Clases de personajes

LANZADOR DE SOMBRAS

All things fall into shadow, even light. Shadows do not represent the absence of light; they show the presence of darkness. Thus, shadow and darkness are not death or diminishment; they are the fundamental state of the universe, the constant that existed before, that exists now, and that will exist when all other things are snuffed out. So it is with the Plane of Shadow, that dark mirror to the Material Plane and many other realities. Shadowcasters tap into this most fundamental of forces and planes to work their dark wills. By tying themselves to the Plane of Shadow, they maintain a tenuous link to the ultimate force of existence.

The shadowcaster understands the true, primal power of darkness, attunes herself to the Plane of Shadow, and learns great shadow mysteries the equal of any mundane spell. These dark casters are workers of alien magic, possessing an occult understanding of the world and magic that even other spellcasters find disturbing. They are masters of a dark power - and perhaps, as some worry, its servants as well.

CREANDO UN LANZADOR DE SOMBRAS

The shadowcaster is a potent magic user. Her abilities are tightly focused, making her somewhat less versatile than other spellcasters, but what she lacks in range she makes up in sheer capability. Shadow magic is unfamiliar to most enemies and, especially at higher levels, far more difficult to counter, disrupt, or dispel. Depending on the shadowcaster's focus and choice of paths, she might be an exceptional scout, a master of scrying, a commander of shadowy minions, a thief of life, or any combination thereof. Like most spell users, her role depends largely on the magic she chooses.

Those who walk the dark road of shadow magic must fortify themselves against the pull of the Plane of Shadow. As the power the plane grants grows, so too does its grip on a shadowcaster's soul. This constant contest between shadow and soul strengthens a shadowcaster's will and fortitude.

Few shadowcasters are leaders of adventuring groups, being more concerned with expanding their knowledge and understanding of the mystical in general, and of shadow in particular.

Shadowcasters must be both clever and confident, studious and determined; Intelligence and Charisma both impact their mysteries. Wisdom is useful for perception, particularly if they opt for any of the scrying-oriented paths. Because shadowcasters rarely wear armor, a high Dexterity proves helpful.

The majority of shadowcasters are humans or half-elves, individuals whose quest for power, understanding, or knowledge is at the forefront of their personas. Dwarves tend to see shadowcasters as agents of evil, even if they are unwitting ones. Elves do not necessarily consider them evil, but they do see shadow magic as unnatural, and therefore harmful even when their masters intend no malice. Gnomes are more accepting of shadowcasters. They view them with suspicion, but simultaneously respect their drive and wonder at the great arcane secrets they possess. Halflings fear shadowcasters for their powers but envy their ability to enter and explore the dark, hidden places. Half-orcs tend to distrust shadowcasters, although some lust after their abilities; however, few half-orcs have the mental capacity to be effective shadowcasters.

Shadowcasters deal with dark powers, magic often associated with evil, and live with a skewed perception of the world itself. Mastering the paths and mysteries, and learning to comprehend the world through the alien filter of the Plane of Shadow, requires an exceedingly disciplined, organized mind. Thus, while shadowcasters can be of any alignment, those with good or chaotic alignments are exceedingly rare.

JUGAR CON UN LANZADOR DE SOMBRAS

You are a master of arcane secrets far greater than any other - or at least you will be. You understand what others do not: All power stems from darkness. All reality is a faade, and everything is symbolism; by changing a thing's reflection - its shadow - you change the thing itself. Other forms of magic, and other religions, aren't necessarily inferior or worthy of scorn; it's simply that they see only a part of the whole, the first layer of a deeper truth. You rarely take anything at face value or make snap decisions. You might be inclined to see conspiracies where none exist, so accustomed are you to looking for the shadows behind the obvious.

Mostly, you adventure to perfect your understanding and mastery of shadow. You likely prefer endeavors that allow you frequent use of your mysteries and other abilities, or those that promise access to ancient lore. You might have personal goals as well, and it's not uncommon for shadowcasters to adventure for the sake of riches, to avenge a past wrong, or for any other "standard" adventure motive.

If you are the scholarly type, you might eschew religion, preferring to focus entirely on your own abilities and those offered by shadow magic. Those of you who do subscribe to religion most frequently follow deities of darkness, mystic knowledge, and secrets, such as Boccob, Vecna, and Wee Jas.

