualquier temor que puedan tener de condenación o servidumbre eterna. Otro Los montañeses son oportunistas obligados a abrazar un pacto infernal por falta de mejores opciones. En cualquier caso, el montañés es un maestro embaucador que deriva el poder de su vínculo con un maestro oscuro.

Los Mountebanks sobresalen en la manipulación de los demás con mentiras cuidadosas, artimañas y otras estratagemas. Su conexión con los poderes oscuros les permite Genera efectos mágicos que normalmente requieren un extenso entrenamiento arcano y habilidad para crearlos. Su mirada hipnótica puede dejar incluso al más robusto guerreros vulnerables a los ataques, mientras que sus talentos mágicos los hacen casi imposibles de atrapar. Los montañeses prosperan estafando a los confiados, robando a aquellos que usan su riqueza para ayudar a los demás, y haciendo cualquier otra cosa que puedan para propagar la miseria. Algunos montañeses luchan contra la tentación de hacer el mal. Estas almas valientes hacen un pacto con el mal y tratan de volverlo en contra de sus asquerosos amos. Pocos de ellos lo consiguen.

La mayoría de los montañeses se aventuran por puro sentido de codicia. Se alían con otros aventureros solo para tener un establo de incautos útiles para protegerlos del daño. Cuando las cosas se ponen difíciles, la alcahueta salva su propia vida. Cuantas más marcas haya entre su piel y la de sus enemigos, mejor.

Los montañeses que buscan traicionar su trato infernal generalmente trabajan solos, pero a veces encuentran un pequeño grupo de aliados que crecen hasta convertirse en sus amigos. Estos montañeses caminan por un camino solitario, pero en aliados de confianza podrían encontrar la fuerza necesaria para romper sus lazos con el mal.

Un montañés saca fuerza de su astucia y de su pacto infernal. Puede producir efectos mágicos para engañar a otros con el poder oscuro invertido en su alma. El banco de montañees también tiene varias habilidades similares a las de un pícaro. Tiene una amplia variedad de habilidades, puede desarmar incluso trampas mágicas y Puede golpear con una precisión mortal contra un oponente mal preparado para su ataque.

Los montañeses nunca son buenos. Los poderes oscuros nunca invierten su poder en alguien que pueda volverlo descaradamente en su contra. Los malvados montañeses son merodeadores que solo se preocupan por sus propias necesidades. Saquean, matan, asesinan y engañan a los demás a su antojo. La mayoría de los montañeros neutrales tienen actitudes similares, aunque no dañen a los demás por un sentido de alegría, sino más bien por necesidad. Montañeses que luchan contra Su destino es casi siempre neutral.

Los montañeses generalmente entran en pactos con poderes demoníacos o infernales. Al haber estado expuestos a tales criaturas, rara vez rezan a otras deidades. Lo más probable es que Baalzebul, Graz'zt, Mammón, Mefistófeles y Orco sirvan como mecenas de un banco de montañeses. Algunas deidades malvadas, como Vecna e Iuz, también Llega a acuerdos con ellos.

Los bancos de montañenos surgen en una amplia variedad de circunstancias. Algunos se acercan a los poderes oscuros como parte de su iniciación en un culto maligno, mientras que Otros aprenden a forjar su pacto a partir de un montañés más poderoso, uno que busca y recluta nuevo forraje para su amo. En algunos casos: Particularmente en el caso de una persona neutral: una deidad, un diablo o un demonio tientan a un mortal que se enfrenta a un gran peligro con los poderes de un montañés. Baalzebul, en particular, disfruta corrompiendo a los inocentes y desesperados por el camino del montañés.

Los humanos y los semielfos a menudo se convierten en montañeses. Los seres humanos son lo suficientemente ambiciosos y audaces como para aceptar tal oferta. Semielfos, suspendidos entre dos culturas distintas, podría volverse hacia el camino del montañés debido al resentimiento que muestran ambas mitades de su patrimonio. Mientras que los semiorcos son Marginados en un grado aún mayor, su escaso carisma y su tendencia a la acción directa los hacen poco adecuados para este papel. Enanos, elfos, Los medianos y los gnomos producen pocos montañeses, y por lo general sólo de entre los desviados y criminales de su seno.

