html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Sanador

Clases de personajes

SANADOR

Las heridas del mundo son múltiples. Los accidentes menores son comunes y, por lo general, fáciles de tratar. Sin embargo, cuando se producen conflictos y guerras totales, Dejan a su paso miseria y dolor que pueden hacer tambalear la imaginación. Si bien los clérigos bien alineados están llamados a sanar, su complejo Las obligaciones y las habilidades a menudo se interponen en el camino del puro consuelo y la remediación. No así el curandero. Uno de los grandes propósitos del sanador en la vida es Brindar protección, y en su defecto, curación, a todas las personas buenas que requieran de su ayuda.

Empático, un sanador es experto tanto en detectar las dolencias de los aliados como en comprender los pensamientos groseros y rebeldes de las bestias. Su manera con Animals gana a sus amigos entre las criaturas salvajes de la naturaleza.

La curandera proporciona ayuda a los miembros de su compañía aventurera, a los soldados de su religión o a la alianza a la que está comprometida. Cuando un El campo de batalla está sembrado de aliados heridos o los miembros de un equipo de expedición están gravemente heridos, un sanador cura las heridas de los fieles y de los que se han aliado con el bando del bien. Un curandero puede aceptar una comisión para escoltar a una compañía o banda de guerra en una misión peligrosa, haciendo disponible para lanzar protecciones divinas y ofrecer sanidad divina. La curandera es muy venerada por sus servicios, y puede preguntar a sus compañeros para la alabanza diaria a su deidad, o al menos una parte igual en cualquier recompensa obtenida después de la conclusión exitosa de la aventura o el ejército. acción.

Los curanderos son maestros de la magia curativa, superando incluso a los clérigos en este sentido. Este enfoque en la curación viene con una compensación: la lista de hechizos de un sanador está muy restringido y carece de magia destructiva y hechizos violentos. Los sanadores tienen cierta capacidad de combate y están familiarizados con las armas básicas y algo de armadura.

Dedicar la vida a la magia curativa requiere una buena alineación.

Los curanderos veneran a las deidades bien alineadas o a las causas justas.

Algunos curanderos son miembros extraoficiales de organizaciones religiosas. Otros vagan libremente por las tierras, ya sea solos o en aventuras Empresas. Muchos también se unen al servicio en ejércitos que combaten el mal, repelen invasiones o "pelean la buena batalla". Curar a todos los aliados, sin importar Su filosofía, mientras que al mismo tiempo evita el uso de hechizos violentos, requiere una calidad desinteresada y una dedicación al bien. Un sanador debe ser gentil, pero también fuerte en sus convicciones.

La necesidad de sanación no conoce fronteras raciales, y los curanderos incluyen a miembros de todas las razas comunes. Los curanderos aventureros suelen ser humanos y elfos. Los curanderos son menos comunes entre los enanos, que prefieren prevenir las heridas (aplastando al enemigo) que curarlas.

El curandero rara vez es desairado en una compañía de aventuras. Todos se dan cuenta de que su presencia podría ser la ventaja que les permita ver a su próximo hasta el final. Los curanderos a veces chocan con los clérigos, ya que los clérigos representan una visión más dogmática de la fe y la reverencia hacia los clérigos. Deidades.

Un sanador es fácil de detectar. Se mueve detrás de una compañía de aventureros o una unidad de combate, aplicando sus habilidades divinas para brindar alivio a los heridos. Después de que ella pasa, los heridos avanzan con renovado vigor, y los caídos aún pueden levantarse de nuevo.

Alineación: Cualquier bien.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The healer's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Manejar animal (Cha), Curar (Wis), Conocimiento(nature) (Int), Conocimiento(religion) (Int), Profesión (Wis), Motivo de sentido (Wis), Hechicería (Int), and Supervivencia (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (4 + Modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + Modificador Int.

Mesa: El Sanador

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 Manos sanadoras 4 3
Segundo +1 +3 +0 +3 Enfoque de habilidad (curación) 4 4
Tercera +1 +3 +1 +3 Limpiar la parálisis 5 4 3
+2 +4 +1 +4 Limpiar enfermedades 5 4 4
+2 +4 +1 +4 Limpia el miedo 5 5 4 3
sexto +3 +5 +2 +5 Limpiar el veneno 5 5 4 4
séptimo +3 +5 +2 +5 Curación sin esfuerzo 6 5 5 4 3
+4 +6 +2 +6 Compañero unicornio 6 5 5 4 4
noveno +4 +6 +3 +6 Limpiar la ceguera 6 6 5 5 4 3
10º +5 +7 +3 +7 Limpiar el espíritu 6 6 5 5 4 4
11º +5 +7 +3 +7 6 6 6 5 5 4 3
12º +6/+1 +8 +4 +8 6 6 6 5 5 4 4
Día 13 +6/+1 +8 +4 +8 Limpiar la petrificación 6 6 6 6 5 5 4 3
Día 14 +7/+2 +9 +4 +9 6 6 6 6 5 5 4 4
Día 15 +7/+2 +9 +5 +9 Extremidad nueva 6 6 6 6 6 5 5 4 3
Día 16 +8/+3 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 5 5 4 4
Día 17 +8/+3 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 5 5 4 3
Día 18 +9/+4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 5 5 4 4
Día 19 +9/+4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4
Día 20 +10/+5 +12 +6 +12 Nueva vida 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4

Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del sanador.

Dominio de armas y armaduras: Los curanderos son competentes con todas las armas simples y con armaduras ligeras. Además, un curandero que usa metal La armadura o cualquier tipo de escudo se ve gravemente obstaculizada. La armadura de un curandero está restringida por los juramentos tradicionales, no simplemente por el entrenamiento. Un sanador sabe cómo hacerlo usar una armadura de metal ligero y podría llegar a ser competente con una armadura media o pesada, pero usar una armadura de metal o llevar un escudo violaría su juramento y suprimir sus poderes de sanadora. Su ética requiere una cierta vulnerabilidad que le permita empatizar más plenamente con quienes están a su cuidado. Un sanador Quien usa una armadura prohibida no puede lanzar hechizos de sanador ni usar ninguna de sus características de clase sobrenaturales o similares a hechizos mientras lo hace y durante 24 horas después de quitarse la armadura.

Hechizos: A healer casts divine spells (the same type of spells available to clerics), which are drawn from the Lista de hechizos de sanador. Un sanador debe elegir y preparar sus hechizos con anticipación (ver más abajo).

Para preparar o lanzar un hechizo, un sanador debe tener una puntuación de Sabiduría de 10 + el nivel del hechizo (Sab 10 para hechizos de nivel 0, Sab 11 para hechizos de nivel 1, y así sucesivamente). La clase de dificultad de una tirada de salvación contra el hechizo de un sanador es 10 + el nivel del hechizo + el modificador de carisma del sanador.

Like other spellcasters, a healer can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Healer. In addition, she receives Hechizos de bonificación per day if she has a high Wisdom score.

Los curanderos no adquieren sus hechizos de libros o pergaminos, ni los preparan a través del estudio. En cambio, meditan u oran por su hechizos, recibiéndolos a través de su propia fuerza de fe. Cada sanadora debe elegir un momento en el que debe pasar 1 hora cada día en silencio contemplación o súplica para recuperar su asignación diaria de hechizos. El tiempo dedicado a descansar no tiene ningún efecto sobre si un sanador puede preparar hechizos. Un La sanadora puede preparar y lanzar cualquier hechizo de la lista de hechizos de sanadora, siempre que pueda lanzar hechizos de ese nivel, pero debe elegir qué hechizos desea prepárese durante su meditación diaria.

Manos sanadoras (Ex): Cada vez que un sanador lanza un hechizo que cura el daño de puntos de golpe, agrega su modificador de Carisma a la cantidad de daño Curado. Por ejemplo, si un sanador de nivel 5 con un Carisma de 18 lanza curar heridas leves, cura 1d8+5 puntos de daño normalmente, más un 4 puntos adicionales de daño debido a su bonificación de Carisma. Esta bonificación solo se aplica a los hechizos de la subescuela de sanación que lanza como sanadora, no a los hechizos de la subescuela de sanación. a los que pueda tener en virtud de niveles en otra clase.

Enfoque de habilidad (curación): El entrenamiento enfocado de un sanador le otorga esta proeza adicional en el 2º nivel. Si ya tiene esa hazaña, puede elegir un diferente.

Limpiar la parálisis (Sb): Un curandero se ocupa de ciertos tipos de enfermedades con tanta frecuencia que eventualmente puede curarlas sin recurrir a un ortografía. En el nivel 3, un sanador obtiene la capacidad de limpiar la parálisis una vez al día, como si lanzara un hechizo de eliminación de parálisis.

Enfermedad de limpieza (Sb): En el nivel 4, un sanador obtiene la capacidad de limpiar la enfermedad una vez al día, como si lanzara un hechizo para eliminar la enfermedad.

Limpiar el miedo (Sb): En el nivel 5, un sanador obtiene la capacidad de limpiar el miedo una vez al día, como si lanzara un hechizo para eliminar el miedo.

