html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd" SRD - Calentamiento

Clases de personajes

CALENTAMIENTO

A algunos hechiceros solo les importa una cosa: la guerra. Sueñan con acero y poderosas ráfagas de magia devastadora, la marcha de las tropas y los desatados destrucción encontrada en los campos de batalla de todas partes. Los graduados de las escuelas especiales de guerra arcanas, los conocidos como calentamientos, son entrenados única y completamente en el Lanzamiento de hechizos más útiles para establecer la destrucción, confundir a un enemigo o bloquear una acción aliada. Los hechizos utilitarios utilizados por los magos Y los brujos tienen poca importancia en la forma de pensar de un Warmage. Al fin y al cabo, ¿para qué sirven las ruedas de apoyo? A un cálido solo le importa el éxito en el campo de batalla o, en algunos casos, en la serie de campañas más pequeñas favorecidas por las compañías aventureras.

Los calentadores se inscriben en empresas de aventuras que requieren magia de explosión directa y de estilo militar. Los calentamientos se perfeccionan y se desarrollan sus artes a través de la acción en lugar del estudio, por lo que sin el uso prolongado de sus poderes en combate no pueden alcanzar el pináculo de su profesión. Los cálidos bien alineados se preocupan por rechazar los movimientos de los grupos belicosos, ¿quién mejor para estallar en la ruina humeante que aquellos que la tienen? ¿venida? Los cálidos alineados con el mal no sienten restricciones sobre quién podría convertirse en el objetivo de sus hechizos. Se aventuran para obtener poder destructivo.

Los cálidos acceden a su magia de manera peculiar, al menos en comparación con la forma en que lo hacen los magos, hechiceros y clérigos. Un warmage selecciona sus hechizos de un Un acervo limitado de conocimientos que rara vez cambia. Al principio de su difícil entrenamiento, los cálidos inculcan profundamente dentro de sí mismos el conocimiento de todos los hechizos que siempre necesitarán. Los Warmages conocen menos hechizos que los magos e incluso los hechiceros, pero los hechizos que conocen son mejorados.

Los Warmages no necesitan estudiar libros de hechizos, pero sí necesitan preparar sus hechizos cada día dedicando tiempo a recuperar el conocimiento de sus hechizos. mentes inconscientes. Los Warmages no se especializan en escuelas de magia como los magos.

En su entrenamiento, los warmages también aprenden algunas habilidades bélicas mundanas. Desarrollan destreza con algunas armas y armaduras, aprendiendo a usarlas objetos sin incurrir en riesgo de fallo de hechizos arcanos.

Debido a que todas las alineaciones deben estar preparadas para luchar por sus causas, se pueden encontrar calentamientos entre prácticamente cualquier ejército que use el lanzamiento de hechizos como artillería en el campo de batalla.

Algunos calores favorecen a Boccob (deidad de la magia), mientras que otros siguen a Wee Jas (deidad de la muerte y la magia). Muchos cálidos no reverencian a ninguna deidad en absoluto.

Los calentadores se eligen (o se aplican) para asistir a escuelas especiales de guerra arcana. Tales colegios no son para los débiles de espíritu. Los rigores tanto del cuerpo como de la La mente se parece poco al aprendizaje que experimentan los magos regulares, o a la torpeza autodidacta de los brujos. Los colegios de Warmage son más similar a los campos de entrenamiento patrocinados por los grandes estados-nación. A lo largo de su entrenamiento, los abrigos se ven obligados a usar prendas pesadas (destinadas a familiarizar sus cuerpos con las limitaciones de movimiento en la armadura) mientras se entrenan constantemente con hechizos, la mayoría de los cuales son demasiado altos en nivel para ser por el alumno. Esta vigorosa perforación infunde los hechizos en la mente inconsciente de un cálido, de modo que a medida que crece en poder más adelante en la vida, Esos hechizos están disponibles para su uso sin necesidad de un libro de hechizos.

Después de su entrenamiento, los cálidos comparten un profundo sentimiento de camaradería con sus compañeros de estudios y continúan sintiendo un ligero afecto por cualquier persona. Equipo militar bien dirigido.

La mayoría de los cálidos son humanos o semielfos. Pero la dureza de espíritu necesaria para sobrevivir a un semestre en una escuela de guerra arcana puede manifestarse en cualquier de las razas comunes. Es raro que los humanoides salvajes sean aceptados en una escuela de guerra, aunque algunas de las sociedades más organizadas podrían establecerse sus propios colegios de guerra para hechiceros arcanos.

Los warmages descubren que tienen poco en común con los hechiceros y magos, que aprenden su oficio sin los rigores o la disciplina de los warmages aprendizaje. De hecho, es probable que los cálidos se sientan más cómodos con las clases reglamentadas, aquellas que aprecian el servicio militar Entrenamiento: como paladines, monjes y luchadores.

