Clases de personajes

MÍSTICO

Los místicos son hechiceros que han aprendido a canalizar la energía divina sin adorar (o incluso reconocer) a ninguna deidad. El proceso de aprovechamiento Esta magia es una de conciencia interior y autodescubrimiento, una fe privada que conduce a un gran poder mágico. La energía mística afecta sólo a los vivos o la energía espiritual que abandona el cuerpo al morir.

Hay tantos tipos diferentes de místicos como "esferas" místicas de conocimiento. Curanderos nómadas, cambiaformas salvajes y viles Los nigromantes son ejemplos de místicos.

Los místicos están en un viaje continuo de autodescubrimiento, su enfoque interno en lugar de externo. Pueden emprender misiones peligrosas para poner a prueba y aumentar su conocimiento de las fuerzas espirituales del mundo. La aventura a veces encuentra místicos que no la buscan, por sus poderes (que no requieren obediencia ni homenaje a ninguna deidad) los hacen útiles a los demás.

Un místico rara vez es como otro, pero tienen ciertas cosas en común. Tienden a ser introspectivos. El camino hacia el poder requiere de lo místico para escuchar su propia voz interior. Para aquellos que no entienden, el místico puede parecer que vive en un sueño interior. En verdad, sin embargo, los místicos son a menudo están mejor preparados que otros para enfrentar decisiones difíciles y enfrentar situaciones que cambian la vida. Los místicos ya se lo han preguntado mucho preguntas y se obligaron a examinar verdades complejas.

Debido a que los místicos siguen una verdad interna en lugar de una doctrina impuesta sobre ellos desde el exterior, los místicos rara vez poseen una alineación legal.

Durante los primeros años de la Era de los Sueños, los místicos eran hechiceros divinos que aún no habían establecido una relación fuerte con las deidades y, en cambio, buscaban respuestas dentro de sí mismos. Durante la primera Era de los Mortales, los místicos estudiaron su arte bajo la dirección de aquellos que todavía veneraban a los dioses desaparecidos, y así honrarlos en la memoria. Después de la Guerra de las Almas, muchos místicos rechazaron a las deidades, que parecían caprichosas y poco confiables. Los místicos se contentan con saber que tienen el poder de canalizar la magia divina sin estar obligados a seguir reglas.

Cualquiera que posea el talento latente y la sensibilidad requerida para aprovechar el poder del corazón puede convertirse en un místico. Los místicos prefieren la tranquilidad contemplación a las multitudes y al ruido y tienden a ser solitarios. Otros buscan la verdad en la vida, sin haberla encontrado con los dioses.

El talento místico está presente en casi todas las razas de Ansalon, aunque se encuentra más comúnmente en humanos y semielfos. Sólo los gnomos poseen poco talento para el misticismo, prefiriendo trabajar con el poder externo y la tecnología en lugar de buscar respuestas desde adentro.

Los místicos y los hechiceros trabajan bien juntos, ya que su magia funciona de manera similar. A veces se encuentran en desacuerdo con aquellos que adorar o reverenciar a las deidades, como clérigos, caballeros y magos de alta hechicería.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The mystic's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Curar (Wis), Conocimiento(arcana) (Int), Conocimiento(nature) (Int), Conocimiento(religion) (Int), Profesión (Wis), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Místico

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +0 +2 Dominio 0 3
Segundo +1 +3 +0 +3 6 4
Tercera +2 +3 +1 +3 6 5
+3 +4 +1 +4 6 6 3
+3 +4 +1 +4 6 6 4
sexto +4 +5 +2 +5 6 6 5 3
séptimo +5 +5 +2 +5 6 6 6 4
+6/+1 +6 +2 +6 6 6 6 5 3
noveno +6/+1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4
10º +7/+2 +7 +3 +7 6 6 6 6 5 3
11º +8/+3 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4
12º +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
Día 13 +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
Día 14 +10/+5 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabla: Hechizos místicos conocidos

Hechizos conocidos
Nivel 0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero 4 2+d
Segundo 5 2+d
Tercera 5 3+d
6 3+d 1+d
6 4+d 2+d
sexto 7 4+d 2+d 1+d
séptimo 7 5+d 3+d 2+d
8 5+d 3+d 2+d 1+d
noveno 8 5+d 4+d 3+d 2+d
10º 9 5+d 4+d 3+d 2+d 1+d
11º 9 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d
12º 9 5+d 5+d 4+d 3+d 2+d 1+d
Día 13 9 5+d 5+d 4+d 4+d 3+d 2+d
Día 14 9 5+d 5+d 4+d 4+d 3+d 2+d 1+d
Día 15 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 3+d 2+d
Día 16 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 3+d 2+d 1+d
Día 17 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d
Día 18 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 1+d
Día 19 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d
Día 20 9 5+d 5+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 3+d
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del místico.

