Clases de prestigio

MAESTRO BORRACHO

Los estudiantes de artes marciales se enfrentan a una desconcertante variedad de escuelas de artes marciales, cada una con sus propios adherentes y detractores. Sin embargo, pocas escuelas son tan inusual, o tan controvertido, como el boxeo borracho. Al zigzaguear y tambalearse como si estuvieran borrachos, los boxeadores borrachos evitan muchos golpes. Del mismo modo, sus ataques tambaleantes y tambaleantes pillan desprevenidos a sus oponentes. Además, cuando realmente beben alcohol, los amos borrachos pueden actuar hazañas verdaderamente prodigiosas de fuerza y valentía.

Esta habilidad le granjea poco respeto a un maestro borracho entre los adeptos de otras escuelas de artes marciales, porque el boxeo borracho cobra un peaje en su Usuarios. Los amos borrachos pueden permanecer intoxicados durante horas después de una pelea, y a menudo se les encuentra medio dormidos en las tabernas, murmurando incoherencias. Éste va en contra de los principios ascéticos de otras escuelas. Los miembros de las escuelas rivales deben ser cautelosos: nunca saben cuándo el borracho de la Bar es solo un matón inofensivo, y cuando es un maestro borracho casi imparable.

Los monjes forman la columna vertebral de la escuela de boxeo borracho. Un monje pierde prestigio con su escuela o monasterio original por convertirse en un maestro borracho, Pero una brillante exhibición de peleas de borrachos a veces puede silenciar a los críticos en la antigua escuela de uno. Los miembros de otras clases se emborrachan Los maestros solo rara vez, aunque los estudiantes a menudo cuentan la historia de un bárbaro del norte que se convirtió en un maestro borracho fenomenal.

Los futuros estudiantes son estudiados a distancia por otros maestros borrachos, y luego se les ofrece una exhibición del poder del boxeo borracho. Si el estudiante expresa entusiasmo por aprender las nuevas técnicas, un grupo de maestros borrachos lo lleva de taberna en taberna, emborrachándose a gritos, causando problemas, y transmitiendo los primeros secretos de la técnica. Aquellos que sobreviven a la juerga son bienvenidos como nuevos amos borrachos.

Los maestros borrachos NPC a menudo se encuentran en tabernas y bares. Rara vez buscan peleas allí, pero se apresuran a acudir en ayuda de alguien superado en una pelea de taberna. La mayoría mantiene un perfil bajo, aunque algunos son famosos, o infames, por las hazañas que han realizado mientras estaban bajo el control de la paz. influencia.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un maestro borracho, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Habilidades: Tumble 8 rangos.

Hazañas: Esquivar, Gran Fortaleza, Golpe Desarmado mejorado (o la habilidad de Golpe desarmado del monje).

Especial: Ráfaga de golpes habilidad; capacidad de evasión; debe ser elegido por los maestros borrachos existentes y sobrevivir a una noche de juerga entre ellos sin ser encarcelado, envenenado o extraordinariamente avergonzado.

Habilidades de clase

The drunken master’s class skills are Equilibrar (Dex), Farol (Cha), Ascensión (Str), Oficio (Int), Escapista (Dex), Esconder (Dex), Saltar (Str), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Realizar (Cha), Profesión (Wis), Nadar (Str), and Caída (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Mesa: El maestro borracho

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +0 +2 +2 +0 Bebe como un demonio, armas improvisadas
Segundo +1 +3 +3 +0 Tambalear
Tercera +2 +3 +3 +1 Cintura oscilante
+3 +4 +4 +1 Bonificación de CA +1, armas improvisadas mejoradas
+3 +4 +4 +1 Armas improvisadas mayores
sexto +4 +5 +5 +2 Amago mejorada
séptimo +5 +5 +5 +2 Garra mejorada
+6 +6 +6 +2 Con fines medicinales
noveno +6 +6 +6 +3 Bonificación de CA +2, carrera en sacacorchos, armas improvisadas superiores
10º +7 +7 +7 +3 Aliento de llamas
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase del maestro borracho.

Dominio de armas y armaduras: Los maestros borrachos no adquieren competencia con ningún arma o armadura.

Bebe como un demonio (Ex): El cuerpo de un amo borracho maneja el alcohol de manera diferente al de otras personas. Puede beber una jarra grande de cerveza, una botella de vino o una cantidad correspondiente de alcohol más fuerte como acción de movimiento. Cada botella o jarra de alcohol que consume durante El combate reduce su Sabiduría e Inteligencia en 2 puntos cada una, pero aumenta su Fuerza o Constitución (elección del personaje) en 2 puntos. Un El maestro borracho puede beneficiarse de un número de bebidas igual al nivel de su clase. La duración tanto de la penalización como de la bonificación es de un número de rondas igual al nivel de maestro borracho del personaje + 3.