Los bancos de montaña no confían en nadie y ven a todos los demás en términos de su utilidad. La amistad les es casi totalmente ajena. Odian particularmente Paladines, tanto porque son campeones del bien como porque pueden sentir el mal que habita en el corazón de un montañés.

Los montañeses son exploradores, diplomáticos y embaucadores en su mejor momento cuando apoyan a sus aliados en combate. La mayoría de los montañeses prefieren dejar que otros asumen los riesgos mientras recogen las recompensas.

Alineación: Cualquier cosa que no sea buena.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The mountebank's class skills (and the key ability for each skill) are Valorar (Int), Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Concentración (Con), Diplomacia (Cha), Desactivar dispositivo (Int), Disfraz (Cha), Escapista (Dex), Falsificación (Int), Recopilar información (Cha), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Conocimiento(the planes) (Int), Muévete en silencio (Dex), Abrir cerradura (Dex), Buscar (Int), Sentido Motivo (Wis), Juego de manos (Dex), Hechicería (Int), Caída (Dex), and Usar dispositivo mágico (Cha).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (modificador 6 + Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 6 + Modificador Int.


Tabla: El Mountebank

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +2 +0 Mirada seductora, lenguaje extra, marca de condenación, búsqueda de trampas
Segundo +1 +0 +3 +0 Ataque engañoso +1d6
Tercera +2 +1 +3 +1 Patrón infernal, engaño masivo
+3 +1 +4 +1 Disfraz infernal
+3 +1 +4 +1 Disfrazar el aspecto del alma
sexto +4 +2 +5 +2 Ataque engañoso +2d6
séptimo +5 +2 +5 +2
+6/+1 +2 +6 +2 Defensa infernal
noveno +6/+1 +3 +6 +3
10º +7/+2 +3 +7 +3 Ataque engañoso +3d6, excursión infernal
11º +8/+3 +3 +7 +3
12º +9/+4 +4 +8 +4 Influencia infernal
Día 13 +9/+4 +4 +8 +4
Día 14 +10/+5 +4 +9 +4 Ataque engañoso +4d6
Día 15 +11/+6/+1 +5 +9 +5
Día 16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Escape infernal
Día 17 +12/+7/+2 +5 +10 +5
Día 18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Ataque engañoso +5d6
Día 19 +14/+9/+4 +6 +11 +6
Día 20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Aspecto del maldito e infernal engaño
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del banco de montañeses.

Dominio de armas y armaduras: Un mountebank es competente con todas las armas simples y armaduras ligeras, pero no con ningún escudo.

Mirada seductora (Sb): Como acción estándar, el montañés puede mirar fijamente a los ojos de su objetivo e intentar hipnotizarlo a través de la fuerza de su mirada infernal. El objetivo de esta habilidad debe hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel de mountebank + modificador Cha de mountebank). Si este guarda falla, el objetivo es engañado hasta el final del siguiente turno del banco de montes. La montañesa puede usar esta habilidad a voluntad, pero no puede intentarlo para usarlo contra un solo objetivo más de una vez al día.

Un personaje engañado pierde su bonificación de Destreza a la Clase de Armadura. También sufre una penalización de -2 en todas las paradas de Will y una penalización de -5 en todos los Sense Motive Cheques. El poder infernal del montañés abruma la mente del objetivo, dejando sus pensamientos nublados y su cuerpo plomizo. Si el objetivo del banco de montañeses tiene éxito en su salvación, no tiene conocimiento del intento del montañés de engañarlo a menos que haga una prueba de Conocimiento DC 20 (los aviones). En A propósito de Target, se limitó a mirarla fijamente a los ojos por un momento.

