Clases de prestigio

KENSAI

El kensai domina el cuerpo, la mente, el arma y la voluntad. Dedica sus fuerzas y su vida al servicio de un amo o de un ideal que acepta como mayor que él mismo. Algunos kensai se convierten en maestros por derecho propio, pero incluso uno que se convierte en emperador se ve a sí mismo como un sirviente de algún poder superior.

La mayoría de los personajes que se convierten en kensai aspiran a la clase desde el comienzo de sus carreras. A menudo, otros kensai u organizaciones militares de élite Entrena a los hombres y mujeres jóvenes en los principios del servicio, las artes de la guerra y la pureza de mente y cuerpo necesarios para llegar a ser un kensai. Aun Aquellos que no califican al final a menudo se convierten en poderosos aventureros.

Un kensai puede ser un aventurero solitario, que sirve a un ideal o intenta cumplir un objetivo de vida. Algunos kensai juran lealtad a los grandes señores y se elevan a Conviértanse en guardaespaldas de confianza, caudillos o líderes en el servicio del Señor. Los monjes y paladines conocen el extenuante camino que debe recorrer un kensai, y Algunos recorren ese camino. Los combatientes valoran el poder de los kensai, y se sabe que algunos clérigos se han unido a sus filas. Pocos magos o hechiceros lo logran Estatus de kensai, y los bardos y bárbaros se encuentran particularmente inadecuados para servir como kensai. Si bien podría pensarse que un pícaro Hacer un pobre Kensai, tales personajes no son desconocidos y pueden ser adversarios mortales.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un kensai, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier lícito.

Bonificación de ataque base: +5.

Habilidades: Concentración 5 rangos, Diplomacia 5 rangos, Cabalgar 5 rangos.

Hazañas: Pericia de combate, Enfoque de arma (cualquier arma).

Especial: Debe completar un juramento de servicio (ver recuadro) a un señor supremo o a un ideal.

Habilidades de clase

The kensai's class skills (and the key ability for each skill) are Equilibrar (Dex), Ascensión (Str), Concentración (Con), Oficio (Int), Diplomacia (Cha), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento (local and nobility) (Int), Montar (Dex), and Motivo de sentido (Wis).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Mesa: El Kensai

Mesa: El Guerrero Oso

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +0 +0 +2 Arma distintiva
Segundo +2 +0 +0 +3 Sobrecarga de energía
Tercera +3 +1 +1 +3
+4 +1 +1 +4 Proyección de Ki
+5 +1 +1 +4 Resistir
sexto +6 +2 +2 +5
séptimo +7 +2 +2 +5 Proyección de Ki
+8 +2 +2 +6 Instilar
noveno +9 +3 +3 +6
10º +10 +3 +3 +7 Señor de la guerra Ki
Características de la clase

Todas las siguientes son características de la clase Kensai Prestige.

Dominio de armas y armaduras: Kensai no gana competencia con ningún arma o armadura.

Arma distintiva (Sb): El kensai elige una de sus armas (debe ser una para la que tenga la hazaña Weapon Focus) para que se convierta en una firma arma. La mayoría de los kensai eligen una espada o un arco para esta arma, pero incluso se pueden elegir las armas naturales de un kensai. Si el arma es un fabricado, debe ser al menos de calidad de obra maestra.

Al calificar para la clase, un kensai obtiene la capacidad de establecer un vínculo con su arma característica. El personaje centra parte de su vida energía en el arma, haciéndola más efectiva en sus manos y solo en sus manos.

El proceso para imbuir un arma distintiva con poder es simple. El personaje debe encontrar un lugar tranquilo y seguro para meditar (y orar, por aquellos kensai que sirven a las deidades) durante 24 horas. Al final de esta meditación, el kensai sacrifica una serie de puntos de experiencia, esencialmente cambiando algunos de su fuerza vital en su arma característica. El arma distintiva se convierte en un arma mágica (si no lo era ya) y obtiene una mejora Bonus y/o habilidades especiales. Su nivel de clase actual limita la cantidad de mejoras que un kensai puede colocar en su arma característica. Un kensai No puede crear un arma distintiva si hacerlo le costaría suficientes puntos de experiencia para reducir el nivel de su personaje.

