Clases de personajes

MAESTRO

El experto profesional forma la mayor parte de la población de Krynn, pero es el maestro quien realmente encarna la búsqueda de la excelencia en un oficio, oficio, o un campo de conocimiento en particular. Los maestros son individuos excepcionales cuyas obras están a menudo destinadas a dejar su huella en el mundo y cuya habilidades se vuelven famosas en la historia. Theros Ironfeld, Sebastius de los Players of Gilean, Otik Sandath y Bertrem the Aesthetic son ejemplos de Los maestros artesanos, intérpretes, profesionales y sabios de Krynn.

Los maestros se ven inevitablemente atrapados en el torbellino de las aventuras heroicas, no sólo porque sus obras son valoradas por otros héroes, sino porque sus obras son valoradas por sus héroes. El destino está íntimamente ligado al del mundo. Un maestro a menudo busca la aventura como un medio para aprender más sobre la profesión que eligió, o porque su habilidades lo llevan a lugares donde están sucediendo eventos importantes. Los maestros intérpretes, especialmente, son a menudo individuos itinerantes, que nunca se quedan en uno lugar durante mucho tiempo, por lo que el camino es su hogar.

Los maestros se dedican principalmente a mejorar y dominar sus habilidades y adquirir hazañas que acentúen y desarrollen sus capacidades. Debido a que su enfoque principal determina sus opciones posteriores, las habilidades y hazañas específicas que elijan los maestros afectarán su destino.

Un maestro no tiene una tendencia particular hacia ningún punto de vista moral o ético, aunque muchos muestran al menos un componente neutral en su alineación, ya que su enfoque tiende a permanecer en su oficio. Por lo tanto, los extremos de alineación son raros.

Los maestros tienden a derivar hacia una deidad que refleja su enfoque principal y su punto de vista. Los buenos maestros a menudo veneran a Majere (artesanos, profesionales y sabios) o Branchala (intérpretes). Los maestros neutrales honran a Gilean (sabios e intérpretes), Sirrion (intérpretes), Shinare (profesionales), o Reorx (artesanos). Los maestros malvados rinden homenaje a Sargonnas (artesanos) o Hiddukel (sabios, profesionales y artistas).

La mayoría de los maestros comienzan sus carreras como aprendices de otros maestros, realizando actos de trabajo pesado o pesado cuando eran jóvenes y construyendo una vida estable. comprensión de las realidades del camino elegido. A una edad temprana, aquellos que tienen el talento y el compromiso para avanzar en sus estudios a menudo son Ingresan en gremios o, en el caso de los maestros sabios, son aceptados en bibliotecas y casas de aprendizaje. La vida adulta de los maestros comienza cuando: Han logrado su comprensión más básica de su enfoque principal y están listos para salir al mundo como oficiales en su campo.

Los maestros surgen entre todas las razas civilizadas de Krynn. Cada raza tiende a favorecer a uno de los cuatro tipos de maestros por encima de los demás, a excepción de los humanos polifacéticos, que los abrazan a todos. Es más probable que los enanos se conviertan en maestros artesanos, los elfos son más a menudo maestros sabios y kender producir una cantidad poco común de intérpretes maestros. Los gnomos producen muchos maestros artesanos, profesionales y sabios, pero pocos, si es que hay alguno, maestros Intérpretes.

Los maestros se llevan bien con la mayoría de las otras clases, que dependen de ellos para obtener un trabajo de calidad, información y apoyo. Se llevan mejor con clases habilidosas, como bardos, marineros, nobles y pícaros. Los maestros sabios también favorecen a los clérigos y magos por sus aspectos académicos.

Al igual que el bardo, el noble o el pícaro, los maestros son personajes secundarios, no combatientes de primera línea. Las elecciones de habilidades y hazañas de los maestros hacen que diferencia en la forma en que encajan en un grupo; Los maestros demuestran su valía respaldando a las otras clases, o haciendo uso de habilidades individuales en situaciones que no son de combate.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

Las habilidades de la clase maestra (y la habilidad clave para cada habilidad) varían, dependiendo del enfoque principal del maestro (ver más abajo):

Maestro artesano: Valorar (Int), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Desactivar dispositivo (Int), Falsificación (Int), Conocimiento(architecture and engineering) (Int), Conocimiento(local) (Int), Escuchar (Wis), Abrir Cerradura (Dex), Buscar (Int), Motivo de sentido (Wis), Mancha (Wis), and Usar cuerda (Dex).