La selección de hechizos del calentamiento ya está determinada. Es la artillería mágica a distancia en la que confían las tropas militares, o el centro de un el poder ofensivo de una compañía aventurera más pequeña. Una compañía aventurera con un warmage debería considerar seriamente incluir un segundo lanzador de hechizos, como un bardo, un clérigo, un druida o incluso un mago, para complementar el enfoque ofensivo del Warmage con habilidades defensivas y utilitarias.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The warmage's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Intimidar (Cha), Conocimiento(arcana) (Int), Conocimiento(history) (Int), Profesión (Wis), Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.

Tabla: El Warmage

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
0 primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero +0 +0 +0 +2 Mago acorazado (ligero), filo de calor 5 3
Segundo +1 +0 +0 +3 6 4
Tercera +1 +1 +1 +3 Aprendizaje avanzado 6 5
+2 +1 +1 +4 6 6 3
+2 +1 +1 +4 6 6 4
sexto +3 +2 +2 +5 Aprendizaje avanzado 6 6 5 3
séptimo +3 +2 +2 +5 Empoderamiento repentino 6 6 6 4
+4 +2 +2 +6 Mago acorazado (medio) 6 6 6 5 3
noveno +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4
10º +5 +3 +3 +7 Agrandamiento repentino 6 6 6 6 5 3
11º +5 +3 +3 +7 Aprendizaje avanzado 6 6 6 6 6 4
12º +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
Día 13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
Día 14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 15 +7/+2 +5 +5 +9 Ampliación repentina 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 16 +8/+3 +5 +5 +10 Aprendizaje avanzado 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Día 19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
Día 20 +10/+5 +6 +6 +12 Maximización repentina 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del warmage.

Dominio de armas y armaduras: Los calentadores son competentes con todas las armas simples, armaduras ligeras y escudos ligeros. En el 8º nivel, un calentamiento Obtiene competencia con armadura media (ver Mago acorazado, más abajo).

Hechizos: A warmage casts arcane spells (the same type of spells available to sorcerers and wizards), which are drawn from the Lista de hechizos de calentamiento. Puede lanzar cualquier hechizo que conozca sin prepararlo de antemano tiempo de la manera en que un clérigo o mago debe hacerlo. Cuando Un Warmage obtiene acceso a un nuevo nivel de hechizos, conoce automáticamente todos los hechizos para ese nivel enumerados en la lista de hechizos del Warmage. Esencialmente, su lista de hechizos es la misma que su lista de hechizos conocidos. Los warmages también tienen la opción de agregar a su lista de hechizos existente a través de su capacidad de aprendizaje avanzado a medida que aumentan de nivel (ver más abajo).

To cast a spell, a warmage must have a Charisma score of 10 + the spell's level (Cha 10 for 0-level spells, Cha 11 for 1stlevel spells, and so forth). The Difficulty Class for a saving throw against a warmage's spell is 10 + the spell's level + the warmage's Charisma modifier. Like other spellcasters, a warmage can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Warmage. In addition, he receives Hechizos de bonificación for a high Charisma score.

A diferencia de un clérigo o un mago, un warmage no necesita preparar sus hechizos de antemano. Puede lanzar cualquier hechizo que conozca en cualquier momento, suponiendo que aún no lo haya hecho Usaba sus hechizos por día para ese nivel de hechizo.

Mago acorazado (Ex): Normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos de un lanzador de hechizos arcano, lo que puede hacer que sus hechizos fallen (si esos hechizos tienen componentes somáticos). Sin embargo, el enfoque limitado y el entrenamiento especializado de un calentamiento le permiten evitar el hechizo arcano fracasa siempre y cuando se ciña a la armadura ligera y a los escudos ligeros. Este entrenamiento no se extiende a armaduras medias o pesadas, ni a escudos pesados. Ni ¿Se aplica esta habilidad a hechizos obtenidos de una clase de lanzamiento de hechizos diferente?

En el nivel 8, un warmage aprende a usar armadura media sin posibilidad de fallar el hechizo arcano.

Borde de calentamiento (Ex): Un warmage está especializado en infligir daño con sus hechizos. Cada vez que un calentamiento lanza un hechizo que inflige puntos de golpe daño, agrega su bonificación de Inteligencia (si la hay) a la cantidad de daño infligido. Por ejemplo, si un calentamiento de nivel 1 con 17 de Inteligencia lanza magia misil, inflige 1d4+1 puntos de daño normalmente, más 3 puntos adicionales de daño debido a su bonificación de Inteligencia. La ventaja de la ventaja de la ventaja de calentamiento La habilidad especial solo se aplica a los hechizos que lanza como calor, no a los que pueda tener en virtud de niveles en otra clase.

Un solo hechizo nunca puede obtener este daño adicional más de una vez por lanzamiento. Por ejemplo, una bola de fuego inflige el daño adicional a todas las criaturas en la zona a la que afecta. Sin embargo, si un calentador de nivel 3 lanza un misil mágico y produce dos misiles, solo uno de ellos (a elección del calentamiento) Obtiene el daño adicional, incluso si ambos misiles están dirigidos al mismo objetivo. Si un hechizo inflige daño durante más de 1 ronda, inflige este daño extra daño en cada ronda.

