Clases de prestigio

BERSERKER FRENÉTICO

La locura aleatoria de la tormenta eléctrica y la imprevisibilidad de los slaadi se unen en el alma del frenético berserker. A diferencia de la mayoría otros personajes, no lucha para lograr algún objetivo heroico o derrotar a un villano repugnante. Esas son meras excusas, es la emoción del combate que la atrae. Para el berserker frenético, la locura de la batalla es muy parecida a una droga adictiva: debe buscar constantemente más conflictos para Alimenta su ansia de batalla.

A lo largo de las salvajes tierras fronterizas y en los reinos malvados del mundo, los frenéticos berserkers a menudo lideran partidas de guerra que incluyen una variedad de personajes e incluso otros berserkers frenéticos. Algunos de estos grupos recurren al bandolerismo y al bandolerismo; otros sirven como mercenarios especializados. Cualquiera que sea su De hecho, estas bandas de guerra gravitan naturalmente hacia situaciones de inestabilidad y conflicto, porque las guerras y los conflictos civiles son su pan de cada día. De hecho, la llegada de un berserker frenético es el heraldo más obvio de tiempos turbulentos.

El frenético camino del berserker no es adecuado para la mayoría de los aventureros, un hecho por el que los amantes de la paz del mundo pueden estar agradecidos. Por Su tradicional amor por la batalla, los bárbaros orcos y semiorcos son los que adoptan con mayor frecuencia esta clase de prestigio, aunque humanos y enanos Los bárbaros también lo encuentran atractivo. Podría parecer que los elfos serían buenos candidatos debido a su naturaleza caótica, pero la estética élfica y El amor a la gracia está en desacuerdo con la devaluación del yo del frenético berserker. Los personajes y monjes que lanzan hechizos casi nunca se vuelven frenéticos berserkers.

Los enloquecidos NPC a menudo lideran bandas de guerra tribales o asaltantes formados por luchadores, bárbaros u otros personajes marciales. Algunos caen en la humanoides e incluso tribus gigantes, pero no todos los berserkers frenéticos convierten su fuerza caótica en maldad. Unos pocos han encontrado hogar en pequeñas aldeas o en las zonas rurales, actuando como miembros de las defensas del asentamiento. La mayoría de la gente deja a un lado incluso a esos berserkers frenéticos y bien intencionados, sin embargo, y a menudo se encuentran vagando como solitarios en el desierto.

Golpear el dado: D12.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un berserker frenético, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier cosa no lícita.

Bonificación de ataque base: +6.

Hazañas: Hendidura, Furia destructiva, Ira intimidante, Ataque de poder.

Habilidades de clase

The frenzied berserker's class skills (and the key ability for each skill) are Ascensión (Str), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Montar (Dex), and Nadar (Str).

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + Modificador Int.


Mesa: El Berserker Frenético

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +2 +0 +0 Frenesí 1/día, Diehard
Segundo +2 +3 +0 +0 Hendidura suprema
Tercera +3 +3 +1 +1 Frenesí 2/día
+4 +4 +1 +1 Frenesí inmortal
+5 +4 +1 +1 Frenesí 3/día, ataque de poder mejorado
sexto +6 +5 +2 +2 Inspira frenesí 1/día
séptimo +7 +5 +2 +2 Frenesí 4/día
+8 +6 +2 +2 Mayor frenesí, inspira frenesí 2/día
noveno +9 +6 +3 +3 Frenesí 5/día
10º +10 +7 +3 +3 Inspira frenesí 3/día, frenesí incansable, ataque de poder supremo
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio berserker frenético.

Dominio de armas y armaduras: Los berserkers frenéticos no adquieren competencia con ningún arma o armadura.

Frenesí (Ex): Un berserker frenético puede entrar en un frenesí durante el combate. Mientras está frenética, obtiene una bonificación de +6 a la Fuerza y, si hace un Acción de ataque completa, obtiene un solo ataque adicional en cada ronda con su bonificación más alta. (Este último efecto no es acumulable con la celeridad u otros efectos que otorgan ataques adicionales). Sin embargo, también recibe una penalización de -4 a la clase de armadura y recibe 2 puntos de daño no letal por ronda. Un frenesí dura un número de rondas igual a 3 + el modificador de Constitución del berserker frenético. Para poner fin al frenesí antes de que expire su duración, el El personaje puede intentar una salvación de CD 20 una vez por ronda como acción gratuita. El éxito pone fin al frenesí de inmediato; El fracaso significa que continúa. Los efectos de frenesí se acumulan con los de cualquier habilidad de ira que pueda tener el personaje.