Intérprete Maestro: Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Diplomacia (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento(history) (Int), Conocimiento(nobility and royalty) (Int), Escuchar (Wis), Mover Silenciosamente (Dex), Realizar (Cha), Juego de manos (Dex), Habla el idioma (none), Mancha (Wis), and Caída (Dex).

Maestro Profesional: Valorar (Int), Farol (Cha), Diplomacia (Cha), Recopilar información (Cha), Manejar animal (Cha), Curar (Wis), Conocimiento(local) (Int), Conocimiento(nature) (Int), Escuchar (Wis), Profesión (Wis), Montar (Dex), Motivo de sentido (Wis), and Supervivencia (Wis).

Maestro Sabio: Concentración (Con), Descifrar script (Int), Diplomacia (Cha), Falsificación (Int), Recopilar información (Cha), Curar (Wis), Conocimiento(all skills, taken individually) (Int), Montar (Dex), Buscar (Int), Habla el idioma (none), Hechicería (Int), and Usar dispositivo mágico (Cha).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (8 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 8 + Modificador Int.


Mesa: El Maestro

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +0 +0 +2 Enfoque principal, habilidad
Segundo +1 +0 +0 +3 Hazaña de bonificación
Tercera +2 +1 +1 +3
+3 +1 +1 +4 Maña
+3 +1 +1 +4 Hazaña de bonificación
sexto +4 +2 +2 +5
séptimo +5 +2 +2 +5 Enfoque secundario, habilidad
+6/+1 +2 +2 +6 Hazaña de bonificación
noveno +6/+1 +3 +3 +6
10º +7/+2 +3 +3 +7 Dominio de habilidades, habilidad
11º +8/+3 +3 +3 +7 Hazaña de bonificación
12º +9/+4 +4 +4 +8
Día 13 +9/+4 +4 +4 +8 Maña
Día 14 +10/+5 +4 +4 +9 Hazaña de bonificación
Día 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9
Día 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Maña
Día 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Hazaña de bonificación
Día 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11
Día 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Maña
Día 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Hazaña de bonificación
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del maestro.

Dominio de armas y armaduras: Los maestros son competentes con todas las armas simples. Los maestros son expertos con armaduras ligeras y con escudos (pero no escudos de torre).

Enfoque principal (Ex): En el 1er nivel, los maestros eligen en qué amplia categoría de talentos son más competentes, de los cuatro que se dan a continuación. Esto se convierte en su enfoque principal y determina sus habilidades de clase, y de qué grupo de enfoque pueden seleccionar sus habilidades a medida que avanzan. En Además, los maestros añaden una bonificación de competencia de +2 a todas las pruebas de habilidad realizadas con su habilidad clave (Artesano, Realizar, Profesional o Conocimiento).

Artesano: Los maestros que eligen el enfoque artesanal se dedican a producir mano de obra de calidad excepcional, desde la herrería hasta la herrería. encuadernación. Los maestros artesanos son hábiles inventores y artesanos. La artesanía es la habilidad clave del maestro artesano.

Ejecutante: Los maestros que eligen el enfoque de intérprete se dedican a crear actuaciones excepcionales, ya sea en el arte, la música o el escenario. Los maestros intérpretes son actores y juglares talentosos. Actuar es la habilidad clave del intérprete maestro.

Profesional: Los maestros que eligen el enfoque profesional se dedican a brindar un servicio excepcional, desde préstamos de dinero hasta coctelería. Los maestros profesionales son comerciantes y guías inteligentes. La profesión es la habilidad clave del profesional maestro.

Salvia: Los maestros que eligen el enfoque sabio se dedican a descubrir conocimientos excepcionales, desde la política y la historia hasta la ingeniería y la mundo natural. Los sabios maestros son eruditos y consejeros. El conocimiento es la habilidad clave del maestro sabio.

