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Guerrero completo

Clases

Clase baseDescripción
Hoja hexagonal Combinando los poderes dinámicos de la destreza marcial y el poder arcano, la espada hexágono presenta un desafío mortal para los oponentes que no están acostumbrados a un enemigo así.
Samurái Known for their matchless bravery and strict code of honor, the samurai were the noble soldiers of feudal Japan.
Fanfarrón Favoring agility and wit over brute force, the swashbuckler excels both in combat situations and social interactions, making her a versatile character indeed.
Clase de prestigioDescripción
Guerrero oso Al adoptar al oso como un animal totémico, los guerreros osos esperan aprovechar parte de la fuerza del oso y convertirse temporalmente en un oso.
Cantor de espadas Los cantores de espadas son elfos que han mezclado el arte, el manejo de la espada y la magia arcana en un todo armonioso.
Caballero Representando lo último en guerra montada, el caballero es el caballero por excelencia con armadura brillante.
Cazador Oscuro Los cazadores oscuros se especializan en cazar y eliminar criaturas en las oscuras y retorcidas cuevas de la Infraoscuridad.
Acechador de Bosque Oscuro Los Acechadores del Bosque Oscuro son elfos que se entrenan como cazadores de élite de los odiados orcos.
Derviche Wild, exotic, and as dangerous as her whirling blades, the dervish epitomizes speed, quickness, and abandon.
Maestro borracho By weaving and staggering about as if inebriated, drunken boxers avoid many blows.
Maestro de armas exóticas Los maestros de armas exóticas aprenden cosas especiales trucos con Su exótico arma.
Ojo de Gruumsh Un orco tan devoto de su malvada deidad que se ha desfigurado a sí mismo en nombre de Gruumshs.
Berserker frenético Los berserkers frenéticos hacen normal Bárbaros parecen débiles y bajo el control de comparación.
Gnomo Matagigantes Relying on a combination of agility, combat prowess, and pure craftiness, the gnome giant-slayer is the bane of all creatures who use their size to terrorize the small or weak.
Jinete mediano El jinete mediano es naturalmente hábil en las artes de la equitación y la exploración.
Lanzador descomunal A los lanzadores descomunales no hay nada que les guste más que arrancar rocas, árboles o incluso edificios para liberarlos de sus ataduras terrenales y arrojarlos a sus enemigos.
Cazador de los muertos El cazador de muertos es el enemigo odiado de todos los muertos vivientes.
Hoja invisible Invisible blades are deadly fighters who prefer to use daggers and related weapons in combat.
Justiciar Los justiciadores son devotos perseguidores de forajidos; recompensa Cazadores Especializándose en Traer Gente Volver vivo.
Kensai The kensai devotes his strength and his life to the service of a master or an ideal he accepts as greater than himself.
Caballero del Cáliz A knight of the Chalice is a member of an elite knightly organization devoted to fighting demons and other evil outsiders.
Caballero Protector Los caballeros protectores son personajes marciales dedicados a restaurar los ideales de la caballería caballeresca antes de que se desvanezcan para siempre.
Maestro de la Mano Invisible Masters of the unseen hand delight in crushing their foes with invisible force, flinging massive objects into the sky, and disarming enemies with a single thought.
Maestro lanzador Los maestros lanzadores son especialistas con tirado armas.
Espía de mentes Al leer las mentes de sus enemigos, un espía mental sabe exactamente lo que van a hacer una fracción de segundo antes de hacerlo.
Guerrero de la naturaleza Los guerreros de la naturaleza son defensores de lo salvaje, protectores del mundo natural.
Asesino oculto Occult slayers believe that mortals are too irresponsible to wield magic, and that those who dare to do so must be slain.
Orden del Arco Iniciado Los iniciados de la Orden del Arco ven sus armas como extensiones de su ser, y el uso de un arco como una experiencia espiritual.
Caballero Dragón Púrpura The famous Purple Dragon Knights are regarded across the land as exemplars of disciplined, skilled, loyal soldiers.
Mago de rabia A rage mage taps into the primal essence of magic, using her own natural anger and frenzy to channel the arcane power in flashy, flamboyant ways.
Devastador Viviendo una vida de violencia y salvajismo, el devastador busca extender la influencia maligna de esta deidad dondequiera que vaya, sin descansar mucho tiempo en un solo lugar, no sea que las fuerzas del bien y la ley lo persigan.
Cosechador de la cosecha Reaping maulers are the back-breakers, the limb-twisters, and the neck-snappers among pit fighters.
Ronin When a samurai or other noble warrior is exiled from the service of his feudal lord, he may become a ronin - a masterless warrior cast adrift in the world, but still clinging to the remnants of his former life.
Espada mágica A student of both arcane rituals and martial techniques, the spellsword gradually learns to cast spells in armor with less chance of failure.
Señor de la piedra Los señores de piedra usan su conexión con la tierra para aprovechar las infinitas reservas de poder dentro de ella para ayudarlos a realizar hazañas asombrosas.
Monje tatuado Tattooed monks are given supernatural or spell-like powers by the magic tattoos on their skin.
Caballero Thayan Los protectores de los Magos Rojos de Thay son los caballeros Thayan, familiarizados con la magia y leales a nadie más que a los magos tatuados.
Cantor de guerra La música de un cantor de guerra fluye por el campo de batalla como un torrente furioso, atrapando a amigos y enemigos por igual a su paso.
Modelador de guerra Bendecidos con la capacidad de cambiar de forma en cualquier momento, los modeladores de guerra se deleitan sorprendiendo a sus enemigos con garras enormes, piel blindada u otras sorpresas desagradables.

