Clases de personajes

SAVANT

El sabio es un experto aventurero, un académico que busca expandir su conocimiento del mundo explorándolo activamente. Los sabios aprenden un poco un poco de todo. Gran parte de su conocimiento proviene de incursionar en tierras extranjeras y culturas extrañas. Mientras que un sabio u otro académico se basa en extensas bibliotecas y un estudio cuidadoso para expandir su conocimiento, el sabio se sumerge en el mundo y descubre verdades pasadas por alto o perdidas por el mundo. brumas de la historia.

Los sabios ven sus aventuras como la oportunidad de ampliar sus conocimientos. En la batalla, un sabio observa a una criatura y toma notas mentales sobre ella habilidades incluso mientras lucha por derrotarlo.

El sabio aprende un poco de todo. Estudia magia arcana y divina, aprende a encontrar y desarmar trampas y maneja una amplia variedad de armas con facilidad. Su profundo conocimiento y su intenso aprendizaje le permiten ayudar a sus aliados en una variedad de situaciones. Los consejos y talentos del sabio guiar y ayudar a sus aliados.

Los sabios pueden ser de cualquier alineación. Los sabios legales buscan catalogar el conocimiento del mundo, mientras que los sabios caóticos estudian cualquier tradición que venga a través de sus caminos. Los sabios malvados creen que el conocimiento es poder, guardan celosamente su tradición y consideran a los demás como su torpe intelectual Inferiores. Los buenos sabios buscan ampliar el conocimiento del mundo. Desean mejorar el bien de todos descubriendo la sabiduría olvidada y trayendo iluminación a las masas.

Algunos sabios ven a las deidades como otro tema de estudio digno de un estudio imparcial y cuidadoso. Por lo tanto, prefieren evitar cualquier apego a uno deidad específica. Otros sabios consideran que su búsqueda del conocimiento es de naturaleza religiosa. Los sabios buenos y neutrales con esta actitud tienden a adorar Boccob, mientras que los sabios malvados veneran a Vecna.

Convertirse en un sabio es una tarea difícil similar al entrenamiento para convertirse en un mago. Los sabios pasan largos años en un aprendizaje, generalmente en una carrera biblioteca, monasterio o centro similar de aprendizaje. Una vez que un sabio completa su formación, debe emprender su propio camino para comenzar su investigación académica. Muchos sabios regresan al lugar donde se entrenaron por primera vez para presentar sus hallazgos con la esperanza de aumentar su estatura y renombre. Un sabio que descubre nuevas tradiciones o hace un gran descubrimiento intelectual y se gana el respeto de sus compañeros. Las disputas entre los sabios que investigan áreas similares son comunes, y algunos sabios malvados recurren al engaño y al asesinato para avanzar en su trabajo a expensas de sus rivales.

Los sabios tienden a identificarse por la academia donde estudiaron. Cada academia tiene una identidad única entre los sabios. La biblioteca de Ateneo podría ser conocido por estudiar el fenómeno plano, mientras que el Velden Collegium produce los mejores historiadores del mundo. Rivalidades y competiciones entre estas academias son comunes e intensos.

La ambición y la curiosidad innatas de la humanidad producen muchos sabios, y algunas de las academias de sabios más prestigiosas dentro de las tierras humanas. Los elfos ven Los sabios son los guardianes de su tradición racial, pero su naturaleza frívola y alegre hace que pocos elfos se enfrenten a los rigores de la clase. Enanos y Los gnomos, por otro lado, tienen una fuerte tradición de trabajo duro, invención y esfuerzo y producen un número relativamente grande de sabios. Sabio enano Las academias están ubicadas en fortalezas remotas de las montañas donde los sabios tallan sus conocimientos en placas de metal montadas dentro de enormes cavernas, preservándola para siempre. Los medianos y los semiorcos rara vez se convierten en sabios. El estilo de vida nómada de los medianos hace que su cultura no sea apta para producir y apoyar a las grandes instituciones formales de aprendizaje. La mayoría de los sabios medianos estudian con un maestro anciano y venerado que transmite su sabiduría al siguiente generación. Los semiorcos, con sus escasas habilidades intelectuales, rara vez tienen la paciencia o el deseo de convertirse en sabios.

Los sabios encuentran intrigantes todas las demás clases, ya que ven en cada una un talento único digno de estudio e incluso emulación. En particular, ven Los bardos como fuentes de mitos, historias, noticias y rumores. Los sabios aprecian el estudio y la investigación de los asuntos arcanos por parte de un mago, mientras que ven a los hechiceros como Enigmas a la espera de ser resueltos. De todas las clases, los sabios son los más propensos a verse a sí mismos como miembros de un equipo hecho más fuerte por su diversidad.