Habilidad (Ex): A partir del 1er nivel, los maestros adquieren habilidades específicas a medida que avanzan, que pertenecen a grupos asociados con los cuatro Focos maestros. Estas habilidades se conocen como habilidades. Algunas habilidades tienen requisitos previos, que deben cumplirse antes de que se puedan tomar. Algunas habilidades pueden ser: se toman solo una vez, mientras que otras se pueden tomar varias veces, con efectos acumulativos. Los maestros pueden elegir habilidades solo de una lista asociada con su enfoque primario o secundario.

Hazaña de bonificación: En el 2º nivel y en cada 3 niveles a partir de entonces (5º, 8º, 11º, 14º, 17º y 20º), el maestro obtiene una proeza de bonificación, que debe ser seleccionado de la siguiente lista: Acrobático, Ágil, Alerta, Afinidad animal, Atlético, Engañoso, Manos hábiles, Diligente, Mayor improvisación Arma, Improvisar arma, Investigador, Aptitud mágica, Negociador, Dedos ágiles, Persuasivo, Autosuficiente, Enfoque de habilidad, Sigilo.

Enfoque secundario (Ex): En el 7º nivel, los maestros pueden agregar un enfoque secundario de una de las otras categorías que aún no han seleccionado como su enfoque principal, agregando las habilidades de clase de esa categoría a su propia lista de habilidades de clase y obteniendo una bonificación de competencia de +2 a la habilidad clave de la nueva categoría. categoría. La bonificación de competencia a la habilidad clave de enfoque principal del maestro aumenta a +4.

Maestría de habilidades (Ex): En el nivel 10, los maestros seleccionan un número de habilidades de su lista de clases igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando Al hacer una prueba de habilidad usando una de estas habilidades, los maestros pueden tomar 10 incluso si el estrés y las distracciones normalmente les impedirían hacerlo.

Habilidades artesanales

Artesanía aplicada: Los maestros artesanos han aprendido a aplicar su comprensión de su oficio a otros oficios. Con esta habilidad, pueden sustituir rangos en una habilidad de Artesanía por rangos en otra Habilidad en la que no tienen rangos, sobre una base de dos por uno con el fin de hacer Artesanía Cheques. Por ejemplo, los maestros artesanos con 10 rangos en Artesanía (herrero) pueden intentar una prueba de Artesanía (marroquinería) como si tuvieran 5 rangos en esa habilidad. Las bonificaciones de habilidad y otros modificadores se aplican como de costumbre.

De boca en boca: La habilidad del maestro artesano en su oficio se hace ampliamente conocida. Selecciona una habilidad de Manualidad. Con esta habilidad, una semana de El trabajo dedicado le otorga al maestro artesano un número de piezas de acero igual a su cheque de Artesanía, en lugar de la mitad de su cheque de Artesanía.

Esta habilidad se puede tomar más de una vez. Cada vez, se aplica a una habilidad de artesanía diferente.

Elemento de distinción: Con esta habilidad, el maestro artesano aprende a crear artículos de obra maestra de manera más eficiente. Selecciona una habilidad de Manualidad. Los objetos de Obra Maestra creados con esta habilidad de Artesanía se conocen como objetos de distinción. Los elementos de distinción funcionan como otros elementos de obra maestra, pero el El costo adicional para crearlos se reduce a la mitad. Un elemento de distinción puede ser reconocido como tal con una verificación de evaluación DC 15 exitosa.

Esta habilidad se puede tomar más de una vez. Cada vez, se aplica a una habilidad de artesanía diferente.

Prerrequisito: Artesanía (habilidad específica) 3 rangos.

Objeto de renombre: Con esta habilidad, el maestro artesano mejora su talento existente para crear artículos de obra maestra superiores. El maestro El artesano puede crear objetos de Obra Maestra que son dos veces más efectivos que los objetos de Obra Maestra estándar: las armas confieren una bonificación de +2 a las tiradas de ataque, armadura La penalización de chequeo se reduce en 2 y los objetos de bonificación de habilidad confieren una bonificación de +4. Estos objetos de renombre deben crearse con la habilidad de Artesanía especificada por el Los objetos de distinción del maestro tardan el doble de tiempo en crearse y cuestan lo mismo que los objetos de obra maestra estándar.