Utilice la tabla de la página anterior para determinar los costes de XP y los límites de nivel de clase.

Si se interrumpe el ritual, se puede comenzar de nuevo en cualquier momento, pero debe durar 24 horas completas para que el arma característica se imbuya.

El kensai paga el coste de EXP tan pronto como se haya completado el ritual.

El arma distintiva de un kensai tiene un nivel de lanzador igual al nivel de clase del personaje + 10.

Imbuir armas dobles: Se puede imbuir un arma doble, pero ambos extremos del arma deben pagarse e imbuirse por separado.

Imbuir armas naturales: El proceso para imbuir las armas naturales de un kensai (como sus puños) es el mismo que para un Arma, excepto que todas las armas naturales de un tipo de Kensai están imbuidas al 100% del coste + 10% por arma natural. Por ejemplo, un ser humano kensai que tiene Enfoque de arma (golpe desarmado) puede convertir sus puños en armas distintivas por un 120% del costo de XP. Un kensai de seis brazos con un mordisco y El ataque de cola tendría que elegir entre puños, mordisco y cola y pagar el 160% del costo (por seis puños) o el 110% del costo (por el único mordedura o cola). Un kensai que imbuye un tipo particular de arma natural debe imbuir todas sus armas naturales de ese tipo (por lo tanto, un kensai humano con dos los puños deben imbuir ambos puños). Un kensai tarda 24 horas en imbuir un tipo de arma natural, independientemente de cuántas armas reales de ese tipo que posee.

Perder un arma distintiva: Si el arma característica de un kensai se pierde o es robada, el personaje debe esforzarse por recuperarla por cualquier medio que no violen su juramento o alineación. Un Kensai que abandona a sabiendas un arma distintiva es tratado como si hubiera roto su juramento de servicio (ver el barra lateral). Un kensai que abandona un arma distintiva y expía la hazaña puede comenzar a crear una nueva arma distintiva.

Si alguien destruye el arma característica de un kensai, solo el kensai puede repararla. Si queda suficiente del arma para salvar (la destrozada fragmentos de una espada, por ejemplo), el kensai puede reforjar el arma como si estuviera usando la habilidad Artesanía (forja de armas) para hacer un arma magistral. Si toma el arma reforjada y luego medita durante 24 horas, puede pagar el costo de XP apropiado para restaurar su arma a toda su fuerza.

Si no queda nada del arma, el kensai debe comenzar de nuevo con un arma que nunca antes ha sido imbuida. El personaje, sin embargo, no ha Falló en su juramento: la destrucción del arma de un Kensai al servicio de su juramento no es vergonzosa, y es probable que otros Kensai muestren aún más respecto a un camarada cuya arma es destruida en el servicio prestado.

Perder armas naturales: Si un kensai pierde sus armas naturales (como sus puños), puede hacer que vuelvan a crecer usando la regeneración o un hechizo similar. En este caso singular, el kensai no necesita gastar más XP o tiempo para volver a imbuir su arma característica con poder. El enlace es lo suficientemente directo como para que no sea necesario ningún esfuerzo adicional.

Sobrecarga de energía (Ex): En el 2º nivel, un kensai obtiene la capacidad de hacer una prueba de Concentración CD 15 como una acción de movimiento para enfocar su energía y espíritu. Si tiene éxito, obtiene +8 a su Fuerza durante un número de rondas igual a la mitad de su nivel de clase. Cada vez después de la primera que un kensai usa con éxito esta habilidad en un solo período de 24 horas, la CD de verificación aumenta en 5.

Proyección de Ki: En el nivel 4 y superior, un kensai añade la mitad de su nivel de clase (redondea hacia abajo) a cualquier farol, diplomacia, recopilación de información o Intimidar los cheques que hace. En el nivel 8 y superior, el kensai añade su nivel de clase completo a dichas comprobaciones.