Veneno purificador (Sb): En el nivel 6, un sanador obtiene la capacidad de limpiar veneno una vez al día, como si lanzara un hechizo de neutralización de veneno.

Curación sin esfuerzo (Ex): En el nivel 7, un sanador ha aprendido a lanzar hechizos de la subescuela de curación con un mínimo esfuerzo. Ella puede lanzar tales hechizos sin provocar ataques de oportunidad. Esta habilidad solo se aplica a los hechizos de la subescuela de sanación que lanza como sanadora, no a los hechizos de la subescuela de sanación. los que pueda tener en virtud de niveles en otra clase.

Compañero unicornio (Ex): Cuando una sanadora alcanza el 8º nivel, las deidades reconocen su devoción y le otorgan un compañero unicornio celestial como su montura y ayudante. El unicornio, símbolo de curación y pureza, sirve al sanador de buena gana e inquebrantablemente.

Una vez al día, como una acción completa, el sanador puede llamar mágicamente a su compañero desde los reinos celestiales en los que reside. El acompañante Aparece inmediatamente junto al sanador y permanece durante 2 horas por nivel de sanador. Puede ser desestimada en cualquier momento como una acción libre. El acompañante es la misma criatura cada vez que se la llama, aunque el sanador puede liberar a un compañero particular del servicio para ganar un compañero de un compañero diferente. amable. Cada vez que se llama al compañero, aparece en plena salud, independientemente del daño que pueda haber recibido anteriormente. El acompañante también aparece Llevar o llevar cualquier equipo que tuviera cuando fue despedido por última vez. Llamar a un compañero es un efecto de conjuración (llamada).

Un sanador de nivel 12 o superior puede seleccionar de listas alternativas de compañeros (ver más abajo). ¿Debería elegir un acompañante de uno de estos Listas alternativas, la criatura gana habilidades como si el nivel de sanador del personaje fuera más bajo de lo que realmente es. Reste el valor indicado en el encabezado de la lista apropiada del nivel de sanador del personaje y compare el resultado con la entrada de nivel de sanador en la tabla en la barra lateral para Determina los poderes del compañero. (Si este ajuste redujera el nivel efectivo de la sanadora a 0 o menos, no puede tener esa criatura como compañero.) Por ejemplo, un sanador de nivel 12 podría seleccionar un lammasu celestial como compañero. El lammasu celeste tendría características y Habilidades especiales como si el sanador fuera de nivel 8 (teniendo en cuenta el ajuste de -4) en lugar de nivel 12.

Si el compañero del curandero muere, desaparece inmediatamente, dejando atrás cualquier equipo que llevara. El curandero no puede llamar a otro Compañera durante 30 días o hasta que gane un nivel de sanador, lo que ocurra primero, incluso si la compañera regresa de entre los muertos. Durante este Período de 30 días, el sanador está angustiado y recibe una penalización de -4 en las tiradas de ataque y en las tiradas de daño de arma.

Ceguera purificadora (Sb): En el nivel 9, un sanador obtiene la capacidad de limpiar la ceguera una vez al día, como si lanzara una eliminación Episodio de ceguera/sordera.

Espíritu Purificador (Sb): En el nivel 10, un sanador obtiene la habilidad de restaurar la salud de una criatura una vez al día, como si lanzara un Hechizo de restauración.

Petrificación purificada (Sb): En el nivel 13, un sanador obtiene la habilidad de restaurar la salud de una criatura petrificada una vez al día, como si estuviera lanzando Un hechizo de piedra a carne.

Nueva extremidad (Sb): En el nivel 15, un sanador obtiene la habilidad de volver a generar la parte del cuerpo perdida o dañada de una criatura una vez al día, como si lanzara un Regenerar hechizo.

Nueva Vida (Do): Una vez por semana, un sanador de nivel 20 puede devolver la vida a una criatura muerta, como si lanzara un verdadero hechizo de resurrección.

EX-CURANDEROS

Un sanador que viola gravemente su ética (por ejemplo, al negarse a curar a un aliado o a una criatura bien alineada) pierde todos los hechizos y características de clase (excepto por el dominio de armas simples y armaduras ligeras). A partir de entonces, no puede subir de nivel como sanadora hasta que expiase (véase el hechizo de expiación descripción).

EL COMPAÑERO DEL CURANDERO

El compañero del curandero es diferente de una criatura normal de su especie en muchos aspectos. El compañero estándar para un sanador es un unicornio celestial. Es superior a un unicornio celestial normal y tiene poderes especiales, como se describe a continuación.