Hazañas

Hazaña Prerrequisito Beneficio
Golpe Arcano Habilidad para lanzar hechizos arcanos de nivel 3, bonificación de ataque base +4 Sacrifica un hechizo por +1 en ataques y +1d4 de daño por nivel del hechizo
Huelga arterial Habilidad de ataque furtivo, bonificación de ataque base +4 Intercambia 1d6 de daño de ataque furtivo por 1 punto de daño por ronda
Golpe axiomático Golpe de Ki (legal), Puño aturdidor +2d6 de daño desarmado contra un oponente caótico
Lucha inteligente Tamaño pequeño o mediano, Golpe desarmado mejorado Obtienes una bonificación de circunstancia para escapar del garfio o la clavija
Combates cuerpo a cuerpo1 Bonificación de ataque base +3 Usa el contraataque para resistir el garfio
Pizca Velocidad + 5 pies con armadura ligera o sin armadura
Ataque defensivo1 Dex 13, Int 13, Pericia de combate, Esquivar +4 de bonificación en la tirada de ataque después de una defensa total exitosa
Lanzamiento defensivo Dex 13, Reflejos de combate, Esquivar, Disparo mejorado, Golpe desarmado mejorado Intento de zancadilla después de que los enemigos ataquen fallado
Rabia destructiva Habilidad de rabia o frenesí +8 de bonificación en las pruebas de fuerza para romper objetos
Abrazo de la Tierra Str 15, Garra mejorada o agarre mejorado, Golpe desarmado mejorado Daño adicional al inmovilizar a un oponente
Ataque de garra de águila Wis 13, Hendidura mejorada, Ataque desarmado mejorado Se ha añadido un modificador de Wis al daño contra objetos.
Prolongar la rabia3 Habilidad de rabia o frenesí La ira dura +5 rondas
Rabia extra3 Habilidad de rabia o frenesí El número de rabias por día aumentó en dos
Golpes adicionales3 Habilidad de castigo, bonificación de ataque base +4 Se ha aumentado en dos el número de intentos de castigo por día.
Extra impresionante3 Puño aturdidor, bonificación de ataque base +2 Se ha aumentado en tres el número de ataques aturdidores al día.
Ojos en la parte posterior de la cabeza Wis 13, bonus de ataque base +1 Los oponentes no obtienen beneficio de flanqueo
Curación más rápida Bonificación de guardado de Fortaleza básica +5 Cura los puntos de vida y el daño de habilidad más rápido de lo normal
Ataque de poder favorito Habilidad enemiga favorita, Ataque de poder, bonificación de ataque base +4 Intercambia la bonificación de ataque por el daño a mayor velocidad contra los enemigos favoritos.
Puños de hierro Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor, bonificación de ataque base +2 +1d6 de daño en ataques desarmados
Flota de pie Dex 15, Correr Hacer un cambio de dirección durante una carrera o carga
Movimiento de muñeca Dex 17, Juego de manos 5 rangos, Desenfundar rápido Hacer que el oponente esté plano para un ataque.
Patada voladora Str 13, Salto 4 rangos, Golpe desarmado mejorado, Ataque de poder +1d12 de daño en ataques desarmados al cargar
Congelar la sangre vital1 Wis 17, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor, bonificación de ataque base +10 Paraliza al oponente con un golpe desarmado
Mayor resiliencia Capacidad de reducción de daño Aumenta la reducción de daño en +1
Mayor defensa de dos armas1 Dex 19, Lucha mejorada con dos armas, Defensa con dos armas, Lucha con dos armas, bonificación de ataque base +11 Obtienes una bonificación de escudo al luchar con dos armas.
Isquiotibiales Habilidad de ataque furtivo, bonificación de ataque base +4 Inflige 2d6 de daño de ataque furtivo para reducir la velocidad de los oponentes a la mitad
Mantén la línea Reflejos de combate, bonificación de ataque base +2 Ataca la oportunidad contra el enemigo que carga
Defensa mejorada del broquel1 Dominio del escudo Aplica una bonificación de escudo de escudos de broqueles a la CA mientras usas un arma de mano izquierda
Experiencia de combate mejorada1 Int 13, Pericia de combate, bonificación de ataque base +6 Reduce tu bonificación de ataque para mejorar tu CA
Familiar mejorado Capacidad para adquirir una nueva alineación familiar y compatible, suficiente nivel de lanzador de hechizos arcanos y bonificación de ataque base Consigue un familiar más orientado al combate