El sabio es un experto en todos los oficios. Su dominio de una amplia gama de tradiciones, desde la magia arcana y divina hasta los secretos para derrotar trampas, lo convierte en útil en casi cualquier situación. Sin embargo, los sabios carecen de la maestría en magia y combate de otras clases más enfocadas. Son un excelente apoyo personajes, sobre todo porque su talento único con las habilidades les permite enmascarar las deficiencias de sus aliados.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The savant's class skills are todo skills.

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (modificador 6 + Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 6 + Modificador Int.


Mesa: El Sabio

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +0 +2 Tradición académica, asistencia de habilidades (5 pies), búsqueda de trampas
Segundo +1 +0 +0 +3 Tradición de talentos
Tercera +2 +1 +1 +3 Ataque furtivo +1d6
+3 +1 +1 +4 Asistencia de habilidad (10 pies)
+3 +1 +1 +4 Tradición arcana
sexto +4 +2 +2 +5
séptimo +5 +2 +2 +5 Tradición de talentos
+6/+1 +2 +2 +6 Asistencia de habilidad (15 pies)
noveno +6/+1 +3 +3 +6 Ataque furtivo +2d6
10º +7/+2 +3 +3 +7 Sabiduría divina
11º +8/+3 +3 +3 +7
12º +9/+4 +4 +4 +8 Asistencia de habilidad (20 pies), historia de talentos
Día 13 +9/+4 +4 +4 +8
Día 14 +10/+5 +4 +4 +9
Día 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Ataque furtivo +3d6
Día 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Asistencia de habilidad (25 pies)
Día 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Tradición de talentos
Día 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Ataque engañoso +5d6
Día 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11
Día 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Asistencia de habilidad (30 pies)

Tabla: Progresión de hechizos arcanos de sabio

Nivel primero Segundo Tercera
0
sexto 0
séptimo 1
1
noveno 1 0
10º 1 0
11º 1 1
12º 1 1 0
Día 13 1 1 1
Día 14 1 1 1
Día 15 2 1 1 0
Día 16 2 1 1 1
Día 17 2 2 1 1
Día 18 2 2 2 1
Día 19 3 2 2 1
Día 20 3 3 3 2

Tabla: Progresión del hechizo divino de sabio

Nivel primero Segundo Tercera
10º 1
11º 1
12º 1 0
Día 13 1 0
Día 14 1 1
Día 15 1 1 0
Día 16 1 1 1
Día 17 1 1 1
Día 18 2 1 1 0
Día 19 2 1 1 1
Día 20 2 2 1 1
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del sabio.

Dominio de armas y armaduras: Un sabio es competente con todas las armas simples y marciales. Los sabios son expertos con armaduras ligeras y todo Escudos excepto el escudo de la torre.

Tradición académica: El sabio estudia una amplia variedad de disciplinas, desde la fisiología y el saber de las plantas hasta la genealogía de los antiguos nobles lineas. El sabio puede hacer una prueba de historia académica especial con una bonificación igual a su nivel de sabio + su modificador de Inteligencia para ver si sabe Alguna información relevante sobre una situación, persona, artículo, evento histórico u otro tema en particular. Si el sabio falla esta comprobación, debe Gana al menos un nivel en esta clase antes de intentar usar esta habilidad para responder a la pregunta específica de nuevo.

Si el sabio tiene rangos en una habilidad de Conocimiento relevante para la situación, puede usar tanto esta habilidad como su prueba de Conocimiento normal para responder a la misma pregunta. Un fracaso con un método no tiene ningún efecto en su intento con el otro. Si ambas pruebas fallan, no puede intentar otro Conocimiento o La tradición académica revisa ese tema en particular hasta que obtenga un nivel de sabio o un rango en la habilidad de conocimiento adecuada. Por ejemplo, Delephon el El sabio de 3er nivel tiene 6 rangos en Conocimiento (ingeniería). Inspecciona una vieja ruina para determinar si es estructuralmente sólida. Su conocimiento Falla la comprobación (de ingeniería). Luego intenta usar su habilidad de tradición académica y tiene éxito.

Asistencia de habilidades: La amplia gama de talentos y conocimientos del sabio en docenas de áreas del conocimiento le otorgan la capacidad de prestar su conocimiento a los demás. Si, por ejemplo, un sabio ve a un ogro acercándose, sabe cómo lanzar una advertencia rápida que alerta a sus aliados antes de que el El ogro está sobre ellos. Si él y sus amigos deben colarse en la fortaleza de un guardia negro, su intenso estudio del sigilo y el reconocimiento le permite enmascararse los tintineos de la armadura de su aliado paladín.