Un objetivo que se da cuenta de que ha sido engañado por el exitoso jaque de farol de un kensai gana una bonificación de +10 en cualquier jaque o tirada de salvación que involucre el El uso de kensai de Farolear, Diplomacia, Recopilar Información o Intimidar contra ese objetivo en el futuro. El kensai puede recuperar el confianza de la criatura cambiando su actitud de hostil a amistosa (ver Influir en las Actitudes de los PNJ, página 72 de la página 72 de la página del Jugador). Manual).

Resistir (Ex): Cuando un kensai de nivel 5 o superior se ve obligado a hacer una salvación de Reflejo para evitar el daño de un hechizo de efecto de área (como un bola de fuego), puede hacer una prueba de concentración en lugar de una salvación de reflejos para resistir recibir daño completo. Si un kensai tiene la evasión o la evasión mejorada habilidad, esos beneficios también se aplican en esta prueba de Concentración.

Inculcar (Ex): Una vez al día, un kensai de nivel 8 o superior puede realizar una acción de ronda completa para realizar una prueba de concentración (CD 10 + HD o nivel de personaje del objetivo) para impartir algo de su propia habilidad a un aliado dispuesto que pueda tocar. A continuación, el kensai transfiere parte de su poder Al aliado: resta hasta 1 punto por nivel de clase de su bonificación de ataque base y/o cualquiera o todas sus bonificaciones de guardado base y transfiere la misma importe al destinatario. El kensai recupera el poder inculcado 1 hora más tarde, cuando se transfiere de nuevo fuera del aliado. Si el aliado muere antes de que el el poder instruido se transfiere de vuelta, el kensai debe hacer una salvación de Fortaleza (DC 5 + HD del objetivo o nivel de personaje) o morir también. Si él Si lo consigue, recupera inmediatamente sus poderes inculcados.

Señor de la guerra Ki: Cuando un kensai alcanza el nivel 10, gana gran notoriedad y se hace conocido como un señor de la guerra ki. Otros kensai de lo mismo Los alineamientos reverencian al señor de la guerra ki, e incluso aquellos de diferentes alineaciones lo tratan con cierta medida de respeto. Si el señor de la guerra ki tiene un maestro NPC, Es probable que este maestro asigne al señor de la guerra ki más responsabilidad y autoridad dentro de su dominio (tal vez dándole un castillo, monasterio o ejército) escuela). Si el señor de la guerra ki sirve a una deidad, esa deidad puede tener un interés personal en darle al señor de la guerra ki más responsabilidad, tal vez en realidad Contactar con el señor de la guerra ki directamente o a través de intermediarios y dar a conocer los deseos de la deidad.

Además de esta responsabilidad añadida, un señor de la guerra ki obtiene algunos beneficios tangibles. Tiene derecho a presentar peticiones a otros miembros (de nivel inferior) de la la clase de prestigio por su ayuda en las aventuras o en el cumplimiento de su juramento. Siempre y cuando las peticiones de un señor de la guerra ki no violen las de los demás los propios juramentos de servicio o alineación de los miembros, los kensai de nivel inferior tienen la responsabilidad de ayudar a un señor de la guerra ki de cualquier manera razonable, como proporcionar comida y refugio, acceso a recursos menores y otras cosas por las que otro personaje podría tener que hacer un trueque.

Los señores de la guerra ki inspiran a quienes los rodean. Al luchar a menos de 30 pies de un señor de la guerra ki, los aliados obtienen una bonificación de moral de +1 en las salvaciones de voluntad, concentración jaques, y tiradas de ataque. Los aliados legales obtienen una bonificación de moral de +2 en estas pruebas.

Nota multiclase: Un samurái, paladín o monje que se convierte en kensai puede seguir avanzando en su clase original.

JURAMENTO DE SERVICIO

El juramento de servicio de un kensai debe prestarse frente a testigos y debe mantenerse para que el kensai continúe avanzando en los niveles. Típico Los juramentos incluyen jurar servicio a un poderoso señor de la alineación de los Kensai, a una organización con la misma alineación y objetivos de la kensai, a la deidad del kensai, o incluso a un ideal o principio que el kensai defiende.