Enemigo favorito mejorado Habilidad enemiga favorita, bonificación de ataque base +5 +3 de bonificación al daño contra enemigos favoritos
Tiro con arco montado mejorado1 Montar 1 rango, Tiro con arco montado, Combate montado Reduce o elimina las penalizaciones de ataque con un arma a distancia mientras estás montado.
Disparo rápido mejorado1 Disparo múltiple, Disparo a quemarropa, Disparo rápido Ignora la penalización de 2 al usar Disparo rápido
Dureza mejorada1 Bonificación de guardado de Fortaleza básica +2 Gana hp igual a tu HD actual
Defensa mejorada de dos armas1 Dex 17, Defensa con dos armas, Lucha con dos armas, bonificación de ataque base +6 Obtienes una bonificación de escudo al luchar con dos armas.
Se ha mejorado la familiaridad con las armas.1 Bonificación de ataque base +1 Las armas raciales son marciales, no exóticas
Rabia instantánea Habilidad de rabia o frenesí Rabia incluso cuando no es tu turno
Rabia intimidante Habilidad de rabia o frenesí Hacer que un solo enemigo en un radio de 30 pies se sacuda
Golpe kármico Dex 13, Pericia de combate, Esquivar Recibe 4 penalizaciones a AC para hacer un ataque de oportunidad contra el oponente cuerpo a cuerpo que te golpea
Grito de Kiai Cha 13, bonificación de ataque base +1 Los oponentes afectados quedan sacudidos durante 1d6 rondas
Gran Grito de Kiai Cha 13, Grito de Kiai, bonificación de ataque base +9 Los enemigos que escuchen tu grito pueden entrar en pánico
Empuñadura de mono Bonificación de ataque base +1 Usa armas cuerpo a cuerpo más grandes con 2 de penalización
Toque de dolor Sabio 15, Puño aturdidor, bonificación de ataque base +2 Los oponentes aturdidos se vuelven nauseabundos durante 1 ronda
Lucha de falange1 Habilidad con un escudo pesado, bonificación de ataque base +1 Bonificación a las partidas guardadas de CA y Reflejos mientras luchas en el muro de escudos
Escudo de alfileres Lucha con dos armas, bonificación de ataque base +4 Hacer que el escudo de los oponentes sea inútil temporalmente
Potencia crítica1, 4 Enfoque de arma con arma, bonificación de ataque base +4 +4 de bonificación para confirmar crítico con un arma
Ataque prono1 Dex 15, Reflejos de relámpago, bonificación de ataque base +2 Ataca mientras estás boca abajo sin penalización y ponte de pie
Desarmar a distancia1, 2 Dex 15, Disparo a quemarropa, Disparo preciso, bonificación de ataque base +5 Usa un arma a distancia para desarmar al enemigo en un radio de 30 pies
Pin a distancia1 Dex 15, Disparo a quemarropa, Disparo preciso, bonificación de ataque base +5 Usa un arma a distancia para agarrar al enemigo en un radio de 30 pies
Hendidura a distancia1 Str 13, Disparo a quemarropa, Disparo preciso, Clavija a distancia, bonificación de ataque base +5 Usa un arma a distancia para destrozar el arma de los enemigos con una penalización de daño reducida
Aturdimiento rápido1, 3 Reflejos de combate, Puño aturdidor, bonificación de ataque base +6 Usa un ataque de aturdimiento adicional por ronda
Patada de rotonda Str 15, Golpe desarmado mejorado, Ataque de poder Ataque adicional desarmado contra el oponente en el que acabas de asestar un golpe crítico
Tiro de precisión1 Disparo a quemarropa, Disparo preciso, bonificación de ataque base +3 Reducir a la mitad la bonificación de cobertura de los oponentes
Carga de escudo1 Golpe de escudo mejorado, bonificación de ataque base +3 Ataque de disparo libre con escudo durante la carga
Golpe de escudo1 Golpe de escudo, carga de escudo, bonificación de ataque base +6 mejorada. Usa el escudo para aturdir al oponente
Lucha contra enjambres Tamaño pequeño, Dex 13, bonificación de ataque base +1 Ocupa la misma casilla que otro aliado de lucha contra enjambres, gana +1 bonificación de moral por aliado (hasta una bonificación de DEX)
Tira cualquier cosa Dex 15, habilidad con el arma, bonificación de ataque base +2 Lanza un arma cuerpo a cuerpo sin penalización
Toque debilitante1 Wis 17, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor, bonificación de ataque base +2 Provoca que la fuerza de los enemigos disminuya en 6 durante 1 minuto
Tiro con arco Zen Wis 13, bonus de ataque base +1 Usa Wis en lugar de Dex para ataques a distancia

