html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Alma favorecida

Clases de personajes

ALMA FAVORECIDA

The favored soul follows the path of the cleric but is able to channel divine power with surprising ease. She is able to perform the same tasks as her fellow divine spellcasters but with virtually no study; to her, it comes naturally. Scholars wonder if favored souls have traces of outsider blood from unions, holy or unholy, centuries ago and generations removed. Others suggest that divine training of the proper type awakens the ability, or that favored souls are simply imbued with their gifts by their gods when they begin the cleric's path. In any case, favored souls cast their spells naturally, as much through force of personality as through study. Though this gives them extraordinary divine abilities no normal person could ever match, they see their gift as a call to action, and so in some ways may lag behind their more studious colleagues.

Favored souls are often loners, wandering the land serving their deities. They are welcomed by their churches but treated as unusual and are sometimes misunderstood. They are emissaries of their deities and outside the church's command structure - respected mystics not requiring the support normally crucial to a priest's success. This makes them sometimes revered and sometimes envied by their cleric cousins. While favored souls are occasionally disrespected for their perceived lack of discipline, devout worshipers know that they are a powerful message from, and indeed a living manifestation of, their deities.

Favored souls cast divine spells by means of an innate connection rather than through laborious training and prayer, so their divine connection is natural rather than learned. These divine spellcasters know fewer spells and acquire powerful spells more slowly than clerics, but favored souls can cast spells more often, and they have no need to select and prepare them ahead of time.

Divine magic is intuitive to a favored soul, not a matter of careful prayer. This intuitive nature leads to a freer interpretation of faith and doctrine, and so favored souls tend slightly toward chaos over law. A favored soul is often of the same alignment as her deity, though some are one step away. For example, a favored soul could serve a lawful good deity and be neutral good herself. A favored soul may not be neutral unless her deity is neutral.

A favored soul can be of any religion. The most common deity worshiped by human favored souls in civilized lands is Pelor, god of the sun. Among nonhuman races, favored souls most commonly worship the chief deity of their racial pantheon. Unlike clerics, favored souls are not able to devote themselves to a cause or a source of divine power instead of a deity.

Favored souls learn of their connection with the divine at a young age. Eventually, a young favored soul understands the power that she has been wielding unintentionally. Favored souls, as naturally inclined divine channelers, are also born loners. Unlike clerics in a temple, they gain little by sharing their knowledge and have no strong incentive to work together.

The innate talent of spontaneously channeling divine power is unpredictable, and it can show up in any of the common races. Divine spellcasters from savage lands or from among brutal humanoid tribes (such as orcs or half-orcs) are more often favored souls than clerics.

Favored souls have the most in common with members of other self-taught classes, especially sorcerers, but also druids and rogues. They sometimes find themselves at odds with members of the more disciplined classes, specifically clerics, whom they sometimes view as too wrapped up in doctrine and rigidly defined attitudes.

El alma favorecida sirve como sanador de respaldo de un grupo y especialista en magia defensiva. Ella puede defenderse en un luchar, especialmente si elige enfocarse en los poderes que ayudan ella en combate.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d8.

Habilidades de clase

The favored soul's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Curar (Wis), Saltar (Str), Conocimiento(arcana) (Int), Profesión (Wis), Motivo de sentido (Wis), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.

Tabla: El Alma Favorecida

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +2 +2 +2 5 3
Segundo +1 +3 +3 +3 6 4
Tercera +2 +3 +3 +3 Enfoque del arma de la Deidad 6 5
+3 +4 +4 +4 6 6 3
+3 +4 +4 +4 Resistencia a la energía (1er tipo) 6 6 4
sexto +4 +5 +5 +5 6 6 5 3
séptimo +5 +5 +5 +5 6 6 6 4
+6/+1 +6 +6 +6 6 6 6 5 3
noveno +6/+1 +6 +6 +6 6 6 6 6 4
10º +7/+2 +7 +7 +7 Resistencia a la energía (2º tipo) 6 6 6 6 5 3
11º +8/+3 +7 +7 +7 6 6 6 6 6 4
12º +9/+4 +8 +8 +8 Especialización en armas de la Deidad 6 6 6 6 6 5 3
Día 13 +9/+4 +8 +8 +8 6 6 6 6 6 6 4
Día 14 +10/+5 +9 +9 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Resistencia a la energía (3er tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Alas 6 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Reducción de daños 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabla: Hechizos de Alma Favorecida Conocidos