Prerrequisitos: Objeto de distinción, Artesanía (habilidad específica) 6 rangos.

Objeto de la fama: Con esta habilidad, el maestro artesano mejora su talento existente para crear artículos de obra maestra superiores. El maestro El artesano puede crear objetos de Obra Maestra que son tres veces más efectivos que los objetos de Obra Maestra estándar - las armas confieren una bonificación de +3 a las tiradas de ataque, La penalización de comprobación de armadura se reduce en 3 y los objetos de bonificación de habilidad confieren una bonificación de +6. Estos objetos de fama deben crearse con la habilidad de artesanía especificada por La habilidad de distinción del objeto del maestro tarda tres veces más en crearse, y el costo adicional para crearlos se triplica (+900 de acero para armas de fama, +450 de acero para armadura de fama, etc.).

Prerrequisitos: Objeto de renombre, Artesanía (habilidad específica) 9 rangos.

Objeto de gloria: Con esta habilidad, el maestro artesano mejora su talento existente para crear artículos de obra maestra superiores. El maestro El artesano puede crear objetos de Obra Maestra que son cuatro veces más efectivos que los objetos de Obra Maestra estándar: las armas confieren una bonificación de +4 a las tiradas de ataque, La penalización de comprobación de armadura se reduce en 4 y los objetos de bonificación de habilidad confieren una bonificación de +8. Estos objetos de gloria deben crearse con la habilidad de artesanía especificada por La habilidad del objeto de distinción del maestro, tarda cuatro veces más en crearse, y el costo adicional para crearlos se cuadruplica (+1200 de acero para Armas de gloria, +600 de acero para armadura de gloria, etc.).

Prerrequisitos: Objeto de fama, Artesanía (habilidad específica) 12 rangos.

Objeto de leyenda: Con esta habilidad, el maestro artesano alcanza el pináculo de su capacidad para crear artículos superiores. El maestro artesano Puede crear objetos de Obra Maestra que son cinco veces más efectivos que los objetos de Obra Maestra estándar: las armas confieren una bonificación de +5 a las tiradas de ataque, Comprobación de armadura La penalización se reduce en 5 y los objetos de bonificación de habilidad confieren una bonificación de +10. Estos elementos de leyenda deben crearse con la habilidad de artesanía especificada por el Habilidad de Distinción del Objeto de Maestro, tarda cinco veces más en crearse, y el costo adicional para crearlos se quintuplica (+1500 de acero para armas de leyenda, +750 de acero para armadura de leyenda, etc.).

Prerrequisitos: Objeto de gloria, Artesanía (habilidad específica) 15 rangos.

Habilidades de los intérpretes

Celebridad: El maestro intérprete ha alcanzado un cierto nivel de fama generalizada. Seleccione una aptitud Realizar. Con esta habilidad, el maestro Los talentos de los intérpretes pueden exigir un precio más alto por actuaciones con esa habilidad. El intérprete maestro puede ganar el doble de la cantidad indicada por un trabajo de la noche en función del resultado de su comprobación de Realizar. Esta habilidad se puede tomar más de una vez. Cada vez, se aplica a una habilidad de ejecución diferente.

Coordenada: El maestro intérprete tiene una habilidad especial para hacer que las personas trabajen juntas. Cuando el intérprete maestro puede pasar una ronda completa dirigiendo a sus aliados y hace una prueba de Diplomacia CD 10, el intérprete proporciona a cualquiera de sus aliados en un radio de 30 pies una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque y Pruebas de habilidad. La bonificación dura un número de rondas igual al modificador de Carisma del maestro ejecutante. El intérprete maestro puede coordinar un número de aliados iguales a la mitad de su nivel de maestro, redondeado hacia abajo (a un mínimo de un aliado).

Esta habilidad se puede tomar más de una vez. Las bonificaciones en las tiradas de ataque y las pruebas de habilidad se acumulan, y el número de rondas en las últimas bonificaciones aumenta en +1 por cada selección adicional.

Prerrequisito: Diplomacia 3 rangos.