Los pergaminos trazados por un borde de calentamiento no obtienen ningún beneficio del borde de calentamiento. Los pergaminos activados por un warmage tampoco obtienen ningún beneficio del borde de warmage. El Lo mismo ocurre con la mayoría de los otros objetos mágicos, como las varitas y las pociones. Sin embargo, los bastones activados por un calentamiento no solo usan el lanzador del calentamiento pero también obtener los beneficios de la ventaja de calentamiento, si corresponde.

Aprendizaje avanzado (Ex): En los niveles 3º, 6º, 11º y 16º, un warmage puede añadir un nuevo hechizo a su lista, representando el resultado de un hechizo personal. estudio y experimentación. El hechizo debe ser un hechizo de mago de la escuela de evocación, y de un nivel no superior al del hechizo de nivel más alto El Warmage ya lo sabe. Una vez que se selecciona un nuevo hechizo, se agrega para siempre a la lista de hechizos de ese calentamiento y se puede lanzar como cualquier otro hechizo en la lista del calentamiento.

Empoderamiento repentino: En el nivel 7, un calentamiento obtiene Potenciación súbita como proeza adicional. Si ya tiene la hazaña, puede elegir una diferente Hazaña metamágica.

Agrandamiento repentino: En el nivel 10, un calentamiento obtiene Agrandamiento repentino como proeza adicional. Si ya tiene la hazaña, puede elegir una diferente Hazaña metamágica.

Ampliación repentina: En el nivel 15, un calentamiento obtiene Ensanchamiento repentino como proeza adicional. Si ya tiene la hazaña, puede elegir una metamagia diferente hazaña.

Maximización repentina: En el nivel 20, un calentamiento obtiene Maximizar repentino como proeza adicional. Si ya tiene la hazaña, puede elegir una diferente Hazaña metamágica.

VARIANTES DE CALENTAMIENTO

Clases de variantes
Características de clase alternativa
Niveles muertos
Aprendizaje ecléctico
Niveles de sustitución

Niveles muertos

El calentamiento tiene diez niveles muertos, pero sigue siendo inigualable en su habilidad para infligir daño arcano. El calor conoce y puede lanzar espontáneamente prácticamente todos los hechizos de evocación más potentes. Estos, a su vez, son aumentada por las proezas de bonificación, el daño adicional por hechizo y su capacidad para Aprende los nuevos hechizos de evocación que les apetezcan. La intensa La especialidad de los calentamientos, sin embargo, viene a costa del sacrificio de un utilitarismo propósito. Su habilidad de nivel muerto juega con su enfoque existente.

Sentido de evocación (Ex): Starting at 2nd level, a warmage can recognize the material, somatic, and verbal component of evocation spells. The warmage gains a +1 bonus on Spellcraft checks to identify an evocation spell being cast by another creature. See Hechicería. Esta bonificación aumenta en +1 en 4º, 5º, 9º, 12º, Nivel 13, 14, 17, 18 y 19.

Aprendizaje ecléctico

Algunos warmages encuentran el rango limitado de su selección de hechizos Frotamiento. Estos personajes anhelan la vida del hechicero o hechizos de utilidad del mago, como invisibilidad, puerta de dimensión o Incluso los humildes detectan la magia. Si bien nunca tendrás como un amplio acceso a hechizos como otros taumaturgos arcanos, el La función de clase alternativa de aprendizaje ecléctico le brinda al menos una muestra de lo que tus compañeros arcanistas ya disfrutan (sin diluyendo significativamente tu enfoque en el campo de batalla).

Si eliges esta opción, elige cuidadosamente qué hechizos Aprender. Concéntrate en hechizos que seguirán siendo útiles mientras lo más posible, mientras que el esplendor del águila puede parecer una buena elección en el 6º nivel, en el momento en que pueda permitirse una buena capa de Carisma Es posible que te arrepientas de esa elección anterior.

Nivel: 3º, 6º, 11º o 16º.

Reemplaza: Si selecciona esta característica de clase, no obtendrá La función de clase de aprendizaje avanzado normalmente se obtiene en un nivel particular. La elección que haces en un nivel no tiene en relación con la elección que hagas en un nivel posterior, podrías Elija el aprendizaje ecléctico en el 3º y 6º nivel, avanzado aprendizaje en el nivel 11, y luego aprendizaje ecléctico de nuevo en Nivel 16.

Beneficio: En el 3º, 6º, 11º o 16º nivel, puede elegir para añadir un nuevo hechizo a tu lista que normalmente sería fuera de su área de especialización. El hechizo debe ser un hechicero/mago hechizo, pero puede ser de cualquier escuela. El hechizo es un nivel más alto de lo normal (por ejemplo, La invisibilidad, un hechizo de hechicero/mago de 2º nivel, sería tratado como un hechizo de calentamiento de 3er nivel para ti). Debes ser capaz de lanzar hechizos del nivel ajustado del nuevo hechizo, por instancia, no puedes elegir un hechizo de hechicero/mago de nivel 3 en el 6º nivel, porque el hechizo se trata como un hechizo de 4º nivel Para tí.