Hechizos conocidos
Nivel 0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero 4 3
Segundo 5 3
Tercera 5 4
6 4 3
6 5 3
sexto 7 5 4 3
séptimo 7 6 4 3
8 6 5 4 3
noveno 8 6 5 4 3
10º 9 6 6 5 4 3
11º 9 6 6 5 4 3
12º 9 6 6 6 5 4 3
Día 13 9 6 6 6 5 4 3
Día 14 9 6 6 6 6 5 4 3
Día 15 9 6 6 6 6 5 4 3
Día 16 9 6 6 6 6 6 5 4 3
Día 17 9 6 6 6 6 6 5 4 3
Día 18 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
Día 19 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
Día 20 9 6 6 6 6 6 6 6 5 4
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del alma favorecida.

Dominio de armas y armaduras: Favored souls are proficient with all simple weapons, with light and medium armor, and with shields (except tower shields). A favored soul is also proficient with her deity's favored weapon. Although a favored soul is not proficient with heavy armor, wearing it does not interfere with her spellcasting.

Hechizos: A favored soul casts divine spells (the same type of spells available to clerics), which are drawn from the cleric spell list. She can cast any spell she knows without preparing it ahead of time the way a cleric must.

To cast a spell, a favored soul must have a Charisma score of 10 + the spell's level (Cha 10 for 0-level spells, Cha 11 for 1st-level spells, and so forth). The Difficulty Class for a saving throw against a favored soul's spell is 10 + the spell's level + the favored soul's Wisdom modifier.

Like other spellcasters, a favored soul can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Favored Soul. In addition, she receives Hechizos de bonificación for a high Charisma.

Unlike a cleric, a favored soul's selection of spells is limited. A favored soul begins play knowing four 0-level spells and three 1st-level spells of your choice. At each new favored soul level, she gains one or more new spells, as indicated on Table: Favored Soul Spells Known. (Unlike spells per day, her Charisma score does not affect the number of spells a favored soul knows; the numbers on Table: Favored Soul Spells Known are fixed.)

Upon reaching 4th level, and at every even-numbered favored soul level after that (6th, 8th, and so on), a favored soul can choose to learn a new spell in place of one she already knows. In effect, the favored soul "loses" the old spell in exchange for the new one. The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest-level favored soul spell the favored soul can cast. A favored soul may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that she gains new spells known for the level.

Unlike a cleric, a favored soul need not prepare her spells in advance. She can cast any spell she knows at any time, assuming she has not yet used up her spells per day for that spell level.

Enfoque del arma de la Deidad: At 3rd level, a favored soul gains the Weapon Focus feat with her deity's favored weapon. If the character already has that feat, she can choose a different one.

Resistencia a la energía (Ex): At 5th level, a favored soul chooses an energy type and gains resistance 10 against that type. At 10th level and 15th level, the character gains resistance 10 against another energy type of her choosing.

Especialización en armas de la Deidad: At 12th level, a favored soul gains the Weapon Specialization feat with her deity's favored weapon. If she already has that feat, she can choose a different one.

Alas (Ex): At 17th level, a favored soul gains wings and can fly at a speed of 60 feet (good maneuverability). A good-aligned favored soul grows feathered wings, and an evil-aligned favored soul gains batlike wings. A favored soul who is neither good nor evil may choose either type of wings.

Reducción de daño (sb): Un alma favorecida de nivel 20 Obtiene reducción de daño. Si el personaje está alineado legalmente, La reducción de daño es de 10/plata. Si el personaje es caótico- Alineado, la reducción de daño es de 10/hierro frío. Un favorecido El alma que no es ni lícita ni caótica puede elegir cualquiera de las dos tipo de reducción de daños.

VARIANTES DE ALMA FAVORECIDAS

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Niveles muertos
Favor de la Deidad
Alma favorecida de los drow
Favorecido de Bahamut/Tiamat
Favorecido de los demonios
Niveles de sustitución

Niveles muertos

El alma favorecida tiene trece niveles muertos, pero gana nuevos hechizos por día o hechizos conocidos durante cada uno de esos niveles. El alma favorecida es un curiosa clase de personaje en el sentido de que no se reciben habilidades especiales en 1ª nivel, creando una especie de vacío de diseño conceptual. Este vacío es compensado por tener todas las buenas tiradas de salvación, pero las bonificaciones mecánicas y Las elecciones de hechizos por sí solas pueden hacer que algunas personas se sientan frías en el nivel 1.