Inspiración: El maestro intérprete puede inspirar a los aliados con actuaciones, reforzándolos y mejorando sus posibilidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al maestro intérprete durante una ronda completa para que la inspiración se arraigue, y el personaje debe hacer una prueba de Ejecución DC 15. El efecto dura un número de rondas igual al modificador Carisma del personaje.

Un aliado inspirado obtiene una bonificación de moral de +2 en tiradas de salvación, tiradas de ataque y tiradas de daño.

Un maestro intérprete no puede inspirarse a sí mismo. El personaje puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de intérprete maestro, redondeado (hasta un mínimo de un aliado).

Prerrequisito: Realiza 3 rangos.

Mayor inspiración: El maestro intérprete puede inspirar a los aliados a alturas aún mayores con actuaciones, reforzándolos y mejorando su posibilidades de éxito. Un aliado debe escuchar y observar al maestro ejecutante durante una ronda completa para que la mayor inspiración se arraigue, y el héroe debe realizar una comprobación DC 15 Realizar. El efecto dura un número de rondas igual al modificador Carisma del personaje.

Un aliado inspirado obtiene una bonificación adicional de +1 a la moral en tiradas de salvación, tiradas de ataque y tiradas de daño, que se acumula con la bonificación de Inspiración para un total de +3 de bonificación de moral.

Un maestro intérprete no puede inspirarse a sí mismo. El personaje puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de maestro ejecutante, redondeado hacia abajo (hasta un mínimo de un aliado).

Prerrequisitos: Inspiración, Realiza 6 rangos.

Rendimiento convincente: Con esta habilidad, la habilidad del maestro intérprete ha aumentado hasta el punto de que puede despertar una sola emoción suya elección (desesperación, esperanza o rabia) en un objetivo. El maestro intérprete puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a su bonificación de Carisma (si cualquiera). La emoción que despierta el maestro afecta a un objetivo en un radio de 15 pies. La actuación requiere una acción completa y una habilidad Realizar y sus efectos sobre el objetivo duran 1d4+1 rondas.

El objetivo realiza una tirada de salvación de Voluntad. El CD es igual a la prueba de habilidad de Realizar del intérprete maestro. Un objetivo hostil obtiene una bonificación de +5 a su Tirará de salvación, mientras que un objetivo hostil obtiene una bonificación de +10. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, el intérprete maestro es inmune a la compulsión de esta actuación. Si el objetivo falla, el intérprete principal reacciona a la emoción como se describe a continuación.

  • Desesperación: El objetivo recibe una penalización de moral de -2 en tiradas de salvación, tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad y tiradas de daño de arma.
  • Esperanza: El objetivo obtiene una bonificación de moral de +2 en tiradas de salvación, tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad y tiradas de daño de arma.
  • Ira: El objetivo obtiene una bonificación de moral de +2 a la Fuerza y la Constitución, una bonificación de moral de +1 a las guardaciones de Voluntad y una penalización de -2 a la Clase de Armadura. En un situación dramática, el objetivo se ve obligado a luchar, independientemente del peligro.

Prerrequisito: Mayor Inspiración, Realiza 12 rangos.

Virtuoso: El maestro intérprete ha aprendido a aplicar los talentos de una técnica a otra. Con esta habilidad, el maestro intérprete puede sustituir rangos en una habilidad de ejecución por rangos en otra habilidad de ejecución en la que el intérprete maestro no tiene rangos puede sustituir en un dos por uno base para realizar comprobaciones de Realizar. Por ejemplo, un intérprete maestro con 10 rangos en Perform (instrumentos de viento) puede intentar un Perform (comedia) como si tuviera 5 rangos en esa habilidad. Las bonificaciones de habilidad y otros modificadores se aplican como de costumbre. Habilidades como la prestidigitación y Es posible que Tumble no se imite con esta habilidad.

Habilidades profesionales

Charla rápida: El maestro profesional tiene un don con las palabras cuando intenta estafar y engañar. Con esta habilidad, aplica la mitad de su maestro (redondear hacia abajo) como una bonificación de competencia en cualquier prueba de Faroleo, Diplomacia o Disfraz que haga mientras intenta mentir, engañar o doblar el verdad.