Estos juramentos no son triviales, y los futuros kensai que intentan entrar en la clase de prestigio con juramentos amplios o deliberadamente fáciles de cumplir se encuentran rechazados y no pueden unirse a la clase en absoluto, incluso si cumplen con los otros requisitos.

Un kensai que rompe su juramento, por cualquier razón, pierde el acceso a sus habilidades especiales kensai y debe recibir un hechizo de expiación de un clérigo o druida de su alineación para recuperarlos y seguir avanzando en la clase Kensai. Un kensai también debe adherirse estrictamente a su alineación. Un Kensai, que viola intencional y gravemente su alineación, también rompe la fe y sufre los mismos efectos negativos.

Este doble requisito puede plantear un serio dilema a veces. Si un buen kensai legítimo jura servir a un señor que luego ordena al kensai que Realiza un acto malvado, el Kensai queda atrapado entre su juramento y su alineación. Debe violar uno para cumplir con el otro, y de cualquier manera necesita hacerlo expiar. Si el kensai elige su alineación, puede romper su juramento, obtener la expiación y hacer un nuevo juramento (a menudo uno relacionado con "corrigiendo" a su antiguo señor). A continuación, puede avanzar como kensai de nuevo. Si el kensai elige a su señor, cambia de alineación y debe ganar expiación de, en este caso, un clérigo malvado.

Un kensai que cambia su alineación de legal pierde sus habilidades kensai y no puede avanzar más en esta clase hasta que obtenga expiación y cambia su alineación de nuevo a legal.

Cumplimiento del Juramento de Servicio: Si un kensai cumple un juramento de servicio, o si los términos del juramento ya no se aplican (por ejemplo, si un kensai jura servir a un rey que luego muere de viejo, o si un kensai jura derrotar a una potencia enemiga y luego, en el curso de la aventura, la derrota), El Kensai debe reflexionar y luego hacer un nuevo juramento. En general, un kensai puede estar "entre juramentos" durante no más de una semana por nivel de clase. Un kensai que no presta un nuevo juramento antes de que expire el período de gracia es tratado como si hubiera roto su juramento de servicio.

DM Nota: La idea del juramento de servicio no existe para castigar a un jugador que elige interpretar un kensai, sino para desafiar a ese jugador. El Kensai es una poderosa clase de prestigio, y el juramento de servicio es uno de los costos que la acompañan. Debes trabajar con el jugador para que suba con un juramento que encaje en tu campaña, uno que proporcione al jugador oportunidades de juego de rol y a ti un gancho que puedas usar para motivarte todo el partido.

ARMAS DISTINTIVAS
Nivel de clase Bonificación de armas Coste mínimo de EXP**
primero +1 40
Segundo +2 160
Tercera +3 360
+4 640
+5 1,000
sexto +6* 1,440
séptimo +7* 1,960
+8* 2,560
noveno +9* 3,240
10º +10* 4,000

* Un arma no puede tener una bonificación de mejora superior a +5, pero puede tener habilidades especiales que sean equivalentes a habilidades adicionales. bonos. Usa estas líneas en la tabla para determinar el costo de XP cuando se agregan habilidades especiales a un arma distintiva. Ejemplo: Un Kensai de 6º nivel quien tenga una espada larga de obra maestra puede imbuirla con el poder de ser una espada larga afilada +5 a un costo de 1,440 XP, ya que la habilidad especial aguda es equivalente a un bono de +1.

** El coste de EXP que se presenta aquí supone que el arma que se está imbuyendo no tiene ya una bonificación de mejora. Si lo hace, el costo de imbuirlo con potencia adicional se reduce. Por ejemplo, si un kensai tiene una espada larga +1 y quiere imbuirla con el poder de ser una espada larga +3, puede hacerlo por lo tanto, pagando la diferencia en el costo de XP entre crear un arma +1 y un arma +3 (360 menos 40 o 320 XP).