Sanación por la Fe (Do): Starting at 1st level, a favored soul can selectively channel a small amount of divine energy when handling the wounds of a dying creature. The favored soul is so certain in the use of first-aid (see Curar) que el El personaje puede usarlo de manera confiable incluso en condiciones adversas. Al hacer un control de primeros auxilios a cualquier persona que esté a un paso de la de su deidad. alineación, el alma favorecida puede tomar 10 incluso si el estrés y las distracciones normalmente impediría que el personaje lo hiciera. En el 6º nivel, estos Las comprobaciones de primeros auxilios curan 1 punto de daño. Esta cantidad aumenta en 1 golpe punto cada cinco niveles a partir de entonces (11º y 16º).

Especialidad de Conocimiento (Ex): En el 1er nivel, un alma favorecida puede elegir si para hacer del Conocimiento (arcano) o del Conocimiento (religión) una habilidad de clase. Una vez Esta elección está hecha, no se puede revertir.

Presencia exaltada o vil (Sb): En el 2º nivel, un alma favorecida es más influyente al interactuar con personas de la misma fe. Un favorecido El alma obtiene una bonificación de +2 en Carisma cuando usa cualquier habilidad que trate El carisma como la habilidad clave, pero solo cuando se interactúa con personas que adorar a la misma deidad. Esta bonificación aumenta en +1 en 4º, 7º, 8º, 9º, 13º, 14º, 18º y 19º nivel. Un alma favorecida gana la mitad de esto Bonificación (redondeada hacia abajo) al interactuar con cualquier persona que esté a un paso de la alineación de su deidad. Al realizar comprobaciones de Usar dispositivo mágico, este La bonificación también se aplica a los objetos mágicos creados por Dios o Objetos inteligentes con alineaciones.

Favor de la Deidad

El alma favorecida disfruta de la flexibilidad del lanzamiento espontáneo de hechizos, Pero su limitada selección de hechizos puede obstaculizar su capacidad para Proporciona la curación que se espera de un taumaturgo divino. Elegir La función de clase Favor de la deidad significa que serás un poco menos potente en combate, pero te permite usar los hechizos que ya estás lanzando para Te ayuda a ti y a tus aliados a durar más tiempo en una pelea. Almas favorecidas que Elija esta opción y espere muchas solicitudes de soporte hechizos como bendecir, fuerza de toro y oración, pero recuerda que tus hechizos de cura también obtengan este beneficio.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá El enfoque del arma de la deidad o la especialización del arma de la deidad características de la clase (aún ganas competencia con el arma favorita).

Beneficio: A partir del nivel 3, cada vez que lances un favorito hechizo de alma, puedes elegir cualquier aliado afectado por ese hechizo (incluyéndote a ti mismo) para ganar puntos de vida temporales iguales a tres multiplicado por el nivel del hechizo. Estos puntos de vida temporales duran hasta a 1 minuto por nivel del hechizo. Si el hechizo también otorgara Puntos de golpe temporales, use solo el valor más grande y su duración.

Si usas esta habilidad sobre una criatura que todavía está bajo el efecto de un uso anterior, los nuevos puntos de golpe temporales se superponen (no se acumulan con) los puntos de golpe temporales que le quedaban a la criatura.

A partir del nivel 12, puedes optar por otorgar estos Golpea puntos a cualquier número de aliados afectados por el hechizo.

Alma favorecida de los drow

Visto con una combinación de asombro y odio celoso por otros drow, las almas favorecidas de Lolth tienen un poder sustancial en su sociedad, sino que también ocupan una posición verdaderamente precaria. Como La "élite" de Lolth, las almas favorecidas son esperadas, incluso más que otros, para poder defenderse a sí mismos y a sus posiciones de otros drow que buscan tomarlos. De lo contrario, Claramente no eran dignos después de todo, ¿verdad? Almas favorecidas a menudo compiten con los clérigos por puestos en el sacerdocio y otros altos cargos.

Presa de los sentidos

El Tejedor de Telarañas te ha honrado con los sentidos depredadores de sus secuaces favoritos. Aunque ya no eres tan resistente dañar como otras almas favorecidas, es casi imposible que que el enemigo se esconda de ti.