You tend to view other spellcasters, arcane and divine, as both talented and misguided. You respect the abilities of these other classes, and acknowledge that they can perform feats that you cannot. Nevertheless, you usually maintain that darkness is the ultimate power of the multiverse, and those who devote themselves to other magic, and other powers, are deluded. You appreciate fighters and barbarians, who can handle physical threats while you deal with more esoteric matters. You enjoy the company of rogues, as you understand the rogue's need to hide from the eyes of others. You tend not to get along well with paladins, who are usually mistrustful; with druids, who view mysteries as outside nature; or with bards, who seem flighty and unfocused.

You possess fewer overtly damaging powers than spellcasters. Against a single foe, you are quite capable of dealing damage on par with any wizard, assuming you have selected the proper mysteries. Against a larger number of enemies, however, your area-affecting abilities are better suited toward weakening or impeding your foes so that your companions can finish them off - at least until you reach higher levels.

If you have selected any of the perception-related mysteries, you are particularly adept in arranging ambushes, flanks, and other tactical maneuvers involving surprise. Your abilities to see the battlefield from all angles, or in the dark, allow you to position your companions for maximum effectiveness.

At high levels, you can often call forth weapons and minions of darkness, enabling you to turn many battles through sheer weight of numbers, without putting yourself directly in harm's way. Consider gaining proficiency in armor and wearing it at this point. Only your master-path mysteries risk spell failure from wearing armor, and magic armor with a low arcane spell failure chance minimizes that. A magic shield is a particularly good option because it can be set aside when casting master-path mysteries but held in all other situations.

Continuing your development as a shadowcaster requires a substantial amount of time and effort. You must study arcane and esoteric texts, not merely to learn new mysteries but to comprehend the very nature of what you do. You must investigate the interaction of planes and forces. You might also elect to study shadow magic in a religious context, determining how the Plane of Shadow fits into your belief system - or at the very least how it impacts the beliefs of other shadowcasters, so you can better understand them.

When you are not studying, you are practicing, training your mind to comprehend the alien formulae of mysteries, and your body to channel ever greater amounts of shadowstuff. As you reach high levels, you might start to feel a bit distant from your companions. You could find it difficult to maintain friendships; the changes in your thought patterns and physiology leave you feeling much less human (or whatever race you are).

Mechanically, you should increase your Intelligence and Charisma as you attain levels. Beyond this, focus on feats and skills that enhance the mysteries you have chosen.

SHADOWCASTERS EN EL MUNDO

A shadowcaster is perhaps the most frightening magic user the PCs might run across. Her abilities are strange and dark, she can do things no other class can, and she practices magic in ways unfamiliar to even the most learned wizard. As villains, shadowcasters should terrify even confident parties. As PCs, they allow players to approach the use of magic in new and exciting ways. Perhaps most important for DMs, the shadowcaster is a walking plot hook; from the fearful and hateful reactions of those who do not understand her, to her innate connection to the mysterious Plane of Shadow, a single shadowcaster provides fodder for an entire series of adventures.

When not adventuring, shadowcasters spend the majority of their time in study, meditation, and contemplation. No less so than wizards, shadowcasters must constantly research new discoveries regarding their powers and the sources thereof and must review formulae and esoteric concepts so thoroughly that they burn them into their minds. This is not to say that shadowcasters have no life outside their mystical pursuits, simply that they have little time to devote to other endeavors.

Few shadowcasters are particularly famous; shadow magic does not lend itself to flashy displays. Many practitioners remain hidden from the eyes of those who would destroy them. Still, several shadowcasters have gained fame or notoriety, in the eyes of their comrades if not the outside world. These include Eddas Coradran, one of the most vocal leaders of the Parliament of Shadows, who believes the organization holds authority over all shadowcasters whether they acknowledge it or not; his daughter Irrin, the so-called "left hand" of the Parliament; Zathra Kuhn, called the Daughter of Night, one of the infamous enforcers of the Brotherhood of the Blinded Sun; and Hallair Shadowmane, an elf priest and shadowcaster who departed to dwell in a hermitage - some say in the Plane of Shadow itself.

Few people understand shadowcasters, and even fewer trust them. The common association of darkness with evil is simply too hard to shake, particularly since a goodly number of shadowcasters are evil, or at least uncaring of others. Most common folk react to shadowcasters as they would any other arcane spellcaster, unaware that they are dealing with something different. Should a shadowcaster reveal her unusual nature - perhaps by casting a blatantly shadow-oriented effect, or by allowing others to spot her shadow's unnatural movements - most people become unfriendly or even hostile. Spellcasters are also unfriendly, for they neither trust nor comprehend the shadowcaster's abilities. Clerics of gods of darkness and shadow, however, are often quite friendly toward shadowcasters, at least initially. Good-hearted shadowcasters can usually overcome these reactions, given time and opportunity, but it requires substantial effort.