En el 1er nivel y nuevamente en el 4to nivel y cada 4 niveles a partir de entonces (8º, 12º, y así sucesivamente), el sabio selecciona una habilidad de la siguiente lista en que tiene al menos 1 rango: Equilibrio, Escalar, Disfrazarse, Esconderse, Escuchar, Moverse en silencio, Montar, Detectar y Nadar.

El sabio puede optar por reemplazar el intento de habilidad de un aliado con sus propios esfuerzos. En lugar de hacer una prueba de habilidad, el aliado puede usar el resultado de un Prueba especial realizada con una bonificación igual a los rangos de habilidad del sabio + el modificador de puntuación de habilidad del aliado, la penalización de prueba de armadura (si la hay) y otros Modificadores. En efecto, el aliado reemplaza sus rangos en la habilidad particular con los del sabio y agrega todos los demás modificadores de manera normal. El sabio hace que el d20 ruede en este cheque en secreto (aunque el DM puede pedir verlo) y no puede tomar 10 ni tomar 20.

El sabio puede reemplazar las pruebas de habilidad de un número de aliados igual a su modificador de Inteligencia. Los aliados deben estar a menos de 5 pies del sabio en 1er nivel. Este alcance aumenta en 5 pies cada vez que el sabio elige una nueva habilidad para obtener los beneficios de esta habilidad (hasta 30 pies en el 20º). nivel).

Un objetivo de esta habilidad debe elegir si usar el resultado del sabio o hacer el suyo propio, y debe elegir antes de conocer la tirada de dados del sabio. En cualquier caso, los objetivos de esta habilidad nunca usan sus propios rangos además de los rangos del sabio. Deben hacer un cheque como de costumbre o Sustituye las filas del sabio y el resultado de la muerte por el suyo propio.

El sabio no puede usar esta habilidad si sus aliados desean hacer una prueba de habilidad como parte de un intento de ayudar a la prueba de otro.

Por ejemplo, Delefón el sabio, Abelardo el paladín y Esmeralda la hechicera intentan escabullirse de un grupo de guardias orcos. Ni Abelardo ni Esmeralda tiene rangos en Muévete en Silencio. Afortunadamente, Delephon ha elegido esa habilidad para su habilidad de asistencia de habilidades. Delephon tiene 8 rangos en Move Silenciosamente. Hace una tirada de d20 para su jaque de Move Silently y las jaques para sus dos compañeros. El resultado del dado es 12. Delephon resuelve su jugada Verifique en silencio como de costumbre usando ese rollo. Sus compañeros resuelven sus cheques de Move Silently como si tuvieran 8 rangos en la habilidad (al igual que Delephon) y sacó un 12 en el d20, el resultado de la tirada de Delephon, para hacer la prueba de habilidad. Abelardo tiene una Destreza de 8 (-1) y lleva una armadura completa (armadura Comprobar penalización -6). Por lo tanto, su resultado total de Move Silently es 13 (8 rangos de Delephon + 12 resultado en la armadura d20 -1 Dex -6). Esmeralda tiene un 14 Destreza (+2) y no lleva armadura. Su resultado total es 22 (8 rangos de Delephon + resultado 12 en el d20 + 2 Dex).

Búsqueda de trampas: Los sabios pueden usar la habilidad de búsqueda para localizar trampas cuando la tarea tiene una clase de dificultad superior a 20. Encontrar un no mágico La trampa tiene una CD de al menos 20, o más si está bien escondida. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del hechizo utilizado para crearla.

Los sabios pueden usar la habilidad Desactivar dispositivo para desarmar trampas mágicas. Una trampa mágica generalmente tiene una CD de 25 + el nivel del hechizo utilizado para crearla. Un sabio que supere la CD de una trampa en 10 o más con una prueba de dispositivo de desactivación puede estudiar una trampa, averiguar cómo funciona y evitarla sin desarmar eso.

Saber talentos: El sabio obtiene una proeza de bonificación en el 2º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces. Sus intensos estudios y su amplia gama de formación Concédele acceso a habilidades y talentos especializados.

Ataque furtivo: A partir del 3er nivel, si un sabio puede atrapar a un oponente incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, puede atacar Un punto vital para el daño adicional.

El ataque del sabio inflige daño adicional cada vez que a su objetivo se le niegue una bonificación de Destreza a la CA (si el objetivo realmente tiene una Destreza bonificación o no), o cuando el sabio flanquea a su objetivo. Este daño extra es de 1d6 en el nivel 3, y aumenta en 1d6 cada seis niveles de sabio después. El sabio nunca multiplica el daño de ataque furtivo en un golpe crítico exitoso.

Los ataques a distancia pueden contar como ataques furtivos solo si el objetivo está a menos de 30 pies.

Con una savia (blackjack) o un golpe desarmado, un sabio puede realizar un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de daño letal. No puede usar Un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con la penalización habitual de -4.