La mirada seductora es una habilidad que afecta la mente.

Idioma de bonificación: El banco montañés obtiene Abisal o Infernal como idioma adicional para comunicarse mejor con sus siniestros maestros.

Marca de condenación: Un montañés entrega su alma a un poder infernal, ya sea un demonio, un diablo o un señor funesto similar. Cuando el banco de montañés muere, su alma es entregada a su amo. Cualquier intento de devolverla a la vida tiene una posibilidad de fracaso, ya que el amo del montañés determina el destino de su alma. El montañés debe hacer un cheque de Farol o Diplomacia DC 25 (su elección) para volver a los vivos. Obtiene una bonificación en este cheque igual a la mitad de su nivel de banco de montes, ya que los señores oscuros de los Planos Exteriores prefieren dejar que sus peones más consumados y hábiles regresen al Plano Material para sembrar más miseria.

Búsqueda de trampas: Los montañeses pueden usar la habilidad Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una clase de dificultad superior a 20. Encontrar un no mágico La trampa tiene una CD de al menos 20, o más si está bien escondida. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del hechizo utilizado para crearla.

Los bancos de montañeses pueden usar la habilidad Desactivar dispositivo para desarmar trampas mágicas. Una trampa mágica generalmente tiene una CD de 25 + el nivel del hechizo utilizado para crear eso. Un banco de montañees que supera la CD de una trampa en 10 o más con una prueba de dispositivo de desactivación puede estudiar la trampa, averiguar cómo funciona y evitarla sin desarmarlo.

Ataque engañoso: Si un banco de montañete de al menos 2º nivel puede adormecer a un oponente para que baje sus defensas, puede hacer un ataque repentino y devastador huelga.

El ataque del montañés inflige daño adicional contra cualquier objetivo que sea engañado (según la habilidad de mirada seductora del montañés) o contra objetivos que finta con éxito. Este daño extra es de 1d6 en el 2º nivel, y aumenta en 1d6 cada cuatro niveles de montañés a partir de entonces. El Mountebank nunca multiplica el daño de ataque engañoso en un golpe crítico exitoso. El montañés no puede usar esta habilidad con armas a distancia, ni tampoco puede Lo usa para infligir daño no letal.

Este daño adicional se aplica a todas las criaturas, incluso a las que son inmunes a los golpes críticos o a los ataques furtivos. La velocidad y la naturaleza repentina de la El ataque de Mountebank le permite dar un golpe contundente, en lugar de un golpe contra un punto específico de la anatomía de su oponente.

Patrón infernal (Sb): Debido a su estrecha conexión con un patrón infernal o un maestro siniestro similar, el montañés puede canalizar el energías de los Planos Inferiores para ayudarla a nublar las mentes de los demás. De manera similar a como un clérigo invoca el poder de su deidad, el Montonebank acude a su amo en busca de ayuda. Puede pedir ayuda a su patrón un número de veces al día equivalente a 1/2 de su nivel de montañés + Carisma modificador. Canalizar esta energía y usarla para potenciar sus habilidades es una acción estándar. El montañés obtiene la capacidad de usar este poder en un de varias maneras diferentes.

Mass Beguile (Sb): En el nivel 3, el montañés puede usar su habilidad de patrón infernal para nublar las mentes de sus enemigos. Ella canaliza su potencia en una ráfaga de 30 pies, con un alcance de 100 pies + 10 pies por nivel de montura. Todas las criaturas dentro de esta área deben hacer salvadas de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel de mountebank + modificador Cha de mountebank). Las criaturas que fallan esta salvación son seducidas durante un número de rondas igual al Carisma del montañés Bonificación, con un mínimo de 1 ronda. Este poder afecta solo a aquellas criaturas con Dados de Golpe menores o iguales al nivel del montañés. Se trata de un capacidad de afectar la mente.