Nivel de sanador Bono HD Armadura natural Adj. Str/Dex/Int Adj. Especial
8º-11º +0 +0 +0 Vínculo empático, evasión mejorada, compartir tiradas de salvación, compartir hechizos
Del 12 al 14 +2 +2 +2
Del 15 al 17 +4 +4 +2 Devoción
Del 18 al 20 +6 +6 +2 Velocidad y resistencia a hechizos mejoradas

Conceptos básicos de Healer's Companion: Usa las estadísticas base de una criatura de la especie del compañero, como se indica a continuación o en el Manual de Monstruos, pero Realice los siguientes cambios:

Nivel de sanador: El nivel de sanador del personaje, que tiene un efecto directo en el alcance de los poderes especiales del compañero.

Bono HD: Dados de golpe extra de ocho caras (d10), cada uno de los cuales gana un modificador de Constitución, como de costumbre. Los dados de golpe de bonificación mejoran la capacidad del compañero. Bonificaciones de ataque base y guardado base. La bonificación de ataque base de un compañero es la misma que la de un luchador de un nivel igual al HD del compañero. Un El compañero tiene buenas guardaciones de Fortaleza y Reflejos (trátalo como un personaje cuyo nivel es igual al HD de la criatura). El compañero gana puntos de habilidad extra y hazañas para obtener HD de bonificación como de costumbre por avanzar los Dados de Golpe de un monstruo (ver el Manual de Monstruos).

Armadura natural Adj.: El número anotado aquí es una mejora a la bonificación de armadura natural existente de la criatura. Representa lo preternatural dureza del compañero de un curandero.

Str/Dex/Int Adj.: Añade esta cifra a las puntuaciones de Fuerza, Destreza e Inteligencia del compañero.

Vínculo empático (Sb): The healer has an empathic link with her companion out to a distance of up to 1 mile. The healer cannot see through the companion's eyes, but they can communicate empathically. Note that unicorns see the world differently from humans, so misunderstandings are always possible. Because of this empathic link, the healer has the same connection to an item or place that her companion does, just as with a master and his familiar (see Familiares).

Evasión mejorada (Ex): Cuando se somete a un ataque que normalmente permite un Reflejo salvo la mitad del daño, un compañero no recibe daño si Realiza una tirada de salvación exitosa y la mitad del daño, incluso si la tirada de salvación falla.

Compartir tiradas de salvación: Para cada una de sus tiradas de salvación, el compañero usa su propia bonificación de salvación base o la del sanador, la que sea mayor. El Companion aplica sus propios modificadores de habilidad a las partidas guardadas, y no comparte ninguna otra bonificación en las partidas guardadas que pueda tener el sanador (como la magia objetos o hazañas).

Compartir hechizos: A elección del sanador, puede tener cualquier hechizo (pero no cualquier habilidad similar a un hechizo) que lance sobre sí misma también la afecte compañero. El acompañante debe estar a menos de 5 pies en el momento del lanzamiento para recibir el beneficio. Si el hechizo o efecto tiene una duración distinta de instantáneo, deja de afectar al compañero si la criatura se aleja más de 5 pies y no volverá a afectar al compañero, incluso si Regresa al sanador antes de que expire la duración. Además, el sanador puede lanzar un hechizo con un objetivo de "Tú" sobre su compañero (como un toque hechizo de alcance) en lugar de en sí misma. Un sanador y su compañero pueden compartir hechizos incluso si los hechizos normalmente no afectan a las criaturas del universo. Tipo de compañero (bestia mágica).

Devoción (Ex): La devoción de un compañero a su maestro es tan completa que obtiene una bonificación de moral de +4 en las guardaciones de Voluntad contra hechizos de encantamiento y efectos.

Velocidad mejorada (Ex): La velocidad base sobre el suelo del compañero aumenta en 10 pies.

Resistencia a hechizos (Sb): La resistencia a hechizos de un compañero es igual al nivel de sanador de su maestro + 5.

COMPAÑEROS CELESTIALES ALTERNATIVOS

Un sanador de nivel suficientemente alto puede seleccionar a su compañero celestial de la siguiente lista. Aplique el ajuste indicado a la con el fin de determinar las características y habilidades especiales del acompañante. Por ejemplo, si un sanador de nivel 14 toma un celestial Gynosphinx Como compañera, las habilidades especiales de la Gynosphinx celestial se determinan como si el sanador fuera de nivel 10 en lugar de 14 (debido a la -4 ajustes). Estos compañeros son símbolos de sanación en varias culturas.

Nivel 12
or Higher
(Level -4)
Nivel 16
or Higher
(Level -8)
Lammasu Androesfinge
Ginosfinge Couatl
Naga de agua*

* Disponible solo en un entorno acuático.