Fanfarronear: El profesional maestro tiene la capacidad de fanfarronear a un objetivo a través de la pura fuerza de la personalidad, una sonrisa ganadora y hablar rápido. El objetivo debe tener una puntuación de inteligencia de 3 o más para ser susceptible a un intento de fanfarronería, debe estar a menos de 30 pies del profesional maestro, y debe ser capaz de verlo, oírlo y entenderlo.

Para fanfarronear a un objetivo, el maestro profesional utiliza una acción estándar y hace una prueba de farol opuesta a la prueba de Sense Motive del objetivo. Si el El check de farol tiene éxito, el objetivo recibe una penalización de -1 en las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad, las pruebas de habilidad y las tiradas de salvación durante un número de rondas igual a la bonificación de Carisma del personaje (si es positiva). Esta habilidad se puede seleccionar varias veces, empeorando cada vez la penalización en -1. Se trata de un capacidad de afectar la mente.

Prerrequisito: Charla rápida.

Ayudante fiel: El maestro profesional ha adquirido un aprendiz, estudiante, guardaespaldas o sirviente talentoso. Esta habilidad funciona como el Hazaña de liderazgo, pero solo se aplica a una cohorte, y la puntuación de liderazgo del profesional maestro es igual a sus rangos en una habilidad de profesión elegida además de su bono de Carisma. El ayudante puede ser un personaje de cualquier clase, aunque por lo general otro maestro, y es tratado exactamente como cualquier otra cohorte.

Prerrequisito: Rango de profesión 7.

Todólogo: El profesional maestro ha aprendido a aplicar su experiencia y conocimientos con un área de especialización profesional en para tener éxito en los demás. Con esta habilidad, puede sustituir los rangos de una habilidad de profesión por rangos de otra habilidad de profesión en la que no tiene Filas. Estos pueden ser sustituidos en una base de dos por uno a los efectos de realizar comprobaciones de Profesión. Por ejemplo, un maestro profesional con 10 rangos en Profesión (mercader) puede intentar una prueba de Profesión (posadero) como si tuviera 5 rangos en esa habilidad. Las bonificaciones de habilidad y otros modificadores son aplicado como de costumbre. El uso de esta habilidad no confiere bonificaciones de sinergia a otras habilidades.

Clientela fiel: La habilidad del maestro profesional en su oficio se hace ampliamente conocida. Selecciona una habilidad de profesión. Con esta habilidad, el maestro El profesional puede exigir un precio más alto por sus servicios con esa habilidad. Para una semana de trabajo dedicado, el profesional maestro puede: gana un número de piezas de acero igual a su prueba de profesión, en lugar de la mitad de su prueba de profesión.

Esta habilidad se puede tomar más de una vez. Cada vez, se aplica a una habilidad de profesión diferente.

Equipo Calificado: El maestro profesional ha reunido a un pequeño grupo de aprendices y ayudantes que le ayudan en su trabajo. Esta habilidad funciones como la hazaña de Liderazgo, pero se aplica solo a los seguidores y la puntuación de Liderazgo del profesional maestro es igual a sus rangos en un Habilidad de profesión más su bonificación de carisma. Estos asistentes son todos expertos en NPC y, por lo demás, son tratados exactamente como seguidores.

Prerrequisito: Rango de profesión 10.

Dotes de sabio

Reputación Académica: El conocimiento y el aprendizaje del maestro sabio pueden garantizar una cantidad sustancial de fama e ingresos. Con esta habilidad, el El sabio maestro puede añadir su bonificación de Inteligencia a cualquier prueba de Farol, Diplomacia o Intimidación relacionada con una habilidad de Conocimiento en la que el sabio maestro tenga al menos 4 rangos, en lugar de su bonificación de Carisma. Además, el maestro sabio puede ganar un número de piezas de acero igual a su prueba de habilidad de Conocimiento por cada semana de trabajo dedicado como consultor, erudito y sabio, de la misma manera que un personaje con Desempeño, Oficio o Profesión gana dinero con su habilidad.