Disfraz infernal (Esp): En el 4º nivel, gastando un uso de su habilidad de patrón infernal, el montañés puede usar alter self como hechicero con un nivel de lanzador igual a su nivel de montañeses.

Disfrazar el aspecto del alma (Sb): En el 5º nivel, siempre que un oponente intente usar un hechizo capaz de determinar o detectar el mountebank, el mountebank puede gastar uno de sus usos infernales diarios de patrón para hacer una prueba de Carisma opuesta por el Motivo de Sentido de la persona que intenta discernir su alineación. Si tiene éxito, elige la alineación que detecta el lanzador. En algunos casos, esto podría llevar a la lanzador para no detectar nada. Por ejemplo, Abelardo, el paladín, intenta usar el mal en el área ocupada por Joreena, la alcahueta. De Joreena El carisma supera al de Abelardo, y ella decide detectarlo como un bien lícito. Por lo tanto, la habilidad de Abelardo no la detecta.

Después de hacer una prueba de Carisma exitosa, el banco de montes frustra los intentos de ese oponente específico durante 24 horas. Si su cheque falla, el banco de montañeses no se puede realizar otra comprobación opuesta contra ese objetivo durante 24 horas.

Defensa infernal (Esp): En el nivel 8, el montañés puede invocar a su asqueroso patrón para que la proteja de los ataques. Al gastar uno de sus usos De su habilidad de patrón infernal, el Banco de Montañeses puede usar el desplazamiento sobre sí mismo como hechicero con un nivel de lanzador igual a su nivel de Montañés.

Excursión infernal (esp): En el nivel 10, al gastar uno de sus usos de su habilidad de patrón infernal, el banco de montañees puede deslizarse a través de planar espacio de una manera similar a una puerta dimensional. Puede usar esta habilidad para viajar un total de 10 pies + 5 pies por nivel de montañeses. Ella activa Esta habilidad como una acción de movimiento y puede tomar sus otras acciones como normales después de llegar a su destino. Cuando el montañés usa esta habilidad, ella desaparece y reaparece en una pequeña bocanada de azufre.

Si el montamontes usa una capa del montamontes, la capa agrega 100 pies a su uso diario de esta habilidad además de su normal Beneficios.

Si el montañés realiza un ataque cuerpo a cuerpo inmediatamente después de usar su habilidad de excursión infernal, obtiene los beneficios de su daño de ataque engañoso contra su enemigo.

Influencia infernal (Esp): En el nivel 12, al gastar uno de sus usos de su habilidad de patrón infernal, el montañés puede usar la confusión contra un solo objetivo (en lugar de como una habilidad de área de efecto). De lo contrario, usa el hechizo como hechicera con un nivel de lanzador igual al suyo Nivel de montañés.

Escape infernal (Sb): En el nivel 16, al gastar dos de sus usos de su habilidad de patrón infernal, el banco de montañés puede usar el teletransporte como un Hechicero con un nivel de lanzador igual a su nivel de banco de montañeses, pero con una excepción importante. El montañés solo puede usar esta habilidad en sí mismo. No puede transportar a ninguna otra criatura excepto a un familiar, si tiene uno de niveles en una clase apropiada.

Engaño infernal (Esp): En el nivel 20, al gastar un uso de su habilidad de patrón infernal, el montañés puede usar engañar como hechicero con un nivel de lanzador igual a su nivel de montañeses.

Aspecto de los condenados: At 20th level the mountebank's soul comes due to her master. She gains the medio demonio template unless already one. Her alignment shifts to evil unless already evil. In any case, she becomes her master's willing thrall. She transports to the Outer Planes and becomes an NPC under the DM's control.

Solo una misión para romper su pacto con su señor demoníaco o infernal puede liberar a la alcahueta de este destino. La naturaleza exacta de esta búsqueda es se deja en manos del DM, pero por lo general se requiere un montañés para derrotar a su patrón o a sus secuaces más poderosos, prestarle un gran servicio o engañarlo para que lo engañe. liberándola de su contrato.