Dominio de armas y armaduras: El místico es experto en el uso de todas las armas simples. Los místicos son hábiles con armaduras ligeras y medias y con escudos (excepto escudos de torre).

Hechizos: A mystic casts divine spells chosen from the cleric spell list. To cast a spell, a mystic must have a Wisdom score of 10 + the spell's level. A mystic receives Hechizos de bonificación based on Wisdom. The Difficulty Class of a saving throw against a mystic's spell is 10 + the spell's level + the mystic's Wisdom modifier.

El repertorio de hechizos de un místico es extremadamente limitado. Un místico comienza a jugar conociendo cuatro hechizos de nivel 0 (orisons) y dos hechizos de nivel 1 del elección del jugador, más un hechizo adicional de nivel 1 dictado por la elección de un dominio por parte del místico (ver Dominios, más abajo). En cada nivel, el místico gana uno o más hechizos nuevos, como se indica en la Tabla: Hechizos Místicos Conocidos. (El número de hechizos que un místico conoce no se ve afectado por su bonificación de Sabiduría; el Los números en la Mesa: Los Hechizos Místicos Conocidos son fijos.) Estos hechizos se eligen de la lista de hechizos del clérigo.

Al alcanzar el 4º nivel, y en cada nivel par después de eso, un místico puede elegir aprender un nuevo hechizo en lugar de uno que ya conoce. Si tiene efecto, el místico "pierde" el antiguo hechizo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo hechizo debe ser el mismo que el del hechizo que se intercambia, y Debe ser al menos dos niveles más bajo que el nivel máximo de hechizo que el místico puede lanzar. Por ejemplo, al convertirse en un místico de 4º nivel, el personaje Podría cambiar un solo hechizo de nivel 0 (ya que ahora conoce hechizos de hasta el nivel 2) por un hechizo diferente del mismo nivel. En el 6º nivel, podía Intercambia un solo hechizo de nivel 0 o nivel 1 (ya que ahora conoce hechizos de hasta el nivel 3) por un hechizo diferente del mismo nivel. El personaje puede Solo intercambia un hechizo por oportunidad, y es posible que nunca pierdas un hechizo de dominio.

Un místico está limitado a lanzar un cierto número de hechizos por día (como se indica en Tabla: El Místico), lo que representa su límite máximo de canalización energía divina. No necesita preparar sus hechizos de antemano. El número de hechizos que puede lanzar por día mejora con sus hechizos de bonificación, si su Sabiduría La puntuación es lo suficientemente alta como para concederle cualquiera.

Un místico puede usar una ranura de nivel superior para lanzar un hechizo de nivel inferior si así lo desea. El hechizo sigue siendo tratado como su nivel real, no como el nivel de la ranura utilizada para lanzarlo.

DominioLos místicos no derivan su poder de las deidades de Krynn, sino que se ocupan de las mismas fuerzas cósmicas, naturales y mortales que clérigos: el bien y el mal, el conocimiento y la pasión, la protección y la destrucción. Un místico escoge un dominio de entre los que están disponibles para los clérigos, incluyendo los dominios en el Manual del Jugador (incluso Sun, que no es otorgado por ninguna de las deidades vivientes de Krynn, pero no por Magic) y el nuevo dominios presentados en Magic of Krynn (incluyendo varios que están disponibles solo para místicos). Un místico puede elegir un dominio de alineación (Caos, Maldad, Bueno, o Ley) solo si su propia alineación coincide con ese dominio, pero por lo demás no hay restricciones en su elección de un dominio.

El dominio único de un místico le da un hechizo conocido adicional en cada nivel de hechizo, desde el 1 en adelante, así como un poder otorgado. A diferencia de un clérigo, un Mystic no tiene que preparar un hechizo de dominio y puede lanzar libremente todos sus hechizos conocidos sin una consideración especial por su hechizo de dominio.

Por ejemplo, Hevara Tarn es una mística que ha elegido el dominio de los animales. En el nivel 1, conoce cuatro hechizos de nivel 0 no relacionados con su dominio, dos hechizos de nivel 1 que puede elegir libremente, y calmar a los animales, el hechizo de nivel 1 del dominio Animal. Ella elige curar heridas leves y divinas favor como sus dos hechizos de 1er nivel. Puede lanzar tres hechizos de nivel 1 por día (más cualquier hechizo adicional de su puntuación de Sabiduría), y estos tres hechizos Puede ser cualquiera de los hechizos que conoce: puede lanzar curar heridas leves tres veces, calmar animales tres veces o cualquier otra combinación de los tres hechizos que ella conoce.

Un místico que elige el dominio del Sol obtiene la capacidad de convertir a los muertos vivientes como su poder otorgado, y no puede realizar un giro mayor. Ningún otro El místico puede convertirse en no-muerto.