Clases de prestigio

MAESTRO LANZADOR

"Solo un maestro lanzador inventaría un nuevo estilo de lucha que implique desarmarse hábilmente". Así es como muchos más Los maestros de armas tradicionales piensan en los maestros lanzadores. De hecho, muchos maestros lanzadores ven de la misma manera a los que incursionan en las armas arrojadizas. Si un personaje Si tira un hacha de mano, una jabalina o una daga, puede terminar enfrentándose a su enemigo con las manos desnudas. A menos que uno sea un monje, uno debe evitar esa situación en el momento de la muerte. todos los costos razonables.

Los maestros lanzadores dependen de reflejos rápidos, buena planificación y, por supuesto, puntería mortal para sobrevivir en un mundo que valora la fuerza bruta por encima de la inteligencia táctica. Los miembros de esta clase de prestigio establecen una camaradería que a menudo eclipsa la alineación o las diferencias culturales. Esta camaradería no evitará que dos maestros lanzadores luchen entre sí si surge la necesidad, pero les da a esos individuos un incentivo para encontrar la paz -o al menos no letales- formas de resolver sus diferencias. Algunas órdenes han desarrollado sigilos o pequeños signos que pueden usar para identificar a sus Miembros. Los sigilos comunes incluyen una mano agarrando una daga por su punta, o un hacha de mano girando en un campo azul. Muchos maestros lanzadores hacen fantasmas Lanzando movimientos con las manos al entrar en combate, observando a sus oponentes para ver si devuelven la señal.

A los maestros lanzadores de NPC les gusta frecuentar ciudades y pueblos donde pueden demostrar sus habilidades para los demás y aprender nuevos trucos o consejos de especialistas con diferentes armas. Dado que tales demostraciones se pueden hacer contra objetivos no vivos o en la caza deportiva, los maestros lanzadores son A menudo son bienvenidos en ferias y celebraciones, donde utilizan sus habilidades para entretener. Algunos maestros lanzadores encuentran servicio en la guardia de la ciudad o como protectores personales de los muy ricos.

Golpear el dado: d8.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un maestro lanzador, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Bonificación de ataque base: +5.

Habilidades: Juego de manos 4 rangos.

Hazañas: Disparo a quemarropa, Disparo preciso, Enfoque de arma (cualquier arma arrojadiza).

Habilidades de clase

The master thrower's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Saltar (Str), Realizar (Cha), Profesión (Wis), Juego de manos (Dex), Mancha (Wis), Caída (Dex), and Usar cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Maestro Lanzador

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +0 +2 +0 Quick Draw, truco de arma arrojadiza
Segundo +2 +0 +3 +0 Evasión
Tercera +3 +1 +3 +1 Truco de arma arrojadiza
+4 +1 +4 +1 Arrebatar flechas
+5 +1 +4 +1 Lanzamiento crítico, truco de arma arrojadiza
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la clase de prestigio de maestro lanzador.

Dominio de armas y armaduras: Los maestros lanzadores no adquieren competencia con ningún arma o armadura.

Sorteo rápido: En el nivel 1, un maestro lanzador obtiene la proeza Quick Draw.

Truco de arma arrojadiza (Ex): En el nivel 1 y cada dos niveles a partir de entonces, un maestro lanzador elige uno de los siguientes trucos de armas arrojadizas. Una vez elegido, el truco es una parte permanente del repertorio del maestro lanzador y no se puede intercambiar. Un maestro lanzador no puede elegir lo mismo truco más de una vez. Cada truco solo se puede usar con un arma arrojadiza para la que el personaje haya tomado Enfoque de arma.

Disparo certero: El multiplicador crítico para cualquier tipo específico de arma arrojadiza aumenta en uno (por ejemplo, un hacha de mano tiene un valor crítico multiplicador de ×4 en lugar de ×3) cuando se usa esta habilidad. El beneficio de esta habilidad no se acumula con ningún otro efecto que aumente multiplicadores críticos.

Lanzamiento defensivo: Si un lanzador maestro con esta habilidad tiene éxito en una prueba de Concentración (CD 10 + número de enemigos amenazantes) antes de Al intentar atacar con un arma arrojadiza mientras está en una casilla amenazada, sus ataques con armas arrojadizas no provocan ataques de oportunidad por 1 redondo. Si la prueba falla, sus oponentes reciben ataques de oportunidad como de costumbre cuando ella realiza sus ataques.