Clerics of gods of light are particularly hostile to shadowcasters, and many remain rivals even if a shadowcaster has proven to be an ally. Similarly, evil creatures of darkness consider shadowcasters dangerous, fearing that the mystery users might too easily discover their own vulnerabilities and exploit their powers. For their own part, shadowcasters usually return such hostility in kind, considering each a potential threat.

LANZADOR DE SOMBRAS

Characters with ranks in Knowledge (arcana) or Knowledge (the planes) can research shadowcasters to learn more about them. When a character makes a skill check, read or paraphrase the following, including the information from lower DCs.

DC 10: Shadowcasters are magic users who focus on the powers of darkness and shadow.

DC 15: Shadowcasters draw their power from the Plane of Shadow, shaping it into magic both familiar and alien to other practitioners. They believe that shadow, as both the reflection of the material world and the substance between worlds, is the only eternal force in existence.

DC 20: Shadowcasters grow inextricably linked to the Plane of Shadow as they continue their studies. They no longer have even the most basic biological needs, and their powers become so great that they can cast many of their spells as innate abilities.

A DC 20 Gather Information or Knowledge (religion) check in a very high-magic community, or one in which a god of darkness or night is worshiped, will reveal the existence of shadowcasters.

A bardic knowledge check can reveal the same information as these skill checks, but in each case the DC is 5 higher than the given value.

SHADOWCASTERS EN EL JUEGO

In an ongoing game, shadowcasters might be restricted to specific organizations, particularly those with which the PCs have not dealt. Maybe only a particular college or church possesses these secrets. Given the planar source of their power, perhaps they did not even exist in the world until recently, traveling there from elsewhere by means of the Plane of Shadow.

If you have a player with a shadowcaster PC, allow the PC to excel on occasion. The magic of the shadowcaster is more subtle and more alien than those of other classes. If the campaign consists primarily of large-scale battles, a shadowcaster might (at least at low levels) feel inferior to a sorcerer or wizard. Although she is not ineffective in such circumstances, she truly shines in battle against single, more potent foes. She is also very comfortable in circumstances requiring espionage or deceit, or when normal strategies have failed and creative solutions and abilities are called for.

While the shadowcaster's magic comes from, and focuses on, the Plane of Shadow, other options exist. In a cosmology where no such plane exists, shadowcasters might draw their powers from a deity of night, functioning as divine rather than arcane casters. Alternatively, they might draw their power from night itself, becoming more potent after sunset but less so during the day. Perhaps the "shadowcaster" does not manipulate shadow at all, instead using smoke or mist to accomplish similar effects.

Encounters with shadowcasters should play up the alien and mysterious nature of their abilities. This is not limited to their mysteries - although those are certainly the most obvious features on which to focus - but also the means by which they cast those mysteries, the odd knowledge and philosophies that make up their arts, and the odd interactions between mysteries and normal spells.

EL 13: Irrin Coradran (LN lanzadora de sombras humana 13) es la hija de Eddas Coradran, una Señor de la Primera Casa del Parlamento de las Sombras. Mientras Su padre generalmente se dedica a actividades políticas, administrativas, y actividades de investigación, Irrin es uno de los campos más potentes agentes de la Cábala Tenebrosa, y tiene el rango de Dama de la Segunda Casa. Podría estar investigando a nuevos miembros, investigando las amenazas a la Cábala, o buscando a otros taumaturgos comerciar, comprar o (si todo lo demás falla) tomar cualquier tradición que podría haberlo hecho.

Alineación:Cualquier.

Golpear el dado: d6.

Habilidades de clase

The shadowcaster's class skills (and the key ability for each skill) are Concentración (Con), Oficio (Int), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento(arcana) (Int), Conocimiento(the planes) (Int), Muévete en silencio (Dex), Profesión (Wis), Hechicería (Int), Mancha (Wis).

Puntos de habilidad en el 1er nivel: (2 + modificador Int) x 4.

