Clases de prestigio

MAESTRO DE ARMAS EXÓTICAS

Los personajes de cualquier raza u origen pueden convertirse en maestros de armas exóticas; El único requisito real es el compromiso y la perseverancia. No obstante La mayoría de los maestros de armas exóticas son humanos, porque los miembros de esa raza tienen la mayor exposición a nuevas culturas y, por lo tanto, la mayor oportunidad de emprender armas exóticas.

Los maestros de armas exóticas de los NPC a menudo abren arenas de entrenamiento o escuelas para aquellos interesados en aprender a luchar con armas o tácticas inusuales. Ellos A menudo toman niveles en otras clases de prestigio y se pueden encontrar como campeones o líderes entre bandas de guerreros.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un maestro de armas exóticas, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Bonificación de ataque base: +6.

Habilidades: Artesanía (armería) 3 rangos.

Hazañas: Dominio de armas exóticas (cualquier arma exótica), Enfoque de arma (cualquier arma exótica).

Especial: Razas que están familiarizadas con un arma exótica (como la familiaridad del enano con el hacha de guerra enana y el enano Se considera que tienen la proeza de Dominio de armas exóticas con el fin de cumplir con los requisitos de esta clase.

Habilidades de clase

The exotic weapon master's class skills (and the key ability for each skill) are Oficio (Int), Intimidar (Cha), and Profesión (Wis).

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El maestro de armas exóticas

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +0 +0 Acrobacias con armas exóticas
Segundo +2 +3 +0 +0 Acrobacias con armas exóticas
Tercera +3 +3 +1 +1 Acrobacias con armas exóticas
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio maestro de armas exóticas.

Dominio de armas y armaduras: Los maestros de armas exóticas no adquieren competencia con ningún arma o armadura.

Acrobacia con armas excepcionales (Ex): En cada nivel, un maestro de armas exóticas aprende un truco especial que puede usar con cualquier arma exótica para la que tiene la proeza Enfoque de arma. Debe seleccionar el truco aprendido cuando gana el nivel, y una vez seleccionado, la elección no se puede cambiar más tarde. Él No se puede seleccionar la misma acrobacia más de una vez.

Combate cuerpo a cuerpo a distancia: Un personaje que conozca este truco no provoca un ataque de oportunidad cuando usa un exótico a distancia arma.

Defensa de doble arma: Al empuñar un arma doble exótica con ambas manos, el personaje obtiene una bonificación de escudo +1 a la CA.

Alcance exótico: Al empuñar un arma exótica con alcance, el personaje puede realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo que provoque tal Un ataque incluso si el enemigo tiene cobertura (pero no cobertura total).

Hendidura exótica: Al empuñar un arma exótica de una o dos manos, el personaje inflige 1d6 puntos de daño adicionales en cualquier arma Intento de fragmentación.

Ráfaga de huelgas: Al empuñar un arma doble exótica o una cadena con púas con ambas manos, el personaje puede optar por usar un ataque completo acción para hacer una ráfaga de huelgas. Al hacerlo, puede realizar un ataque adicional en la ronda con su bonificación de ataque base completa, pero este ataque requiere un –2 de penalización, al igual que cada uno de los ataques realizados en esa ronda y hasta el siguiente turno del maestro de armas exóticas. El ataque extra puede ser con cualquiera de los extremos del arma doble.

Desarmar a distancia: El personaje puede hacer un intento de desarme incluso en un ataque a distancia. Un ataque de este tipo no provoca ningún ataque de oportunidad (excepto cuando normal para usar un arma a distancia). Para el propósito de este intento de desarme, trata el arma a distancia del personaje como un arma ligera. Si el El personaje falla este intento de desarme, el defensor no puede intentar desarmarlo.

Jactarse: Como acción estándar, el personaje puede mostrar su maestría con un arma exótica y confundir a su oponente. El personaje puede haz una prueba de intimidación contra un solo oponente en un radio de 30 pies que pueda verlo, agregando su bonificación de ataque base al resultado. Si el resultado supera la prueba de nivel modificada del oponente (consulte la descripción de la habilidad en la página 76 del Manual del jugador), el oponente se estremece (–2 penalización en tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación) durante 1 ronda por nivel de clase del maestro de armas excepcionales.

Golpe aturdidor: Si el personaje tiene la proeza Puño aturdidor, puede utilizar la proeza mientras empuña un arma cuerpo a cuerpo exótica.

Lanzar arma excepcional: El personaje puede lanzar un arma exótica sin penalización en la tirada de ataque, incluso si no está diseñada para serlo. (como un hacha doble de orco o una cadena con púas). Cuando lanza un arma doble, solo un extremo del arma (a elección del personaje) puede Golpea al objetivo. Las armas exóticas lanzadas de esta manera tienen un incremento de alcance de 10 pies.

Lucha con armas exóticas gemelas: Al empuñar la misma arma exótica ligera en cada mano, se trata al personaje como si tuviera las dos armas Hazaña de lucha. Si ya tiene la proeza, las penalizaciones en las tiradas de ataque se reducen a -1 tanto para la mano principal como para la mano secundaria cuando luchando de esta manera.

Ataque de tropiezo: El personaje puede usar un arma exótica de una o dos manos para realizar un ataque de viaje. Si se tropieza durante su propio viaje intento, puede soltar el arma para evitar ser tropezado. Si el arma exótica ya permite a su portador realizar ataques de viaje, el personaje en su lugar Agrega una bonificación de +2 en cualquier intento de viaje.

Golpe inquietante: Al empuñar un arma cuerpo a cuerpo exótica con una sola mano en las dos manos, el personaje puede concentrar el poder de su ataque para infligir daño adicional igual a su bonificación de Fuerza ×2 en lugar de su bonificación de Fuerza ×1-1/2. Si tiene la proeza Power Attack, trata el arma como A dos manos con el fin de determinar su bonificación en las tiradas de daño.