Un sabio puede atacar furtivamente solo a criaturas vivas con anatomías discernibles. Cualquier criatura que sea inmune a los golpes críticos no es vulnerable a Ataques furtivos. El sabio debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital y debe ser capaz de alcanzar ese punto. Un sabio no puede Ataca furtivamente mientras golpeas a una criatura con ocultación o golpeas las extremidades de una criatura cuyos signos vitales están fuera de tu alcance.

Sabiduría Arcana: Los sabios estudian la magia con la misma curiosidad y rigor intelectual que utilizan para abordar otros temas. A través de un entendimiento De las teorías básicas de la magia, el sabio aprende a lanzar un número limitado de hechizos arcanos.

En el nivel 5, el sabio obtiene acceso a hechizos arcanos como se muestra en la Tabla: Progresión de hechizos arcanos del sabio. El sabio debe elegir y preparar su hechizos antes de tiempo. Para aprender, preparar o lanzar un hechizo, un sabio debe tener una Inteligencia de al menos 10 + el nivel del hechizo. El DC para un ahorro lanzar contra el hechizo arcano de un sabio es 10 + el nivel del hechizo + el modificador de Inteligencia del sabio.

Like other spellcasters, a savant can cast only a certain number of spells of each level per day. His base allotment of spells is given below. In addition, the savant receives Hechizos arcanos adicionales if he has a high Intelligence score.

En el 5º nivel, el sabio elige dos hechizos de sus listas que ha adquirido a través de la investigación y el estudio diligente. A partir de entonces, en cada nivel, Selecciona dos hechizos arcanos más de la lista de hechizos arcanos del sabio. El sabio no puede seleccionar hechizos de un nivel dado hasta que tenga un nivel lo suficientemente alto como para lanzarlos.

El sabio debe elegir y preparar sus hechizos con anticipación durmiendo bien por la noche y pasando 1 hora estudiando. Mientras estudiaba, el El sabio decide qué hechizos preparar. El sabio no necesita un libro de hechizos o un objeto similar. En su lugar, se centra en la tradición arcana que ha aprendido y revisa sus notas.

Si el sabio tiene un 0 en la lista para un nivel de hechizo, suma sus hechizos de bonificación para una alta Inteligencia de forma normal para determinar el número de hechizos que necesita. puede lanzar cada día. Si después de aplicar este modificador el resultado sigue siendo 0, el sabio no puede lanzar hechizos de ese nivel. A la hora de seleccionar sus dos nuevos hechizos, no puede elegirlos de la lista de ese nivel. Un sabio de 5º o 6º nivel que carece de la puntuación de Inteligencia necesaria para obtener una bonificación de 1º nivel El hechizo no elige ningún hechizo.

El nivel de lanzador del sabio equivale a la mitad de su nivel de clase de sabio.

Sabiduría divina: En el nivel 10, la amplia gama de estudios e investigaciones del sabio le permite descubrir los secretos de la magia divina. Aprende a Manipula la energía deífica y úsala para lanzar hechizos como un clérigo.

En el nivel 10, el sabio obtiene acceso a hechizos divinos como se muestra en la Tabla: Progresión de hechizos divinos de sabios. El sabio debe elegir y preparar su hechizos antes de tiempo. Para aprender, preparar o lanzar un hechizo, un sabio debe tener una Sabiduría de al menos 10 + el nivel del hechizo. El CD para una tirada de salvación contra el hechizo divino de un sabio es 10 + el nivel del hechizo + el modificador de Sabiduría del sabio.

Like other spellcasters, a savant can cast only a certain number of spells of each level per day. His base allotment of spells is given below. In addition, the savant receives Hechizos divinos adicionales if he has a high Wisdom score.

El sabio obtiene hechizos divinos de la misma manera que los arcanos. En el nivel 10, aprende dos nuevos hechizos divinos de la lista divina de sabios. Cada A partir de entonces, obtiene dos hechizos divinos adicionales. Debe tener un nivel lo suficientemente alto como para lanzar un hechizo antes de poder seleccionarlo. Si el sabio tiene un 0 listado para un nivel de hechizo, puede lanzar y ganar nuevos hechizos de ese nivel si su puntuación de Sabiduría es lo suficientemente alta como para otorgarle hechizos adicionales de ese nivel nivel.

El sabio elige y prepara sus hechizos divinos al mismo tiempo que sus hechizos arcanos. Después de 8 horas de descanso, necesita 1 hora de meditación y Estudia para preparar ambos conjuntos de hechizos.

El sabio no puede usar sus ranuras de hechizos arcanos para preparar hechizos divinos y viceversa. Lleva un registro de los dos conjuntos de hechizos por separado.

El nivel de lanzador del sabio equivale a la mitad de su nivel de clase de sabio.