Lanzamiento doble: Un maestro lanzador con esta habilidad puede, como acción estándar, lanzar dos armas a uno o dos objetivos en un radio de 30 pies. El El personaje puede aplicar su bonificación de Fuerza completa a cada arma (en lugar de la mitad de su bonificación de Fuerza para el arma de mano izquierda). Las penas ordinarias para luchar con dos armas (ver página 160 del Manual del Jugador).

Tiro de palma: Cuando se usan armas arrojadizas pequeñas (dardos, shuriken y dagas; el DM puede permitir otras armas), un maestro lanzador con esto La habilidad puede lanzar dos de cada arma con una sola tirada de ataque. El daño de cada arma se resuelve por separado, pero el lanzador maestro no se aplica su bonificación de Fuerza a cualquiera de las tiradas de daño. El daño basado en la precisión (como el ataque furtivo) solo se aplica una vez.

Disparo furtivo: Justo antes de realizar un ataque a distancia, un maestro lanzador con esta habilidad puede usar una acción de movimiento para hacer una prueba de prestidigitación opuesto por el control puntual de su objetivo. Si gana la prueba opuesta, a su oponente se le niega su bonificación de Destreza a la Clase de Armadura contra el oponente. atacar.

Disparo de viaje: Un maestro lanzador con esta habilidad puede usar un arma arrojadiza para hacer un intento de zancadilla contra un oponente a más de 5 pies de distancia. El personaje realiza un ataque normal contra el oponente con un arma arrojadiza. Si el ataque tiene éxito, además de hacer daño normalmente, el El lanzador maestro hace una prueba de Destreza con una bonificación de +4 opuesta a la prueba de Destreza o Fuerza del oponente (cualquiera que sea la puntuación de habilidad que tenga el modificador más alto). Es posible que se apliquen otros modificadores en esta prueba opuesta (véase la página 158 del Manual del Jugador). Si el lanzador maestro gana el En el check, el oponente se tropieza. El beneficio de esta habilidad no se acumula con el beneficio de la proeza Viaje mejorado.

Lanzamiento de volteretas: Cuando usa armadura ligera, media o sin armadura, un maestro lanzador con esta habilidad puede lanzar una sola arma arrojadiza en cualquier momento durante un intento de voltereta como acción estándar. Si el resultado de su prueba de Tumble es de 25 o más, el lanzador maestro no provoca un ataque de oportunidad de realizar este ataque independientemente de cuántos oponentes la amenacen.

Dos de un solo golpe: Si un maestro lanzador con esta habilidad usa un arma arrojadiza para atacar a dos oponentes adyacentes entre sí, puede tomar una penalización de -4 en la tirada de ataque e intentar golpear a ambos oponentes a la vez. El ataque puede golpear a uno de los oponentes, a ambos o a ninguno, dependiendo de la tirada y la clase de armadura de cada oponente. El daño para cada oponente se resuelve por separado. Si la tirada de ataque resulta en la amenaza de un Golpe crítico, tira para confirmar cada golpe crítico por separado.

Punto débil: Un maestro lanzador puede obtener esta habilidad solo después de alcanzar el 5º nivel. Al usar un arma arrojadiza contra un objetivo de su tamaño o Más grande, el personaje puede hacer un ataque táctil a distancia en lugar de un ataque normal. Si el ataque golpea, el maestro lanzador no aplica su Fuerza Bonificación al daño.

Evasión (Ex): En el 2º nivel, un maestro lanzador obtiene la habilidad de evasión. Si realiza una tirada de salvación de reflejos exitosa contra un ataque que normalmente inflige la mitad de daño en una salvación exitosa, en cambio no recibe daño. La evasión solo se puede usar si el lanzador maestro lleva luz Con armadura o sin armadura. Un maestro lanzador indefenso (como uno que está inconsciente o paralizado) no obtiene el beneficio de la habilidad.

Si el personaje ya tiene la habilidad de evasión, obtiene una evasión mejorada en su lugar. La evasión mejorada funciona como la evasión, excepto que mientras el El personaje todavía no recibe daño en una tirada de salvación de Reflejos exitosa, solo recibe la mitad del daño en una salvación fallida.

Arrebatar flechas: Un maestro lanzador obtiene el beneficio de la proeza Snatch Arrows en el 4º nivel, incluso si no cumple con los requisitos previos.

Lanzamiento crítico (Ex): En el nivel 5, un maestro lanzador obtiene la proeza crítica mejorada por cualquier arma arrojadiza con la que tenga un arma Centro de atención.