Armas improvisadas (Ex): Si bien las botellas y las jarras son las armas improvisadas preferidas de un maestro borracho, puede usar muebles, cultivar implementos, o casi cualquier otra cosa a mano para atacar a sus enemigos. El arma improvisada de un maestro borracho inflige tanto daño como su golpe desarmado más 1d4 puntos extra. La mayoría de las armas improvisadas infligen daño contundente, aunque algunas (una botella de vidrio rota, por ejemplo) infligirían daño perforante o Daño cortante. Cuando un maestro borracho saca un 1 natural en una tirada de ataque mientras usa un arma improvisada, esa arma se rompe y se convierte en inútil.

Aturdir (Ex): Al tropezar, tropezar y tambalearse, un maestro borracho de nivel 2 o superior puede realizar un ataque de carga que sorprende a su Opositores. Esta habilidad tiene dos aspectos beneficiosos: en primer lugar, la carga no tiene por qué estar en línea recta, aunque el personaje aún puede moverse hacia arriba el doble de su velocidad. En segundo lugar, si un maestro borracho hace una prueba de caída de CD 15 antes de comenzar una carga, su movimiento a través de casillas amenazadas provoca Sin ataques de oportunidad.

Cintura oscilante (Ex): En el 3er nivel, un maestro borracho sabe cómo zigzaguear y balancearse durante un ataque, lo que lo hace más difícil de golpear. El El personaje obtiene una bonificación de +2 de esquivar a la clase de armadura contra cualquier oponente que elija durante su turno.

Bonificación de CA (Ex): En el 4º nivel, un maestro borracho obtiene una bonificación de +1 a la clase de armadura. Esta bonificación mejora a +2 en el nivel 9.

Armas improvisadas mejoradas (Ex): Un maestro borracho de 4º nivel o superior puede usar armas largas improvisadas (como escaleras) como alcance las armas según su longitud, y las armas improvisadas con muchas protuberancias (como sillas) proporcionan una bonificación de +2 en el desarme de los oponentes Intentos. Por último, los objetos grandes con superficies anchas y planas (como las mesas) pueden volcarse para convertirse en escudos de torre improvisados.

Armas improvisadas superiores (Ex): En el nivel 5 y superior, un maestro borracho que empuña un arma improvisada inflige 1d8 puntos adicionales de daño en lugar de 1d4.

Amago mejorado (Ex): Un maestro borracho que alcanza el nivel 6 obtiene una finta mejorada como proeza adicional, incluso si no cumple con el prerrequisitos.

Garra mejorada (Ex): Un maestro borracho que alcanza el nivel 7 obtiene un garfio mejorado como una proeza adicional, incluso si no cumple con el prerrequisitos.

Con fines medicinales (Sp): En el nivel 8, un maestro borracho obtiene la capacidad de convertir una sola bebida alcohólica que ha ingerido en una sola poción para curar heridas moderadas, como si acabara de beber una dosis de la poción. Para usar esta habilidad, el personaje debe estar bajo el atributo efecto de una bebida alcohólica (ver Bebe como un demonio, arriba). Cuando convierte una bebida de alcohol en una dosis de la poción, su habilidad puntúa cambio (+2 a la Inteligencia y la Sabiduría, –2 a la Fuerza o a la Constitución) como si la duración del efecto del alcohol hubiera expirado. Éste La habilidad se puede usar hasta tres veces al día. Es una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad.

Fiebre del sacacorchos (Ex): Un maestro borracho de nivel 9 o superior puede realizar esta maniobra, saltando hacia adelante y girando su cuerpo en el aire mientras Intenta darle un cabezazo a un oponente. Al realizar un ataque cargado puede, además de infligir daño normal, iniciar una embestida de toro (sin provocando un ataque de oportunidad). Si el intento de embestida de toro tiene éxito, el oponente queda aturdido a menos que haga una salvación de voluntad (CD 10 + el borracho nivel de clase de maestro + modificador Wis del maestro borracho). Sin embargo, si el intento de embestida falla, el amo borracho aterriza boca abajo frente al oponente.

Armas improvisadas superiores (Ex): En el nivel 9 y superior, un maestro borracho que empuña un arma improvisada inflige 1d12 puntos adicionales de daño en lugar de 1d8.

Aliento de llamas (Sp): Un maestro borracho de nivel 10 puede encender un poco de alcohol dentro de su cuerpo y vomitarlo por la boca como una acción libre. Este aliento de llamas inflige 3d12 puntos de daño de fuego a todos los que se encuentren dentro del cono de 20 pies, o la mitad de daño a los que hacen una salvación de Reflejo (DC 10 + el nivel de clase del maestro borracho + el modificador Con del maestro borracho). Cada vez que un maestro borracho usa aliento de llamas, consume el equivalente a una bebida de alcohol desde el interior de su cuerpo, lo que reduce la penalización a sus puntuaciones de Sabiduría e Inteligencia y reduce la bonificación a su puntuación de Fuerza o Constitución (elección del personaje).

Nota multiclase: Un monje que se convierte en un maestro borracho puede seguir avanzando como monje.