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Lanzador de Sombras

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +2 +0 +2 Fundamentos de la sombra, misterios de aprendiz
Segundo +1 +3 +0 +3 Hazaña de bonificación
Tercera +1 +3 +1 +3 Mira umbral (visión oscura de 30 pies)
+2 +4 +1 +4 Fundamentos de la bonificación
+2 +4 +1 +4 Mantener la sombra (comer 1 comida a la semana)
sexto +3 +5 +2 +5
séptimo +3 +5 +2 +5 Misterios de aprendiz (como hechizos), misterios iniciados
+4 +6 +2 +6 Fundamentos de la bonificación
noveno +4 +6 +3 +6
10º +5 +7 +3 +7 Mantener la sombra (dormir 1 hora/día)
11º +5 +7 +3 +7 Visión umbral (ver en la oscuridad 60 pies)
12º +6/+1 +8 +4 +8 Fundamentos de la bonificación
Día 13 +6/+1 +8 +4 +8 Misterios de aprendiz (sobrenaturales), misterios de iniciados (como hechizos), misterios de maestros
Día 14 +7/+2 +9 +4 +9 Usos ilimitados de los fundamentos
Día 15 +7/+2 +9 +5 +9 Sombra sostenida (inmune al veneno/enfermedad)
Día 16 +8/+3 +10 +5 +10 Fundamentos de la bonificación
Día 17 +8/+3 +10 +5 +10
Día 18 +9/+4 +11 +6 +11
Día 19 +9/+4 +11 +6 +11
Día 20 +10/+5 +12 +6 +12 Fundamental adicional, sombra sostenida (sin necesidad de respirar, comer o dormir)

Tabla: Usos por Misterio por Día

Nivel misterioso
Nivel primero Segundo Tercera sexto séptimo noveno
primero 1
Segundo 1
Tercera 1 1
1 1
1 1 1
sexto 1 1 1
séptimo 2 2 2 1
2 2 2 1
noveno 2 2 2 1 1
10º 2 2 2 1 1
11º 2 2 2 1 1 1
12º 2 2 2 1 1 1
Día 13 3 3 3 2 2 2 1
Día 14 3 3 3 2 2 2 1
Día 15 3 3 3 2 2 2 1 1
Día 16 3 3 3 2 2 2 1 1
Día 17 3 3 3 2 2 2 1 1 1
Día 18 3 3 3 2 2 2 1 1 1
Día 19 3 3 3 2 2 2 1 1 1
Día 20 3 3 3 2 2 2 1 1 1
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del lanzador de sombras.

Dominio de armas y armaduras: Eres competente con todas las armas simples. No dominas ningún tipo de armadura o escudo. Armadura de Cualquier tipo interfiere con tus gestos, lo que puede hacer que tus misterios fallen cuando funcionan como hechizos.

Fundamentos de la Sombra (Sb): Como lanzador de sombras, debes dominar ciertos poderes básicos antes de proceder a los secretos más profundos de las sombras. Estos Los poderes, conocidos como fundamentos, funcionan como habilidades sobrenaturales que se pueden usar tres veces al día. Comienzas a jugar con tres fundamentos y obtienes un fundamental adicional en el 4º nivel y cada cuatro niveles adicionales más allá del 4º. En el nivel 14, puedes usar tus fundamentos un número ilimitado de veces al día. Puedes, al ganar un nuevo nivel, elegir un nuevo fundamento en lugar de otro misterio. A la hora de elegir un fundamento, usted puede: "Reaprender" un fundamento ya conocido, obteniendo así otro conjunto de usos de ese fundamento por día. La CD de guardado de cualquier fundamental es igual a 10 + tu modificador Cha.

Misterios y caminos: No lanzas hechizos como lo hacen otras clases, sino que invocas secretos místicos llamados misterios. Conoces un misterio en el nivel 1 y gana un misterio adicional en cada nivel de clase. Hasta el nivel 6, solo puedes aprender misterios de aprendiz. En el nivel 7, ganas acceso a misterios iniciados, y en el nivel 13 puedes usar misterios maestros. Puedes elegir tu nuevo misterio de cualquier categoría que tengas acceso a (incluidos los fundamentos). Por ejemplo, en el nivel 8, puedes seleccionar un fundamental, un misterio de aprendiz o un iniciado misterio.