1 Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación de luchador.

2 Puedes realizar esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que consigas la proeza, se aplicará a una nueva arma.

3 Puedes realizar esta hazaña varias veces. Sus efectos se acumulan.

4 Puedes realizar esta hazaña varias veces. Sus efectos se acumulan si tomas la proeza más de una vez para la misma arma

Hechizos

DOMINIOS

DOMINIO DEL CORAJE

Poderes otorgados: Irradias un aura de coraje que otorga a todos los aliados en un radio de 10 pies (incluyéndote a ti mismo) una bonificación de moral de +4 en las tiradas de salvación contra los efectos del miedo. Esta habilidad sobrenatural funciona mientras estás consciente, pero no si estás inconsciente o muerto.

Hechizos de dominio
  1. Eliminar el miedo: Suprime el miedo o da +4 en las guardaciones contra el miedo por una asignatura + una por cada cuatro niveles.
  2. Ayuda: +1 en tiradas de ataque y salvadas contra el miedo, 1d8 PS temporales +1/nivel (máx. +10).
  3. Capa de valentía: Tú y tus aliados ganan una bonificación en las partidas guardadas contra miedo.
  4. Heroísmo: Otorga +2 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, pruebas de habilidad.
  5. Furia valiente: +4 Str, Con; +2 Salva la voluntad; ataque extra; Cura 1d8 PS +1/nivel (máx. +20).
  6. Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga Bonificaciones de combate.
  7. Heroísmo, mayor: Otorga +4 de bonificación en tiradas de ataque, salvados, habilidad Cheques; inmunidad al miedo; HP temporal.
  8. Rugido del león: Inflige 1d8 puntos de daño por cada dos niveles a los enemigos; Los aliados obtienen +1 en ataques y salvados contra el miedo, además de PS temporales.
  9. Capa de valentía, mayor: Tú y tus aliados se vuelven inmunes a Miedo y obtén +2 de bonificación en los ataques.
DOMINIO FATE

Poderes otorgados: Obtienes la extraña habilidad de esquivar, lo que te permite conservar tu bonificación de Destreza a CA (si la hay) incluso si atrapado con los pies planos o golpeado por un atacante invisible. Sin embargo, aún pierdes tu bonificación de Destreza a AC si estás inmovilizado. Si tienes otra clase Eso te da una esquiva asombrosa, tus niveles de clérigo se suman al nivel de esa clase para determinar cuándo obtienes la clase mejorada de esquivar inquietante característica.

