Clases de prestigio

ESPADA MÁGICA

El sueño de fusionar la magia y el juego de armas se cumple en la persona de la espada mágica. Estudioso tanto de rituales arcanos como de técnicas marciales, La espada mágica aprende gradualmente a lanzar hechizos en la armadura con menos posibilidades de fallar. Además, puede lanzar hechizos a través de su arma, sin pasar por su defensas del oponente.

A pesar del nombre de la clase, una espada mágica puede usar cualquier arma o incluso cambiar de arma. "Hacha de hechizo", "lanza de hechizos" y otros apelativos para esto Las clases de prestigio son ciertamente posibles, pero no se usan comúnmente. Los requisitos de esta clase de prestigio la hacen más atractiva para la multiclase Magos/luchadores o hechiceros/luchadores, aunque los bardos/luchadores pueden cumplir los requisitos con la misma facilidad.

Temido por otros personajes marciales debido a su habilidad para usar hechizos, y temido por los lanzadores de hechizos debido a su habilidad para lanzar esos hechizos Mientras usa una armadura, una espada mágica a menudo camina sola por el mundo.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en una espada mágica, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Bonificación de ataque base: +4.

Habilidades: Conocimiento (arcanos) 6 rangos.

Hazañas: Dominio de todas las armas simples y marciales y de todas las armaduras (pesadas, medias y ligeras).

Hechizos: Capaz de lanzar hechizos arcanos de nivel 2.

Especial: Debe haber derrotado a un enemigo solo con la fuerza de las armas, sin recurrir al lanzamiento de hechizos.

Habilidades de clase

The spellsword's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Concentración (Con), Saltar (Str), Conocimiento (Int), Profesión (Wis), and Hechicería (Int).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + Modificador Int.


Mesa: La Espada Mágica

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial Hechizos por día
primero +1 +2 +0 +2 Ignorar fallo de hechizo 10% +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
Segundo +2 +3 +0 +3 Hazaña de bonificación
Tercera +3 +3 +1 +3 Ignorar fallo de hechizo 15% +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
+4 +4 +1 +4 Hechizo de canalización 3/day
+5 +4 +1 +4 Ignorar fallo de hechizo 20% +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
sexto +6 +5 +2 +5 Hechizo de canalización 4/day
séptimo +7 +5 +2 +5 Ignorar fallo de hechizo 25% +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
+8 +6 +2 +6 Hechizo de canalización 5/day
noveno +9 +6 +3 +6 Ignorar fallo de hechizo 30% +1 nivel de la clase de lanzamiento de hechizos arcanos existente
10º +10 +7 +3 +7 Hechizo de canal múltiple
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de espada mágica.

Dominio de armas y armaduras:

Hechizos por día: En cada nivel impar, una espada mágica gana nuevos hechizos por día como si también hubiera ganado un nivel en un arcano Clase de lanzamiento de hechizos a la que pertenecía antes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que tendría un personaje de esa clase (probabilidad mejorada de controlar o reprender a los muertos vivientes, metamagia o hazañas de creación de objetos, etc.), excepto por un mayor nivel efectivo de Lanzamiento de hechizos. Si un personaje tenía más de una clase de lanzamiento de hechizos antes de convertirse en una espada mágica, debe decidir a qué clase agrega el nuevo nivel con el fin de determinar los hechizos por día.

Ignorar fallo de hechizo (Ex): A partir del nivel 1, el arduo trabajo y la práctica de una espada mágica para fusionar la hechicería con el juego con armas empieza a dar sus frutos. Al ser una habilidad extraordinaria, ignora una parte de la probabilidad de fallo de hechizos arcanos asociada con el uso de armaduras. Esta reducción comienza en el 10% y aumenta gradualmente hasta el 30%, como se muestra en la tabla de la clase. Una espada mágica resta el valor porcentual dado de su hechizo total probabilidad de fallo, si la hubiera. Por ejemplo, un personaje que lleva una cota de malla de escamas y un pequeño escudo normalmente tiene una probabilidad de fallo de hechizos del 30%, pero este Cae a solo un 20% para una espada mágica de nivel 1.

Hazaña de bonificación: En el 2º nivel, una espada mágica avanza en su arte, obteniendo una proeza adicional. Esta proeza de bonificación debe ser una proeza metamágica o una robada de la lista de proezas de bonificación permitidas a un luchador (véase la Tabla 5-1 en la página 90 del Manual del Jugador).

Hechizo de canalización (esp): En el nivel 4, una espada mágica puede canalizar cualquier hechizo que pueda lanzar en su arma cuerpo a cuerpo. El uso de esta habilidad requiere Una acción de movimiento, y la espada mágica usa el hechizo preparado o la ranura de hechizo como si hubiera lanzado el hechizo. El hechizo canalizado afecta al siguiente Objetivo al que la espada mágica ataca con éxito con su arma (las tiradas de salvación y la resistencia a hechizos aún se aplican). Incluso si el hechizo normalmente afecta un área o es un rayo, afecta solo al objetivo. El hechizo se descarga del arma, que luego puede contener otro hechizo. Una espada mágica puede canalizar Sus hechizos en un solo arma a la vez. Los hechizos canalizados en un arma se pierden si no se usan en 8 horas.

Hechizo de canal múltiple (esp): Una espada mágica de nivel 10 puede canalizar dos hechizos en su arma cuerpo a cuerpo, usando una acción de movimiento para canalizar cada uno. Ambos hechizos canalizados afectan al siguiente objetivo al que la espada mágica ataca con éxito con su arma, en el orden en que se colocaron los hechizos el arma. Al igual que con la función de clase de hechizo de canalización, las tiradas de salvación y la resistencia a hechizos se aplican normalmente. Cada vez que una espada mágica usa múltiples canales hechizo, se gastan dos de sus cinco usos de hechizos de canal por día.