La magia de las sombras progresa en etapas muy específicas. No puedes "saltar hacia adelante" en un camino, aunque no necesitas completar un camino si no lo deseas. Dentro de una categoría (aprendiz, iniciado, maestro), solo puedes aprender misterios de un nuevo nivel si has aprendido al menos dos misterios de un nivel anterior, y debes conocer todos los misterios anteriores dentro de un camino para seleccionar un misterio de ese camino. Por ejemplo, no se puede aprender el congreso de sombras (el segundo misterio del camino de los Susurros de Ébano) hasta que conozcas al menos dos misterios de nivel 1, uno de los cuales debe ser la voz de la sombra (el primer misterio de ese camino). Sin embargo, siempre puedes seleccionar el primer misterio en una ruta de una categoría a la que tengas acceso, incluso si no la completaste las rutas de acceso de categoría inferior. Por ejemplo, podrías aprender el misterio de la visión de las sombras, el primero (4º nivel) en el camino del Velo de las Sombras de Iniciado, incluso si no conoces misterios de nivel 3 (todos los cuales están en la categoría de Aprendiz).

Los misterios representan patrones de pensamiento y fórmulas tan extrañas que otros hechizos parecen simples en comparación. Sin embargo, a medida que avanzas, tu conexión al Plano de la Sombra se hace más fuerte, y tus misterios se arraigan más en tu esencia. Cuando eres capaz de lanzar solo aprendiz misterios, los lanzas como si fueran hechizos arcanos. Todos tienen componentes somáticos, probabilidad de falla de hechizos basada en armadura y están sujetos a interrupción (pero no requieren componentes materiales, focos o componentes verbales). Cada vez que lanzas un misterio como un hechizo arcano, los observadores pueden haz una comprobación puntual de CD 15 para notar que tu sombra está haciendo gestos diferentes a los que haces cuando lanzas el misterio (consulta Detección Misterios).

En el 7º nivel, cuando te vuelves capaz de lanzar misterios iniciados (ya sea que elijas o no aprender alguno), tus misterios de aprendiz se vuelven así una parte muy importante de ti que ahora funcionan como habilidades similares a hechizos, y ya no requieren componentes somáticos. Tus nuevos misterios iniciados (cuando los aprendes) funcionan como hechizos arcanos y siguen las reglas descritas anteriormente.

Cuando alcanzas el nivel 13 y te vuelves capaz de lanzar misterios maestros, ocurre otro cambio. Tus misterios maestros ahora funcionan como arcanos hechizos, y tus misterios iniciados funcionan como habilidades similares a hechizos. Tus misterios de aprendiz se convierten en habilidades sobrenaturales.

Puedes aprender un misterio más de una vez. Cada vez que vuelves a aprender un misterio, obtienes otro conjunto de usos de ese misterio por día.

Puedes usar cada misterio que conozcas un cierto número de veces al día, dependiendo de si se lanza como un hechizo (una vez), una habilidad similar a un hechizo (dos veces), o una habilidad sobrenatural (tres veces). Las asignaciones por nivel se dan en la Tabla: Usos por Misterio por Día, pero solo se aplican si usted es capaz de lanzar misterios del nivel indicado. Por ejemplo, si eliges la amplitud sobre la profundidad y no conoces misterios de 4º nivel como un 7º nivel Shadowcaster, no puedes aprovechar el uso de un Misterio por día que se detalla en la tabla. A diferencia de los lanzadores de hechizos, no obtienes misterios adicionales para obtener una puntuación de habilidad alta. Aunque no prepares hechizos, debes descansar durante 8 horas y meditar durante 15 minutos cada día para recuperar el uso de misterios al igual que un hechicero o un bardo deben descansar y meditar para recuperar el uso de las ranuras de hechizos.

Para lanzar un misterio, debes tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del misterio. La CD de guardado para tus misterios es igual a 10 + nivel misterioso + tu modificador Cha. A pesar de que como lanzador de sombras no "lanzas hechizos" en el sentido tradicional, tus niveles en esta clase cuentan con el fin de determinar su nivel general de lanzador.

Hazañas de bonificación: A partir del 2º nivel, obtienes proezas de bonificación equivalentes a la mitad del número total de caminos a los que tienes acceso, redondeado hacia abajo. Para Por ejemplo, la mayoría de los ShadowCasters conocen el primer misterio de dos caminos diferentes en el 2º nivel, por lo que obtienen una proeza adicional. Si aprendes el primer misterio de un tercer camino en el 3er nivel, todavía tienes solo una proeza de bonificación, pero si aprendes el primer misterio de otro camino en el 4to nivel, conoces cuatro caminos y, por lo tanto, obtener una segunda proeza adicional. Por lo tanto, tienes una opción: dominar completamente menos caminos y obtener acceso a más misterios de alto nivel, o Explora más caminos y obtén más hazañas, pero menos misterios de alto nivel. No obtienes una nueva proeza de bonificación por repetir un camino que ya y los fundamentos no se aplican a los efectos de las hazañas de bonificación.