Hechizos de dominio
  1. Golpe verdadero: +20 en tu siguiente tirada de ataque.
  2. Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.
  3. Otorgar maldición: –6 a una puntuación de habilidad; –4 en ataque tira, guarda y chequea; o un 50% de probabilidad de perder cada acción.
  4. Estado: Monitorea el estado, la posición de los aliados.
  5. Marca de la justicia: Designa la acción que activará la maldición en Asunto.
  6. Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.
  7. Visión: Como la tradición de la leyenda, pero más rápida y extenuante.
  8. Mente en blanco: El sujeto es inmune a la magia mental/emocional y adivinación.
  9. Previsión: "El sexto sentido" advierte del peligro inminente.
DOMINIO DE LA NOBLEZA
Poder otorgado: You have the spell-like ability to inspire allies, giving them a +2 morale bonus on saving throws, attack and damage rolls, ability checks, and skill checks. Allies must be able to hear you speak for 1 round. Using this ability is a standard action. It lasts a number of rounds equal to your Charisma bonus and can be used once per day.
Hechizos del Dominio de la Nobleza
  1. Favor divino: Ganas +1 por cada tres niveles de ataque y daño Rollos.
  2. Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.
  3. Vestimenta mágica: La armadura o el escudo obtienen +1 de mejora por cada cuatro Niveles.
  4. Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.
  5. Mayor Mando: Como comando, pero afecta a uno asignatura/nivel.
  6. Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.
  7. Repulsión: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
  8. Demanda: Como envío, además de que puede enviar sugerencias.
  9. Tormenta de venganza: Las lluvias de tormenta son ácido, relámpagos y granizo.
DOMINIO DE PLANIFICACIÓN

Poderes otorgados: Obtienes Extender hechizo como proeza adicional.

Hechizos de dominio
  1. Deathwatch: Revela qué tan cerca están los sujetos de la muerte en un radio de 30 pies.
  2. Augurio: Aprende si una acción será buena o mala.
  3. Clariaudiencia/Clarividencia: Oír o ver en un distancia de 1 min./nivel.
  4. Estado: Monitorea el estado, la posición de los aliados.
  5. Detección de adivinación: Te avisa de escuchas mágicas.
  6. Fiesta de los héroes: La comida para una criatura/nivel cura y otorga Bonificaciones de combate.
  7. Adivinación, Mayor: Como adivinación, pero más rápido y más largo.
  8. Discernir la ubicación: Revela la ubicación exacta de la criatura o objeto.
  9. Detención del tiempo: Actúa libremente durante 1d4+1 rondas.
DOMINIO DE LA TIRANÍA

Poderes otorgados: Añade +1 a la CD de salvación de cualquier hechizo de compulsión que lances.

Hechizos de dominio
  1. Mandar: Un sujeto obedece la orden seleccionada durante 1 ronda.
  2. Esclavizar: Cautiva a todos dentro de los 100 pies + 10 pies/nivel.
  3. Discernir mentiras: Revela falsedades deliberadas.
  4. Miedo: Los sujetos dentro del cono huyen durante 1 ronda/nivel.
  5. Comando, Mayor: Como comando, pero afecta a uno asignatura/nivel.
  6. Geas/Misión: Como geas menores, además de que afecta a cualquier criatura.
  7. La mano de Bigby: La mano proporciona cobertura, empuja o Cuchara.
  8. Monstruo de encanto, Masa: Como monstruo de encanto, pero todos dentro de 30 Pies.
  9. Monstruo dominador: Como persona dominante, pero cualquier criatura

HECHIZOS DE ASESINO

4º Nivel

Espada maldita: Las heridas infligidas por el arma no se pueden curar sin eliminar la maldición.

HECHIZOS BARARD

1º Nivel

Amenaza fantasma: El sujeto piensa que está flanqueado.

HECHIZOS DE CLÉRIGO

3º Nivel

Capa de valentía: Tú y tus aliados ganáis una bonificación en las partidas guardadas contra el miedo.

HECHIZOS DE HOJA HEXÁGONO

1º Nivel

Aumento familiar: Tu familiar se vuelve más poderoso.

Amenaza fantasma: El sujeto piensa que está flanqueado.

3º Nivel

Sabueso de la perdición: Crea un protector sombrío.

4º Nivel

Espada maldita: Las heridas infligidas por el arma no se pueden curar sin eliminar la maldición.

HECHIZOS DE PALADÍN

2º Nivel

Capa de valentía: Tú y tus aliados ganáis una bonificación en las partidas guardadas contra el miedo.

HECHIZOS DE HECHICERO/MAGO

2º Nivel

Aumento familiar: Tu familiar se vuelve más poderoso.