Nivel: 5º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá El estandarte favorecía la resistencia a la energía del alma en 5º, 10º y Nivel 15.

Beneficio: Tres veces al día, puede utilizar una acción estándar para ganar tremorsense (MM 316) hasta 5 pies durante 1 ronda por nivel de clase. Esta es una habilidad sobrenatural.

En el nivel 10, su sentido de temblor se extiende a 20 pies, y en el nivel 10 Nivel 15 a 30 pies.

Favorecido de Bahamut/Favorecido de Tiamat

Aunque los adoradores humanoides de los dioses dracónicos son inusuales, Su número va en aumento. Nadie sabe si estos Las deidades han participado activamente en la entrega de regalos a criaturas menores con las bendiciones divinas, o si las filas de los fieles hincharse solo por casualidad. De cualquier manera, aquellos que sirven a Bahamut o Tiamat como emisarios divinos pueden manifestar habilidades y poderes hechiceros, para sorpresa de sus Enemigos.

Clase: Alma favorecida.

Nivel:Tercera.

Requisito especial: Debes estar dedicado a cualquiera de los dos Bahamut o Tiamat para seleccionar esta característica de clase.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá la proeza Enfoque de arma con el arma favorita de tu deidad en 3er nivel, y no obtienes la proeza de especialización de arma con el arma favorita de tu deidad en el nivel 12. Además Otras características de clase obtenidas en niveles posteriores cambian, como se describe abajo.

Beneficio: Te crecen garras que infligen daño (1d6 puntos si eres Mediano, 1d4 si eres Pequeño, y 1d8 si eres Grande). Como ataque completo, puedes hacer que un ataque primario sea natural atacar con cada una de tus dos extremidades, o puedes hacer Un ataque natural secundario con una garra al atacar con un arma cuerpo a cuerpo. Las garras son tratadas como armas mágicas con el fin de superar la reducción de daños.

Además, puedes elegir un hechizo de hechicero (en lugar de un hechizo de hechicero) hechizo de clérigo) como tu hechizo de nivel 1 recién aprendido. Siempre que El hechizo permanece en tu lista de hechizos conocidos, puedes tratar Está en la lista de hechizos de tu clase para todos los propósitos.

You also gain the Tocado por el dragón feat as a bonus feat.

En el nivel 12, puedes aprender un hechizo de hechicero adicional como si se tratara de un hechizo clerical. Este hechizo puede ser uno de tus nuevos hechizos de 5º o 6º nivel, o puedes usar tu habilidad para Reemplaza un hechizo conocido existente con un nuevo hechizo de hechicero.

En el nivel 17, en lugar de que crezcan alas de murciélago o emplumadas, Te crecen alas dracónicas que se asemejan a las de tu deidad.

En el nivel 20, en lugar de obtener una reducción de daño de 10/plata o 10/hierro frío, obtienes una reducción de daño de 10/épica.

Favorecido de los demonios

Cultistas de archidemonios y Los príncipes demonio son poco comunes y reservados, pero son una fuerza poderosa para el mal en el mundo. En ocasiones, cuando un sirviente prueba su devoción a sus viles amos, sufre una profunda transformación.

Clase: Alma favorecida.

Nivel:Tercera.

Reemplaza: Si selecciona esta clase característica, no obtienes la proeza Enfoque de arma en el nivel 3, ni obtienes la especialización de arma hazaña en el nivel 12.

Beneficio: Tus uñas se alargan y se vuelven irregulares garras y tus dientes se extienden en colmillos afilados, infligiendo daño como se indica en la siguiente tabla.

Tamaño Morder
Damage
Garra
Damage
Multa 1
Diminutivo 1d2 1
Diminuto 1d3 1d2
Pequeño 1d4 1d3
Medio 1d6 1d4
Grande 1d8 1d6
Enorme 2d6 1d8
Gigantesco 3d6 2d6
Colosal 4d6 3d6

Tus garras son tus principales armas naturales. Cuando usted no empuñan un arma, puedes usar tus garras cuando realizar una acción de ataque. Al realizar un ataque completo, Puede usar tanto las garras como su mordida. Al empuñar un arma, puedes usar el arma como tu ataque principal y tu Mordedura como un ataque secundario natural. Además, si tiene un mano alzada, también puedes atacar con una garra como un extra natural ataque secundario.

Tus ataques naturales cuentan como si estuvieran alineados con el mal durante el propósito de superar la reducción de daños.