Debes cumplir con el requisito previo (si lo hubiera) para seleccionar una proeza como proeza de bonificación. La lista de proezas que puedes seleccionar incluye cualquier proeza metamágica, Misterio favorito, Enfoque de camino superior, Taumaturgo nocturno, Enfoque de camino, Visión de sombras y cualquier proeza de metasombra.

Mira umbría (Sb): Cuando alcanzas el 3er nivel, tu visión se extiende ligeramente hacia el Plano de Sombra. Obtienes visión oscura hasta 30 pies. Si Si ya tienes visión oscura, o la obtienes de alguna otra fuente, la distancia efectiva de esa visión se incrementa en 30 pies. En el nivel 11, ser capaz de ver perfectamente en completa oscuridad, incluso en la oscuridad mágica, hasta 60 pies.

Sombra sostenida (Ex): Cuando alcanzas el 5º nivel, tu vínculo con el Plano de Sombra te permite absorber energías oscuras, mitigando ciertas necesidades biológicas. Necesita comer solo una comida a la semana para mantener la salud. En el nivel 10, solo necesitas 1 hora de sueño por noche (pero debes Descansa durante 8 horas para recuperar tus misterios para el día siguiente). En el nivel 15, obtienes inmunidad a enfermedades y venenos no mágicos. Por último, en 20º nivel, ya no necesitas respirar y nunca necesitas comer ni dormir.

UNA OSCURIDAD QUE SE ARRASTRA: LANZASOMBRAS MULTICLASE

La oscuridad se extiende y la noche vence al día. Los hechiceros experimentados que dirigen sus esfuerzos hacia la sombra pueden encontrar su conexión con la primigenia La oscuridad crece rápidamente, a expensas de sus habilidades anteriores.

Cuando un hechicero o mago multiclase obtiene un nuevo nivel de lanzador de sombras, puede optar por sacrificar un nivel preexistente de hechicero o mago, en Canjea por un nivel adicional de Lanzador de sombras. Por ejemplo, un mago de 3er nivel/lanzador de sombras de 4to nivel que alcanza un nuevo nivel de lanzador de sombras se convierte en ya sea un mago de 3er nivel/lanzador de sombras de 5to nivel, o un mago de 2do nivel/lanzador de sombras de 6to nivel. Un personaje solo puede intercambiar uno de estos niveles en un Hora. Al "intercambiar" niveles, realice los siguientes cambios:

* Añade 1 punto de golpe, para representar la diferencia media entre el dado de golpe d4 del hechicero/mago y el d6 del lanzador de sombras.

* Al intercambiar niveles de hechicero, también debes eliminar un número apropiado de hechizos de la lista de hechizos conocidos del hechicero. Un mago que Cambia un nivel No pierde hechizos de su libro de hechizos, aunque es posible que algunos hechizos ya no estén disponibles.

* Dejar las habilidades adquiridas en ese nivel como están; Estas clases tienen el mismo número de puntos de habilidad y muchas habilidades en común.

* Al reemplazar cualquier nivel de mago en el que hayas obtenido una proeza de bonificación, pierdes esa proeza.

* Al reemplazar cualquier nivel en el que hayas obtenido una de las siguientes proezas como una proeza normal (no una proeza de bonificación relacionada con la clase), cámbiala como A continuación: Intercambia proezas metamágicas por hazañas metasombras similares, Enfoque de hechizo por Enfoque de camino y Mayor enfoque de hechizo por Mayor enfoque de camino.

* No puedes perder una proeza o habilidad de clase que te haga inelegible para cualquier otra proeza o clase de prestigio que ya tengas, incluso si esto significa Ya no puedes aprovechar la función de oscuridad progresiva.

Esta noción de oscuridad progresiva hace más que agregar un elemento alienígena a la magia de las sombras. Los DM que introducen magia de las sombras en una campaña en curso pueden: Usa esto como una forma de permitir que los jugadores adopten el nuevo material sin tener que abandonar a sus personajes existentes.