En el nivel 1, el personaje puede entrar en un frenesí una vez al día. A partir de entonces, obtiene un uso adicional por día de esta habilidad por cada dos Niveles frenéticos de berserker que adquiere (pero no puede usar la habilidad más de una vez en ningún encuentro). El personaje puede entrar en un frenesí como acción libre. A pesar de que esto no lleva tiempo, solo puede hacerlo durante su turno, no en respuesta a la acción de otro. Además, si toma daño de un ataque, hechizo, trampa o cualquier otra fuente, entra automáticamente en un frenesí al comienzo de su próxima acción, siempre y cuando todavía tenga Al menos un uso diario de la habilidad restante. Para evitar entrar en un frenesí en respuesta a un efecto provocador, el personaje debe hacer un testamento exitoso guardar (CD 10 + puntos de daño recibido desde su última acción) al comienzo de su próximo turno.

Mientras esté frenético, el personaje no puede usar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Intimidar), la habilidad Concentración, o cualquier habilidad que requiera paciencia o concentración, ni puede lanzar hechizos, beber pociones, activar objetos mágicos o leer pergaminos. Ella puede usar cualquier hazaña que tenga, excepto Pericia en combate, proezas de creación de objetos o proezas metamágicas. Ella puede usar su habilidad especial para inspirar frenesí (ver más abajo) normalmente.

Durante un frenesí, la frenética berserker debe atacar a aquellos que percibe como enemigos lo mejor que pueda. ¿Debería quedarse sin enemigos antes? Su frenesí expira, su alboroto continúa. A continuación, debe atacar a la criatura más cercana (determinar aleatoriamente si varios enemigos potenciales están equidistantes) y luchar contra ese oponente sin tener en cuenta la amistad, la inocencia o la salud (la del objetivo o la suya propia).

Cuando termina un frenesí, el berserker frenético se fatiga (penalización de -2 a la Fuerza y la Destreza, incapaz de cargar o correr) durante la duración de el encuentro. Si el personaje todavía está bajo el efecto de una habilidad de ira, la condición de fatiga no se aplica hasta que la ira termina, en la que El personaje está exhausto, no simplemente fatigado.

Empedernido: Un berserker frenético obtiene Diehard como una proeza adicional, incluso si no cumple con los requisitos previos.

Hendidura suprema: En el nivel 2 y superior, un berserker frenético puede dar un paso de 5 pies entre ataques cuando usa la hendidura o la gran hendidura hazaña. Todavía está limitada a uno de esos ajustes por ronda, por lo que no puede usar esta habilidad durante una ronda en la que ya ha tomado 5 pies paso.

Frenesí inmortal (Ex): En el nivel 4 y superior, un berserker frenético puede despreciar la muerte y la inconsciencia mientras está en un frenesí. Siempre y cuando su El frenesí continúa, no se la trata como discapacitada con 0 puntos de vida, ni se la trata como si muriera con -1 a -9 puntos de vida. Incluso si se reduce a –10 puntos de vida o menos, continúa luchando normalmente hasta que termina su frenesí. En ese momento, los efectos de sus heridas se aplican normalmente si no han sido sanados. Esta habilidad no previene la muerte por daño masivo o por efectos de hechizos como matar vivo o desintegrar.

Ataque de poder mejorado: A partir del nivel 5, un berserker frenético inflige +50% del daño normal de su uso de la proeza Ataque de poder. En en otras palabras, cuando se usa la proeza Power Attack, un berserker frenético que empuña un arma a dos manos obtiene una bonificación de +3 en las tiradas de daño (en lugar de un +2 bonus) por cada penalización de –1 que aplica a sus tiradas de ataque.

Inspirar frenesí (Sb): A partir del nivel 6, un berserker frenético puede inspirar frenesí en sus aliados mientras ella misma está frenética. Cuando ella Usa esta habilidad, todos los aliados dispuestos a menos de 10 pies de ella obtienen los beneficios y las desventajas de Frenesí como si tuvieran esa habilidad. El frenesí de los aliados afectados dura un número de rondas igual a 3 + el modificador de Constitución del berserker frenético, independientemente de si permanecen a menos de 10 pies de ella.

Un berserker frenético obtiene un uso adicional de esta habilidad por día por cada dos niveles adicionales de berserker frenético que adquiera, aunque el La habilidad solo se puede usar una vez por encuentro.

Gran frenesí (Ex): A partir del nivel 8, la bonificación de Fuerza del personaje durante un frenesí pasa a ser +10 en lugar de +6.

Ataque de poder supremo: Un berserker frenético de nivel 10 inflige +100% del daño normal de su uso de la proeza Ataque de poder. En otras palabras, al usar la proeza Ataque de poder, un berserker frenético que empuña un arma a dos manos obtiene una bonificación de +4 en las tiradas de daño (en lugar de una bonificación de +2) por cada una –1 penalización que aplica a sus tiradas de ataque.

Frenesí incansable: Un berserker frenético de nivel 10 ya no se fatiga después de un frenesí, aunque sigue recibiendo el daño no letal por cada ronda que dura.