Beca Complementaria: El maestro sabio ha aprendido a aplicar su comprensión de sus campos de conocimiento existentes a otros campos. Con esta habilidad, el maestro sabio puede sustituir los rangos de una habilidad de Conocimiento por los rangos de otra habilidad de Conocimiento en la que no tiene rangos en un dos para una base para los fines de realizar comprobaciones de conocimientos. Por ejemplo, un maestro sabio con 10 rangos en Conocimiento (nobleza) puede intentar un Conocimiento (historial) como si tuviera 5 rangos en esa habilidad. Las bonificaciones de habilidad y otros modificadores se aplican como de costumbre. El uso de esta habilidad no confiere Bonificaciones de sinergia a otras habilidades.

Explotar la debilidad: Después de 1 ronda de combate, el sabio maestro puede designar a un oponente e intentar encontrar formas de obtener una ventaja usando Cerebro por encima de la fuerza. El maestro sabio usa una acción de movimiento y hace una prueba de Inteligencia CD 15 con una bonificación igual a la mitad de su nivel de clase. Si la comprobación tiene éxito, durante el resto del combate, el maestro sabio usa su bonificación de Inteligencia en lugar de la bonificación de Fuerza o Destreza en las tiradas de ataque mientras Encuentra formas de pensar más que su oponente y nota debilidades en el estilo de lucha de su oponente.

Lingüista: Con esta habilidad, el maestro sabio se convierte en un lingüista excepcional. Cada vez que el personaje se encuentra con un nuevo idioma, lo hace no lo sabe, el maestro sabio puede hacer una prueba de inteligencia para determinar si puede entenderlo. El cheque se realiza con un bono igual a la mitad del Nivel de maestro del personaje (redondeado hacia arriba). En el caso de un idioma escrito, la bonificación se aplica a una comprobación de Decipher Script en su lugar.

La CD para la comprobación depende de la situación: CD 15 si el idioma está relacionado con un idioma que el sabio ya conoce; DC 20 si el idioma es sin relación con ningún otro idioma que el sabio conozca; y 25 d.C. si la lengua es antigua o única. El maestro sabio puede deducir suficiente significado de un conversación o documento para determinar el mensaje básico, pero esta habilidad de ninguna manera es equivalente a ser capaz de conversar o leer con fluidez y escribir en un idioma determinado.

Una sola verificación cubre aproximadamente un minuto de un idioma hablado o una página de un idioma escrito.

Prerrequisito: Conocimiento de al menos 3 idiomas diferentes aparte de la lengua materna del maestro sabio.

Erudición: Con esta habilidad, el maestro sabio ha adquirido un talento para recoger una variedad de hechos, trivialidades históricas y leyendas aleatorias, al igual que Un bardo lo hace con el conocimiento de los bárdicos. El maestro sabio añade su nivel de clase y su modificador de Inteligencia a la comprobación de la historia, que por lo demás funciona exactamente igual que una prueba de conocimiento de Bardic. Los niveles del maestro sabio se acumulan con otras clases que tienen pruebas de conocimiento bárdico, como el bardo o el Loremaster, pero no el Marinero (cuya Sailor Lore funciona de manera diferente).

Ventaja táctica: Al usar su comprensión de las debilidades registradas de una criatura, el maestro sabio puede obtener una ventaja en el combate. Elegir una habilidad de Conocimiento a la que se aplica esta habilidad. Una vez por encuentro, un maestro sabio puede hacer una prueba de Conocimiento (CD 10 + HD de la criatura) para ganar un +2 bonus a las tiradas de ataque contra una criatura cubierta por la habilidad de Conocimiento seleccionada durante el resto del encuentro. La habilidad específica Conocimiento requerido depende del tipo de criatura: Conocimiento (arcano) para dragones, constructos y bestias mágicas; Conocimiento (mazmorras) para las aberraciones y Rezuma; Conocimiento (los planos) para elementales y forasteros; Conocimiento (naturaleza) para animales, hadas, gigantes, humanoides monstruosos, plantas y alimañas; Conocimiento (religión) para muertos vivientes; Conocimiento (local) para humanoides y culturas regionales. Esta habilidad se puede tomar más de una vez. Cada vez que se aplica a una habilidad de Conocimiento diferente.

Prerrequisito: Explotar la debilidad.